Amerzone: The Explorer's Legacy: Прохождение. Амерзон прохождение игры


Amerzone: The Explorer's Legacy: Прохождение

Глава 1Сперва вам ничего не остается, как послушать, что скажет почтальон. Затем идите к маяку. Перед тем, как пройти через ворота, загляните в почтовый ящик и вы найдете там письмо, которое просил вас отнести к Валембойсу почтальон. Пройдите через ворота и войдите в дом. Там повернитесь налево и поднимите деревянный молоток за велосипедом. Поднимитесь наверх и щелкните курсором по старику, который сидит на столе. Это и есть Валембойс. (вам следует внима-тельно выслушать его, потому что, как только он закончит свою речь, он умрет). Повернитесь налево и вы увидите телефон, который висит на стене. Щелкните по нему курсором, а затем откройте инвентори. Вам необходимо вскрыть письмо, которые вы подобрали. Это письмо от Музея Валембойсу. Наверху страницы есть телефонный номер: 03 46 52 81 79, наберите его. Человек на другом конце провода много расскажет вам о том, почему Валембойсу не позволили пойти в экспедицию. Теперь вернитесь к Валембойсу и щелкните курсором на стенной шкафчик справа от него. Там, в ящичке, вы обнаружите еще одно письмо. Поднимитесь по лестнице в эту комнату и вы наткнетесь на столик, на котором обнаружите Журнал Валембойса (он пригодится при прохождении игры). Заберитесь по лестнице справа. На другом конце небольшого балкона вы обнаружите еще одно письмо. Теперь спуститесь вниз и пройдите через дверь-ло-вушку на полу. Это можно сделать сразу же как вы спустились вниз. Справа от вас есть выключатель. Таким образом вы должны включить свет, чтобы идти дальше. Идите по корридору мимо второй лестницы к третьей. Вместо того, чтобы спускаться по лестнице, повернитесь направо и вы увидите комнату. Войдите туда. Там вы найдете компьютер. Чтобы его включить, вам необходимо нажать на кнопку на стене, а потом кнопку на консоли справа от экрана. Возьмите диск и засуньте его в компьютер, щелкните загрузку и через несколько секунд он попросит вас ввести пароль (попробуйте набрать день рождения Валембойса. Дата написана в журнале). Теперь дверь внизу третьей лестницы открыта. Идите туда. Как только вы пройдете через дверь посмотрите на пол справа и вы обнаружите предмет, который похож оловянный ключ. Войдите в лифт и вставьте ключ в скважину внизу в правом углу дальней стены, а затем щелкните на рычаг, чтобы задействовать лифт. Лифт остановится у платформы. Повернитесь лицом к стене. В действительности, это дверь, но закрытая кирпичом. Используйте молоток, чтобы сломать кирпичную стену, а потом идите по корридору. Когда войдете в комнату в конце корридора, вы увидите яйцо. Повернитесь налево и пройдите вперед. Подойдите к рычагу, надавите на него. Яйцо будет транспортированно в другую комнату. Чтобы добраться до этой комнаты, вам придется вернуться к лифту. Зайдите в лифт, нажмите на рычаг. Лифт вернется на прежний уровень. Вытащите ключ и нажмите сноав на рычаг. Это позволит вам добраться до самого нижнего этажа. Выйдите из лифта, а потом через дверь напротив вас. Идите вниз по лестнице и повенитесь направо, продите немного вперед и вновь повернитесь направо. Затем снова пройдите вперед и вы должны увидеть напротив вас рычаг. Нажмите на него. Он управляет крюком над гидрофлотом. Крюк переместит яйцо в гидрофлот.. Теперь все, что вам нужно сделать - идти направо от гидрофлота до следующего лифта. Войдите в него и подниимтесь на один этаж. Здесь находится комната, где есть телескоп. Посмотрите через него. Вы увидите стаю птиц на расстоянии под 140 грд. Запомните это число! Вернитесь к гидрофлоту и зайдите в него. Вставьте диск, который вы нашли в комнате, в компьютер. Щелкните на загрузку, а затем выберите режим аэроплана. Компьютер попросит вас ввести дополнительную информацию. (140 не подходит). Поэтому откройте журнал на странице 4. Там вы найдете другую цифру, которую вы должны добавить к 140. Введите полученный результат в компьютер.

Глава 2Покиньте корабль и поговорите с человеком, который сидит на пиpсе.

Он расскажет вам о ките попавшем в ловушку и что он хочет от вас.

Теперь перейдите мост и зайдите в бар в виде разрушенного корабля.

Там вы найдете маску для погружения и нож в дарте в глубине комнаты.

Далее направляйтесь вглубь острова. Остановитесь у газового бака. Войдите в гараж и справа вы обнаружите канистру с газом. Пройдите вглубь комнаты, где вы найдете гаечный ключ. Используйте газовый бак, чтобы заполнить канистру, а затем отнесите ее на гидрофлот. Oтверстие для газа находится находится слева яйца. Веpнитесь с остpова к стpуктуpе, похожей на мельницу. Посмотpите на нее, но не поднимайтесь по лестнице. Вместо этого, найдите стеклянный символ. Щелкните куpсоpом в этом месте и вы уви-дите pучку, на котоpую необходимо нажать. Тепеpь поднимайтесь по лестнице и повеpнитесь лицом к стpуктуpе. Слева вы обнаpужите еще один стеклянный символ, на котоpый необходимо также щелкнуть куpсоpом. После этого вы увидите колесо. Повеpните его. Тепеpь посмотpите на пол и вы обнаpужите шланг. Пpисоедините его к маске для погpужения. Повеpнитесь лицом к воде и вы заметите тpубу, котоpая спускается в воду. Используйте гаечный ключ на участке тpубы, котоpый находится ближе всего к воде. Повеpнитесь к стpуктуpе и надавите на pычаг напpотив вас. Тепеpь вы можете щелкнуть куpсоpом на маску для погpужения. Пpойдите немного впеpед и посмотpите вниз. Вы должны увидеть очеpтания небольшой бутылки на земле. Чтобы освободить кита, используйте нож. Веpнитесь и поговоpите с человеком на пиpсе снова. Тепеpь он вам pасскажет о сундуке, спpятанном где-то на остpове и даст вам ключ от него. Сундук находится на дpугой стоpоне остpова. Идите к отвесным скалам где находится тpопа. Идите туда и вы пpидете к хижине. Здесь и находится сундук с диском. Веpнитесь к гидpофлоту и щелкните куpсоpом на компьютеp, выбеpите pежим захвата, а затем надавите на вычаг за экpаном. Кpюк отпустится в воду. Тепеpь возникает пpоблема найти кpюк под водой. Веpнитесь к маске для погpужения и щелкните на нее, чтобы вновь спуститься под воду. Пытайтесь. Вот возможный способ:

Два шага впеpед, повеpнуться напpаво, затем впеpед 3 шага. Вам нужно пpойти чеpез стаpый гидpофлот Валембойса, котоpый потоплен много лет назад и кpюк. Пpисоедините кpюк к двеpи гидpофлота, а затем веpнитесь под воду, чтобы обнаpужить потопленный гидpофлот с уже удаленной двеpью. Войдите внутpь гидpофлота и вы заметите число на компьюеpе. Запомните его и возвpащайтесь в свой гидpофлот. Вставьте диск в компьютеp и нажмите загpузку, выбеpите pежим Веpтолета и введите число, котоpое вы нашли под водой. Двигатели на стаpт и нафиг отсюда!

Глава 3Выходите из корабля и идите вперед, пока не увидите поворот справа (прямо перед воротами). Идите по тропинке. Вы выйдете на кладбище. Там поговорите со священиком, который находится возле одной из могил. Он даст вам ключ от ворот. Идите к воротам. Через них пройдите на другую сторону деревни. Там вы увидите человека по имени Ка Бум. Вскоре вы просыпаетесь в камере. На скамейке подберите чашку и используйте ее, чтобы поймать таракана, который уселся на двери. Щелкните курсором на отверстие внизу двери и вы обнаружите бутылку текиллы. Используйте чашку, в которой находится таракан на бутылке, а затем посмотрите, что произойдет. Вновь щелкните на отверстие и вы увидите несколько ключей. Щелкните на них. Повернитесь направо. Вы должны увидеть джип. Возьмите веревку и канистру с бензином, а потом возвращайтесь к колодцу. Присоедините веревку к колодцу и спуститесь вниз. Пройдите вперед на три шага, а потом посмотрите на пол справа. Там должен быть меч. Возьмите его и продолжайте идти вперед до лестницы. Заберитесь по лестнице и вы окажететсь в церкви. Поговорите со священиком (теперь вам необходимо слушать его внимательно, так как после изречения он умрет). Найдите библию и листайте страницы до тех пор, пока не обнаружите ключ. Этот ключ открывает золотой шкафчик на алтаре, где находится еще один диск и письмо. Спуститесь по леснице и идите вперед, пока не увидите статую. Вложите меч ей в руку, а потом надавите на него. Напротив откроются ворота. Пройдите через них. Вскоре вы увидите еще одну лестницу. Заберитесь по ней и вы окажетесь в гараже. Затем вы попадаете вновь на кладбище. Возвращайтесь к гидрофлоту.

Вставьте диск и нажмите загрузку, выберите режим плавания и нафиг отсюда!

Глава 4Покиньте корабль справа и вы окажетесь на небольшом пирсе с бараком. Зайдите туда и возьмите все, что там обнаружите. Идите налево пока не выйдите из барака. Вдали находится еще один барак. Займитесь марадерством внось. Затем возвращайтесь к гидрофлоту и займитесь вашим журналом. Вскоре вы наткнетесь на место, где некие существа не дают вам пройти. Все, что вам нужно сделать здесь - это протрубить сирену (кнопка находится под рычагом). Идите вперед и щелкните на буйволах. Они уничтожат ваш двигатель. Повернитесь налево и щелкните курсором. Компьютер расскажет вам о поломке. Попытайтесь прицепить крюк к скале. (щелкните по скале, а затем надавите на рычаг). Вскоре вы окажетесь в таком месте, откуда казалось бы невозможно уйти. Но вы замечаете буйвола в воде. Попытайтесь пострелять по крюку рядом с ним. Теперь вы увидите следующий камень, рядом с которым нужно стрелять, но у вас нет крюка. Он все еще прикреплен к буйволу. Выйдите из гидрофлота и пройдите вперед до тех пор, пока не увидите поворот налево. Идите туда. Вы окажетесь в джунглях. Здесь вам придется найти транквилизаторное ружье. Идите прямо, на развилке - направо. Когда у вас уже будет ружье, вернитесь к буйволу и стреляйте по нему. Теперь вы сможете снять крюк. Вернитесь к гидрофлоту. Вам вновь не дают проходу. На этот раз очень надоедливые существа, которые срывают крюк оттуда, куда вы его прицепили и кидают его в вас, при этом нагло заливаясь смехом. Выйдите из гидрофлота и идите пока не обнаружите ульи пчел. Посмотрите на землю и вы увидите небольшую палочку справа и побольше слева. Потрите маленькой по большой, чтобы извлечь огонь. Выкурите пчел. Вернитесь к гидрофлоту. Вскоре вы окажетесь на другом пирсе. На этом глава заканчивается.

Глава 5Подберите яйцо и выйдите из гидрофлота, повернитесь налево и идите по тропе, пока не достигнете деревни. Найдите хижину со столиком и запасным выходом. Осмотрите шкафчик в этом столе. Там вы обнаружите диск. Выйдите через запасную дверь и слева вы увидите дерево. Щелкните по нему курсором и кокос упадет вниз. Подберите его. пройдите вперед и поверните налево. Дальше идите вперед пока не достигнете пещеры. Пройдите еще немного вперед, а затем посмотрите вниз. Вы должны заметить красного жука на полу. Подберите его. Идите вперед до лестницы. Заберитесь по ней и напротив вас должно быть колесо, которое открывает водяные ворота и позволяет всему в деревне работать. Поверните его. Вернитесь в деревню. Там вы сможете найти несколько цветов, которые вам нужно сорвать перед входм в пещеру. Войдите в деревню и найдите машину с молотком. Положите кокос в нее, а затем возьмите сосуд с кокосовой пастой. Далее найдите другую машину и положите в нее цветы. Возьмите еще один сосуд. Таким образом, у вас должно быть два сосуда. Теперь у вас есть все, чтобы найти Америзониаскую женщину и отдать ей яйцо. А потом отдать ей другие предметы: зеленую пасту, белую пасту, а потом жука. Она исполнит свой маленький ритуал, а потом вам придется взять яйцо и отнести его к гидрофлоту и положить на прежнее место. Покиньте гидрофлот и повернитесь направо и пройдите на один шаг вперед. Повернитесь направо и вы увидите змею, обвивающуюся вокруг рычага, который вам нужно нажать. Вам нужно всего лишь щелкнуть курсором по змее и она будет отозвана Америзонианской женщиной. Теперь можно нажать на рычаг. Вернитесь к гидрофлоту. Затем гидрофлот должен войти в лифт. Чтобы задействовать лифт, повернитесь направо и нажмите на рычаг. Еще одна остановка и еще. Рычаг должен быть справа от вас.

Глава 6Найдите и подберите яйцо, а затем идите к лестнице, ведущей вверх в хижину на дереве. В этой хижине есть маленькая сумка. Она вам понадобится, чтобы завершить уровень. Спуститесь к болоту и направляйтесь к столбу, с громкоговорителем наверху. Щелкните по нему 3 раза. Вдали появится существо, похожее на жирафа. Идите туда, где вы увидели животное. Вскоре вы обнаружите тропу, следуя по которой, вы увидите еще один громкоговоритель. На этот раз щелкните курсором по сумке 2 раза и вы вновь увидите это жирафное существо. Вернитесь на открытое пространство, но не идите все время к гидрофлоту. Просто сделайте один шаг в сторону открытого пространства, а затем повернитесь налево, пройдите вперед 3 шага и вы должны увидеть лягушку. Идите между двумя деревьями, а потом вперед на 9 шагов. Возможно вам прдется повернуть направо. Вскоре вы придете к разрушенной Хижине, которая находится за громкоговорителем. Щелкните на сумку 3 раза. Появятся жирафы. Заберитесь на одного из них справа и щекните курсором вперед. Вы окажетесь на лестнице. Заберитесь по ней и вы попадете на веревочный мост. Вам необходимо будет его перейти.

Глава 7Продолжайте идти вперед, пока не окажетесь в храме. Поговорите с генералом. Как только он уснет или сдохнет, возьмите у него медали. Повернитесь налево и поверните колесо. Покиньте храм и спутитесь по леснице. Вы должны заметить открывшуюся дверь. Идите туда, а потом вниз по ступеням слева. Там должно быть колесо или кнопка, которая поднимает сосуд, в который вы должны положить медали, а затем опустить его. Теперь вы сможете взять ключ. Скважина для ключа находится с левой стороны стены вдали комнаты. Поверните ключ в замке. Поднимайтесь по лестнице и занимайте место в планере.

Вы хотите его запустить, но в результате вы оказываете в кратере вулкана. Повернитесь влево и пройдите вперед 2 шага, вновь повернитесь налево и вы найдете пещеру. Войдите в нее и следуйте в направлении объекта, который подобен трону. Положите на него яйцо. Через некоторое время возьмите его назад и покиньте помещение. Продолжайте идти влево пока не обнаружите что-то, похожее на дохлую птичку, которая валяется у водоема с лавой. Идите дальше. Положите яйцо. На него положите дохлую птицу. Насладитесь зрелищем появления новых маленьких пташек, которые и будут символизировать завершение игры!!!

Солюшен прислал Andrew Lysenko AKA Mordor ([email protected])

stopgame.ru

Парад прохождений - Амерзон / Amerzone: The Explorer's Legacy

Прохождение игры - Страница 1

 

Управление:

Перемещения: мышью по указательной стрелке курсора. Видоизменения курсора:

- рука – взять предмет;

- лупа – приблизиться к объекту;

- прямоугольник со стрелкой влево - выйти из режима приближения ;

- слуховая трубка - диалог;

- шестеренки – применить предмет.

Меню вызывается клавишей «esc».

Инвентарь открывается нажатием правой клавиши мыши.

Сохранения: имеют расширение bin, и находятся в папке с установленной игрой.

 

Глава I. Маяк

На пустынной дороге, ведущей к маяку, нам навстречу едет на велосипеде почтальон. Останавливаясь, приветствует нас и сообщает, что Александру Воленбау сегодня пришло еще одно письмо. Он оставил конверт в почтовом ящике, а, т.к. мы направляемся в дом профессора, почтальон просит нас забрать этот конверт и отнести его адресату, т.к. профессор уже пожилой человек и редко выходит из дому.

Проходим два шага прямо в направлении к виднеющемуся невдалеке маяку. Смотрим налево, где на выделенной площадке стоит подзорная труба.

Заглянув в нее, видим клин журавлей, пролетающий в сторону маяка.

Идем еще три шага вперед. Достаем из почтового ящика, закрепленного на створке, письмо. Открываем ворота, проходим к зданию. Открываем дверь, и оказываемся в полутемном помещении. Поворачиваем к лестнице, ведущей на жилой этаж. Забираем молот, стоящий у стенки, рядом с велосипедом. Поднимаемся наверх. Сразу направляемся к пожилому человеку, который сидит за столом в полузабытьи.

Мы успели как раз вовремя. Задыхаясь и натужно кашляя, Александр Воленбоу почти умоляет нас отправиться в Амерзон и отвезти туда украденное яйцо белой птицы, которое все еще живое. Высказав просьбу, ученый испускает дух.

Приближаемся к выдвижным ящикам шкафчиков, которые находятся справа от стола. Извлекаем оттуда два письма.

Еще чуть правее, на столе, рассматриваем фотографию молодой девушки.

Вскрываем письмо, которое мы извлекли из почтового ящика.

Письмо написано куратором Парижского музея Естественной Истории, Эдуардом Майлоном. В вежливой форме, Александр Воленбоу получает отказ в финансировании экспедиции в Амерзон.

Приближаемся к висящему на стене, за лестницей, телефону. Снимаем трубку.

Телефон не подает никаких признаков жизни. Тем не менее, набираем номер, указанный в письме.  Выслушиваем речь клерка, который, приняв нас за Воленбоу, отказывается возвращать яйцо.

По винтовой лестнице поднимаемся на следующий (третий) этаж. Подходим к столу, забираем путевые заметки А. Воленбоу, которые будут немаловажным подспорьем в нашем авантюрном приключении.

Рассматриваем препарированного жука, неизвестного науке, фотографии птиц в альбоме.

Крутим стоящий здесь большой глобус, подходим к проектору, нажимаем на кнопку на задней панели проектора.

Рассматриваем две черно-белые фотографии с изображением девушки, фотография которой стоит внизу на столике.

Подходим и по приставной стремянке поднимаемся на верхнюю площадку. Слева, на столе, находим письмо.

Теперь ситуация проясняется.

Молодой, амбициозный, но подающий большие надежды, зоолог Александр Воленбоу, в 1932 году, отправляется в экспедицию для создания каталога неизвестных науке экземпляров представителей флоры и фауны неизведанной страны Амерзон. Быть проводником в экспедиции вызывается однокурсник Александра, Антонио Альварес. К ним присоединяется святой отец Девид Маковски, молодой миссионер, горящий желанием обратить аборигенов Амерзона в христианство. Потратив часть выделенных на экспедицию средств и все свои сбережения, Воленбоу конструирует гидроплот, революционное по тем временам средство передвижения, представляющее собой комбинацию самолета, подводной лодки и корабля. Из-за недоработок в конструкции гидроплота, друзья едва не погибают во время путешествия. Но все, же им удается достичь берегов Амерзона. Насколько лет провел Александр Воленбоу в этой удивительной дикой стране. Здесь он нашел свою любовь – девушку древнего индейского племени Ововолахо -  Искумани. Но амбиции профессора взяли верх. Увидев древний индейский ритуал оживления яйца белых птиц, он бросает свою возлюбленную, ради славы быть первооткрывателем в научном мире. С неимоверными трудностями выкрав яйцо,, Александр доставляет его в Европу. Но ожидаемого чествования героя не случилось.

Прошло шестьдесят лет. Стареющего Александра Воелнбоу мучают угрызения совести. Все чаще во сне он видит летящих белых птиц, все чаще в его видениях возникает лицо любимой Искумани. Профессор создает гидроплот усовершенствованной конструкции. Он пишет письма в институт с просьбой профинансировать экспедицию и получает отказ. Профессор посылает также запрос Правительству Амерзона (ответ - в одном из писем из ящика). Страной теперь правит жестокий диктатор и им является ни кто иной, как Антонио Альварес, бывший товарищ по путешествию.

Не советует предпринимать авантюрную попытку и второй соратник Воленбоу – Девид Маковски, который всю свою жизнь так и прожил в Амерзоне, в основанном им миссионерстве (его письмо мы тоже нашли  в ящике).

Все это мы узнаем из адресованного нам письма, которое мы нашли на столе на верхней площадке.

Спускаемся на пол, подходим к винтовой лестнице и поднимаемся еще выше.

Здесь можно рассмотреть чертежи гидроплота, которые находятся на чертежной доске Мы также можем посмотреть видеотрансляцию из Амерзона, с выступлением увешанного медалями (а-ля Пиночет) Диктатора. Крутим ручку, запускаем вечный (?) двигатель.

Выходим через стальную дверь на площадку маяка. Разворачиваемся, поднимаемся по лестнице, слева от двери.

Слева расположена еще одна подзорная труба, справа – лестница, ведущая вверх.

Поднимаемся на вершину маяка, входим в помещение, где располагается устройство с наборной панелью из трех дисков и поворотным колесом в виде штурвала.

Поворотом рычага мы можем открыть ворота, ведущие из пещеры в море, но для этого надо знать шифр кодового замка.

Спускаемся вниз, входим  в здание маяка и следуем на первый этаж. Подходим к крышке, закрывающей спуск в подвальные помещения. Открываем ее, залезаем внутрь. Оказавшись внизу, поворачиваемся направо и включаем рубильник, подающий освещение в помещения подземных коридоров и комнат. Проходим вперед, спускаемся вниз по еще одной лестнице. Сделав два шага вперед по коридору, сворачиваем в комнату, направо. Включаем силовой рубильник, потом запускаем системный блок стоящего здесь компьютера. Берем со стола дискету, включаем монитор, приближаемся к экрану. Вставляем дискету в дисковод.

Набираем код (это дата рождения Воленбоу из путевого альбома) – 28 06 04, нажимаем на звездочку (ввод). Жмем на сенсорную кнопку «проверка», потом - на «запуск устройства».

На экране появляется изображение открытой двери.

Автоматически забираем дискету, выходим из комнаты, перемещаемся по коридору направо. Открываем дверь, проходим к лифту в конце коридора. Справа, на полу у стены, подбираем пожарный лом. Входим в лифт, поворачиваемся направо, нажимаем на рычаг. Спустившись вниз, идем направо, спускаемся по лестнице, движемся налево в деревянную конторку.

Проходим мимо причала, к которому пришвартован гидроплот.

Внимательно рассматриваем схему на столе

Яйцо белой птицы находится хранилище между двумя ярусами – нижним, на котором сейчас находимся, и верхним, откуда прибыли.

Возвращаемся в кабину лифта. Поднимаемся наверх и осматриваем пол лифта. Находим активную область, устанавливаем туда лом.

Таким образом, мы стопорим лифт на промежуточной площадке.

Нажимаем на рычаг, спускаемся на промежуточную площадку. Разворачиваемся и молотом разбиваем кирпичную кладку, выделяющуюся на фоне всей стены. Входим в образовавшийся пролом. Проходим вперед три шага, открываем дверь.

Оказываемся в помещении, в котором на тележке хранится яйцо белой птицы.

Проходим вперед четыре шага, сворачиваем влево. Дергаем за рычаг. Тележка автоматически начнет двигаться в направлении причала. Возвращаемся в лифт и поднимаемся на верхний уровень. Достаем из гнезда лом, снова дергаем за рычаг. Опускаемся к причалу. Выходим в дверь. На площадке сворачиваем направо, спускаемся по лестнице. Движемся вперед на один шаг, поворачиваем направо, подходим к лестнице на площадку управления. Поднявшись наверх, дергаем за рычаг.

Захват подъемного крана аккуратно поднимет яйцо с тележки, переместит и установит его в гидроплот.

Поворачиваемся и спускаемся вниз. Идем прямо, проходим по мосткам мимо гидроплота по краю подземной протоки. Доходим до запертых ворот, сворачиваем направо, перемещаемся в направлении кабины виднеющегося лифта. Заходим в кабину, разворачиваемся. Нажимаем на красную кнопку, закрываем дверь. Приближаем взгляд к кнопке, жмем стрелку «вверх». Остановившись на втором уровне, выходим из кабины, проходим в комнату, где стоит подзорная труба. Смотрим в окуляр. Замечаем направление полета журавлиной стаи - 140°. Возвращаемся в лифт. Приближаем взгляд к кнопке, нажимаем стрелку «вверх».

Лифт поднимает нас на верхнюю площадку маяка, где находится вход в здание.

Подходим к лестнице слева от двери, поднимаемся наверх. Идем по правой лестнице в помещение с наборной панелью.

Курс, увиденный нами в позорную трубу - 140°. В путевых заметках Воленбоу есть зарисовка корректировки задаваемого направления.

Левой ручкой выставляем на диске число, правой – перемещаем активацию набора на следующий диск.

Устанавливаем код и поворачиваем штурвал. Разворачиваемся и следуем к лифту. Спускаемся на нем к причалу. Выходим из кабины и идем к гидроплоту. Занимаем место пилота в кабине управления. Нажимаем рычаг справа от панели управления, затем вставляем в дисковод дискету. Нажимаем клавишу «загрузка», выбираем режим «Самолет», и нажимаем на «Проверка». В появившейся наборной панели набираем 1-4-5, подтверждаем ввод. Отправляемся в путь.

Страница 1 из 3

questtime.net

Парад прохождений - Амерзон / Amerzone: The Explorer's Legacy

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Стандартное управление мышкой. Для выхода в главное меню используется клавиша «Esc». Инвентарь вызывается правой кнопкой мышки. Чтобы выйти из инвентаря, нужно нажать на картинку выше рюкзака. Для прочтения документа необходимо просто нажать на данный документ в инвентаре.

 

Глава I

В начале игры мы оказываем на дороге, ведущей к маяку. Проходим пару шагов в сторону маяка, идем по дорожке слева к телескопу. Заглядываем в телескоп и смотрим на  птичек, летящих по небу. Возвращаемся на главную дорогу и идем к маяку. Подойдя к воротам, берем письмо из почтового отсека и читаем его в инвентаре. Из письма узнаем, что доктору Александру Валебоу отказывают в финансировании экспедиции. Открываем ворота, заходим на территорию маяка, после чего заходим в здание. Осматриваемся, справа от велосипеда берем молоток и поднимаемся по лестнице. Подходим к столу, за которым сидит доктор, и говорим с ним. После разговора, в котором доктор буквально умаляет нас отвезти яйцо белой птицы обратно в Амерзон, осматриваем шкаф справа от письменного стола.

Из выдвижного ящика достаем два письма: одно от друга Дэвида Маковски, а второе - от Администрации президента. Оба письма читаем в инвентаре. На журнальном столике справа от шкафа рассматриваем фотографию девушки. По винтовой лестнице поднимаемся наверх, подходим к столу, с которого берем и читаем дневник «Путешествие в Затерянный мир». Из прочитанного запоминаем, что дата рождения Александра 28.06.04. Разворачиваемся и подходим к проектору. Для запуска проектора нажимаем на белую кнопку и листаем слайды, нажимая на экран проектора. На двух слайдах видим ту же девушку, что и на фотографии на журнальном столике. Поднимаемся по лестнице справа от письменного стола, проходим налево и со стола берем письмо, адресованное нам. Из письма узнаем подробности экспедиции. Спускаемся к письменному столу и поднимаемся по винтовой лестнице наверх. На столе рассматриваем схему гидрофлота и прослушиваем диктофонную запись, нажав на прибор слева от стола. Открываем дверь напротив письменного стола и выходим наружу.

По лестнице слева от двери поднимаемся на один ярус вверх, идем по левой стороне к телескопу и, заглянув в него, опять смотрим на улетающих птичек. Возвращаемся к лестнице и поднимаемся на один уровень вверх по винтовой лестнице. Заходим в кабинку, где находится механизм, отвечающий за направление телескопа. Спускаемся в комнату, в которой за столом сидит доктор. За винтовой лестницей видим телефон. Снимаем трубку телефона, на циферблате набираем номер музея 0346528179, который указан в письме, и слушаем монолог нервного работника музея.

По лестнице спускаемся на первый этаж, открываем люк в полу и заходим в подвал. Справа на стене тянем за рубильник, тем самым включаем свет. Проходим по коридору до лестницы и спускаемся вниз. Делаем два шага вперед, поворачиваемся направо и заходим в комнату управления. На стене перед нами тянем за рычаг. Подходим к столу, с которого берем дискету, и тянем за рычаг в установке справа от стола. Включаем монитор и смотрим на экран, на котором появится надпись «Гидрофлот. Система управления». Вставляем в дисковод дискету, на экране набираем пароль, которым является дата рождения доктора – 28.06.04. После набора нажимаем на клавишу «*». Затем нажимаем на кнопки «проверка», «загрузка». Возвращаемся в главный коридор, идем по коридору и открываем дверь. Подбираем справа металлический лом и заходим в кабину лифта. Тянем за рычаг лифта, спускаемся и проходим вперед.

Открываем дверь, спускаемся по лестнице и идем к коморке слева от гидрофлота. Заходим в каморку, подходим к столу слева и изучаем план маяка. Выходим из каморки, обходим гидрофлот справа и залезаем в его кабину. В панель управления вставляем дискету, на экране нажимаем кнопку «загрузить», далее выбираем режим «самолет». Для запуска нам не хватает координат и самого яйца. Возвращаемся в лифт, поднимаемся на один уровень вверх, в отверстие в стене лифта вставляем лом. Тянем за рычаг лифта и поднимаемся на один этаж вверх. Замурованную стену разбиваем молотком и проходим вперед. Идем по коридору, открываем дверь и проходим к рычагу в левой стороне. Тянем за рычаг, в результате чего, яйцо на тележке откатится к гидрофлоту. Заходим в кабину лифта, спускаемся на один этаж вниз. Вытаскиваем лом и, дернув за рычаг, едем вниз. Выходим из кабины, спускаемся по лестнице и идем направо до упора. На стене замечаем лестницу и по ней поднимаемся к рычагу управления крана. Тянем за рычаг, тем самым погружаем яйцо в гидрофлот. Спускаемся, обходим гидрофлот справа и идем по тоннелю до конца, поворачиваемся направо, где в конце коридора находим еще один лифт в виде капсулы.

Заходим в лифт, нажимаем красную кнопку, чтобы включить лифт. Нажимаем на кнопку и затем  - на стрелочку вверх. Выходим из кабины лифта и проходим вперед в комнату. Смотрим в телескоп, видим координату 140, обозначенную красным цветом, и запоминаем её. Заходим в лифт, нажимаем на кнопку, чтобы закрыть дверь, затем выбираем стрелку вверх. Оказываемся на верхних ярусах маяка, поднимаемся на самый верх к механизму управления телескопом. Вспоминаем запись в дневнике доктора, что к координате надо прибавить +5. В верхнем табло механизма набираем координату 145. Левый рычаг прибавляет цифры, а правый рычаг переключает слоты цифр. Когда координата будет выставлена, крутим колесо и возвращаемся к гидрофлоту. На экране дисплея нажимаем «самолет», вводим координату 145, нажимаем «*» и подтверждаем ввод.

 

Глава II

Полет не прошел нормально, по дороге закончился бензин. На дисплее выбираем режим «парусник», но путь оказывается завален камнями. На дисплее выбираем режим «подлодка», добираемся до причала и выходим наружу. Подходим к рыбаку и говорим с ним. Рыбак находится в дурном расположении духа, так как кашалот запутался в сетке и распугал всю рыбу. Идем на берег и заходим в салун, идем мимо столов направо. С последнего стола берем водолазный шлем, а из мишени для дартса вытаскиваем нож. Выходим на берег, идем направо мимо ветряной лестницы. Доходим до ангара и заходим внутрь. Справа забираем пустую канистру, проходим в конец ангара к столу, с которого прихватим гаечный ключ. Выходим наружу, на газозаправочную колонку применяем канистру и набираем в нее топливо. Идем к ветряной мельнице, тянем за ручку перед мельницей. Проходим вперед за мельницу, на край трубы применяем гаечный ключ, поворачиваемся налево и к шлангу подсоединяем водолазный шлем. Обходим рычаг механизма с левой стороны, крутим вентиль и тянем за рычаг. Надеваем шлем и спускаемся под воду.

Делаем шаг вперед, ножом перерезаем сетку и выходим на сушу. Отправляемся к довольному рыбаку, который при разговоре вспоминает про путешественников и дает нам ключ от сундука. Заходим в гидрофлот и применяем канистру на трубу слева от яйца. На дисплее выбираем режим «буксир» и тянем за рычаг справа от дисплея, тем самым опускаем в воду крюк. Спускаемся под воду, идем три шага вперед, затем делаем два шага направо. Оказавшись у сломанного гидрофлота, прикрепляем к нему крюк. Выходим на берег, залезаем в свой гидрофлот и тянем за рычаг. Отправляемся под воду к старому гидрофлоту и забираемся в его кабину. На дисплее замечаем координаты 227, запоминаем их и выходим на берег. Идем к ангару и, не заходя в него, проходим мимо, по берегу доходим до прохода между скал. Идем в проход и заходим в небольшую хижину. Открываем сундук ключом, который нам дал рыбак, и достаем вторую дискету. Осматриваем старую фотографию на стене хижины. Спешим в свой гидрофлот, в дисплей вставляем вторую дискету, нажимаем кнопку «загрузить» и выбираем режим «вертолет». Вводим координаты 227, подтверждаем ввод и заводим двигатель, нажав на кнопку справа от рычага.

Страница 1 из 2

questtime.net

Амерзон / Amerzone: The Explorer's Legacy

Разработчик:Microids

Издатель:Ubisoft Entertainment S.A.

Описание игры

В 1932 году, Александр Валембоу, будучи молодым ученым, вместе с другом, Анонио Альварезом, пытаясь создать себе имя, исследует таинственные земли Амерзонии. Подружившись с местными жителями, он становится свидетелем странного ритуала с гигантским яйцом белых птиц. Желая доказать, что белые птицы существовали, Александр крадет яйцо, предав т.о. доверие туземцев " и возвращается во Францию. Но здесь никто не поверил Александру, его открытиям в Амерзонии. Шестьдесят лет спустя, Александр Валембоу, будучи старым человеком, живет в одиночестве на Маяке, мечтая исправить совершенную ошибку. В это время в гости к старому Валембоу приезжает молодой репортер... Игра от первого лица, в которой игрок выступает в роли репортера и должен разгадать головоломки, которые оставил молодой Валембоу на пути к Амерзонии, чтобы самому попасть в эту страну.

Системные требования

ОС: Windows 95 / 98

Процессор: Pentium 200 МГц

Память ОЗУ: 32 Мб

Аудио: DirectX 7.0

Видео: DirectX 7.0, 2 Мб

Место на диске: 60 Мб

Особенности игры

Управление: Мышь

Графика: 2D, 2,5D

Аркадные/экшен вставки: Нет

Головоломки: Инвентарные и логические

Ограничения по возрасту: 12+

Русский язык: Локализация

questtime.net

Прохождение игр

StopGame  Прохождение игр

Самое актуальное

Раздел содержит подробные, внятно описанные прохождения компьютерных игр. Если вы не знаете, куда идти дальше, как решить головоломку, с кем поговорить для получения уровня и где взять квестовый предмет – вы обратились по адресу. Кроме того, благодаря прохождениям вы также можете узнать альтернативные варианты решения тех или иных задач, заметить упущенные детали и вообще полнее оценить игру.

Dark Earth: Прохождение

Часть Первая. Вещий сон Уууфф, что за сон... предзнаменование чего-то ужасного? Hе к добру все это. Встав, заберите кусок мяса на ящике и поговорите со своей невестой - Кали. Еще так рано, а уже надо …

Dark Colony: Прохождение

Коды нужно вводить в "Chat Bar" (внизу экрана, там, куда вы вводите сообщения):                               &nbs…

Daikatana: Прохождение

ПРОХОЖДЕНИЕ DAIKATANA (часть 1) Автор ul.WildRussian Клан Unlight - http://unlight.formoza.ru      Честь и хвала вам, дорогой читатель, если вы смогли досмотреть это кино до конца! …

Crimson Skies: Прохождение

О неприятном. Осла узнаю по ушам, а фирму Microsoft - по глюкам. Правда, на сей раз Microsoft вроде бы выступает только - или практически только - в качестве издателя, а основным разработчиком являетс…

Clive Barker's Undying: Прохождение

Для начала, как всегда, несколько полезных советов. Всегда собирайте книжки и свитки, а потом на досуге почитывайте свой журнальчик. Узнаете, между прочим, много нового и, возможно, получите подсказки…

Byzantine: Tod in Istanbul: Прохождение

Я получил известие от Эмре, вылетел в Стамбул. Его письмо содержало все подробности. Эмре сказал, что я могу остановиться у него на квартире, но он сам пропал. Я американский журналист. Среди моих ве…

Broken Sword 2: The Smoking Mirror: Прохождение

Договоримся о терминологии, применительно ко всему: левая клавиша мыши - использовать (говорить, посмотреть, взять, совершить действие) предмет (персонаж, объект), правая - узнать свойства (описание) …

Broken Sword: The Shadow of the Templars: Прохождение

АКТ 1: ПАРИЖАКТ 1: ПАРИЖ1. Возьмите газету. 2. Идите вверх. 3. Поговорите со всеми и выходите из кафе. 4. Говорите с Николь (фотографом), пока она не даст Вам свой телефонный номер. 5. Идите вверх, по…

BlobJob: Прохождение

Индустрия развлечений, родившаяся в США, создала столь мощные негласные каноны, что скрыться от них стало невозможно. От их влияния не смогла избавиться даже столь далекая от Америки финская компания …

Blair Witch Project: Episode 3 - Elly Kedward Tale: Прохождение

Внимание, данное прохождение может нарушить атмосферу игры, используйте это решение только в крайних случаях, когда иное решение проблемы невозможно. Итак, вы в качестве охотника за ведьмами приезжае…

Blair Witch Project: Episode 2 - The Legend of Coffin Rock: Прохождение

Данное прохождение включает в себя все необходимые этапы для полного завершения игры. Но в то же время я попытаюсь исключить описания сюрпризов и неожиданностей от разработчиков, чтобы избежать потери…

Black & White: Прохождение

Сначала я хотел бы отметить, что игра "B&W" очень глубока и многогранна, поэтому пытаться охватить ее всю целиком - трудная задача. Поэтому я попробую осветить только самые основные игровые моменты, к…

Beavis and ButtHead Do U: Прохождение

ШКОЛА Около двери возьмите пропуск, который висит на стене. Покажите его учительнице и выходите из класса. Подойдите к крану и высунте из него жвачку. Идите направо в спортивный зал. Прыгнете на мости…

Battlezone 2: Combat Commander: Прохождение

Игра BATTLE ZONE 2оказалась действительно не так проста, хотя я и смог закончить ее. Спасибо всем, кто написал мне письма. Понимаю, что в некоторых миссиях сложно понять, о чем идет речь. Так что - пр…

Battlezone (1998): Прохождение

В конце можно найти читы. —————————————— В помощь патриоту мы разработали небольшую памятку. Прохождение всех миссий за русских, секреты самых сложных боевых операций в Battiezone — перед вами. Впере…

Baldur's Gate II: Shadows of Amn: Прохождение

Сразу оговорюсь - данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в этой игре. Их здесь где-то на порядок больше, чем в первом Балдуре, так что можете себе представить... В о…

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura: Прохождение

В начале пара ЦУ. Во-первых, "Арканум" - слишком многоплановая игра и очень многое зависит от ваших основных характеристик, вашей линии поведения и т.д. Я проходил эльфом-магом, в основном п…

Anachronox: Прохождение

Как вы сами понимаете, Анахронокс, или мир Анахронокса, если угодно, настолько удивительная, глубокая и неординарная игра, умудряющаяся включать в себя целую массу всевозможных аспектов, что я никоим …

Amerzone: The Explorer's Legacy: Прохождение

Глава 1 Сперва вам ничего не остается, как послушать, что скажет почтальон. Затем идите к маяку. Перед тем, как пройти через ворота, загляните в почтовый ящик и вы найдете там письмо, которое просил в…

American McGee's Alice: Прохождение

Каких-то особых советов здесь давать не нужно, поскольку все банально: собираете два вида кристаллов (красные и синие) и крошите всех из самого мощного оружия, которое есть под рукой. Первый вид крист…

stopgame.ru

Amerzone: The Explorer’s Legacy: Прохождение игры

Amerzone: The Explorer's Legacy: Прохождение игры

Глава 1Вначале вам ничего не остается, как послушать, что сообщит почтальон. После этого идите к маяку. Перед тем, как пройти через ворота, посмотрите в почтовый коробку и вы отыщете в том месте письмо, которое просил вас отнести к Валембойсу почтальон. Пройдите через ворота и войдите в дом.

В том месте повернитесь налево и поднимите древесный молоток за велосипедом. Встаньте наверх и щелкните курсором по старику, что сидит на столе. Это и имеется Валембойс. (вам направляться внима-тельно выслушать его, по причине того, что, когда он закончит собственную обращение, он погибнет). Повернитесь налево и вы заметите телефон, что висит на стене. Щелкните по нему курсором, а после этого откройте инвентори. Вам нужно вскрыть письмо, каковые вы подобрали.

Это письмо от Музея Валембойсу. Наверху страницы имеется телефонный номер: 03 46 52 81 79, соберите его. Человек на втором финише провода большое количество поведает вам о том, из-за чего Валембойсу не разрешили пойти в экспедицию. Сейчас возвратитесь к Валембойсу и щелкните курсором на стенной шкафчик справа от него. В том месте, в ящичке, вы найдёте еще одно письмо.

Встаньте по лестнице в эту помещение и вы наткнетесь на столик, на котором найдёте Издание Валембойса (он понадобится при прохождении игры). Заберитесь по лестнице справа. На втором финише маленького балкона вы найдёте еще одно письмо.

Сейчас спуститесь вниз и пройдите через дверь-ло-вушку на полу. Это возможно сделать сразу же как вы спустились вниз. Справа от вас имеется выключатель. Так вы должны включить свет, дабы идти дальше.

Идите по корридору мимо второй лестницы к третьей. Вместо того, дабы спускаться по лестнице, повернитесь направо и вы заметите помещение. Войдите в том направлении. В том месте вы отыщете компьютер. Дабы его включить, вам нужно надавить на кнопку на стене, а позже кнопку на консоли справа от экрана. Заберите диск и вложите его в компьютер, щелкните загрузку и через пара секунд он попросит вас ввести пароль (попытайтесь собрать сутки рождения Валембойса.

Дата написана в издании). Сейчас дверь внизу третьей лестницы открыта. Идите в том направлении. Когда вы пройдете через дверь взглянуть на пол справа и вы найдёте предмет, что похож оловянный ключ.

Войдите в лифт и засуньте ключ в скважину внизу в правом углу дальней стенки, а после этого щелкните на рычаг, дабы задействовать лифт. Лифт остановится у платформы. Повернитесь лицом к стенке. В конечном итоге, это дверь, но закрытая кирпичом.

Применяйте молоток, дабы сломать кирпичную стенке, а позже идите по корридору. В то время, когда войдете в помещение в конце корридора, вы заметите яйцо. Повернитесь налево и пройдите вперед.

Подойдите к рычагу, надавите на него. Яйцо будет транспортированно в другую помещение. Дабы добраться до данной помещения, вам нужно будет вернуться к лифту. Зайдите в лифт, надавите на рычаг. Лифт возвратится на прошлый уровень. Вытащите ключ и надавите сноав на рычаг.

Это разрешит вам добраться до самого нижнего этажа. Выйдите из лифта, а позже через дверь наоборот вас. Идите вниз по лестнице и повенитесь направо, продите мало вперед и снова повернитесь направо. После этого опять пройдите вперед и вы должны заметить наоборот вас рычаг. Надавите на него.

Он руководит крюком над гидрофлотом. Крюк переместит яйцо в гидрофлот.. Сейчас все, что вам необходимо сделать — идти направо от гидрофлота до следующего лифта. Войдите в него и на данный момент на один этаж. Тут находится помещение, где имеется телескоп. Посмотрите через него.

Вы заметите свору птиц на расстоянии под 140 грд. Запомните это число! Возвратитесь к гидрофлоту и зайдите в него. Засуньте диск, что вы нашли в помещении, в компьютер. Щелкните на загрузку, а после этого выберите режим аэроплана.

Компьютер попросит вас ввести дополнительную данные. (140 не подходит). Исходя из этого откройте издание на странице 4. В том месте вы отыщете другую цифру, которую вы должны добавить к 140. Введите полученный итог в компьютер.

Глава 2Покиньте корабль и поговорите с человеком, что сидит на пиpсе.

Он поведает вам о ките попавшем в ловушку и что он желает от вас.

Сейчас перейдите мост и зайдите в бар в виде уничтоженного корабля.

В том месте вы отыщете маску для погружения и нож в дарте в глубине помещения.

Потом направляйтесь вглубь острова. Остановитесь у газового бака. Войдите в гараж и справа вы найдёте канистру с газом.

Пройдите вглубь помещения, где вы отыщете гаечный ключ. Применяйте газовый бак, дабы заполнить канистру, а после этого отнесите ее на гидрофлот. Oтверстие для газа находится находится слева яйца. Веpнитесь с остpова к стpуктуpе, похожей на мельницу. Посмотpите на нее, но не поднимайтесь по лестнице. Вместо этого, отыщите стеклянный знак.

Щелкните куpсоpом в этом месте и вы уви-дите pучку, на котоpую нужно надавить. Тепеpь поднимайтесь по лестнице и повеpнитесь лицом к стpуктуpе. Слева вы обнаpужите еще один стеклянный знак, на котоpый нужно кроме этого щелкнуть куpсоpом. Затем вы заметите колесо.

Повеpните его. Тепеpь посмотpите на пол и вы обнаpужите шланг. Пpисоедините его к маске для погpужения. Повеpнитесь лицом к воде и вы увидите тpубу, котоpая спускается в воду. Применяйте гаечный ключ на участке тpубы, котоpый находится ближе всего к воде.

Повеpнитесь к стpуктуpе и надавите на pычаг напpотив вас. Тепеpь вы имеете возможность щелкнуть куpсоpом на маску для погpужения. Пpойдите мало впеpед и посмотpите вниз.

Вы должны заметить очеpтания маленькой бутылки на земле. Дабы высвободить кита, применяйте нож. Веpнитесь и поговоpите с человеком на пиpсе опять. Тепеpь он вам pасскажет о сундуке, спpятанном где-то на остpове и даст вам ключ от него. Сундук находится на дpугой стоpоне остpова.

Идите к отвесным горам где находится тpопа. Идите в том направлении и вы пpидете к хижине. Тут и находится сундук с диском. Веpнитесь к гидpофлоту и щелкните куpсоpом на компьютеp, выбеpите pежим захвата, а после этого надавите на вычаг за экpаном.

Кpюк отпустится в воду. Тепеpь появляется пpоблема отыскать кpюк под водой. Веpнитесь к маске для погpужения и щелкните на нее, дабы снова спуститься под воду.

Пробуйте. Вот вероятный метод:

Два шага впеpед, повеpнуться напpаво, после этого впеpед 3 шага. Вам необходимо пpойти чеpез стаpый гидpофлот Валембойса, котоpый потоплен много лет назад и кpюк. Пpисоедините кpюк к двеpи гидpофлота, а после этого веpнитесь под воду, дабы обнаpужить потопленный гидpофлот с уже удаленной двеpью.

Войдите внутpь гидpофлота и вы увидите число на компьюеpе. Запомните его и возвpащайтесь в собственный гидpофлот. Засуньте диск в компьютеp и надавите загpузку, выбеpите pежим Веpтолета и введите число, котоpое вы нашли под водой.

Двигатели на стаpт и нафиг из этого!

Глава 3Выходите из корабля и идите вперед, пока не заметите поворот справа (прямо перед воротами). Идите по тропинке. Вы выйдете на кладбище. В том месте поговорите со священиком, что находится около одной из могил. Он даст вам ключ от ворот.

Идите к воротам. Через них пройдите на другую сторону деревни. В том месте вы заметите человека по имени Ка Бум. Скоро вы просыпаетесь в камере.

На скамье подберите чашку и применяйте ее, дабы поймать таракана, что уселся на двери. Щелкните курсором на отверстие внизу двери и вы найдёте бутылку текиллы. Применяйте чашку, в которой находится таракан на бутылке, а после этого посмотрите, что случится. Снова щелкните на отверстие и вы заметите пара ключей. Щелкните на них.

Повернитесь направо. Вы должны заметить джип. Заберите канистру и верёвку с бензином, а позже возвращайтесь к колодцу.

Присоедините веревку к колодцу и спуститесь вниз. Пройдите вперед на три шага, а позже взглянуть на пол справа. В том месте должен быть клинок. Заберите его и идите вперед до лестницы.

Заберитесь по лестнице и вы окажететсь в церкви. Поговорите со священиком (сейчас вам нужно слушать его пристально, поскольку по окончании изречения он погибнет). Отыщите библию и листайте страницы до тех пор, пока не найдёте ключ. Данный ключ открывает золотой шкафчик на алтаре, где находится еще один письмо и диск. Спуститесь по леснице и идите вперед, пока не заметите статую. Положите клинок ей в руку, а позже надавите на него.

Наоборот откроются ворота. Пройдите через них. Скоро вы заметите еще одну лестницу. Заберитесь по ней и вы окажетесь в гараже. После этого вы попадаете снова на кладбище.

Возвращайтесь к гидрофлоту. Засуньте диск и надавите загрузку, выберите режим плавания и нафиг из этого!

Глава 4Покиньте корабль справа и вы окажетесь на маленьком пирсе с бараком. Зайдите в том направлении и заберите все, что в том месте найдёте. Идите налево пока не выйдите из барака. Далеко находится еще один барак.

Займитесь марадерством внось. После этого возвращайтесь к гидрофлоту и займитесь вашим изданием. Скоро вы наткнетесь на место, где некие существа не дают вам пройти. Все, что вам необходимо сделать тут — это протрубить сирену (кнопка находится под рычагом). Идите вперед и щелкните на буйволах. Они сотрут с лица земли ваш двигатель.

Повернитесь налево и щелкните курсором. Компьютер поведает вам о поломке. Постарайтесь прицепить крюк к горе. (щелкните по горе, а после этого надавите на рычаг). Скоро вы окажетесь в таком месте, откуда казалось бы нереально уйти. Но вы подмечаете буйвола в воде.

Постарайтесь пострелять по крюку рядом с ним. Сейчас вы заметите следующий камень, рядом с которым необходимо стрелять, но у вас нет крюка. Он все еще прикреплен к буйволу. Выйдите из гидрофлота и пройдите вперед до тех пор, пока не заметите поворот налево.

Идите в том направлении. Вы окажетесь в джунглях. Тут вам нужно будет найти транквилизаторное ружье. Идите прямо, на развилке — направо. В то время, когда у вас уже будет ружье, возвратитесь к буйволу и стреляйте по нему. Сейчас вы сможете снять крюк.

Возвратитесь к гидрофлоту. Вам снова не дают проходу. В этом случае весьма надоедливые существа, каковые срывают крюк оттуда, куда вы его прицепили и кидают его в вас, наряду с этим нагло заливаясь хохотом. Выйдите из гидрофлота и идите пока не найдёте ульи пчел.

Посмотрите на землю и вы заметите маленькую палочку справа и побольше слева. Потрите маленькой по громадной, дабы извлечь пламя. Выкурите пчел.

Возвратитесь к гидрофлоту. Скоро вы окажетесь на втором пирсе. На этом глава заканчивается.

Глава 5Подберите яйцо и выйдите из гидрофлота, повернитесь налево и идите по тропе, пока не достигнете деревни. Отыщите хижину со запасным выходом и столиком. Осмотрите шкафчик в этом столе.

В том месте вы найдёте диск. Выйдите через запасную дверь и слева вы заметите дерево. Щелкните по нему курсором и кокос упадет вниз. Подберите его. пройдите вперед и разверните налево.

Дальше идите вперед пока не достигнете пещеры. Пройдите еще мало вперед, а после этого посмотрите вниз. Вы должны подметить красного жука на полу.

Подберите его. Идите вперед до лестницы. Заберитесь по ней и наоборот вас должно быть колесо, которое открывает водяные ворота и разрешает всему в деревне трудиться.

Разверните его. Возвратитесь в деревню. В том месте вы сможете отыскать пара цветов, каковые вам необходимо сорвать перед входм в пещеру. Войдите в деревню и отыщите машину с молотком. Положите кокос в нее, а после этого заберите сосуд с кокосовой пастой.

Потом отыщите другую машину и положите в нее цветы. Заберите еще один сосуд. Так, у вас должно быть два сосуда. Сейчас у вас имеется все, дабы отыскать Америзониаскую даму и дать ей яйцо. А позже дать ей другие предметы: зеленую пасту, белую пасту, а позже жука. Она выполнит собственный мелкий ритуал, а позже вам нужно будет взять яйцо и отнести его к гидрофлоту и положить на прошлое место.

Покиньте гидрофлот и повернитесь направо и пройдите на один ход вперед. Повернитесь направо и вы заметите змею, обвивающуюся около рычага, что вам необходимо надавить. Вам необходимо всего лишь щелкнуть курсором по змее и она будет отозвана Америзонианской дамой. Сейчас возможно надавить на рычаг. Возвратитесь к гидрофлоту. После этого гидрофлот обязан войти в лифт.

Дабы задействовать лифт, повернитесь направо и надавите на рычаг. Еще одна остановка и еще. Рычаг должен быть справа от вас.

Глава 6Отыщите и подберите яйцо, а после этого идите к лестнице, ведущей вверх в хижину на дереве. В данной хижине имеется маленькая сумка. Она вам пригодится, дабы завершить уровень.

Спуститесь к болоту и направляйтесь к столбу, с громкоговорителем наверху. Щелкните по нему 3 раза. Далеко покажется существо, похожее на жирафа. Идите в том направлении, где вы заметили животное.

Скоро вы найдёте тропу, следуя по которой, вы заметите еще один громкоговоритель. В этом случае щелкните курсором по сумке 2 раза и вы снова заметите это жирафное существо. Возвратитесь на открытое пространство, но не идите все время к гидрофлоту.

Легко сделайте один ход в сторону открытого пространства, а после этого повернитесь налево, пройдите вперед 3 шага и вы должны заметить лягушку. Идите между двумя деревьями, а позже вперед на 9 шагов. Вероятно вам прдется развернуть направо.

Скоро вы придете к уничтоженной Хижине, которая находится за громкоговорителем. Щелкните на сумку 3 раза. Покажутся жирафы. Заберитесь на одного из них справа и щекните курсором вперед. Вы окажетесь на лестнице. Заберитесь по ней и вы попадете на веревочный мост.

Вам нужно будет его перейти.

Глава 7Идите вперед, пока не окажетесь в храме. Поговорите с генералом. Когда он уснет либо сдохнет, заберите у него медали. Повернитесь налево и разверните колесо. Покиньте храм и спутитесь по леснице. Вы должны подметить открывшуюся дверь.

Идите в том направлении, а позже вниз по ступеням слева. В том месте должно быть колесо либо кнопка, которая поднимает сосуд, в который вы должны положить медали, а после этого опустить его. Сейчас вы сможете забрать ключ. Скважина для ключа находится с левой стороны стенки далеко помещения. Разверните ключ в замке.

Поднимайтесь по лестнице и занимайте место в планере.

Вы желаете его запустить, но в следствии вы оказываете в кратере вулкана. Повернитесь влево и пройдите вперед 2 шага, снова повернитесь налево и вы отыщете пещеру. Войдите в нее и следуйте в направлении объекта, что подобен прикоснусь. Положите на него яйцо. Через некое время заберите его назад и покиньте помещение. Идите влево пока не найдёте что-то, похожее на мёртвую птичку, которая валяется у водоема с лавой.

Идите дальше. Положите яйцо. На него положите мёртвую птицу.

Насладитесь зрелищем появления новых мелких пташек, каковые и будут символизировать завершение игры!!!

Солюшен отправил Andrew Lysenko AKA Mordor ([email protected])

Amerzone: The Explorer's Legacy. Полное прохождение.

Увлекательные записи:
Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
  • Прохождение игры Amerzone: The Explorer’s Legacy

    Глава 1 Вначале вам ничего не остается, как послушать, что сообщит почтальон. После этого идите к маяку. Перед тем, как пройти через ворота, посмотрите в почтовый коробку и вы отыщете в том месте письмо, которое…

  • RHEM: Прохождение игры

    Начальный ролик. Вы оказываетесь в ЖД машине, которая провозит вас по разным пейзажам и, наконец, привозит в Рем. За окном ЖД автомобили видны клеточки. Разверните…

  • Прохождение игры Resident Evil 3: Nemesis

    Двадцать восьмое сентября, полдень Что-то рвануло и вот вы на улице Ракун — сити. Рядом что-то горит а со всех сторон сползаются зомбики. Ничего не напоминает? Верно, весьма похоже на начало…

  • Penumbra: Overture — Episode One: Прохождение игры

    Вступление Игра начинается, в то время, когда храбрец плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и заберите ежедневник, направляйтесь к сундуку около кровати,…

  • Прохождение игры Syberia

    Дамы и господа, садитесь эргономичнее, потому что мы начинаем увлекательное и отнюдь не маленькое путешествие на отечественном транссибирском экспрессе… хм, что-то не то я говорю… ах, да, конечно же, для…

psphome.ru

1999 Амерзон — Миры Бенуа Сокаля

Дата выхода: сентябрь, 1999 Платформа: PC, PS1, Mac OS Совместимость: Windows 95/98/ME/2000 Игровой движок: Phoenix VR Системные требования: Процессор 166 МГц (233 МГц) Видеокарта 4 Мб (8 Мб) Память 32 Мб RAM (64 Мб) Sound Blaster sound card CD-ROM 16X, DirectX 7 Разработчик: Microïds Издатель: Microïds / UbiSoft Entertainment Жанр игры: Квест

 

ВведениеСюжетУправлениеПрохождение Амерзон:— Глава 1. Фарэ де Рошер, маяк (Франция)— Глава 2. Остров Кораблекрушений— Глава 3. Форт Пуэбло— Глава 4. Флеуве (река Амерзон)— Глава 5. Индейская деревня племени Ововолахо— Глава 6. Болота— Глава 7. Храм и вулкан

К работе над проектом Амерзон («L`Amerzone», «Amerzone») Бенуа Сокаль приступил в 1994 году. Амерзон – это объединение двух слов: «амер» (фр. amer) – горький и «Амазон» (фр. Amazone) – название реки Амазонки. Это был первый компьютерный проект Бенуа Сокаля. Бенуа был сценаристом, главным дизайнером и руководителем проекта и принимал активное участие во всех аспектах игры: сюжет, диалоги, графика, дизайн. Недостаток опыта в подобных вещах компенсировался талантом и упорством. Коллектив, который трудился над проектом, состоял из 25 разных специалистов, достаточно известной к тому времени, компании Microïds. Планы были такими: год работы над проектом; бюджет 35 тысяч евро; квест от первого лица, сюжет которого разворачивается вокруг экспедиции в мир Амерзон. В итоге: прошло около четырёх лет; понадобилось 250 тысяс евро; премия «PixelINA Award» в категории «Игры» на фестивале «Imagina’99». Хотя, Бенуа и промахнулся с оценками по продолжительности труда и объёму, но проект оказался востребованным и настолько удачным, что с лихвой окупил все затраты.Концепции, места  и некоторые персонажи в Amerzone берут своё начало из пятого рассказа, серии комиксов про инспектора Канардо (Canardo). Игры Syberia и её продолжение Syberia II, разработанные Бенуа Сокалем и Microïds позднее, содержат отсылки на Amerzone и находятся в той же вымышленной Вселенной.

Сюжет игры. Европа, конец XX века. Главный герой – молодой журналист, за которого нам и придётся играть, приезжает на заброшенный маяк, что бы встретиться с Александром Валембойсом (Alexandre Valembois), в прошлом исследователем и изобретателем. Александр Валембойс уже доживает свой век, но в прошлом у него немало захватывающих приключений. Одно из таких приключений – путешествие в Амерзон. Команда из трёх человек — Александр Валембойс, Антонио Альварес (Antonio Álvarez) и их друг Дэвид Маховски – на гидроботе (средство, специально изобретённое и построенное для этой экспедиции) летом 1932 года попадает в Амерзон. Учёные, подружившись с местными аборигенами, занялись исследованиями. Однажды Александр Валембойс стал свидетелем странного обряда. Индеец племени принес в деревню яйцо. Это было яйцо белой птицы, само существование которой считалось (и считается по сей день) во всем цивилизованном мире легендой. Во время обряда в скорлупе яйца просверлили небольшое отверстие, куда затем влили некую жидкость. Валембойс понял, что яйцо — это его шанс доказать всему миру существование белой птицы, и ночью забрав яйцо ушел из деревни, предав доверие туземцев. Но, увы, после его возвращения во Францию, никто не поверил, ни самому Александру, ни его записям об Амерзоне. Прошло время, закончилась Вторая мировая война, а остров Амерзон до сих пор остаётся неисследованным и закрытым для посторонних своим деспотичным лидером, Антонио Альваресом.Старик просит журналиста добраться до Амерзона и вернуть украденное яйцо белой птицы, которое Валембойс содержит при низкой температуре и, благодаря этому, яйцо до сих пор живое. Лишь одно не даёт покоя Александру Валембойсу: желание исправить совершённую им когда-то давно ошибку. Вперёд к приключениям!

Управление. Амерзон — квест от первого лица с видом из глаз. Головой вращаем по движению мышки. В каждой локации можно вращать головой на 360°. Для выхода в главное меню – «Esc». Вызов инвентаря — правая кнопка мышки. Выход из инвентаря — картинка выше рюкзака. Что бы прочитать документ нужно выбрать его в инвентаре.Курсор: круг со стрелками .Разновидности курсора: – идти, – взять или взаимодействовать с объектом, – посмотреть ближе, – открыть дверь, – говорить, – выйти из приближения, – применить предмет, — листать страницы писем и книг (в инвентаре).Для игры на трёх дисках: после замены диска, что бы игра загрузилась, надо нажать на значок дискеты , который появляется при наведении мышки на верхнюю часть экрана.

Путешествие в Амерзон.

Глава 1. Фарэ де Рошер, маяк (Франция).Слушаем почтальона и идём вперёд два шага в сторону маяка. Поворачиваем налево. Подходим к телескопу и смотрим в него на улетающую стаю птиц. Возвращаемся на главную дорогу и продолжаем двигаться вперёд три шага. Мы у ворот. Берём, торчащее письмо, читаем его в нашем инвентаре. Это письмо из музея естественной истории (Париж) для профессора Александра Валембойса. В нём идёт речь об отказе финансирования экспедиции в Амерзон. В шапке письма указан телефон музея. Он нам пригодится позже. Открываем ворота и попадаем во двор. Идём к зданию, открываем входную дверь и заходим внутрь. Слева, около велосипеда подбираем кувалду. Обращаем внимание на люк в полу справа. Мы ещё сюда вернёмся. Идём вперёд к лестнице и поднимаемся по ней наверх. Попадаем в комнату. Справа за столом сидит человек. Это профессор Валембойс. Идём к профессору и разговариваем с ним. Профессор Валембойс попросит отвезти в Амерзон яйцо белой птицы. Поворачиваемся направо и видим комод у стены. Берём из ящика комода документы и читаем их. Это два письма. Одно из них от друга профессора Валембойса Дэвида Маховски. Он живёт в миссии в Пуэбло и ждёт встречи с профессором. Второе письмо из президентского дворца в Амерзоне об отказе профессору в визе. Смотрим на фотографию девушки на столике справа. Это Искумани – девушка из индейского племени Ововолахо. С ней профессор познакомился в Амерзоне. Поворачиваемся кругом (на 180 градусов) и видим телефон. Снимаем трубку и звоним в музей по телефону, указанному в самом первом письме из музея, которое мы нашли у ворот. Номер телефона: 03 46 52 81 79. Поговорив с сотрудником музея, поднимаемся по лестнице на один этаж вверх. Берём со стола книгу и внимательно читаем её. Это дневник профессора (журнал экспедиции «Путешествие в Амерзон»), содержащий много интересной и полезной информации, а так же подсказки. Поворачиваем налево от стола, идём к проектору и включаем его (белая кнопка справа внизу). Задвигаем в него рамку со слайдами два раза. На них ещё две фотографии девушки с фото на столике (Искумани). Справа от книжных полок металлическая лестница. Поднимаемся по ней и поворачиваем направо. Берём с тумбочки письмо профессора Валембойса, адресованное нам и читаем его. В нём повторяется просьба отвезти яйцо белой птицы в Амерзон. Спускаемся вниз, обратно к винтовой лестнице. По винтовой лестнице поднимаемся наверх, ещё выше. Изучаем чертежи гидрофлота на планшете. Смотрим телевизор в углу слева. Поворачиваемся направо от лестницы и открываем железную дверь. Попадаем на балкон. У нас за спиной находится вмонтированный в стену металлический трап. Поднимаемся по нему и, обойдя башню слева, проходим вперёд к телескопу. Смотрим в него: птицы летят на зимовку в устье реки Амерзон. Нам как раз туда и надо, но пока мы не знаем координат. Возвращаемся к трапу и поднимаемся наверх по винтовой лестнице (теперь обходим башню справа). Заходим в стеклянную кабину и смотрим на штурвал. Его можно повернуть, только если на счетчике наверху установить правильный курс. Надо узнать правильное направление и вернуться сюда. Спускаемся на самый нижний этаж, к двери, через которую мы попали в здание. Подходим к люку в полу справа. Спускаемся в подвал. Включаем рубильник справа. Зажёгся свет. Идём вперед по коридору к колодцу с винтовой лестницей, а потом спускаемся вниз по винтовой лестнице. Снова идём по коридору к лестнице вниз (делаем два шага), поворачиваем перед ней направо и заходим в помещение. Опускаем рычаг на щитке на стене справа (включаем электричество) и загорится оранжевая лампа на щитке (вместо красной). Щёлкаем чёрным тумблером на приборе слева от щитка. Поворачиваем налево и берём со стола дискету. Включаем монитор, нажав на белую кнопку в левом нижнем углу монитора. Смотрим на монитор (подходим к компьютеру ближе) и вставляем дискету в дисковод. Система просит ввести пароль. Вводим дату рождения профессора Валембойса (280604) и нажимаем звездочку. Дата рождения профессора указана на титульной странице его дневника. Потом нажимаем внизу квадратик возле слова «Проверка». Дискета запустится, нажимаем «Загрузить». Видим, что дверь откроется. Выходим из комнаты, идём направо, спускаемся вниз и открываем дверь. На полу внизу справа штырь с кольцом на конце. Можно его подобрать. Он понадобиться позднее. Входим в лифт и опускаем жёлтый рычаг справа, что бы активировать подъёмник. Обращаем внимание, что лифт проехал, один этаж не останавливаясь. Выходим из лифта, открываем еще одну дверь, и мы в подземном ангаре. Спускаемся по лестнице вниз и идём налево к стеклянной одноэтажной будке. Заходим внутрь и смотрим чертеж на столе слева. На нем показаны места остановки лифта и где находится яйцо белой птицы. Вход в это помещение на том этаже, который лифт проехал без остановки. Возвращаемся к лестнице, подходим к гидрофлоту, поворачиваем от него направо, затем налево и идём вперёд по мостику. В конце пути, возле ворот, поворачиваем направо и входим в капсулу-лифт. Нажимаем на панель с красной кнопкой на стене. Слева загорится зелёная кнопка и закроется дверь, а кнопка снова станет красной. Приблизившись к панели управления (красная кнопка), нажимаем стрелку вверх. Поднявшись наверх, выходим из капсулы-лифта и проходим в комнату. Смотрим в телескоп справа и вверху видим координаты и направление полета птиц. Координата 140 будет красной. К координате 140 прибавляем 5 градусов поправки вычисленной профессором (см. в журнале профессора Валембойса). Снова входим в капсулу-лифт и: либо нажимаем стрелку вниз, возвращаемся к гидрофлоту, потом к лифту, поднимаемся наверх, идём на первый этаж здания и поднимайтесь снова в стеклянную кабину, либо нажимаем в кабине капсулы-лифта на стрелку вверх и поднимаемся по трапу в стеклянную кабину. Подходим к указателю направления. Нужно ввести координаты для телескопа (145). Сначала один раз нажмите рычаг слева и наберите цифру один. Потом рычаг справа и левый четыре раза – цифра четыре, снова правый один раз и левый пять раз – цифра пять. Потом выходим из табло, и поворачиваем колесо под ним. Теперь стартовая площадка гидрофлота направлена в нужную сторону. Спускаемся вниз, снова в подвал, к лифту. Не доходя до лифта, смотрим направо и берём, если не взяли ранее, железный штырь с кольцом на конце. Заходим в лифт и вставляем штырь в небольшое отверстие внизу слева (прямо под рычагом управления). Нажимаем на рычаг лифта и опускаемся на промежуточный этаж. Ниже не даёт опуститься штырь. Поворачиваемся на 180° (кругом). Разбиваем кувалдой кирпичную стену (крупный зелёный кирпич) и идём вперед до железной двери. Открываем дверь и идём налево. Потом сворачиваем направо и видим тележку с установленным на ней яйцом. Опускаем чёрный рычаг (под тележкой) вниз. Смотрим, как яйцо с тележкой покатится вниз к гидрофлоту. Идём назад к лифту, поднимаемся, вынимаем штырь из отверстия и спускаемся на самый нижний этаж. Яйцо стоит рядом с гидрофлотом, нам осталось только погрузить его. От лестницы, по которой спустились к гидрофлоту, проходим два раза в правую сторону, поднимаемся по лестнице на вышку и нажимаем рычаг (потянуть на себя ручку на приборе, стоящем слева). Смотрим, как яйцо погрузится в кабину гидрофлота. Спускаемся вниз, идём к гидрофлоту и по лесенке поднимаемся к нему. Залезаем внутрь, вставляем дискету в дисковод на панели управления и нажимаем «Загрузить». Выбираем режим «Самолет» (Plane). Компьютер протестирует систему и скажет, что топливо есть, яйцо на борту и попросит ввести детали. Вводим координаты «145» и нажимаем на звездочку. Потом жмём на квадратик рядом со словом «Подтверждение» (справа внизу). Гидрофлот стартует, и мы отправляемся в путь!

Глава 2. Остров Кораблекрушений.Закончилось топливо. На панели выбираем режим «Парусник» (Sailing). Плывём, пока не застрянем в рифах. На панели выбираем режим «Подводная лодка» (Submarine). Причаливаем к острову, поворачиваем направо и выходим наружу. Идём к рыбаку и разговариваем с ним. Рыбаку распугал всю рыбу кит, запутавшийся в сетях, и разговаривать ему с нами не очень хочется. Поворачиваем направо и идём по мосту вперёд на остров к бару. Бар расположен в старой шхуне. Заходим внутрь и поворачиваем направо. Проходим шаг вперёд и берём со стола слева водолазный шлем. Проходим ещё вперёд. В доске для дротиков торчит нож. Забираем и его. Выходим на улицу и поворачиваем направо. Идём вдоль берега до ангара. Во время движения обращаем внимание на ветряк, который стоит слева у воды. Заходим в ангар, поднимаем пустую канистру, которая лежит справа от входа. Проходим дальше в ангар и берём со стола гаечный ключ. Выходим на берег, поворачиваем налево и смотрим назад. На пирсе находится бензоколонка. В ней осталось ещё немного горючего. Достаём канистру и наполняем её. Идём к ветряку и становимся лицом к нему. Подходим ближе и дёргаем за рукоятку, которая висит на тросе. Отходим назад. Ветряк заработал. Обходим его слева. Видим, что по правой стороне лестницы, которая ведёт в воду, проходит ржавая труба. Откручиваем гаечным ключом конец трубы, который уходит в воду. Смотрим себе под ноги и видим, что слева лежит шланг с металлическим наконечником. Присоединяем к нему водолазный шлем. Поворачиваемся лицом к берегу. Поворачиваем колесо, которое расположенное слева от ветряка. Потягиваем на себя рычаг с красной рукояткой. Если мы нигде не ошиблись, то в шлем начнет подаваться воздух. Надеваем шлем и спускаемся в воду. Делаем два шага вперед. Огромный кит попал в сеть и нам надо его освободить. Делаем один шаг назад и ножом отрезаем сеть, которая прикреплена к вбитому на дне колышку. Мы освободили кита, и он уплывает в океан. Выходим на берег и идём на пирс. Еще раз пытаемся поговорить с рыбаком. Он стал более разговорчивым и скажет, что много лет назад, сюда прилетали люди на подобном гидрофлоте. Жили они тогда в небольшом доме, расположенном за скалами и их лодка утонула прямо в этой бухте. Рыбак отдаст нам ключ, который остался от тех путешественников. Заходим на борт своего гидрофлота и становимся лицом к яйцу. Слева наверху ищем небольшой патрубок, в который заливаем бензин из канистры. Потом поворачиваемся к монитору и преобразуем гидрофлот. Выбираем режим «Крюк» (Grapnel). Тянем на себя рычаг справа, который находится рядом с монитором. Гарпун на веревке упадет на дно. Выходим на пирс и идём налево по берегу мимо ангара. Обходим упавший самолет и пройдите по тропинке, вырубленной в скалах. Заходим в полуразрушенный дом. Смотрим на рисунок, который висит слева на стене. В левом дальнем углу находим сундучок. Открываем его ключом, который дал нам рыбак. Находим там дискету. Возвращаемся к ветряку и снова спускаемся в воду. Делаем три шага вперед и поворачиваем направо. Идём прямо, до утонувшего гидрофлота (два шага). Цепляем спущенный с нашего гидрофлота гарпун к дверце, идём обратно на берег, обходя остов валяющегося на дне судна слева. Идём в кабину нашего гидрофлота и ещё раз дёргаем тот же самый рычаг справа. Трос натянется, и дверь в затонувшем гидрофлоте будет сорвана. Спускаемся снова в воду около ветряка. Три шага вперёд, поворачиваем направо и заходим внутрь затонувшего гидрофлота. Смотрим на панель управления. Видим на дисплее курс «227». Возвращаемся в свой гидрофлот. Вставляем дискету в дисковод, нажимаем «Загрузить» и выбираем режим работы «Самолет» (Plane). Вводим значение курса «227», нажимаем звёздочку и «Подтверждение». Поворачиваем на себя ручку справа. Пролетаем несколько метров. После остановки дотрагиваемся до экрана, выбираем режим «Вертолёт» (Helicopter), снова вводим значение курса «227», нажимаем звёздочку, «Подтверждение» и тянем за другой рычаг справа. Следующая наша остановка в Пуэбло!

Глава 3. Форт Пуэбло.Гидрофлот (в режиме «Вертолёт» (Helicopter)) садится в воду. Вставляем второй диск игры. Переходим в режим «Рыболов» (Sailing) и подплываем к причалу в Пуэбло. Выходим из гидрофлота и идём вперед (вверх) по тропинке. Перед нами закрытые ворота форта. Возвращаемся назад на один шаг и идём вдоль забора налево. Попадаем на кладбище. Говорим со священником (Дэвидом Маховски). Он даст нам ключ от ворот форта. Смотрим на могилу. Здесь похоронена Искумани (это индианка с фотографии и слайдов, которые мы видели в доме у профессора Валембойса). Идём к воротам и открываем их ключом. Идём три шага прямо и заходим в открытую дверь дома слева (на нём висит красный флаг). Это местная школа. Если повернуться к дверям, то справа от них можно увидеть детские рисунки. Идём вперед и справа видим бюст Антонио Альвареса, местного диктатора, а слева – карту Амерзона, на которой можно определить, где мы находимся. Выходим из дома и поворачиваем налево. Солдат оглушит нас дубинкой. Мы очнулись в камере. Берём кружку с лавки у окна. Поворачиваемся к двери и видим жука наверху слева от двери. Ловим его кружкой. Смотрим в щель в нижней части двери и замечаем там бутылку. Бросаем жука в бутылку. Охранник пьёт из бутылки и падает. Забираем у него с пояса ключ и открываем дверь. Выходим и идём направо в сторону школы, к грузовику. Берём из него веревку и канистру с бензином. Идём к колодцу в центре форта. Применяем к нему веревку. Берёмся за нее и спускаемся вниз. Делаем шаг вперёд. Слева видим закрытый решёткой проход, а справа видим статую. Идём еще два шага прямо. Оборачиваемся и берём меч возле входа. Идём налево по винтовой лестнице и видим перед нами приставную деревянную лестницу. Лезем по деревянной лестнице наверх. Мы попали в исповедальню в церкви. Идём вперед два шага и направо. Снова разговор со священником, после которого он умирает. Перед нами закрытая ниша в алтаре. Поворачиваемся направо и открываем Библию. Переворачиваем две страницы. Находим ключ. Ключом открываем маленький шкафчик в алтаре, за свечами. Находим там письмо и третью дискету. Возвращаемся назад вниз по лестнице, через исповедальню к статуи. Вставляем ей в руку меч. Опускаем меч вниз и теперь решетку можно открыть. Открываем ее рукой и входим. Идём вперед, пока не прейдём еще к одной лестнице. Лезем по ней наверх и выходим через двери. Мы снова на кладбище. Поворачиваем направо и идём снова через ворота в форт. Делаем шаг вперёд, поворачиваем налево, заходим в салун и говорим с солдатом. Возвращаемся к гидрофлоту, заправляем его бензином, вставляем дискету в дисковод. Выбираем режим «Глиссер» (должен появиться вместо режима «Подводная лодка» (Submarine)).

Глава 4. Флеуве (река Амерзон).Закончилось горючее. Поворачиваем налево и поднимаемся по лесенке. Выходим на причал. Можно зайти в хижину, но там ничего нет. Обходим хижину справа и идём прямо (в джунгли по тропинке). На камне справа при входе можно увидеть необычное существо. Это сосец. Он обитает на берегах Амерзона. Идём прямо, пока не увидим ещё одну хижину. Заходим внутрь хижины, берём канистру (внизу слева) и листок бумаги на столе. Это карта. Возвращаемся к гидрофлоту, заливаем топливо и нажимаем рычаг справа. Отправляемся в путь. Оказывается, что дорогу нам преградило стадо поркопотамов (про них написано в журнале профессора Валембойса). Сигналим. Кнопка клаксона расположена справа внизу, под рукояткой старта. Животные уходят, и мы продолжаем движение. Теперь дорогу нам преградили два трехрогих буйвола. Пробуем их протаранить, но ничего не получилось. В результате у гидрофлота сломан пропеллер. Разворачиваем гидрофлот налево и выбираем на мониторе режим «Крюк» (Graphel). Наш курсор превратится в гарпун. Целимся в верхнюю часть скалы, которая находится перед нами, жмём левую кнопку мыши, а потом дёргаем за рычаг, которым опускали гарпун. Если мы прицелились верно, то гарпун зацепится за скалу и гидрофлот продвинется вперёд. Двигаемся далее, стреляя гарпуном в вершины скал перед нами и дёргая за рычаг. Продвигаясь вперёд, мы наткнёмся на ринопотама. Стреляем ему в голову, гарпун зацепится за рога, и он потащит нас к причалу. Выходим из гидрофлота, поворачиваем направо и идём вперёд вдоль верёвки от гарпуна (её видно в воде). Наша задача найти ринопотама и снять у него с рогов гарпун. Ринопотама мы нашли, но настроен он воинственно. Голыми руками отцепить гарпун не получится. Поворачиваем назад, делаем один шаг и поворачиваем на право, на сушу в джунгли. Делаем четыре шага, по тропинке вглубь острова. Поворачиваем на левую тропинку и делаем три шага. Слева перед нами большим камнем, на котором сидит ярко-красная бабочка. Поворачиваем направо и делаем ещё один шаг. В тени под скалой находим ядовитые дротики и трубку. Берём их и возвращаемся назад к ринопотаму. Используем трубку и дротики по назначению на ринопатама. Снимаем крюк с рогов животного и возвращаемся к гидрофлоту. Поворачиваем немного направо – бросаем гарпун на скалу впереди. Движемся дальше. Технологию мы уже освоили. Если перед нами не будет резко очерченной скалы, то целимся и стреляем в среднюю правую часть большой темной. Продолжаем движение, пока не окажемся перед камнями, на которых сидят пехозавры. Стреляем гарпуном по камням, где они сидят, но они скинут гарпун. Оказывается, мы мешаем ловить им рыбу. Вылезаем из гидрофлота и идём направо, вверх по ущелью. Идём вперед, пока не выйдем на открытую местность. Сворачиваем немного налево и подходим к осиным гнездам. Поднимаем лежащую справа небольшую палочку в виде рогатки и применяем её к большой палке рядом. Разжигаем небольшой костер с большим количеством дыма, и рассерженные осы нападут на пехозавров. Возвращаемся к гидрофлоту и продолжаем свой путь: маленькие камни, скалы как ранее, прибрежный утес, одинокие скалы, снова одинокие скалы и т.д. пока впереди не покажется причал. Стреляем гарпуном в причал и гидрафлот остановится. Нужно вставить третий диск игры.

Глава 5. Индейская деревня племени Ововолахо.Перед выходом из гидрофлота берём с собой яйцо. Выходим и идём направо по мостику один шаг. Впереди конструкцию подъемного механизма. Справа от нас рычаг, но нажать мы его не сможем, потому, что вокруг него обмоталась змея, которая угрожающе шипит. Возвращаемся к гидрафлоту и идём в другую сторону. Мы попадаем на большой двор. Поворачиваем направо и заходим в хижину. Она разделена на две половины. Тут можно посмотреть рисунки, на которых показано, что индейцы делают с яйцами, что бы из них вывелись белые птицы. Начинаем обходить слева направо (от входа в деревню) все хижины. Первую пропускаем. Заходим во вторую слева хижину. Делаем шаг вперёд и смотрим на стол. На столе лежит чертеж подъёмного механизма. Изучаем его. Открываем ящик стола и берём четвертую дискету. Открываем дверь в конце комнаты (шаг вперёд) и попадаем в джунгли. Шаг вперёд и поворачиваем направо по тропинке. Делаем два шага. Перед нами пещера. Поворачиваем налево, и срываем светлую ветку с куста. Входим в пещеру. Два шага вперёд. Смотрим вниз и влево и подбираем на земле красного жука. В конце пещеры лестница. Вылезаем по лестнице наверх, поворачиваем направо и идём вперед на деревянный мостик. Поворачиваем вентиль на нём и возвращаемся назад к входу/выходу из хижины. Теперь идём в другую сторону, т.е. продолжаем движение прямо пока не прейдём еще к одной хижине. Поворачиваем направо и трусим дерево. С него падает зелёный плод. Берём его и идём обратно во двор. Идём в следующую хижину (во внутреннем дворе, при выходе из второй хижины поворачиваем налево). Перед ней лежит скелет, можно рассмотреть его. Заходим в хижину и подходим к уже работающей машине (мы её запустили, повернув вентиль на деревянном мостике). Обходим машину слева и кладём в лоток, на поднимающейся ленте, сорванную ветку. Возвращаемся обратно и забираем миску с перемолотым растением. Выходим из хижины во двор и идём в следующую хижину слева от нас. Подходим к машине слева. Обходим её и кладём зелёный плод в воронку. Забираем чашку с выдавленным соком из плода. Выходим из хижины во двор и идём в первую хижину слева, которую мы пропустили в самом начале. Там сидит девушка. Это призрак Искумани. Говорим с ней, и она покажет, что ей нужно яйцо. Отдаём ей яйцо. Она скажет, что для совершения необходимого ритуала ей нужны некоторые предметы. Отдаём ей молоко, жука и траву. Искумани проводит ритуал с яйцом и исчезает. Берём яйцо и идём к гидрофлоту. Подходим к рычагу со змеёй и нажимаем на него. Появится Искумани, приманит змею, и змея уползёт. Опускаем рычаг и садимся в гидрофлот. Возвращаем яйцо на место и вставляем дискету в дисковод. Выбераем режим «Лодка» (Boat) и нажмите правый рычаг. Гидрофлот причаливает к подъемнику. Разворачиваемся на 180 градусов и нажимаем на рычаг слева, сразу за бортом. Подъемник поднимает гидрофлот наверх. Ещё поворачиваемся кругом и жмём ещё один рычаг. Он расположен там же, где и первый, только он поменьше. Механизм тащит гидрофлот по реке, но на пути дерево преграждает нам дорогу. Мы попадаем в аварию.

Глава 6. Болота.Гидрофлот разбит, а мы в воде. Идём шаг направо. Впереди видим хижину. Поворачиваемся кругом и подбираем яйцо. Идём к хижине на сваях. Поднимаемся по приставной лестнице, заходим внутрь и берём мешочек на веревке, который висит на стене слева. Выходим, возвращаемся к тому месту, где подобрали яйцо и идём направо. Перед нами столб с рупором наверху и отверстиями у основания. Применяем мешочек к нижнему отверстию, и раздаётся звук. Слева от нас покажется и пропадет перепончатый жираф. Применяем еще раз и до тех пор, пока перепончатый жираф не перестанет показываться. Идём в том направлении, где мы видели перепончатого жирафа, пока не придете к еще одному такому же столбу (пять шагов вперёд). Применяем мешочек к среднему отверстию, и перепончатый жираф покажется вдалеке. Возвращаемся к первому столбу. От него идём правее в лес. Делаем три шага вперёд и видим справа лягушку, прыгающую по кувшинкам. Ещё один шаг вперёд и обходим рой москитов. Продолжаем двигаться вперед, пока не доберёмся до дерева справа, на ветке которого сидит оранжевая бабочка. Невдалеке правее мы увидим третий столб. Идём к нему, применяем мешочком на верхнее отверстие, и перепончатые жирафы приходят на наш зов. Дотрагиваемся до осёдланного жирафа и залезаем на него. Дотрагиваемся до его шеи. Жираф везёт нас. Когда жираф остановится, залезаем на лесенку справа и по ней наверх. Перед нами веревочный мост. Идём по нему вперёд.

Глава 7. Храм и вулкан.Идём прямо, пока не выйдем к храму. Поднимаемся по ступеням наверх и открываем дверь. Идём вперед и говорим с Антонио Альваресом, диктатором Амерзона. Он умирает, так и не успев застрелить нас. Смотрим на него и берём его медали. Слева дверь, на которой колесо с четырьмя ручками. Поворачиваем его. Слышим какой-то звук. Выходим из комнаты, спускаемся вниз и разворачиваемся. Открылся потайной ход. Входим в него. Идём налево. Оказываемся возле плавильной печи. Подходим к ней и поворачиваем рычаг слева на столбе. К нам опустилась плавильная чаша. Кладём в неё медали. Через время из отверстия внизу появится ключ. Берём его. Идём два шага прямо, вдоль левой стены, поворачиваем налево и подходим к панели с пятью переключателями. Вставляем ключ в скважину (слева внизу) и поворачиваем до тех пор, пока он не перестанет поворачиваться (переключатели станут в исходное положение). Слышим шум ветра. Возвращаемся назад ко входу, поднимаемся по лестнице и идём прямо к дельтаплану. Садимся на него и прилетаем к вулкану. Идём по правой стороне вперёд (пять шагов), пока слева не увидим фигурку белой птицы. Поднимаем её. Идём ещё на один шаг вперёд и поворачиваемся направо. Видим пещеру вдалеке. Идём к ней и заходим внутрь. Перед нами каменное кресло. Кладём на его спинку яйцо. После совершенного ритуала над яйцом, забираем его. Выходим из пещеры, идём три шага направо и поворачиваем налево. Проходим по каменному выступу над жерлом вулкана. Кладём на край выступа яйцо и применяем к нему фигурку птицы. Мы увидим рождение белых птиц…

Читать ещё:Сибирия / SyberiaСибирия 2 / Syberia 2Сибирия 3 / Syberia 3Рай / ParadiseТонущий остров / Sinking Island

sokal.ru