Амерзон прохождение игры: / L’Amerzone: Le Testament de l’Explorateur / Amerzone: The Explorer’s Legacy

The Explorer’s Legacy – руководство по прохождению

  1. GameGuru

  2. Играть

  3. AmerZone: The Explorer’s Legacy

  4. org/ListItem»>

    Прохождения

  • Об игре
  • Скриншоты

По вашему запросу ничего не найдено

Популярные материалы

Все популярные материалы

На GameGuru — еще одно масштабное обновление. Встречайте LootGuru 1.5 и уйму нового контента в нашей игре и на сайте!

Оригинальной Fallout — 25 лет. Вспоминаем мощнейшую по смысловому содержанию часть серии, месседж которой стоило бы услышать всем современным политикам

Во что поиграть в ноябре: лучшие игры месяца

Обзор фильма «Черный Адам». Слишком мало мемов

Что посмотреть в ноябре: лучшие фильмы, сериалы и аниме месяца

Обзор Victoria 3. Одна из лучших глобальных стратегий последних лет, которой понадобится очень много DLC и патчей

Все популярные материалы

Последние обзоры

Все обзоры

Топ-5 лучших ноутбуков-трансформеров

Обзор Slime Rancher 2. Бензиновый рескин и слизневая деградация

Обзор FAITH: The Unholy Trinity. Восьмибитный хоррор-шедевр 2022 года, который играется на удивление свежо и действительно пугает

Обзор New Tales from the Borderlands. О нет, россиянам не дали поиграть в воук-помойку и просто одну из худших игр года

Обзор фильма «Черный Адам». Слишком мало мемов

Все обзоры

Похожие игры

Все игры

Bloodnet: A Cyberpunk Gothic

Blue Force

Blue Ice

Bone: Out From Boneville

Bone: The Great Cow Race

Bonez Adventures

A Fork in the Tale

Border Zone

9: The Last Resort

Комментарии на сайте

Еще нет аккаунта? Регистрация

Эл. почта

Пароль
Забыли пароль?

Войти

или через социальную сеть:

Уже есть аккаунт? Войти

Имя / Фамилия

Эл. почта

Пароль

Зарегистрироваться

Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.

или через социальную сеть:

Введите почту, на которую вам будут отправлены инструкции по восстановлению пароля

Эл. почта
Я вспомнил пароль

Отправить

Для подтверждения регистрации, пройдите по ссылке, которую мы отправили на почту

Перейти в почту

Спасибо! Ваш аккаунт теперь верифицирован

Закрыть

Для восстановления пароля пройдите по ссылке, которую мы отправили на почту

Перейти в почту

Новый пароль успешно создан! Теперь вы можете авторизоваться с новым паролем.

Закрыть

Текст с ошибкой

Что не так?

Отправить

Отмена

Спасибо!

Сообщение отправлено.
Мы скоро все исправим.

Отлично

Ошибка!

Закрыть

Закрыть

Чарующая экзотика — Великий Dракон

GDD #22
 
/
 
Игры прошлых лет

Visual Impact

Разработчик

Microids

Издатель

Adventure

Жанр


none


none


13. 12.1999


Классические квесты принято считать «компьютерным» жанром, спорить с этим трудно. Время его расцвета пришлось на начало 90-х, когда приставки ещё не умели выдавать красивую графику. Чуть позже появилась первая «Сонька» с более продвинутой аппаратной начинкой. Дело пошло настолько бодро, что квесты на PS one вскоре стали популярнейшим «неяпонским» жанром. Легендарная Myst, захватывающая Echo Night, жуткая Hellnight – каждый может найти приключение на свой вкус. Лично мне больше всего по душе пришлась дебютная игрушка бельгийского художника комиксов Бенуа Сокаля (которого многие журналисты ошибочно называют французом) под названием Amerzone (она же Amerzone: The Explorer’s Legacy). Прошёл я её и на ПК, и на приставке, так что могу с уверенностью сказать: версии практически идентичны, за вычетом разрешения картинки.

Началось всё с серии комиксов про инспектора Канардо, нарисованных Сокалем в далёких 80-х. В рассказе L’Amerzone была описана вымышленная экзотическая страна, где водятся невиданные ранее звери. Концепция «Амерзона» витала в воздухе добрый десяток лет, прежде чем французская студия Microids (вот откуда растут ноги у ложного происхождения господина Сокаля) заинтересовалась раскадровками художника. Бельгиец подошёл к вопросу со всей ответственностью – для каждого вида фантастических животных он предоставил не только подробные эскизы, но и краткое описание повадок и ареала обитания. По этим черновикам можно было снять целый цикл «В мире животных», настолько правдоподобно выглядела придуманная Сокалем вселенная. В 1999 году игра увидела свет и стала для многих приятной неожиданностью. Почему?

Во-первых, потому что разработчики справедливо посчитали, что прохождение квеста с механикой «point & click» должно быть приятным и не слишком утомительным. Так что вместо запутанных головоломок, об которые можно было бы сломать голову, Сокаль сотоварищи предложили игроку средней сложности задачки, до решения которых любой желающий дойдёт за пару минут. Некоторые рецензенты отмечают это как недостаток, однако я позволю себе с ними не согласиться. Всё-таки классно, когда можно спокойно продвигаться по игре без солюшена, просто наслаждаясь самим процессом, историей, экзотическими видами.

Вот эти виды, кстати, и есть «во-вторых». Господин Сокаль – замечательный художник, с этим не поспоришь. Более того, бельгиец одним из первых стал использовать в работе компьютерную графику. Хотя пейзажи и интерьеры по большей части статичные, нельзя не отметить их изящное и даже чуть-чуть мрачноватое исполнение. Но самый сок, как говорится, не в этом. Главная визуальная «фишка» – переход видеовставок в геймплей и наоборот. Именно PS-версия выиграла в этом отношении. Дело в том, что в годы выхода игры место на жёстком диске было принято экономить, а DVD ещё не вошли в обиход. Поэтому видео в «Амерзон» пришлось делать низкого разрешения. Поскольку «Сонька» подключалась не к крутому монитору разрешением 800 на 600 точек, а к ЭЛТ-телеприёмнику с 320 на 240, картинка сглаживалась за счёт чересстрочной развёртки и зернистость видео была незаметна. На ПК всё с точностью до наоборот.

На этом месте я должен бы поведать вам об увлекательной истории с живыми запоминающимися героями, но проблема в том, что этой самой истории у «Амерзона», как бы сказать, нет. Сюжетный флагман – это дневник Александра Валембуа; все переживания и открытия – там, а в процессе прохождения никакой драмы, никакого конфликта вы не найдёте. Обычно в приключенческих играх принято, чтобы история развивалась на ваших глазах, а не в потрёпанном томике, а то и вовсе в голове автора. Тем более что дневник Валембуа оставляет больше вопросов, чем даёт ответов. Радует, что в своей следующей игре – Syberia, Сокаль исправился и рассказал-таки внятную историю. Из явных минусов также стоит отметить музыку, вернее, её отсутствие. Аккомпанемент есть только у видеовставок, да и то не у всех, остальное время приходится слушать всяческие шумы.

Впрочем, не стоит забывать, что мы говорим о дебютном хите художника комиксов, здесь не обойтись без недочётов. При этом необходимо сказать, что в целом игра очень красивая и довольно увлекательная. Через некоторое время забываешь, что у неё нет ни складного содержания, ни саундтрека. Просто ходишь, глазеешь по сторонам и решаешь задачки. Пройти «Амерзон» целиком приятно, так что дерзайте, если любите квесты или творчество авторов-визионеров. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Amerzone : The Walkthrough King

Глава 1

Почтальон проедет мимо и попросит вас доставить письмо старику на маяке. Идите по дороге и возьмите письмо из прорези в воротах, затем откройте ворота и войдите на территорию. Идите прямо в маяк и возьмите кувалду у основания лестницы. Поднимитесь по лестнице и поговорите с Валембуа, который расскажет вам об Амерзоне, а затем исчезнет. Загляните в ящик справа, затем прочитайте все буквы в вашем инвентаре. Также посмотрите на фотографию девушки на маленьком столике. В одном из писем вверху есть номер телефона — используйте телефон на стене, чтобы набрать этот номер (0346528179).), но больше вы ничего не узнаете.

Поднимитесь по винтовой лестнице в библиотеку. Возьмите журнал Валембуа со стола и прочитайте его целиком — большая часть из него пока не имеет смысла, но он будет иметь неоценимое значение на протяжении всей оставшейся части игры. Поднимитесь по лестнице и идите по дорожке, чтобы найти еще одно письмо и прочитать его в своем инвентаре. Теперь вернитесь на первый этаж и откройте люк. Спуститесь и включите свет большим выключателем, затем идите по узкому проходу и вниз по винтовой лестнице.

Если вы спуститесь по лестнице, вы доберетесь до красной двери, которая заперта. Вернитесь вверх по лестнице и поверните налево, чтобы найти компьютерную комнату. Нажмите большой переключатель на стене, затем включите ЦП (справа) и монитор (слева). Возьмите дискету, затем посмотрите на монитор и вставьте диск. Вам будет предложено ввести шестизначный пароль, так что загляните в журнал Валембуа, и на первой странице написана дата его рождения. Введите это как пароль (280604), а затем нажмите кнопку со звездочкой. Когда появится «Аутентификация», нажмите на нее, а затем нажмите «Загрузить», когда у вас появится такая возможность. Вернитесь вниз по лестнице и откройте красную дверь.

В следующей комнате поднимите большой металлический стержень с крюком на конце, который находится на полу справа. Шагните вперед в лифт и вставьте этот крюк в отверстие возле пола, затем потяните рычаг, чтобы лифт двинулся. Обернитесь, и вы увидите серые кирпичи, преграждающие вам путь. Используйте кувалду, чтобы сделать отверстие, затем пройдите в большую пещеру. Идите вперед и потяните за желтый рычаг, и вы увидите, как от вас уносится большое яйцо — это яйцо, которое вам нужно перевезти в Амерзону. Вернитесь к лифту и потяните рычаг, чтобы вернуться наверх. Теперь снимите крючок и потяните за рычаг, чтобы опуститься до конца.

Пройдите в дверь и увидите яйцо в колыбели рядом с гидропоплавком. Если вы посмотрите в маленькую комнату слева от этой области, вы увидите карту с указанием различных уровней подземных пещер и маршрута, по которому яйцо попало в эту область. В области справа есть рычаг наверху лестницы, который перемещает яйцо в гидропоплавок. Потянув за этот рычаг, идите вниз по дорожке справа от гидропоплавка, и вы сможете повернуть направо, чтобы найти другой лифт. Войдите внутрь, нажмите красную кнопку, чтобы закрыть дверь, затем посмотрите на элементы управления и нажмите стрелку вверх. Выйдите из лифта и посмотрите в телескоп, чтобы увидеть птиц, улетающих в направлении 140 градусов. Вернитесь вниз на лифте и вернитесь к гидропоплавку.

Внутри осмотрите элементы управления и вставьте диск. Выберите режим «Самолет», и он запросит у вас подробности — попробуйте ввести 140, так как это было направление птиц, но это не сработает. Посмотрите на страницу 4 журнала Валембуа, и вы увидите направление движения гусей +5 градусов. Попробуйте ввести 145, и вы покинете это место.

Глава 2

После падения посмотрите на элементы управления и попробуйте переключиться в режим «Парус», но далеко не уедешь. Посмотрите еще раз на элементы управления и перейдите в режим «Подводная лодка», и вы найдете проход в бухту. Покиньте гидропоплавок и поговорите со сварливым стариком на пристани — ему нужно, чтобы вы освободили застрявшего здесь кашалота, чтобы рыба снова начала клевать.

Пройдите вдоль причала к берегу и войдите в бар/корабль. Возьмите шлем со стола и нож с мишени. Выйдите из бара и идите вдоль пляжа мимо ветряной мельницы к старому ангару. Войдите внутрь и возьмите канистру с топливом с пола справа и гаечный ключ с верстака сзади. Вернитесь наружу и заполните канистру топливом с помощью насоса. Теперь возвращайтесь к ветряной мельнице. Используйте рычаг на ближайшей стороне мельницы, чтобы она начала вращаться. Теперь идите на другую сторону и поверните колесо слева. Используйте гаечный ключ на трубе, ведущей в воду, затем прикрепите шлем к другому концу трубы. Теперь потяните рычаг на ветряной мельнице, чтобы подать воздух в шлем. Поднимите шлем, и вы должны войти в воду.

Идите вперед и увидите сеть, привязанную к столбу в земле. Разрежьте его своим ножом, и кит будет свободен. Продолжайте идти вперед еще дважды, затем поверните немного вправо и снова идите вперед, чтобы найти частично закопанный гидропоплавок. Выйдите из воды тем же путем, которым вошли, и снова поговорите со стариком. Он расскажет вам о другом Hydrafloat и даст вам ключ от сундука. Пройдите весь путь до конца пляжа, по камням и спуститесь в маленькую хижину. Используйте ключ, чтобы открыть сундук и получить другой диск.

Вернитесь к пристани и садитесь в гидрофлот. Поместите топливо из канистры в топливный бак (слева от яйца). Снова посмотрите на элементы управления и активируйте режим «Grapnel». Потяните рычаг вправо, чтобы выстрелить крюком в воду. Теперь вернитесь в воду. Вернитесь к затонувшему гидрофлоту и прикрепите крюк к двери. Вернувшись в гидрофлот, потяните за рычаг, чтобы снять дверь с петель. Снова вернитесь в воду, заберитесь внутрь затонувшего Hydrafloat и посмотрите на элементы управления, чтобы увидеть цифры 227. Наконец, подойдите к своему Hydrafloat в последний раз. Вставьте новый диск, который вы нашли в сундуке. Теперь используйте элементы управления и выберите режим «Вертолет», затем введите направление 227, и вы снова будете выключены.

Глава 3

Переключитесь в режим «Парус» и вы доберетесь до пристани. Покиньте гидрофлот и идите прямо к запертым воротам. Вернитесь направо и войдите на кладбище, чтобы найти другого старика, который даст вам ключ от ворот и скажет, что в городе есть топливо. Используйте ключ, чтобы открыть ворота, затем продолжайте движение по заброшенному городу, пока не встретите солдата, который нокаутирует вас и бросит в тюрьму. Возьмите кувшин со своей кровати и используйте его, чтобы поймать жука на стене. В своем дневнике Валембуа показывает похожего жука и его эффекты. Посмотрите на отверстие в нижней части двери тюрьмы и поместите жука в бутылку со спиртом. Как только охранник рухнет, возьмите ключ и используйте его, чтобы открыть дверь.

Посмотрите на джип и возьмите веревку и канистру с топливом. Найдите таверну и поговорите с пьяным солдатом, который скажет, что со священником что-то случилось. Идите прямо к церкви, но двери заперты. Вернитесь к колодцу и используйте веревку, чтобы спуститься вниз. Идите по проходу, вверх по лестнице и вверх по лестнице в церковь. Поговорите со священником и, пользуясь его советом, загляните в библию. Переворачивайте страницы, пока не найдете Маленький Ключ, затем используйте его, чтобы открыть шкаф над алтарем и взять диск и письмо. Прочитай письмо. Теперь вернитесь вниз через исповедальню и вниз по лестнице. Вернитесь через туннель, затем выйдите через городские ворота к гидрофлоту. Заполните его топливом, как в прошлый раз, затем вставьте третий диск и перейдите в режим «Планер».

Глава 4

Покиньте гидропоплавок и пройдите через джунгли, чтобы найти маленькую хижину. Поднимите карту и канистру с топливом и вернитесь на Гидрофлот. Снова заполните его топливом, затем запустите двигатель. Когда вас заблокирует стадо Porcopotami, протрубите в рог, чтобы заставить их двигаться. Затем вы остановитесь перед двумя треугольными буйволами, и когда вы попытаетесь двигаться вперед, ваш двигатель будет поврежден. Повернитесь налево и активируйте режим «Grapnel». Теперь нажмите на вершину ближайшего большого камня, и вас потянет к нему и мимо него. Повторите это несколько раз, затем выстрелите крюком в большого носорога в воде перед вами — он отбуксирует вас к пристани, а затем убежит с крюком.

Оставьте гидропоплавок и следуйте по веревке, чтобы найти носорога. Если вы подойдете слишком близко, он протаранит вас; вернитесь и пройдите по тропинке в джунгли. Побродите вокруг, и в конце концов вы найдете духовую трубку и дротики. Вернитесь и застрелите животное, затем подойдите к нему и освободите свой крюк. Вернитесь к гидрофлоту, поверните направо и продолжайте свое путешествие. Вы найдете еще один причал, и если вы попытаетесь продолжить с крюком, его бросит в вас пара печозавров. Покиньте гидропоплавок и следуйте по пути, пока не увидите пчелиные ульи на скале. Возьмите маленькую палку и используйте ее на большой палке, чтобы разжечь огонь; это заставит печозавров покинуть свой пост. Вернитесь к своему Hydrafloat и продолжайте путешествие, чтобы найти другую пристань.

Глава 5

Поднимите яйцо и покиньте гидрофлот. Поверните направо и идите вдоль пристани, и вы увидите рычаг — к сожалению, вы не можете его использовать, так как его охраняет змея. Вернитесь вдоль пристани, чтобы найти деревню. Загляните в комнаты слева, и вы обнаружите, что во второй комнате есть черный ход, ведущий в джунгли. Пройдите здесь и следуйте по дорожке направо, в пещеру и вверх по лестнице. Следуйте по пути наверху и поверните колесо, чтобы открыть небольшую плотину и спустить воду в деревню. Вернитесь вниз и снова пройдите через заднюю дверь. Посмотрите на стол в этой комнате и откройте ящик, чтобы найти еще один диск.

Вернувшись в деревню, поверните направо, чтобы увидеть туземную девушку. Поговорите с ней, затем положите перед ней яйцо, и она попросит «мунка» (кокос), «локуоло» (белые цветы) и «чико» (красный жук). Вернитесь в пещеру в джунглях и посмотрите вниз, чтобы увидеть красного жука — возьмите его. Вернитесь к деревне и идите вперед, пока не увидите справа несколько белых цветов — возьмите их тоже. Продолжайте идти до конца пути и потрясите кокосовую пальму, затем возьмите кокос. Снова возвращайтесь в деревню. В одной комнате вы найдете комнату с белой шелухой на полу — поместите белые цветы в другой конец машины, затем вернитесь и соберите измельченные цветы в миску. В другой комнате есть молотковая машина — поместите кокос в другой конец, затем возьмите миску с кокосовым молоком.

Вернитесь к туземке и отдайте ей жука, измельченные цветы и кокосовое молоко, а она даст вам обработанное яйцо. Вернитесь к пристани и потяните за рычаг, охраняемый змеей (которую выманит местная девушка). Вернитесь в свой Hydrafloat и поместите яйцо в его люльку. Вставьте новый диск и переключитесь в режим «Лодка», затем отрегулируйте дроссельную заслонку справа, чтобы двигаться вперед.

Глава 6

После крушения возьмите яйцо и поднимитесь по лестнице в ближайшую хижину. Возьмите маленький мешочек и снова покиньте хижину. Вы увидите столб рядом с 3 отверстиями внизу. Используйте мешочек на каждом из этих отверстий, пока не увидите вдалеке жирафа с перепончатыми ногами. Идите в этом направлении, чтобы найти другой столб и повторить процедуру. К сожалению, на этот раз прямого пути нет, и вы должны вернуться и найти путь через болото, чтобы в конечном итоге найти другой столб (рядом с некоторыми явно искусственными платформами). Используйте мешочек на этом третьем столбе. Когда прибудут перепончатые жирафы, нажмите на ближайшего из них, чтобы забраться на борт, затем возьмите упряжь, и вы отправитесь на прогулку. В конце поднимитесь по лестнице, затем проберитесь на веревочный мост.

Глава 7

Продолжайте движение по веревочному мосту, затем по тропинке и поднимитесь на несколько ступенек в храм. Поговорите с Альваресом, затем возьмите его медали и поверните колесо на стене. Вернитесь на полпути вниз по ступенькам, затем войдите в новое отверстие. Поднимитесь по рампе и используйте планер, но у него недостаточно скорости, чтобы покинуть трассу внизу. Оставьте планер и осмотрите эту пещеру. Подойдите к чаше, висящей над ямой с лавой, и поверните рукоятку рядом с ней, чтобы поставить чашу на землю. Поместите медали в миску, затем возьмите образовавшийся золотой ключ. Пройдите в нишу слева и вставьте ключ в прорезь, затем поверните его несколько раз, чтобы полностью открыть ставни в этой комнате. Теперь заберитесь обратно в планер для быстрой поездки.

Оглянитесь и увидите выступающий над лавой кусок скалы. Рядом с этой точкой находится вход в пещеру — войдите внутрь и положите яйцо на трон, чтобы убедиться, что оно готово. Теперь найдите маленькую статуэтку птицы вокруг противоположного края лавового бассейна. Вернитесь к выступающему камню и положите яйцо. Проткните его статуэткой, чтобы завершить игру.

Прохождение Amerzone

Все прохождения

Здесь вы найдете решения всех головоломок, но будьте осторожны, здесь
для Amerzone это гораздо больше, чем здесь дано. Найдите время, чтобы изучить, прежде чем
вы тестируете, нажимаете, управляете или используете объекты. Рисовать карты, схемы и схемы,
делать много заметок и наслаждаться чудесными локациями, которые открываются в
спереди тебя. И помните, как и в любом прохождении, используйте данные подсказки.
здесь экономно.

Валембуа |
морская база | Атолл |
Пуэбло | В Амерзону |
Деревня | Болото |
Whitebirds

ГЛАВА 1- VALEMBOIS

Игра начинается на туманной дороге где-то во Франции. Почтальон ездит на велосипеде
вверх по длинному холму от маяка к вам журналист, расследующий
история Валембуа и его стремления вернуться в мистическую страну
Амерзон. Он рассказывает вам о письмах и прощается с вами. Ничего такого
много для этого, но идти к далекому маяку. есть небольшой
дорожка слева, ведущая к телескопу — посмотрите, если хотите.

Придя на маяк, вы замечаете в почтовом ящике письмо, которое
тебе следовало бы взять. Откройте ворота и осмотритесь. Закруглите заднюю часть
маяк — это металлическая башня. Для чего это — может быть, вы найдете
выйдет позже? Откройте дверь маяка и войдите на первый этаж.
Есть люк в подвал и несколько лестниц, ведущих наверх. Тебе нужно
чтобы передать письма, так что вы идете. На первом этаже слышна музыка
и вижу Александра Валембуа, сгорбившегося над столом. Послушайте его историю.
На последнем издыхании он умоляет вас к белому птичьему яйцу в Амерзоне.

В ящике шкафа лежит письмо, возьмите его и прочитайте всю переписку
у вас есть. Похоже, университет отказался от финансирования экспедиции.
Позвоните им, у вас есть их номер и телефон на стене.
В письме Дэвида Маковски рассказывается о сползании Amerzone к диктатуре.
а письмо от Альвареса — отказ в визе. Взгляните на
фото девушки — там должна быть история, но срок годности Валембуа истек
так что бесполезно спрашивать его.

Снова вверх по лестнице и в библиотеку. На стене картина —
может белые птицы? Вы можете вращать глобус и смотреть слайды в
проектор, но что бы вы ни делали, возьмите дневник Валембуа со стола,
он полон информации, которая понадобится вам позже. Поднимитесь по лестнице в
углу комнаты и там вы найдете письмо, объясняющее историю
за запрос Валембуа. Вы также узнаете все о его потерянной любви Йекумани.
— девушка на картинке.

Вверх по лестнице и в мастерскую. В телевизоре есть запись изворотливого
диктатор. Поверните ручку на деревянной модели и проверьте рисунок.
на чертежном столе, чтобы узнать, как выглядит гидрофлот. Это кажется
Ваша первая задача — найти машину, которая доставит вас в Амерзон.

Вы можете выйти на улицу и подняться к маяку, но в конце концов вам понадобится
спуститься в подвал. Прежде чем открыть люк, поднимите
кувалда, прислонившись к стене.

Внизу в подвале есть темный туннель, замкните переключатель справа и
да будет свет. Следуйте по коридору, вниз по еще одной лестнице, по другой
проход, а затем снова вниз к запертой двери. Большой. Повернись и иди
обратно вверх по лестнице. Вверху вы увидите отверстие слева. Внутри
представляет собой небольшую комнату с самым старым компьютером в мире. Замкните переключатель
на стене и процессор начинает гудеть. Нажмите переключатель на высоком
поле справа от стола и коснитесь индикатора на мониторе, чтобы получить
изображение на экране. Поднимите диск со стола, нажмите на
компьютер и вставьте диск в слот. Система загружается, и вы
обнаружить, что вам нужен пароль. На экране шесть точек, дата
возможно? Загляните на первую страницу дневника Валембуа и там есть возможность:
280604, его день рождения. Введите цифры и нажмите *.

МОРСКАЯ БАЗА

Нажмите «АУТЕНТИФИКАЦИЯ», затем «ЗАГРУЗИТЬ». Компьютер глохнет и
ты слышишь, как открывается дверь. Вернитесь вниз по лестнице и в лифт.
Потяните за рычаг и снова спускайтесь вниз (насколько глубоко это место?). Уведомление
небольшая пауза на полпути вниз. Внизу открываем дверь и там
это гидрофлот. Ура. С лестницы виден рельс, ведущий
слева, здание слева и эстакада над гидрофлотом.
В туннеле, кажется, есть тропинка.

Время исследовать. В здании находится морской рисунок
база — с яйцом в верхней части рейки.

Каким-то образом вам нужно добраться до среднего этажа. Идите на дальнюю сторону
Гидрофлот и прыгайте в кабину. Вставьте диск, нажмите «ЗАГРУЗИТЬ».
и вам представлены 6 вариантов. Активен только «САМОЛЕТ» и только
«ТОПЛИВО» в порядке. Как вы думаете, какие детали? Покиньте гидрофлот
и следуйте по пути вдоль туннеля. В конце дверь вешалки и
небольшой туннель справа. Запрыгивайте в лифт в конце, нажмите
на красный свет, а затем стрелку вверх. Когда вы останавливаетесь, есть небольшой
комната с другим телескопом. Вы видите, как гуси летят, и направление
140. Если вы снова подниметесь на лифте, вы обнаружите, что за металлическая башня
вещь есть.

Снова спуститесь вниз и вернитесь на базу морской пехоты. Возьмите
лифт наверх и выйти. На полу слева металл
ключ. В лифте есть небольшая дыра возле пола. Вставьте ключ и
потяните рычаг. На этот раз лифт останавливается на полпути, но появляется
чтобы не было выхода. Однако есть участок недостроенной кирпичной кладки — попробуйте
ударив по нему кувалдой. Прыгайте по дорожке и по ней
к яйцу. Термометр показывает, что яйцо еще живое, так что тяните
рычаг и наблюдайте, как тележка катится по рельсам.

Назад к лифту. Поднимитесь, вытащите булавку, а затем вернитесь вниз.
На базе морской пехоты вы можете увидеть яйцо за гидрофлотом. Загружать
Это в Hydrafloat, вам нужно найти элементы управления краном. Спуститесь вниз
лестнице, идите направо, а затем снова направо. Поднимитесь по лестнице и потяните
рычаг.

Вы готовы уйти. Заберитесь в гидропоплавок и вставьте
диск. Запустите последовательность и нажмите «САМОЛЕТ». Детали’
это направление, в котором вам нужно двигаться. В дневнике Валембуа была картина
гусей и поправкой +5 градусов. Введите 145*, нажмите «НАЗНАЧЕНИЕ».
и пошли.

Hydrafloat пыхтит по рельсам и вылетает через двери ангаров
на стартовую площадку. Быстрое исправление направления, и JATO взрывает вас
в вечернее небо. Догоняя гусей, вы следуете за ними, пока
топливо заканчивается.

ГЛАВА 2 — АТОЛЛ

Сразу за пределами досягаемости находится остров. Без топлива, может быть, энергия ветра
помощь? Коснитесь экрана компьютера и выберите «ПАРУС». Система инициирует
и вы немного плывете вперед. Вход в островную лагуну находится
заблокирован кораблекрушением, так как пройти единственный вариант нельзя
это пойти под. Выберите «Подводная лодка», следуйте за китом в лагуну и
причалить к пристани. В конце пристани сидит волосатый старик.
рыбак, который при разговоре с ним жалуется на пойманного кита
отпугивая рыб. Так как он единственный о том, кто, возможно,
помочь вам, возможно, вы могли бы помочь ему помочь вам. Если вы понимаете, что я имею в виду.
Прогулка до пляжа и в бар. Возьмите нож с мишени
и старый водолазный шлем.

Идите к следующему зданию (вешалке) и возьмите гаечный ключ с
скамейка и пустая (подсказка) топливная канистра. Снаружи бензонасос — угадай
что ты должен сделать? Вернитесь к ветряной мельнице. С пляжа можно увеличить
и потяните за рычаг, чтобы паруса начали вращаться. Теперь взберитесь на
ветряная мельница. Есть два элемента управления, один включает шестерни, а другой
запускает воздушный насос. Прикрепите водолазный шлем к шлангу и защелкните
шестерни. Теперь потяните рычаг, чтобы запустить насос. После пары глотков
это вырезается. Обернитесь, и вы увидите трубу, ведущую в воду.
— неудивительно, что он не работает, если всасывает воду. Используйте гаечный ключ, чтобы
отсоедините трубку и снова попробуйте насос.

Пока насос работает, наденьте шлем и прыгайте в лагуну.
Пройдите вперед дважды, и вы увидите пойманного кита. Вниз по вашим ногам
это колышек, удерживающий сеть, перережьте шнур ножом и китом
делает «Свободный Вилли». Пока ты здесь, оглянись вокруг — с
достаточно поиска, вы сможете найти старый гидрофлот — к сожалению
дверь зажата. Посмотрим, будет ли старый рыбак разговорчивее, уходи.
воду и пойти и поговорить с ним снова. Он рассказывает вам о последнем разе
он увидел гидрофлот и вручает вам ключ от сундука Валембуа.

Пора открывать дверь; так как он заклинен, вам нужно что-то тянуть
это от. Прыгайте в Hydrafloat и коснитесь экрана. Выберите крюк,
потяните за рычаг, и он выстрелит в воду. Вернуться к шлему водолаза
и прыгнуть обратно в лагуну. Подойдите к затонувшему гидрофлоту и прикрепите его.
крюк к двери. Снова вернитесь в воду, в свой Hydrafloat
и потяните рычаг захвата, чтобы снять дверь. Иди снова купайся, и это
время, когда вы можете попасть в гидрофлот. На панели управления пункт назначения
227. Еще одно задание — найти и открыть сундук. Прогуляйтесь по пляжу,
мимо разбившегося самолета и над скалами. В хижине есть сундук. Использовать
ключ и возьмите диск. Пора покинуть этот океанский рай.

Вернитесь еще раз к своему гидрофлоту. Вставьте новый диск в слот
и выполните последовательность загрузки. Выберите «ВЕРТОЛЕТ» и введите
подробности 227*. Нажмите «DESTINATION» и вперед, пока не закончится топливо.
вышел (снова).

Обратите внимание, вы можете попробовать вылететь из лагуны, но разбег не долгий.
хватит и врежешься в пляж — подбитый самолет должен был дать
ты подсказка. Выберите «ВЕРТОЛЕТ» и повторите попытку.

ГЛАВА 3 — ПУЭБЛО

Без топлива единственный вариант — плыть по реке, пока не достигнешь
Пуэбло. У причала есть газовая колонка, но нет канистры с топливом. Ворота
дорожка закрыта, но справа кладбище и дом Валембуа.
старый друг Дэвид Маковски. Он оплакивает потерю Екаумани, но рассказывает
у вас есть топливо в форте и дает вам ключ. Вернуться к воротам,
используйте свой ключ, чтобы открыть ворота и войти в форт. Запустение
полный — шумный рынок, который Валембуа описывает в своем дневнике, исчез.
Исследуйте здания — где-то должно быть топливо.

В задней части форта вы встречаете солдата, который бросает вас в тюрьму, где
вы испытываете видение и наблюдаете, как жук карабкается по стене. Проверьте дневник
так как было важное замечание об успокаивающем действии жука.
Посмотрите в дыру в двери, чтобы увидеть бутылку текилы охранника.
Теперь возьмите чашку с кровати и поймайте жука на стене. Уронить
жук в бутылку и охранник рухнул перед дверью.
Берите ключ и выходите. На джипе моток веревки и
канистра с топливом — и то, и другое вам понадобится. Теперь иди в бар и слушай
пьяный солдат. Что-то случилось со священником.

Дверь в церковь заперта, но в колодце есть секреты. Галстук
веревку к колодцу и спускайтесь вниз. Следуйте по туннелю и поднимитесь по лестнице.
в церковь. Священник весь в крови, но дает совет
до того, как он истечет. Подойдите к кафедре и откройте Библию. Внутри есть ключ
который открывает запертую дверь на алтаре. Возьмите письмо и Диск № 3.
и покиньте церковь тем же путем, которым вы вошли.

Примечание: есть альтернативный выход — найдите меч и поместите его в
рука статуи…

Вернитесь к гидрофлоту, который сейчас выглядит изношенным. Наполнять
вверх бензобак и вставьте диск. Единственный рабочий вариант —
планер. Проплыв вдоль реки, вы доберетесь до заброшенной пристани.

ГЛАВА 4 — В АМЕРЗОНЕ

Поскольку у Hydrafloat снова закончилось топливо, вам нужно найти немного
более. Поднимитесь по лестнице и идите в джунгли. На скале справа
является Amerzone Suckerer. Следуйте по пути к старой хижине. Внутри находится топливо
может (повезло что) и карту. Вернитесь к гидрофлоту, заполните его и
продолжайте свой путь, пока не дойдете до стада поркопотамов, блокирующих
река. Звук в роге отпугивает их. Чуть дальше пара
треугольного буйвола Рог не сработает, так что попробуйте оттолкнуть их с дороги.
Они возражают против этого и отталкивают, повреждая ваш двигатель.

Поскольку этот маршрут заблокирован и у вас больше нет двигателя,
единственный оставшийся вариант — тащить себя вместе с крюком. Посмотри налево,
выберите «GRAPNEL», нажмите на камень посреди реки и потяните
рычаг. Продолжайте наводить и стрелять, пока не увидите Rhinopoatmus.
вода. Подсказка: целевой камень всегда находится прямо перед вами.

Возможно, носорог утащит вас за собой, так что стреляйте из крюка в его
назад. Эта идея работает какое-то время, но глупое животное уходит вниз
приток и берет с собой крюк. Выпрыгивайте и следуйте по веревке.
Он не собирается давать вам крюк, так что вам нужно отвлечь его или
что-нибудь. Развернитесь и идите в лес. После блужданий
вы найдете духовую трубку. Вернитесь к старому носорогу и застрелите его.
с дротиком. Снотворное нокаутирует его, и вы можете подобрать крючок.
Вернувшись к Hydrafloat, вы можете продолжать стрелять и перетаскивать, пока не достигнете
еще один причал справа. Пара печозавров сидит на камнях.
Снова выстрелите из крюка, и Пехозавр отбросит его назад. Игра, которую они находят
самый забавный.

Вам нужно что-то, чтобы отвлечь их. Покиньте гидрофлот и идите вниз.
расщелина в скалах. Ближе к концу несколько ульев на скале
лицо с сухой травой на земле. Пчелы не любят дым, так что тереть
маленькая веточка на большей ветке, и образовавшийся дым гонит
пчелы прочь, а вместе с ними и печозавров. Вернемся к гидрофлоту и
Путь теперь свободен, чтобы схватить свой путь вдоль реки. Однажды мимо водопада
можно пришвартоваться у деревянного причала.

ГЛАВА 5 — ДЕРЕВНЯ

Поднимите яйцо и покиньте гидрофлот. Это очень похоже
иллюстрация в дневнике Валембуа. На одном конце причала находится противовес
и рычаг, охраняемый большой змеей. Другое направление ведет к
заброшенная деревня, которую вы должны исследовать. Обратите особое внимание на две машины
в хижинах. Белая шелуха на полу одной машинной будки
а в другой хижине рисунок крестьян, что-то делающих с яйцом.
В одной из хижин есть дверь, ведущая в джунгли. Идти по пути
перекресток и поверните направо, следуйте по дорожке и поднимитесь по лестнице в пещере.
На платформе есть колесо, которое открывает водяной клапан.

Спуститесь по лестнице и вернитесь в деревню. Машины Валембуа
сейчас работают. Сразу за дверью стоит стол с изображением
система противовесов и диск № 4 в ящике. От центральной площади
посмотрите направо, и на полу хижины сидит женщина из Амерзона.
Она хочет «ово», так что дай ей яйцо. Послушайте ее еще раз. Она сейчас
хочет «мунка, локуло и чико» и указывает на деревянную миску. Проверка
дневника показывает, что это кокосы, белые цветы и жук.

Вернитесь в джунгли и идите к пещере. Только внутри красный жук
на земле. Поднимите это. Развернитесь и идите вперед, справа
несколько белых растений. Забрать их. Пройдите весь путь до конца, мимо перекрестка
и встряхните дерево, чтобы выпустить кокос. Поднимите это.

Вернитесь в деревню и подойдите к хижине с белой шелухой на полу.
Поместите цветы в воронку и возьмите уже полную чашу. Иди в хижину
с молотком и поместите кокос в бункер. Выберите миску
кокосового молока и вернуться к женщине Amerzone. Дайте ей три ингредиента
и смотреть, как она готовит яйцо для вас.

Вернитесь на пристань и попробуйте избавиться от надоедливой змеи.
схватить его, и он соскальзывает с рычага, следуя музыке, которую играет
таинственная женщина Амерзон. Теперь потяните за рычаг, чтобы открыть ворота, прыгайте
в Hydrafloat и поместите яйцо в его люльку. Вставьте 4-й
диск в слот, и единственная оставшаяся опция — «ЛОДКА», поэтому выберите ее и
потяните пусковую рукоятку. Вплыть вперед в люльку, повернуться и
потяните за рычаг слева от вас. Величественно поднимитесь на вершину скалы
и скатиться вниз по трапу. Снова повернитесь, потяните еще один рычаг, и вы
тащат за собой, глубоко в болото. В конце рельса Hydrafloat
переворачивается, опрокидывая вас в воду.

ГЛАВА 6 — БОЛОТО

Перейдите на другую сторону разбитого Гидрофлота и соберите яйцо.
который был брошен ясно. Теперь заберитесь по лестнице в хижину и отцепите
кожаная сумка от стены. Выйдите из хижины и исследуйте поляну. Закрывать
by — это два динамика, установленных на высоких столбах. В основании каждого три
кнопки. Попробуйте прижать сумку к каждой пуговице. Поймите это правильно и веб-ноги
Появляется жираф. Следуйте за Жирафом и, пока не дойдете до другого динамика
столб. Снова позовите жирафов (используя сумку против дыры), и они
появляются на дальней стороне это деревья. Поскольку нет никакого способа, хотя, вернуться
Ваши шаги к первому столбу динамика и выберите параллельное болото. После
при тщательном поиске вы доберетесь до другого столба динамика.

Потерялся? От двойных полюсов динамика идут вперед к крестовине. Возьмите право
развилка, затем снова направо. Продолжайте идти по этому пути мимо другой лягушки,
пчелы, птица, лягушка, пчелы и последняя птица. Чуть дальше ваша цель.

Снова используйте сумку, и три Жирафа подойдут. Запрыгнуть на спину
самый большой, и они отведут вас на дальнюю сторону болота. Взбираться
лестнице и выйти на веревочный мост.

ГЛАВА 7 — БЕЛЫЕ ПТИЦЫ

В дальнем конце веревочного моста идите по дорожке к пирамиде —
помните иллюстрацию в деревне? Поднимитесь по лестнице и войдите в
номер. Альварес ждет вас. Он немного ворчит и
затем умирает (кажется, в порядке вещей в Amerzone). Соберите его медали
на память и поверните колесо на стене. Есть урчание и когда
выходишь из комнаты видишь, что на полпути открылась новая дверь
шаги. Внутри находится деревянная конструкция с планером наверху. Запрыгнуть
доска и катитесь к остановке на дне. Просто лифта не хватает.
Обойдите камеру, пока не дойдете до подъемного крана. Поверните ручку и
тигель останавливается возле формы. Бросьте свои медали в горнило
и вы будете вознаграждены ключом. Но где замок? В одном из
альков представляет собой серию пластин и замочную скважину. Вставьте ключ в
отверстие и поворачивайте его до тех пор, пока пластины не перестанут вращаться. Ветер устремляется в
комнату через открытые ставни — теперь должно быть достаточно подъемной силы.

Вернитесь на планер и на этот раз вы парите в воздухе и
в кальдеру.

Leave a Comment