Афк край 4: Купить Far Cry® 4 | Xbox

Far Cry 4 – безумие верхом на слонах. Рецензия / Игры

ЖанрШутер
ИздательUbisoft
Издатель в РоссииUbisoft
РазработчикUbisoft
Минимальные требованияПроцессор Intel Core i5-750 2,6 ГГц/AMD Phenom II X4 955 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, 30 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i5-2400S 2,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680/AMD Radeon R9 280X
Дата выхода20 ноября 2014 года
Возрастной цензот 18 лет
ПлатформыPC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Много ли вы знаете игр, где верхом на слоне можно ворваться на базу противника, паля во все стороны из гранатомета? Или где во время гонки врезаешься в спящего перед финишной чертой носорога? Или где почти сразу после зачистки аванпоста хочешь передохнуть пару минут, а в руку вцепляется назойливый медоед и грызет ее, пока его не стряхнешь? Таких историй после прохождения Far Cry 4 у каждого из вас наберется десятки.

После впечатляющих успехов третьей части, которая исправила все недостатки второй, Ubisoft не могла не использовать удачную формулу еще раз. По большому счету Far Cry 4 представляет собой расширенную и дополненную версию Far Cry 3. Но в хорошем смысле — почти все, что предлагала третья игра серии, здесь умножено в несколько раз и сделано гораздо лучше, в связи с чем назвать это полным самокопированием язык не поворачивается.

Игрок берет на себя управление Эйджеем Гейлом, молодым парнем, прибывшим в Кират для исполнения последней воли его матери. Как всем известно из трейлеров, путешествие проходит не совсем удачно — герой встречается с Пэйганом Мином, местным королем, тираном и главным злодеем. В итоге Эйджей оказывается втянутым в гражданскую войну и попадает в повстанческую группировку «Золотой путь», миссии которой ему и предстоит выполнять.

Если задать маршрут, машина может ехать самостоятельно — очень удобная функция, хоть и работающая с перебоями

Однако атмосфера в отряде далека от полной гармонии. Главными действующими лицами тут являются Амита и Сабал — первая предпочитает идти в ногу со временем и не жить прошлым, а второй представляет собой чтящего традиции Кирата ретрограда. Зачастую нам придется выбирать, кому из них помогать, но особой погоды это не делает — просто выполнять идентичные задания нужно не в одной локации, а в другой. Принятые решения будут иметь хоть какое-то значение лишь ближе к финалу, хотя и там ожидать сюрпризов не стоит.

И именно сюжетная линия Far Cry 4 является самым слабым местом игры. Разница между основными и второстепенными миссиями минимальна: что там стандартный набор из убей/принеси/захвати/уничтожь, что тут. А своими речами о желании восстановить благополучие в Кирате герои лишь снижают градус сумасшествия, царящего в полном возможностей открытом мире. Да и выполнять скучные задания, когда вокруг столько всего неизведанного, совсем не хочется.

Ubisoft повторила ошибку, на которую многие указывали ей еще в Far Cry 3, — разработчики не смогли придумать историю, ради которой приходилось бы отвлекаться от всего, что происходит вокруг. Спасти положение мог бы главный злодей, но и здесь ко лбу взлетают те же грабли — как там Вааса показывали в паре-тройке роликов на движке, так и тут Мина можно увидеть всего в нескольких сценах. Непонятно, зачем такой харизматичный и экстравагантный персонаж, который в чем-то даже интереснее Вааса, задвинули на второй план.

Старина Херк все так же безумен, как раньше, а миссии с ним — одни из самых запоминающихся

С другой стороны, проходить сюжетную часть никто не заставляет — она лишь безуспешно пытается объяснить, почему Эйджей оказался в Кирате и зачем стреляет в других людей. Сам герой ничего интересного собой не представляет, как и окружающие его персонажи — они нужны только в качестве площадки для того, чтобы дать игроку причину поверить в происходящее.

Но с данной обязанностью гораздо лучше справляется сам Кират. Этот чудесный мир полон высоких гор с заснеженными вершинами, густых лесов и таинственных пещер — и везде бурлит жизнь. Фауна так богата, что она одна меняет заданную в Far Cry 3 формулу. В третьей части тоже можно было встретить на пути всякую живность, но ее было слишком мало, да и на игровой процесс звери практически не влияли.

В Far Cry 4 же все гораздо веселее. Проще всего объяснить разницу на примере захвата аванпоста, где перед игроком открывается изобилие возможностей. Можно сделать все тихо, устранив каждого противника из оружия с глушителем и не подняв тревоги. Если хочется увидеть взрывы, есть возможность незаметно натолкать C-4 под каждый куст, а затем отойти на безопасное расстояние и поднять все на воздух. Любители экстрима предпочтут облачиться в костюм-крыло, влететь в самый центр событий и с автоматом наперевес расстрелять приспешников диктатора. Наконец, никто не запрещает поливать ошарашенных врагов свинцом, летая над их головами на самодельном вертолетике.

Такую красоту хоть прямо сейчас ставь на рабочий стол!

Но куда увлекательнее оседлать слона и под его трубный рев ворваться на аванпост, раскидывая неприятелей хоботом и плюясь смертью из всех орудий. Есть и другой вариант: посадить себе на хвост нескольких хищников и привести их к нужному месту, а там пусть сами разбираются. Обилие возможностей превращает каждый аванпост или лагерь в своеобразную головоломку: куда забраться, с чего начать, как лучше войти, куда двигаться — отвечать на эти вопросы в таком живом мире очень интересно.

Как и в большинстве игр Ubisoft, в Far Cry 4 на каждом шагу есть чем заняться. Пока едешь на миссию, обязательно наткнешься либо на сокровища, либо на пропагандистский постер, который нужно сжечь, либо на побочное задание, ну или врежешься в леопарда, чьей шкуры как раз не хватает для создания очередного предмета. Короче говоря, игра вообще не дает поводов скучать — она постоянно подкидывает все новые и новые интересные ситуации.

Конечно же, не обходится без залезания на вышки, покорение которых сулит доступ ко всем возможностям конкретной территории. Как и в третьей части, здесь они тоже отличаются друг от друга и требуют внимательного изучения — чтобы понять, как и с какой стороны лучше забраться. Впрочем, как только получаешь доступ к винтокрылой машине, это перестает быть проблемой.

Выполнять побочные задания и собирать предметы гораздо веселее в кооперативе, которого так остро не хватало Far Cry 3. Захват аванпоста сияет новыми красками, когда один кружит над ним на вертолете, а другой раскидывает обреченных солдатиков, сидя на слоне. Искать сокровища, покорять горы, собирать коллекционные предметы, охотиться, сражаться с носорогами и леопардами — когда играешь в компании с другим пользователем, Far Cry 4 буквально преображается. Единственное условие — игроки не должны отдаляться друг от друга на расстояние более 150 метров.

Эй ты, с луком! Думаешь, твоя игрушка помешает мне размазать тебя по траве?

Возможно, именно поэтому сюжетная линия кажется такой скучной и невыразительной — она предназначена исключительно для одного игрока и никак не может его развлечь. Ни зрелищных сцен, ни грамотной постановки, ни интересной истории — ничего, что давало бы повод отвлечься от изучения богатого на события мира. Просто не хочется переключаться на унылые дела с серыми персонажами, о существовании которых забываешь через пару минут после разговора с ними.

Невыразительным получился и мультиплеер, в котором команда ракшасов сталкивается с представителями «Золотого пути». Вторые представляют собой идентичных Эйджею персонажей: носят с собой много оружия, которое выбирают перед стартом на базе, могут захватывать радиовышки для отображения соперников на мини-карте. Ракшасы же вооружены луками и ножами, зато призывают на свою сторону различных животных вроде тигров, медведей и орлов. Поначалу это кажется увлекательным, но очень быстро надоедает.

Резюмируя, можно сказать, что Far Cry 4 стала большим шагом вперед для серии, но ей все еще не хватает целостности. Здешний насыщенный мир живет своими делами, а не вращается вокруг стержня сюжетной линии. Без этого игра, конечно, не разваливается на части, но явно многое теряет, превращаясь в огромную песочницу, где поиск развлечений становится задачей самого игрока. Достаточно лишь написать интересный сценарий, дать главному злодею больше экранного времени и постараться не разводить тоску и уныние на фоне ярких пейзажей, среди которых Эйджей лихо летает на вертолете и расстреливает людей из гранатомета. Будем надеяться, что к Far Cry 5 разработчики это поймут или хотя бы добавят возможность кооперативного прохождения кампании.

Достоинства:

  • огромный открытый мир, полный различных возможностей;
  • богатая фауна вносит разнообразие в игровой процесс;
  • впечатляющие виды Кирата, которыми можно любоваться часами;
  • мы можем прокатиться на слоне!

Недостатки:

  • слабая сюжетная линия и скучные персонажи;
  • отсутствие кооперативного режима в кампании;
  • слишком мало Пэйгана Мина.
ГрафикаПорой Far Cry 4 выглядит невероятно красиво — и это несмотря на релиз на старых консолях! Открыточные виды и обилие животных производят впечатление взаправдашнего сафари.9
ЗвукСаундтрек к игре написал бывший барабанщик Red Hot Chili Peppers, поэтому о его качестве беспокоиться не стоит. Тем не менее ни одна из композиций не запоминается и не вызывает желания залить ее на плеер.8
Одиночная играЕсли вы уютно чувствовали себя в Far Cry 3, то тут будет еще комфортнее, так как зашкаливающее количество побочных заданий и коллекционных предметов не даст заскучать. Но вот от истории и сюжетных заданий буквально сводит скулы.8
Коллективная играТолько теперь понимаешь, как же не хватало кооператива третьей части! Изучать Кират в компании с приятелем очень весело, чего не скажешь о соревновательном мультиплеере — но игра явно приобретается не ради него.8
Общее впечатлениеУлучшенная и дополненная версия Far Cry 3, не лишенная недостатков, но все же достойная считаться полноценной самостоятельной игрой. Отличный способ провести свободное время, поохотившись на животных, полетав на вертолетике, разгромив десяток-другой аванпостов и поездив на слоне — какой еще проект может предложить такой набор развлечений?8

Подробнее о системе оценок

Far Cry 4

Видео:

Прохождение Far Cry 4 — Побег из тюрьмы

Вы можете легко идти по краю.

Эта миссия начнется автоматически сразу после завершения квеста «Смерть сверху». Ваша главная задача — сбежать из тюрьмы. Для этого сначала нужно найти крюк, который разделен на две части. Идите вдоль скал позади места, в котором вы сможете позже использовать крюк. Сразу после выхода из тюрьмы вам нужно повернуть налево.

Подождите немного и дайте демону войти в следующую комнату.

Вы войдете в комнату, в которой вы увидите несколько демонов, которых вы уже видели в миссии Шангри-Ла. Держитесь подальше от них, так как у вас нет способа их устранить. Подождите, пока противник покинет текущее местоположение, а затем идите прямо вперед. Не позволяйте им обнаружить, или вы будете быстро убиты.

Найдите область, показанную на экране, и поверните направо, как только вы доберетесь до конца пути, и вы окажетесь рядом с решеткой, поверните налево. Возьмите из тела первый элемент, который вам нужно собрать, чтобы построить крюк. Теперь вы можете идти прямо вперед и идти в область, отмеченную игрой, хотя продолжайте избегать демонического врага.

Когда вы доберетесь до этой области, начните следовать за черной мигающей тенью. Пройдите через открытую решетку и затем поверните налево в коридор, где вы найдете демона. Поверните направо, чтобы обойти его. Вы войдете в комнату, где вы найдете вторую часть крюка.

Используйте крюк, чтобы сбежать

Используйте крюк, который вы сконструировали, пока будете стоять рядом с краем, чтобы безопасно спуститься.

Продолжайте избегать демонического врага и возвращайтесь с пути, которым вы пришли сюда. Твой пункт назначения — это откос, мимо которого ты уже прошел. Вы можете использовать здесь свой недавно построенный крюк.

Вы увидите под собой выступ. Качайтесь на веревке и прыгайте на следующую платформу. Теперь вам нужно использовать свой крюк еще два раза, чтобы попасть на землю. В следующей части вашего побега вы пройдете по маленькому деревянному мосту, который рухнет под вами, и таким образом вы скатитесь вниз. Снова вы должны использовать свой крюк два раза, хотя в конечном итоге вы упадете.

Побег из трудового лагеря

Подождите в нижней части, пока тяжелый бронированный враг и собака не доберутся до следующей части лагеря.

Когда вы проснетесь, идите прямо. Когда вы пройдете мимо работника, который использует кирку, вам нужно подождать, пока тяжелый бронированный враг и его собака не уйдут от заключенного, привязанного к зданию. Теперь вы можете пройтись по его телу и забрать у него несколько метательных ножей. Поверните немного влево и пройдите немного ниже.

Используйте свои ножи чтобы убить солдата, бродящего поблизости. Хорошо целься и очень быстро бросай два ножа. Возьмите его оружие, хотя не пытайтесь начать какой-либо открытый бой, так как у вас мало боеприпасов. Оставайтесь скрытыми и используйте оружие, только если у вас не будет другого выбора. Aзино 777 ru com — мобильное онлайн-казино

World’s Edge в Apex Legends может быть переработан в 10-м сезоне

Abhimannu Das
Обновлено:

Основные моменты

Похоже, что катастрофа в World’s Legend приближается к Apex 1 Season’s Legend

Сборщик данных Kralrhino обнаружил игровые файлы, намекающие на грядущие изменения карты.

В файлах игры также есть даты тизера, которые предполагают, что дополнительная информация будет доступна начиная с 15 июля.

Специалист по сбору данных Apex Legends обнаружил некоторую информацию, которая позволяет предположить, что World’s Edge может быть следующим в очереди на получение крупного обновления в 10-м сезоне. Ожидается, что следующая партия изменений коснется World’s Edge или King’s Canyon, что совпадает с просочившейся информацией. Край мира был выпущен в сезоне 3, и в настоящее время это соревновательная карта, используемая для соревновательных мероприятий Apex Legends Global Series (ALGS). В последний раз значительные изменения в World’s Edge вносились в 4-м и 6-м сезонах, и карта давно пора получить обновление. Вот все, что мы знаем об утечках на данный момент.

Какие изменения ждут World’s Edge

После выхода в 3-м сезоне Apex Legends, World’s Edge претерпела множество изменений в 5-м и 6-м сезонах. Она стала популярной картой для киберспортивной сцены игры, но она никаких доработок давно не было. По словам сборщика данных Apex Legends Kralrhino, есть записи персонажа по имени Билал. Похоже, Билал пытается предупредить всех об активности комбайнов на краю света и о грядущей катастрофе. Мы все видели, как Край Мира представляет собой смесь ледяных ландшафтов и вулканов одновременно, и Билал думает, что сама планета раскалывается из-за тектонической активности.

В одном из просочившихся игровых файлов Билал говорит: «Серьезная тектоническая активность в TY, они на самом деле увеличивают активность Жнецов, они хотят, чтобы мы все сгорели? Они очищают улики, грядет катастрофа. Похоже, что некоторые POI могут быть уничтожены или заменены в предстоящем обновлении. Это не первый случай, когда Respawn Entertainment удаляет POI, а Город Черепа в Кингс-Каньоне является одним из самых популярных мест, удаляемых из игры.

Исследователь данных также сообщил, что тизеры предстоящих изменений карты должны начать появляться в конце этого месяца. В файлах игры есть даты тизеров, которые предполагают, что тизеры должны выйти 15, 18 и 20 июля.

Олимп подвергся многочисленным изменениям в 9-м сезоне, и в следующем сезоне «Край света» может подвергнуться аналогичной обработке. Фанатам будет интересно увидеть, как Respawn Entertainment расширяет знания World’s Edge и реализует изменения игрового процесса на карте.


Опубликовано: Abhimannu Das

Абхиманну — писатель о киберспорте для ПК в AFK Gaming. Обладая более чем семилетним опытом киберспортивной журналистики, он работал над множеством игр и их экосистем, включая Valorant, Overwatch и Apex Legends.

Apex LegendsRespawn EntertainmentWorld’s Edge


Следите за нами в социальных сетях

VALORANT Systems Health Systems Series — AFK

, в частности, область соревновательной/социальной и игровой динамики VALORANT. Узнайте больше об этой серии в нашем введении .

Всем привет, нас зовут Брайан Чанг и Сара Дадафшар, члены команды по социальным вопросам и динамике игроков в VALORANT. В этой статье мы подробно расскажем о нашей прошлой и текущей работе по обнаружению и смягчению поведения AFK (Away From Keyboard).

ВВЕДЕНИЕ — ПУТЬ К ПРОБЛЕМЕ AFK

Кто-то, кто «AFK», это тот, кто уходит или иным образом не участвует в текущей игре. В большинстве многопользовательских игр есть проблема с AFK, и все соревновательных командных многопользовательских игр сталкиваются с этой проблемой в той или иной степени.

VALORANT не исключение, но это не значит, что мы не можем препятствовать деструктивному поведению. АФК в игре ставит под угрозу соревновательную честность матча (матчи нечестны, если это 4 на 5) и, как следствие, снижает общее удовольствие от игры. Мы знали, что игроки должны решить эту проблему на раннем этапе разработки команды Social and Player Dynamics.

Ранее в этом году мы информировали вас о работе по блокированию AFK (наряду с некоторыми другими вещами), где мы рассказали о некоторых улучшениях, которые мы уже сделали, и о других работах, которые ведутся для AFK.

Обращаясь к AFK, мы хотели убедиться в нескольких вещах:

  • Мы не наказываем вас за неудачные игры. Происходит всякое (ваша кошка «случайно» выбила шнур питания ногой), и мы не хотим наказывать вас за редкие, неудачные обстоятельства, которые вы не можете контролировать.
  • Нам нужен масштабируемый способ обнаружения AFK, позволяющий избежать ложных срабатываний. Было бы очень плохо, если бы кто-то какое-то время удерживал угол, оставаясь совершенно неподвижным, и мы помечали его как AFK.
  • Мы хотим убедиться, что есть четкие сигналы, которые мы можем измерить, чтобы увидеть, успешны ли наши усилия. Без этих тестов нам было бы трудно понять, действительно ли наша работа имела значение, или вы все еще сталкиваетесь с тем же количеством AFK.

ЧТО МЫ УЖЕ СДЕЛАЛИ?

Март этого года был нашим первым набегом на систему для поиска AFK. Самый простой вариант этой системы (с которого мы начали) заключался в поиске людей, которые либо отключились от игры, либо находились в полной неактивности в течение длительного периода времени.

Это охватывает большинства AFK (от выхода из интернета до выхода из ярости и кошек), но это оставляет нам возможность для улучшения. В частности, мы еще не рассмотрели потенциально более вредоносные AFK: люди, которые намеренно не участвуют в игре, но остаются «активными» в игре, чтобы не отключиться . С ними часто сложнее всего иметь дело — они намеренно стараются испортить впечатление всем, особенно товарищам по команде.

Чтобы справиться с такими ситуациями, мы настроили трекеры на поиск определенного поведения и показателей в игре, которые мы затем можем связать с AFK. Мы не можем вдаваться в подробности об этих трекерах (поскольку раскрытие информации о том, как мы обнаруживаем AFK, облегчило бы злоумышленникам обход этих правил). Однако мы можем сказать, что мы сосредоточились на том, чтобы сделать процесс обнаружения масштабируемым. Когда обнаруживается новое поведение или метод обнаружения, его очень легко найти в нашей системе (и принять меры, когда мы обнаружим определенное поведение).

Наконец, мы хотели убедиться, что наказания за AFK были справедливыми (снисходительными для людей, которые AFK в редких случаях, но суровыми для серийных выходцев). Для этого мы создали «рейтинг» AFK для каждого игрока, который отслеживает их поведение AFK во всех сыгранных ими играх . Чем больше игрок совершает AFK, тем ниже становится его рейтинг и тем суровее будет наказание за будущие нарушения.

Другими словами, если вы игрок, который редко или никогда не уходит в AFK, то ваш рейтинг AFK будет хорошим, а это значит, что если вам случится случайно AFK в игре, вы не будете строго наказаны (за например, вы получите предупреждающее сообщение).

И наоборот, если игрок в ярости выходит из любой другой игры, он быстро обнаружит, что получил предупреждение, отказ в получении опыта, ограничения в очереди и, в конечном итоге, запрет на участие в игре из-за своего рейтинга. На протяжении всего процесса ужесточения штрафов у них будет несколько объяснений того, почему мы приняли меры и какое поведение им нужно изменить… на случай, если они придут рыдать.

Мы также хотели убедиться, что мы избегаем крайних случаев , таких как выход в середине игры Deathmatch. Если игрок AFK в Deathmatch, самое суровое наказание, которое он получит, — это отказ в XP за игру, в которой он был AFK. Это потому, что AFK в Deathmatch не портит опыт товарищей по команде (каждый — ваш враг в Deathmatch). . Тем не менее, мы заметили значительное количество учетных записей, которые фармили XP в режиме Deathmatch, входя в игру и уходя из игры.

РЕЗУЛЬТАТ?

Ни один из этих разговоров не имеет значения, если только он не улучшит ваш опыт игры в VALORANT. Итак, как мы узнаем, что сработало?

Есть несколько точек данных, которые мы ищем, чтобы измерить это. Мы могли бы написать целую статью, рассказывая только о данных (с точки зрения того, как мы измеряем, потенциальных погрешностей и т. д.), но вот некоторые из наших тестов:

Для начала, вот наша обнаруженная частота серьезных AFK (количество AFK за игру) в течение времени в играх без рейтинга и соревновательных играх. Для этого графика мы определяем «тяжелые» AFK как любого, кто обнаруживает AFK в течение 6 или более раундов в матче.

Частота AFK остается на том же уровне в течение первых шести или около того месяцев после запуска, но в начале 2021 года количество обнаруженных AFK резко снижается. Это совпадает с тем, когда мы начали внедрять улучшенное обнаружение AFK и штрафы.

В целом, показатель AFK в играх за последний год сократился более чем вдвое! Вещи снова стабилизировались на новом, более низком уровне.

  1. Отчеты АФК

Одна из проблем с измерением обнаруженных нарушений заключается в том, что мы на самом деле не знаем об AFK, которые наша система не обнаруживает . В целом, мы уверены, что AFK снизились, но неясно, сколько еще предстоит сделать. Один из способов, которым мы можем измерить, действительно ли вы чувствуете, что испытываете меньше AFK, — это посмотреть на количество отчетов.

Верхний график показывает AFK «Report Rate», количество отчетов, которые мы получаем для AFK, нормализованное по часам игры. На нижнем графике показано процентное изменение доли отчетов AFK с течением времени с начала года. Как видите, после падения в марте показатели отчетности снизились примерно на 17% с января.

Есть несколько предостережений: это может быть случай, когда игроки «разочаровались» в сообщениях, но сравнение частоты сообщений других категорий, не относящихся к AFK, с течением времени дает нам уверенность, что это существенное изменение в результате нашей работы.

ЛУЧШЕ ОБНАРУЖЕНИЕ, ЛУЧШЕ ИНФОРМИРОВАНИЕ

Хорошие новости нашей работы на данный момент заключаются в том, что различные методы обнаружения и вмешательства, которые мы предприняли для обнаружения и наказания/сдерживания АФК, по-видимому, оказали существенное влияние на частоту, с которой AFK случаются в ваших играх.

Но еще многое предстоит сделать!

Во-первых, мы можем продолжать улучшать обнаружение. С тех пор, как мы впервые начали работу над AFK, мы расширили различные варианты поведения, которые квалифицируются как AFK в нашей системе. По мере того, как игроки становятся более… «творческими» в том, как они AFK в игре, так же будет и наше обнаружение. Дополнительным бонусом здесь является то, что многие более умные техники AFK, как правило, пересекаются с другими нежелательными действиями в нашей игре, такими как преднамеренное кормление, грифинг или автоматическое фарминг аккаунтов ботов (подробнее об этом в другой статье).

Во-вторых, мы можем держать вас в курсе. Делиться как процессом, так и результатами нашей работы по улучшению сообщества VALORANT — это перспектива, которой мы привержены. Это то, что вы сказали нам, что хотите. Это одна из причин, по которой мы вообще хотели написать эти статьи.

По мере продвижения вперед мы продолжим держать вас в курсе состояния игры, будь то состояние дальнейшего сокращения AFK или обнаружение и принятие мер в отношении какого-либо другого поведения. Взамен мы просим вас продолжать задавать вопросы, мысли и отзывы о том, что вы хотите видеть от нас, чтобы сделать VALORANT более безопасным и веселым местом.

Leave a Comment