5 редакция dnd: Dungeons & Dragons: 5-я редакция для чайников. Как это работает | Ролевые игры

Содержание

D&D Руководство Мастера подземелий, 5-ая редакция — «Сундук дракона»

  • Описание

  • Детали

  • Отзывы (0)

Создавайте эпические истории в величайшей в мире ролевой игре.

Все, что вам нужно для запуска игры Dungeons & Dragons — это ваше воображение, набор дайсов (кубиков) и эта книга. «Руководство Мастера подземелий» научит вас, как управлять приключениями ваших игроков в D&D, как создавать собственных монстров, придумывать интригующие тайны и загадки, и фантастические миры, которые интересно исследовать.

Полезно знать:

  • «Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide) — одна из трех основных книг Dungeons & Dragons, куда также входят  «Книга игрока» и «Энциклопедия чудовищ». Она представляет собой иллюстрированный справочник, используемый Мастером (ведущим игры) для создания собственных приключений и миров, и наполнения их персонажами и историями.
  • «Руководство Мастера» содержит множество инструментов, которые помогут вам погрузить ваших игроков в игру с головой. В чем секрет лорда демонов? Являются ли захватчики-орки преступной группой или союзниками-ренегатами? Десятки таблиц на протяжении всей книги помогают вдохновлять вас на принятие решений и обеспечивают плавность повествования.
  • В «Руководстве Мастера» даже таблицы рассказывают сказки. Для изготовления легендарного меча потребовалось пять десятилетий. Кто его создал и зачем? У ползающего в таверне гнома дёргается глаз. Как и когда он это подхватил? В каждой детали есть скелет повествования, а в «Руководстве Мастера» есть все инструменты, которые вам могут понадобятся для уточнения деталей.
  • В Dungeons & Dragons вы и ваши друзья соавторы своей собственной легенды. Ведомые Мастером подземелий, вы создаете персонажей и отыгрываете их в повествовании, кидаете кубики и перемещаетесь по картам, создавая сказку такую же безграничную, как и ваше воображение.
  • Dungeons & Dragons, пожалуй, величайшая ролевая игра в мире. Созданная в 1974 году, D&D изменила игровую культуру, смешав классическое фэнтези с миниатюрами и военными играми.

Артикул: HW73602-R

Категории: Dungeons & Dragons, Книги и дополнения
Метки: D&D, книга правил

Возможно Вас также заинтересует…




  • Быстрый просмотр


    D&D Книга игрока, 5-ая редакция (Player’s Handbook 5e)

    4490,00₽

    Оценка 3.00 из 5

    «Книга игрока» (Player’s Handbook) — это незаменимый справочник для каждого игрока в Dungeons & Dragons. Она содержит правила создания и развития персонажей, предыстории и умения, правила исследований и сражений, снаряжение, заклинания и многое другое. Используйте эту книгу, чтобы создавать своего уникального персонажа и начать играть в D&D — пожалуй, самую популярную в мире настольную ролевую игру!

    В корзину

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Вот мы плавно и подошли к созданию
персонажа. А если точнее, к тому, что вам
нужно знать, чтобы сей процесс прошёл
гладко и без задоринки. В первой части
руководства речь шла о периферии, включая сведения
о ролевом сообществе и системе в целом.
Во второй части мы углубимся в основы
игровой механики, чтобы ваше первое
знакомство с системой не было омрачено
типичными ошибками новичка.

Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=Oeo2VCCtUZQ

Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.  
Третья часть, Расы.  
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.       

Ядром способностей вашего персонажа
являются характеристики. Всего их шесть:
Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект,
Мудрость и Харизма. При обычных
обстоятельствах числовые значения
характеристик варьируются в диапазоне
от 8 до 20, где значение 10 считается средней
величиной. Буквально, ведь есть ещё и
модификаторы характеристик. За каждые
два очка характеристики выше 10 модификатор
увеличивается на +1. Например, значение
Ловкости 15 даёт модификатор +2, а значение
Выносливости 20 даёт модификатор +5.
Модификаторы могут быть и отрицательными,
если значение характеристики становится
ниже 10. Например, Сила 9 даёт модификатор
-1.

Для определения числовых значений
характеристик персонажа используются
три разных метода. Первый представляет
собой бросок 4d6, при котором
три наибольших значения суммируются,
а наименьшее игнорируется. Результат
будет варьироваться от 3 до 18, однако
обычно минимальным значением характеристики
считается 8. Это обусловлено тем, что
чрезмерно низкие значения характеристик
способны сделать персонажа недееспособным.
Например, персонаж с Интеллектом 3 будет
настолько глуп, что у него даже не будет
самосознания. Для каждой характеристики
бросок делается отдельно, однако вы
можете распределить полученные значения
на своё усмотрение.

Второй метод зовётся «пойнт-бай». Он
позволяет самостоятельно распределить
очки характеристик, но с рядом определённых
ограничений. Стартовым значением
характеристики считается 8. Поднять
значение можно до 15, но увеличение
характеристики до отметок 14 и 15 стоит
не одно очко, а сразу два. Всего на
распределение выдаётся 27 очков. Например,
характеристики персонажа 10-15-13-10-10-14
будут стоить 2-9-5-2-2-7 очков.

Третий метод позволяет взять фиксированные
значения характеристик: 15-14-13-12-10-8. Вне
зависимости от метода персонаж получает
бонус к характеристикам, зависящий от
расы. Прибавка добавляется «сверху» и
не влияет на стоимость развития
характеристики при «пойнт-бае». Становясь
опытнее, ваш персонаж сможет увеличивать
характеристики, получая соответствующие
классовые способности и черты. Разумеется,
к распределению характеристик не стоит
относиться легкомысленно, ведь их
важность сложно переоценить.

Сила. Физическая мощь персонажа,
отвечающая за грузоподъёмность (значение
Силы х15 фунтов) и ближний бой. Модификатор
Силы добавляется к проверкам самой
характеристики и её спасброскам, броскам
атаки и урона оружием ближнего боя.
Также Сила требуется для ношения тяжёлых
доспехов. От Силы зависит навык Атлетики.

Ловкость. Изящество и проворство
персонажа, отвечающие за защиту, дальний
бой и фехтование. Модификатор Ловкости
добавляется к Классу Доспеха персонажа
в полном объёме, если тот носит лёгкие
доспехи или вовсе обходиться без них,
и в урезанном виде — при ношении средних
доспехов. Также модификатор Ловкости
добавляется к проверкам самой
характеристики и её спасброскам,
инициативе в бою, броскам атаки и урона
дальнобойным оружием и оружием со
свойством «Фехтовальное». От Ловкости
зависят навыки: Акробатика, Ловкость
рук и Скрытность.

Интересный факт: При ношении тяжёлой брони модификатор Ловкости не будет учитываться, даже если тот будет отрицательным.

Телосложение. Живучесть и запас сил
персонажа, отмеряющие путь приключенца
до могилы. Модификатор Телосложения
прибавляется к здоровью персонажа (при
изменении модификатора бонус будет
пересчитываться за каждый уровень
персонажа), проверкам характеристики
и её спасброскам, включая проверки на
сохранение концентрации при поддержании
заклинаний. От Телосложения не зависит
ни один навык.

Интеллект. Умственные способности
персонажа, отражающие глубину его познаний. Модификатор Интеллекта
прибавляется к проверкам характеристики
и её спасброскам, а также используется
некоторыми классами в виде базовой
характеристики заклинаний. От Интеллекта
зависят навыки: Анализ (Расследование),
История, Магия, Природа и Религия.

Мудрость. Интуиция персонажа,
помогающая понимать подлинную суть
вещей. Модификатор Мудрости прибавляется
к проверкам характеристики и её
спасброскам, а также используется
некоторыми классами в виде базовой
характеристики заклинаний. От Мудрости
зависят навыки: Внимательность, Выживание,
Медицина, Проницательность и Уход за
животными (Дрессировка).

Харизма. Воля персонажа и его умение
располагать окружающих к своей персоне.
Модификатор Харизмы прибавляется к
проверкам характеристики и её спасброскам,
а также используется некоторыми классами
в виде базовой характеристики заклинаний.
От Харизмы зависят навыки: Выступление
(Исполнение), Запугивание, Обман и
Убеждение.

Не менее важными являются и умения
персонажа (владения). Владеть можно
спасбросками, навыками, инструментами,
оружием, доспехами и щитами. Владение
чем-либо из выше перечисленного (кроме
владения доспехами и щитами) позволяет
добавлять к соответствующим проверкам
бонус мастерства, размер которого
зависит от уровня персонажа. Уровни
персонажа можно условно поделить на
тиры: первый тир (уровни
от 1 до 4, бонус мастерства +2), второй
тир (уровни от 5 до 8, бонус мастерства
+3), третий тир (уровни от
9 до 12, бонус мастерства +4), четвёртый
тир (уровни от 13 до 16, бонус мастерства
+5) и пятый тир (уровни от
17 до 20, бонус мастерства +6). Важное
уточнение: вы можете проходить проверки
и без владения, но уже без бонуса
мастерства, что, в свою очередь, значительно
снижает шансы на успех.

Спасброски характеристик. Позволяют
сопротивляться различным негативным
эффектам. Основными можно считать
спасброски Ловкости, Телосложения и
Мудрости. Они применяются чаще всего и
обладают более выраженным эффектом.
Спасброски Ловкости позволяют уклоняться
от атак, бьющих по площади, а также
отвечают за проворность и реакцию
персонажа в экстренной ситуации.
Спасброски Телосложения позволяют
сопротивляться ядам, болезням и прочим
неприятным для здоровья персонажа
эффектам, а также отвечают за проверки
концентрации на заклинаниях при получении
урона. Спасброски Мудрости помогают
персонажу вовремя обнаружить магическое
воздействие на свой разум, а также
позволяют защитить рассудок от негативных
эффектов ментального характера.

Спасброски Силы являются крайне
ситуационными. Зачастую они позволяют
не дать сбить себя с ног или же помогают
удержать в руках какой-либо объект.
Спасброски Харизмы помогают лишь тогда,
когда способность или заклинание прямо
этого требуют, что случается не так уж
и часто. Отражают стойкость личности
вашего персонажа, но в этом плане частично
дублируют спасброски Мудрости. Проходить
же спасброски Интеллекта вам, скорее
всего, и вовсе никогда не придётся. За
всё время я проходил спасброски Интеллекта
лишь дважды, а опыта у меня хватает.
Впрочем, он может пригодиться при
сопротивлении некоторым псионическим
способностям, хотя вероятность применения
всё ещё остаётся недостаточно высокой.

Спасбросок характеристики высчитывается
следующим образом: d20 +
модификатор соответствующей
характеристики + бонус мастерства за
владение спасброском. Чтобы считаться
успешным, финальный результат должен
быть равным или превосходить сложность
проверки. Например, персонаж 1 уровня
проходит проверку спасброска Мудрости.
Допустим, что на игральных костях выпало
значение 10. Персонаж владеет соответствующим
спасброском, а значение его Мудрости
составляет 16, поэтому он добавляет к 10
бонус +5. Если сложность проверки была
на отметке 15 или ниже, то спасбросок
считается успешно пройденным.

Навыки. Когда речь идёт о проверках
характеристик, эта формулировка
подразумевает и проверки навыков, а
также проверки инициативы (да, бонусы
к проверкам Ловкости (например, бонус
+1 от «Камня удачи») оказывают влияние
и на инициативу). Сами навыки отражают
специализацию персонажа в той или иной
сфере. Проверки навыков высчитываются
по следующей формуле: d20 +
модификатор соответствующей
характеристики + бонус мастерства за
владение навыком.

Наиболее полезными навыками можно смело
считать следующие: Атлетика (Сила),
Акробатика (Ловкость), Скрытность
(Ловкость), Анализ/Расследование
(Интеллект), История (Интеллект), Магия
(Интеллект), Внимательность (Мудрость),
Проницательность (Мудрость), Обман
(Харизма) и Убеждение (Харизма). Взяв
какой-либо из них, вы о своём выборе явно
не пожалеете.

Атлетика (Сила). Применяется при
практически любом физическом испытании,
требующем грубой силы. Нужно выбить
дверь? Поднять тяжёлый груз и донести
его до ближайшего поселения? Пытаетесь
вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда
это выбор для вас.

Акробатика (Ловкость). Если же вам
больше нравится уклоняться от опасности,
попутно балансируя над бездонной
пропастью, то знайте — в некоторых
случаях Атлетика и Акробатика дублируют
друг друга. В таких ситуациях мастер
предлагает сделать выбор между ними,
хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное
большинство игроков выбирает наиболее
высокий показатель.

Скрытность (Ловкость). Механика
скрытности в этой системе скорее сломана,
чем нет. Впрочем, сломана она в пользу
игрока, а потому любителям избегать
чужого внимания этот навык придётся по
вкусу. Главное очень уж сильно им не
злоупотреблять. Всё же это не Skyrim,
чтобы враги верили, будто стрела
была принесена им в голову ветром.

Анализ/Расследование (Интеллект).
Трудности перевода актуальны и для DnD
5e, поскольку эта редакция прошла
через эпоху англицизмов, фанатский
перевод и официальную локализацию. Сам
же навык ценен тем, что позволяет
распознавать иллюзии. Также может
пригодиться при детективных расследованиях
и сопоставлении фактов.

История (Интеллект). Ценный навык,
позволяющий вам получать подсказки от
мастера. Столкнулись с необычным
монстром? Знание истории может помочь
с определением его уязвимого места и
повадок. Прибыли в город с непривычной
для группы культурой? Эрудиция может
помочь соблюсти этикет без необходимости
проверять всё на своём горьком опыте.

Магия (Интеллект). Опять же позволяет
получать подсказки от мастера, но уже
по вопросам магически-оккультного
толка. Пытаетесь понять, для какой цели
был использован ритуальный круг? Вам
нужно определить магический эффект?
Навык Магии вместе с соответствующими
заклинаниями сделают вас настоящим
экспертом в этой области.

Внимательность (Мудрость). Ещё один
навык, который работает с некоторым
скрежетом. Но опять же делает он это
обычно в пользу игрока. Отвечает за
поиск и обнаружения сокрытого от ваших
чутких глаз и ушей. Ищите проход в
секретную комнату? Или же пытаетесь
найти ценную добычу в старом склепе?
Ваш выбор. Часто вы будете слышать
формулировку «пассивная проверка
Внимательности».

Пассивная проверка
высчитывается по следующей формуле: 10
+ модификатор соответствующей
характеристики + бонус мастерства от
навыка. К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы (например, бонус от камня удачи). Если персонаж обладает преимуществом на пассивную проверку, то он получит бонус +5. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5.

Пассивные проверки отвечают за
случаи, когда персонаж должен пройти
проверку, но делает это не осознанно,
не прикладывая усилий. Пассивные проверки
распространяются на все навыки, однако
на практике они применяются лишь к
проверкам Внимательности и, в редких
случаях, к Анализу.

Проницательность (Мудрость). Позволяет
получать дополнительную информацию о
цели и её эмоциональном состоянии.
Несмотря на искреннюю убеждённость
некоторых игроков, не является детектором
лжи, но лишь позволяет заподозрить
неладное. Если при зачистке логова
культистов ваша группа наткнулась на
связанную девушку, умоляющую спасти
её, стоит уточнить у мастера, выглядит
ли та напуганной или же её крики звучат
наигранно. Возможно, культисты связали
её не без причины.

Обман (Харизма). Этот навык незаменим
для тех, кто предпочитает скрывать
информацию и добиваться своего враньём.
Несмотря на риск ухудшения отношения
к персонажу, этот навык способен спасти
партию от неминуемой гибели. Помните,
в НРИ вы можете договориться даже с
противником, если тот разумен.

Убеждение (Харизма). Основной навык
при социальных взаимодействиях. Помогает
улучшать отношение к персонажу, включая
спасение всей партии от неминуемой
гибели. Чувствуете дежавю, да?

К менее полезным навыкам можно отнести:
Ловкость рук (Ловкость), Природа
(Интеллект), Религия (Интеллект), Выживание
(Мудрость), Медицина (Мудрость), Уход за
животными (Дрессировка), Выступление
(Исполнение) и Запугивание (Харизма/Сила).
Поймите правильно, эти навыки определённо
не бесполезны, но зачастую они могут
оставаться в вашем арсенале
неиспользованными.

Ловкость рук (Ловкость). Навык
карманника, позволяющий проходить
проверки, требующие точно выверенных
движений. Как часто вам нужно будет
жонглировать и обчищать карманы
невнимательных персонажей? Не очень
часто, если честно.

Природа (Интеллект). Отвечает за
познания о растительной и животной
жизни. К сожалению, этот навык редко
пригождается на практике из-за того,
что природа редко фигурирует в
разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы
будете сталкивать с магическими
явлениями, но даже если звёзды сойдутся
надлежащим образом, и группе потребуется
эксперт по природе, друиды и следопыты
имеют больше возможностей по взаимодействию
с ней даже без навыка.

Религия (Интеллект). Познания в
религии страдают по той же причине, что
и Природа. Что можно противопоставить
жрецу, способному напрямую общаться со
своим божеством? Кроме того, во время
приключений вам чаще всего придётся
сталкиваться со злыми божествами,
взаимодействие с которыми крайне
ограничено их мировоззрением.

Выживание (Мудрость). Помогает
выслеживать цель по следам. Остальной
функционал бесполезен, поскольку в игре
предостаточно умений, обеспечивающих
группу продовольствием. Есть опциональная
возможность зарабатывать свежеванием
убитых монстров, но сбыть трофеи обычно
удаётся лишь ближе к завершению истории,
если это не кампания.

Медицина (Мудрость). Возможно, вы
думаете, что медицина в мире магии
заменяется этой самой магией. Почти.
Навык Медицина заменяется комплектом
целителя, который гарантировано
стабилизирует умирающего персонажа.
Может ли Медицина помочь с диагностикой
болезней? Если они не магические, то их
проще сразу же вылечить магией.

Уход за животными/Дрессировка
(Мудрость).
Давайте представим, что в
этой системе нет ни друидов, ни следопытов.
На вас напали дикие звери? Бросьте им
еду и убегайте. Вам попался строптивый
скакун? Попросите на конюшне более
спокойное ездовое животное. Хотите
завести персонажу домашнего питомца?
Вот тут Дрессировка может помочь. А
теперь вспоминаем, что в системе есть
друиды и следопыты…

Выступление (Исполнение). Пение,
танцы и публичные выступления перед
большой толпой. Специфичность навыка
сокращает число возможностей по его
использованию. Может косвенно повлиять
на репутацию, но вряд ли вам доведётся
часто выступать со сцены.

Запугивание (Харизма/Сила). По старой
традиции некоторые мастера позволяют
использовать Силу вместо Харизмы для
бросков Запугивания, что повелось с
предыдущих редакций. В DnD 5e,
впрочем, за этот навык отвечает
Харизма, так что не удивляйтесь возможному
отказу. У каждого мастера своя специфика.
Главными проблемами самого навыка можно
назвать неизбежное ухудшение отношения
к себе при его использовании и его
неэффективность при переговорах с теми,
кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить
про возможные последствия, ведь во
многих культурах запугивание является
поводом для привлечения стражи или
мести.

Инструменты. В игре представлен
широкий перечень различных инструментов,
однако есть одна проблема — в DnD
5e нет полноценной системы крафта.
Конечно, за всё это время люди успели
придумать свои собственные правила, но
многие мастера предпочитаются попросту
игнорировать этот аспект игры, упрощая
его до простого броска. Формула проверки
Инструментов: d20 + модификатор
характеристики + бонус мастерства от
владения инструментом.

Какая характеристика используется при
проверке? На усмотрение мастера. Да, эта
система настолько плохо прописана.
Дополнительно отмечу, что бонус мастерства
от навыков не добавляется к подобным
проверкам. Это приводит к неприятным
ситуациям, когда персонаж может вместо
инструмента использовать навык, так
как тот у него банально лучше развит.
Во избежание возникновения подобных
ситуаций стоит стимулировать использование
инструментов. Например, снижать сложность
или увеличивать эффективность при
успехе.

Результаты проверок. Когда персонаж
проходит проверку характеристики,
спасброска и атаки, игрок бросает d20.
Если финальный результат будет выше
или равен сложности проверки, то проверка
считается успешно пройденной. Если
ниже, то проверка проваливается.

Если на d20 выпадает значение
«20», то это считается критическим
успехом. В таком случае персонаж
преуспевает вне зависимости от
обстоятельств, даже если финальное
значение ниже сложности проверки.
Критический успех также увеличивает
эффективность.

Если же на d20 выпадает
значение «1», то это считается критическим
провалом. Персонаж не преуспевает, даже
если финальное значение выше или равно
сложности проверки. Критический провал
приводит к осложнениям.

Некоторые мастера искренне убеждены,
что в DnD 5e критические
успехи и провалы влияют только на броски
атаки, а проверки характеристик и
спасбросков проводятся без них. Это
стереотип, поскольку на 242 странице
«Руководства мастера подземелий»
приведено уточнение по этому поводу.
Правила позволяют мастеру учитывать
критические значения, если он сам того
пожелает.

Также в системе присутствует механика
помех и преимуществ. Если вы получаете
помеху на бросок, то вы кидаете 2d20,
выбирая наименьший результат. Помеха
в значительной степени снижает вероятность
критического успеха, отражая неблагоприятные
обстоятельства. Если вы получаете
преимущество на бросок, то вы тоже
кидаете 2d20, но выбираете
наибольший результат. Преимущество
снижает вероятность критического
провала, подчеркивая удобность момента
или условий.

Действия в бою. Каждый раунд персонаж
получает основное действие, бонусное
действие, свободное действие и реакцию.
Потраченные действия восстанавливаются
к началу следующего хода вашего персонажа,
а не раунда. Основное действие позволяет
атаковать противников, совершать
проверки навыков, взаимодействовать с
предметами и читать большинство
заклинаний. Бонусное действие предоставляет
более урезанный функционал: оно позволяет
совершать некоторые особые атаки и
читать ряд заклинаний.

Свободное действие позволяет совершать
нечто незначительное по времени и
усилиям. Например, совершить передвижение
в пределах скорости вашего персонажа
или произнести несколько слов. Количество
слов может быть значительно увеличено,
если вы потратите бонусное или основное
действие. Реакция позволяет совершать
ограниченное количество действий во
время своего или чужого хода. Зачастую это атака
по убегающему противнику (ситуация,
когда противник выходит из вашего
радиуса поражения в ближнем бою — в
большинстве ситуаций это выход за
пределы 5 футов) или накладывание защитных
заклинаний.

Особое внимание стоит уделить специальным
действиям, доступным каждому персонажу:
Засада, Заготовленное действие, Помощь,
Рывок, Отход и Уклонение. Активация
любого из них требует траты основного
действия. Засада позволяет пройти
проверку Скрытности, чтобы затаиться
и совершить следующую атаку с преимуществом.
Заготовленное действие позволяет
совершить конкретное действие (например,
атаку) при наступлении определённых
условий, используя реакцию. Помощь
позволяет выбранной цели совершить
следующую проверку навыка или атаки с
преимуществом (эффект длится до
наступления вашего следующего хода).
Рывок удваивает скорость передвижения
персонажа в текущем раунде. Отход
позволяет отойти от противника без
провоцирования атаки с его стороны.
Уклонение создаёт помеху для атак по
персонажу.

Атака оружием. В рамках DnD
5e представлено несколько типов
оружия, но основными являются «Простое»,
«Воинское» и «Импровизированное». При
атаке без оружия вы автоматически
получаете бонус мастерства, отдельного
владения им не предусмотрено. Порой
персонаж может владеть не всей категорий
сразу, а только несколькими видами
вооружения из неё.

Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон. Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте.

«Простое оружие» является дешёвым и
широко распространённым, однако по
своим характеристикам оно значительно
уступает «Воинскому». «Импровизированным
оружием» считается любой объект, которым
персонаж будет пользоваться для нанесения
прямого физического ущерба оппоненту.

Как говорилось ранее, всё оружие ближнего
боя может использовать модификатор
Силы для бросков атаки и урона. Исключение:
оружие со свойством «Фехтовальное»,
для броска атаки и урона которым можно
вместо модификатора Силы использовать
модификатор Ловкости. Тем не менее, даже
такое оружие всё ещё можно использовать
при помощи Силы.

Оружие дальнего боя использует модификатор
Ловкости, и с его помощью можно атаковать
цели, находящиеся в пределах дистанции
оружия. Первое число в дистанции означает
стрельбу без помехи или преимущества,
второе число в дистанции отражает
стрельбу с помехой. Также дистанционная
атака совершается с помехой, если цель
находится в соседней от стрелка клетке
(5 футов). Например, дальность лёгкого
арбалета составляет 80/320. Если стрелок
атакует цель, находящуюся от него на
расстоянии 100 футов (20 клеток), то он
будет совершать бросок атаки с помехой.

Формула броска атаки: d20 +
модификатор соответствующей
характеристики + бонус мастерства за
владение оружием. В случае успеха вы
можете бросить кость урона, зависящую
от используемого оружия, и добавить к
выпавшему результату модификатор
атакующей характеристики. При критическом
успехе вы удваиваете количество бросаемых
костей, но фиксированные модификаторы
остаются неизменными. Например, стрелок
со значением Ловкости 16 нанесёт с его
помощью: при успешной атаке — d8
+ 3, при критическом успехе — 2d8
+3. Если при броске урона используются
другие кости, они тоже удвоятся.

Интересный факт: При атаке без оружия ваш персонаж будет наносить фиксированный урон, равный 1 + модификатор Силы (минимум 1). Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость. Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона. Они работают стандартно.

Во всех случаях сложность попадания
зависит от класса доспеха (КД) цели.
Мастер не обязан называть игрокам
сложность проверки, лишь сообщая о
попаданиях или промахах. Касаемо КД
персонажа, учитывайте два факта: разные
типы «Защиты без доспехов» не сочетаются
друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает
успешное попадание по персонажу в
большинстве случаев.

Бойцам дальнего боя также может помочь
система укрытий. Если персонаж укрыт
на половину, он получает бонус +2 к КД и
спасброскам Ловкости, если укрыт на три
четверти, то получает бонус +5 к КД и
спасброскам Ловкости, если укрыт
полностью — его можно атаковать лишь
заклинаниями и способностями, наносящими
урон по площади. Если цель атаки была
сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут
совершаться по ней с преимуществом, но
в дальнем — с помехой.

Отдельного упоминания заслуживает бой
двумя оружиями. Многих новичков смущают
правила использования второго оружия,
а потому этот момент стоит разъяснить
более подробно. Если у вас нет способностей,
заточенных под подобный боевой стиль,
то вы можете в течении раунда совершить
одну атаку вторым оружием, использовав
бонусное действие. Оба оружия должны
обладать свойством «Лёгкое». К урону
вторым оружием не прибавляется модификатор
атакующей характеристики. Также на
атаку вторым оружием не распространяется
эффект способностей, увеличивающих
количество атак в ход. Например, воин
5-го уровня будет совершать две атаки
основным оружием, тратя основное
действие, но лишь одну вторым оружием,
тратя бонусное.

Атака заклинанием. При атаке
заклинанием формула высчитывается
следующим образом: d20 +
модификатор базовой характеристики
заклинания + бонус мастерства. Заклинатель
получает бонус мастерства без необходимости
в каких-либо владениях. Часть заклинаний
вместо броска атаки подразумевает то,
что цель должна пройти спасбросок.
Сложность этого спасброска: 8 + модификатор
базовой характеристики заклинания +
бонус мастерства. Большинство заклинаний
не предусматривает, что модификатор
базовой характеристики заклинания
будет добавляться к урону.

За свой ход
можно прочитать лишь одно заклинание,
однако количество заговоров не
ограниченно. Впрочем, это тема вечных споров. Если говорить проще, то есть два непримиримых лагеря: одни считают, что количество используемых заклинаний в ход не ограничено ничем кроме имеющихся у заклинателя действий. Другие же настаивают на том, что за ход можно использовать лишь одно заклинание. Чаще всего мне приходилось сталкиваться именно с мастерами, разделяющими вторую точку зрения.

На этом вторая часть руководства подходит
к концу. Спасибо за внимание!

Ссылки на другие части руководства:
Первая часть, Основы.   
Третья часть, Расы.  
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.        


Теги

Dungeons & Dragons

DnD

Настольные ролевые игры

Новость

ЕС продлил расследование поглощения ActiBlizz до 23 марта 2023 года

Андрей Королев
7
Новость

Dead Cells получила кроссовер с Terraria, Shovel Knight, Hotline Miami, Katana ZERO, Slay the Spire и Risk of Rain

Руслан Присекин
1
Новость

За первый месяц с Overwatch 2 ознакомились более 35 миллионов геймеров

Лина Скорич
13
Обзор

Mount & Blade II: Bannerlord: Обзор

Степан Песков
14
Видеообзор

Scorn: Мерзость

Андрей Данилов
28
Видеообзор

A Plague Tale: Requiem: Они убили всех

Даур Авидзба
108
Обзор

Ghostbusters: Spirits Unleashed: Обзор

Алексей Лихачев
4
Новость

Шрайер: Sledgehammer не делает Advanced Warfare 2, а следующая платная Call of Duty не выйдет в 2023-м

Андрей Маковеев
0

Frontpage — DND 5th Edition

 

• Artificer Spells
• Bard Spells
• Cleric Spells
• Druid Spells
• Paladin Spells
• Ranger Spells
• Sorcerer Spells
• Warlock Spells
• Wizard Spells

• Abjuration
• Колдовство
• Гадание
• Чары
• Воплощение
• Иллюзия
• Некромантия
• Трансмутация

 

Все линии
  Обычный
  Пользовательский
   0005   Monstrous
  Unearthed Arcana

 
  Setting Specific
    Eberron
    Plane Shift
    Ravenloft
    Ravnica
    Theros

 

Common Backgrounds

Setting Specific

• Acolyte
• Anthropologist
• Archaeologist
• Athlete
• Шарлатан
• Городской дозор
• Клановый ремесленник
• Затворник-ученый
• Придворный
• Преступник
• Артист
• Безликий
• Агент фракции
• Дальний путешественник
• Фейлост
• Рыбак
• Народный герой
• Гладиатор
• Ремесленник гильдии
• Торговец гильдии
• Призрак
• Отшельник
• Агент дома 9000 (Инвестор

) SCAG)

• Следователь (VRGR)
• Рыцарь
• Рыцарь Ордена
• Морской пехотинец
• Наемник-ветеран
• Дворянин
• Чужеземец
• Пират
• Мудрец
• Моряк
• Корабел
• Солдат
• Контрабандист
0005 • Шпион

• Городской охотник за головами
• Еж
• Член племени Утгард
• Дворянин Уотердипа
• Длань ведьмовского света

AL: Проклятие Страда

• Двойной агент Черного Кулака
• Железный путь 9000 Повстанец Флана
• Заключенный Стоянов
• Кочевник Щекотки

AL: Мулмастер

• Специалист по караванам
• Шахтер Земной Шпоры
• Портовый народец
• Аристократ Мулмастер
• Беженец Флана

AL: Hillsfar

• Cormanthor Relagee
• Gate Urchin
• Hillsfar Merchant
• Hillsfar Smuger
• Секретная идентичность
• Fanatic
• GARTENFERIFF

NEARTHED ARCANA

9000. • GARTEN
• Гинт -бассейн. Соламния
• Маг Высшего Волшебства
• Планарный Философ
• Резчик Рун

Самодельщик

• Ашари

Acquisitions inc.

• Наследник знаменитого искателя приключений
• Торговец-неудачник
• Gambler
• Истец
• конкурирующий стажер

Amonkhet

• Рабашник
• Инициировать
• Vizier

Innistrad

• Fincister

Ravnica

• AZORIUS 9000. • Lears Leators
• Legor.Arly
• Legors
.ArliS 9000. • Lears Legors 9000.
• Груул-анарх
• Инженер Иззетов
• Представитель Орзов
• Сектант Ракдосов
• Посвященный Селеснии
• Ученый Симик

Стриксхейвен

• Ученик Лорхолда
• Prismari Student
• Студент Quandrix
• SilverQuill Student
• Студент Witherbloom

Wild -Supply -Laking

• Grinner
• Агент Volstrucker

Опциональные функции

вместе, чтобы создать захватывающую историю персонажа. Это даже позволяет персонажам получить дополнительные навыки, магические предметы, заклинания или умения до начала кампании.

• Уайлдмаунт
• Берег Мечей (D&D Beyond)
• Это твоя жизнь

 

Создатели предметов, наполненных магией, ремесленники отличаются своей изобретательностью. Они рассматривают магию как сложную систему, ожидающую расшифровки и контроля. Вместо эфемерных заклинаний они стремятся создавать прочные, полезные, чудесные магические изделия.

Опубликовано

• Алхимик
• Оружейник
• Артиллерист
• Боевой кузнец

Unearthed Arcana

(a)

Нет в наличии

Быстрые ссылки

• Вливания

 

Для некоторых их ярость проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают из бурлящего резервуара гнева мир, полный боли. Для каждого варвара ярость — это сила, которая подпитывает не только боевое безумие, но и сверхъестественные рефлексы, стойкость и силовые подвиги.

Опубликовано

• Путь хранителя предков 9( а)

• Путь Великана

 

Будь то ученый, скальд или негодяй, бард сплетает магию с помощью слов и музыки, чтобы вдохновлять союзников, деморализовать врагов, манипулировать разумом, создавать иллюзии и даже лечить раны. Бард — мастер песни, речи и содержащейся в них магии.

Опубликовано

• Коллегия Созидания
• Коллегия Красноречия
• Коллегия Гламура
• Коллегия Знаний
• Коллегия Духов
• Коллегия Мечей
• Коллегия Доблести
• Коллегия Шепота 9006 9003 Коллегия Шёпота (a)

Нет Доступно

 

Охотники за кровью, которых часто боятся или неправильно понимают, движимые непрекращающимся стремлением уничтожить нечестивцев, — это умные, загадочные воины, которые связали свою сущность с темными существами, на которых они охотятся, чтобы лучше выслеживать и выживать свою добычу. Вооруженные обрядами запретной магии крови и готовностью пожертвовать собственной жизненной силой и человечностью ради дела, они защищают миры от теней, всегда бдительно стараясь не стать теми же монстрами, на которых они решили охотиться.

Опубликовано

• Порядок призрачного стекла
• Порядок Lycan
• Порядок мутанта
• Порядок профанной души

Быстрая связь

• Проклятие крови
• Mutagens

.

Жрецы — посредники между миром смертных и далекими планами богов. Какими бы разнообразными ни были боги, которым они служат, жрецы стремятся воплотить работу своих божеств. Не обычный жрец, клирик пропитан божественной магией.

Опубликовано

• Домен Магии
• Домен Смерти
• Домен Кузницы
• Домен Могилы
• Домен Знаний
• Домен Жизни
• Домен Света
• Домен Природы
• Домен Порядка
• Домен 05 Мира 900
• Домен Обмана
• Домен Сумерек
• Домен Войны

Амонхет

• Домен Амбиций
• Домен Солидарности
• Домен Силы
• Домен Рвения

Раскопанный Аркан

(a)

• Домен судьбы

 

Призывая стихийные силы природы или подражая существам животного мира, друиды являются воплощением стойкости, хитрости и ярости природы. Они не претендуют на господство над природой, но считают себя продолжением неукротимой воли природы.

Опубликовано

• Круг Снов
• Круг Земли
• Круг Луны
• Круг Пастыря
• Круг Спор
• Круг Звезд
• Круг Лесного Огня

Раскопки Арканы

(a)

• Круг Первобытного

 

Бойцы обладают непревзойденным мастерством обращения с оружием и доспехами, а также доскональным знанием боевых навыков. Они хорошо знакомы со смертью, и встречают ее, и с вызовом смотрят ей в лицо.

Опубликовано

• Чародейский лучник
• Баннерет
• Боевой мастер
• Cavalier
• Champion
• Echo Knight
• Eldritch Knight
• Psi Warrior
• Rune Knight
• Samurai

Unearthed Arcana

(a)

None Available

Quick Links

• Battle Maneuvers

 

Монахи едины в своей способности магическим образом использовать энергию, текущую в их телах. Независимо от того, направлена ​​ли она как поразительное проявление боевой доблести или как более тонкий фокус защитных способностей и скорости, эта энергия пронизывает все, что делает монах.

Опубликовано

• Путь Милосердия
• Путь Восходящего Дракона
• Путь Астрального Я
• Путь Пьяного Мастера
• Путь Четырех Элементов
• Путь Кенсея
• Путь Долгая Смерть
• Путь Открытой Руки
• Путь Тени
• Путь Солнечной Души

Раскопки Тайн

(a)

Нет Доступно

Быстрые Ссылки

• Дисциплины

2

Будь то клятва перед алтарем бога и свидетелем жреца, на священной поляне перед духами природы и волшебными существами или в момент отчаяния и горя с мертвыми в качестве единственного свидетеля, клятва паладина является прочной связью.

Опубликовано

• Клятва Древних
• Клятва Завоевания
• Клятва Короны
• Клятва Преданности
• Клятва Славы
• Клятва Искупления
• Клятва Отмщения
• Oathbreaker

Unearthed Arcana

(a)

Нет Доступно

 

Вдали от суеты городов и поселков, за изгородями, укрывающими самые отдаленные фермы от ужасов дикой природы, среди густых деревьев непроходимых лесов и на широких и пустынных равнинах рейнджеры несут нескончаемое наблюдение.

Опубликовано

• Конклав Master Beast
• Drakewarden
• Fey Wanderer
• Конклав с мрачным сталкером
• Horizon Walker Conclave
• Conclave
• Monster Slayer Concirtave
• Swarmkeper

.

Нет Доступно

 

Разбойники полагаются на мастерство, скрытность и уязвимость своих врагов, чтобы одержать верх в любой ситуации. У них есть умение находить решение практически любой проблемы, демонстрируя находчивость и универсальность, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы приключений.

Published

• Arcane Trickster
• Assassin
• Inquisitive
• Mastermind
• Phantom
• Scout
• Soulknife
• Swashbuckler
• Thief

Unearthed Arcana

(a)

None Available

 

Колдуны несут магическое право по рождению, дарованное им экзотической родословной, каким-то потусторонним влиянием или воздействием неизвестных космических сил. Никто не выбирает колдовство; сила выбирает колдуна.

Published

• Aberrant Mind
• Clockwork Soul
• Draconic Bloodline
• Divine Soul
• Shadow Magic
• Storm Sorcery
• Wild Magic

Kaladesh

• Pyromancy

Unearthed Arcana

(a)

• Лунная магия

 

Чернокнижники — искатели знаний, сокрытых в ткани мультивселенной. Благодаря договорам, заключенным с таинственными существами, обладающими сверхъестественной силой, колдуны открывают магические эффекты, как тонкие, так и впечатляющие.

Published

• Archfey
• Celestial
• Fathomless
• Fiend
• The Genie
• Great Old One
• Hexblade
• Undead
• Undying

Unearthed Arcana

(a)

None Available

Быстрые ссылки

• Жуткие призывы

 

Волшебники — превосходные маги, определяемые и объединяемые как класс заклинаниями, которые они произносят. Опираясь на тонкое плетение магии, пронизывающей космос, волшебники используют заклинания взрывного огня, дуговой молнии, тонкого обмана, контроля над разумом грубой силой и многого другого.

Опубликовано

• Школа Отречения
• Школа Пения Клинка
• Школа Хронургии
• Школа Колдовства
• Школа Прорицания
• Школа Чары
• Школа Градообразования 05 • Школа Воплощения
• Школа Воплощения
Иллюзия
• Школа Некромантии
• Орден Писцов
• Школа Трансмутации
• Школа Военной Магии

Раскопки Тайн

(a)

Нет Доступных

• Adventuring Gear
• Armor and Shields
• безделушки
• Оружие
• Огнестрельное оружие
• Взрывные вещества
• Чудесные предметы
• Валюта
• Пеазоны
• Инструменты
• Оборудование Siege

Published

• Aberon Dragonant.
• Актер
• Бдительный
• Мастер-посвященный
• Спортсмен
• Зарядник
• Шеф-повар
• Эксперт по арбалетам
• Крушитель
• Защитник-дуэлянт
• Двуручный
• Путешественник по подземельям 9.

• Великий Мастер Оружия
• Стрелок
• Целитель
• Тяжелая Броня
• Мастер Тяжелой Брони
• Вдохновляющий Лидер
• Острый Ум
• Легко Бронированный
• Лингвист
• Удачливый
• Убийца Магов 900.

• Отчетчик
• Polearm Master
• Устойчивый
• Ритуальный кастер
• Savage Atatcher
• Sentinel
• Shadow Touch
• Strayshiter
• Shield Master
• Expert
• Skilling
• Skulker
• Slasher
• Spell Sniper
• Skulker
• Slasher
• • Expert
• Skulker
• Slasher

• Стриксхейвенский посвященный
• Талисман Стриксхейвена
• Задира в таверне
• Телекинетический
• Телепатический
• Крепкий
• Боевой заклинатель
• Мастер оружия

Раскопанный аркан

• Акробат
• Адепт черных мантий 90 • Адепт черных мантий 9005 Белых Одеяний
• Агент Порядка
• Алхимик
• Дрессировщик
• Чародей
• Зловещий Отпрыск
• Мастер Клинка
• Крепкий
• Грабитель
• Картомант
• Когорта Хаоса
• Дипломат
• Божественное общение
• Божественное одобрение
• Метка дракона
• Прикосновение стихий
• Угли огненного великана
• Угли огненного великана (пересмотренное)
• Эмпатия
• Бесрукое
• Мастерство цепа
• Ярость ледяного великана
• Ярость ледяного великана (пересмотренная)
• Коварство облачного великана
• Коварство облачного великана (пересмотренная)
• Гурман
• Великая метка дракона
• Историк
• Посвященный в высшее волшебство
• Исследователь
• Проницательность Каменный великан
• Проницательность Каменного Великана (Пересмотренная)
• Рыцарь Короны
• Рыцарь Меча
• Рыцарь Розы

.

• Мастер маскировки
• Медик
• Угрожающий
• Метаболический контроль
• Натуралист
• Посланник Запределья
• Невероятная мощь
• Проницательный
• Исполнитель
• Планарный странник
• Наследственный Быстрый эксперт

• Адепт резчика рун
• Адепт резчика рун (пересмотренный)
• Ученик резчика рун
• Ученик резчика рун (пересмотренный)
• Потомок стихии Воздуха
• Потомок стихии Земли
• Потомок стихии Огня
• Потомок стихии Воды
• Тренировка щита
• Серебряный Язык
• Владение копьем
• Оруженосец Соламнии
• Душа Штормового Великана
• Душа Штормового Великана (Пересмотренная)
• Скрытный
• Удар Гигантов
• Выживальщик
• Тандем Тактик
• Теолог
• Башня Железной Воли
• Следопыт
• Энергия Хилл Гигант
• Энергия гиганта с холмом (пересмотренный)
• Дикий талант

Сдвиг самолета

• Сервореагирование
• Quicksmithing

Homebrew

• ЖЕЛЕКОЙ
• Flash Remept
• Mystic Conflux
• Замечательное выздоровление
• Spelldriver
• • Мастер метательного оружия
• Жертва жизни

 

Опубликовано

• Обильная удача
• Страх дракона
• Шкура дракона
• Стойкость гномов
• Высшая магия дроу
• Эльфийская точность
• Fade Away
• Fey Teleportation
• Flame of Phlegethos
• Аднальная конституция
• Orcish Fury
• Prodigy
• Ревант -лезвие
• Второй шанс
• Полученность крема
• Svirfneblin Magic
• Wood Elf

65 • Svirfneblin Magic

• Wood Elf

66.

• Svirfneblin Magic
.

• Колючая шкура
• Друг зверьков
• Крылья дракона
• Друг всех
• Злопамятный
• Решимость человека
• Агрессия орков
• Чудотворец

Изменение плана

• Vampiric Exultation

 

Sidekicks

• Expert
• Spellcaster
• Warrior

Survivors
Blessings
Charms
Dark Gifts
Draconic Gifts
Epic Boons
Mounts & Vehicles
Supernatural Gifts
Безумие

Альтернативные правила
Очки заклинаний

 

Набор подклассов домашнего пивоварения, выпущенных по неофициальным каналам связанными с WotC Мастерами

Artificer

• Forge Adept
• Mastermaker
• Maverick

Barbarian

• Path of the Juggernaut
• Path of the Juggernaut Reborn
• Path of the Depths

Bard

• College of the Dirge Singer
• Коллегия Маэстро
• Коллегия Трагедии

Клирик

• Домен Красоты
• Домен Крови
• Домен Крови Реборн
• Домен Разума
• Домен Луны

Друид

• Круг Заблудших
• Круг Кованых

Воин

• Стрелок
• Отступник

Монах

• Путь Кобальтовой Души
• Путь Живого Оружия Души
• Путь Кобальтовой Души
Paladin

• Присяга открытого моря

Ranger

Нет доступно

Rogue

• Wild Card

SORCERER

• Runechild
• Runechild Reborn

VANLOCK

9000. • KRAKEN 9000 9.0003

Волшебник

• Магия крови

 

Unearthed Arcana (UA) — это тестовый материал, выпущенный Wizards of the Coast. UA, включенный в этот раздел, либо был заменен более поздним выпуском UA, либо официально опубликованным материалом, либо с момента его выпуска прошло достаточно времени, поэтому официальная публикация маловероятна.

Ремесленник

• Архивариус
• Оружейник

Варвар

• Путь Зверя
• Путь дикой души

Бард

• Коллегия Творения
• Коллегия Сатиры
• Коллегия Духов
• Маг Сильверкил

Клерик

• Городской Домен
• Домен Защиты
• Домен Единства
• Сумерки Домен

Друид

• Круг Звезд
• Круг Сумерек
• Круг Лесного Огня
• Маг Призмари
• Маг Уизерцвета

Боец

• Чародейский Лучник
• Чародейский Лучник Пересмотренный
• Громила
• Кавалер
• Рыцарь
• Охотник на монстров
• Пси-рыцарь
• Психический воин
• Рунический рыцарь
• Самурай
• Разведчик
• Снайпер

Монах

7

• Путь Вознесения Дракона Астральное Я
• Путь Милосердия
• Путь Спокойствия

Мистик

• Аватар
• Пробужденный
• Бессмертный
• Кочевник
• Нож Души
• Ву Джен

Паладин

5 • Клятва предательства

• Клятва выкупа
• Клятва наблюдателей

Ranger

• Пересмотренный рейнджер
• Beast Master
• Hunter
• Deep Stalker
• Assuscade Ranger
• Guardian
• Seeker
• Stalker
• • Ranger No Spells
• Deep Stalker
• Drakewarden
• Fey Wanderer
• Конклав первобытных стражей
• Swarmkeeper

Rogue

• Phantom
• Revived
• Soulknife (2019)
• Soulknife (2019)
•0003

Rune Scribe

Sorcerer

• Aberrant Mind
• Clockwork Soul
• Favored Soul
• Favored Soul Revisited
• Giant Soul
• Mage of Prismari
• Mage of Quandrix
• Phoenix Sorcery
• Psionic Soul
• Морское волшебство
• Тень
• Каменное волшебство

Чернокнижник

• Небесный
• Джин
• Призрак в машине
• Шестигранный клинок
• Затаившийся в глубине
• Маг Сильверкила
• Маг 9 Уизерблума0005 • Благородный Джин
• Королева Воронов
• Искатель
• Нежить
• Бессмертный Свет

Волшебник

• Изобретатель
• Школа Изобретений
• Школа Мастерства Знаний
• Маг Хранилища Знаний 9005 • Маг Примари 90 Квандрикс
• Маг Сильверкила
• Школа Ономантия
• Орден Писцов
• Псионика
• Школа Техномантии
• Школа Теургии

Боец — DND 5-е издание

Как боец, вы получаете следующие классовые особенности.

Хиты

Кубики Хитов: 1d10 за уровень бойца
Хиты на 1-м уровне: 10 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на более высоких уровнях: 1d10 на ваш уровень + модификатор Телосложения (или 6) после 1-го

Навыки

Броня: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, боевое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение 0005 Навыки: Выберите два навыка из Акробатики, Обращения с животными, Атлетики, Истории, Проницательности, Запугивания, Восприятия и Выживания

Снаряжение
  • (a) кольчуга или (b) кожа, длинный лук и 20 стрел
  • (a) боевое оружие и щит или (b) два боевых оружия
  • (a) легкий арбалет и 20 болтов или (b) два ручных топора
  • (a) набор исследователя подземелий или (b) набор исследователя

Боевой стиль

Вы выбираете определенный стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете использовать вариант «Боевой стиль» более одного раза, даже если позже вам придется выбирать снова.

  • Стрельба из лука. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки оружием дальнего боя.
  • Бой вслепую. У вас есть слепое зрение в диапазоне 10 футов. В этом диапазоне вы можете эффективно видеть все, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этого диапазона, если только оно не скроется от вас.
  • Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
  • Дуэли. Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не используете другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
  • Боевое великое оружие. Когда вы выбрасываете 1 или 2 на кубике урона для атаки, которую вы совершаете оружием ближнего боя, которое вы держите двумя руками, вы можете перебросить кубик и должны использовать новый бросок, даже если новый бросок 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы вы могли получить это преимущество.
  • Перехват. Когда существо, которое вы видите, атакует цель, кроме вас, в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на 1d10 + ваш бонус мастерства (минимум до 0 урона) . Вы должны владеть щитом или простым или боевым оружием, чтобы использовать эту реакцию.
  • Защита. Когда существо, которое вы можете видеть, атакует другую цель, кроме вас, которая находится в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией наложить помеху на бросок атаки. У тебя должен быть щит.
  • Превосходная техника. : Вы изучаете один прием по вашему выбору из доступных для архетипа Battle Master. Если маневр, который вы используете, требует, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы сопротивляться эффектам маневра, сложность спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
    • Вы получаете один кубик превосходства, равный d6 (этот кубик добавляется к любым кубикам превосходства, которые вы получили из другого источника). Этот кубик используется для подпитки ваших маневров. Кубик превосходства расходуется при его использовании. Вы восстанавливаете свои потраченные кубики превосходства, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых.
  • Боевое метательное оружие. Вы можете вытащить оружие со свойством метания как часть атаки, которую вы совершаете этим оружием.
    • Кроме того, когда вы попадаете дальнобойной атакой метательным оружием, вы получаете бонус +2 к броску урона.
  • Бои с двумя оружиями. Когда вы участвуете в бою двумя оружиями, вы можете добавить свой модификатор характеристики к урону от второй атаки.
  • Рукопашный бой. Ваши удары без оружия могут нанести дробящий урон, равный 1d6 + ваш модификатор Силы при попадании. Если во время броска атаки у вас нет оружия или щита, d6 становится d8.
    • В начале каждого своего хода вы можете нанести 1d4 дробящего урона одному схваченному вами существу.
  • Стрелок ближнего боя (UA). При совершении дальнобойной атаки, когда вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного существа, вы не совершаете с помехой бросок атаки. Ваши дальнобойные атаки игнорируют половину укрытия и укрытие на три четверти против целей в пределах 30 футов от вас. У вас есть бонус +1 к броскам атаки при дальних атаках.
  • Маринер (UA). Пока вы не носите тяжелую броню или не используете щит, ваша скорость плавания и скорость лазания равна вашей обычной скорости, и вы получаете бонус +1 к классу брони.
  • Туннельный истребитель (Украина). В качестве бонусного действия вы можете занять защитную стойку, которая продлится до начала вашего следующего хода. Находясь в защитной стойке, вы можете совершать атаки по возможности, не используя реакцию, и вы можете использовать реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против существа, которое перемещается более чем на 5 футов, находясь в пределах вашей досягаемости.

Второе дыхание

У вас есть ограниченный источник выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты, равные 1d10 + ваш уровень бойца.

После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова.

Всплеск действия

Начиная со 2-го уровня, вы можете на мгновение выйти за пределы своих обычных возможностей. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие.

После того, как вы использовали эту способность, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова. Начиная с 17 уровня, вы можете использовать его дважды перед отдыхом, но только один раз за один ход.

Боевой архетип

На 3 уровне вы выбираете архетип, которому стремитесь подражать в своих боевых стилях и техниках. Выбранный вами архетип дает вам черты на 3-м уровне, а затем на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.

Архетип Источник
Чародейский лучник Путеводитель Ксанатара по всему миру
Баннерет Путеводитель авантюриста Берега Мечей
Боевой мастер Справочник игрока
Кавалер Путеводитель Ксанатара по всему миру
Чемпион Справочник игрока
Эхо Рыцарь Путеводитель исследователя по Уайлдмаунт
Жуткий рыцарь Справочник игрока
Пси-воин Котел всего Таши
Рунический рыцарь Котел всего Таши
Самурай Путеводитель Ксанатара по всему миру
D&D Beyond Partnered Content
Ренегат Legends of Runeterra: Dark Tides of Bilgewater
Следующий подкласс является неофициальным домашним пивоварением, созданным DM Matthew Mercer, членом WOTC
Стрелок D&D Beyond
Архив Раскопанный Аркан
Чародейский лучник (2016) Unearthed Arcana 23 — Истребитель
Чародейский лучник (2017) Unearthed Arcana 39 — пересмотренные подклассы
Брут Unearthed Arcana 46 — три подкласса
Кавалер Unearthed Arcana 40 — Пересмотренные параметры класса
Рыцарь Unearthed Arcana 23 — Истребитель
Охотник на монстров Unearthed Arcana 13 — Готические герои
Пси-рыцарь Unearthed Arcana 71 — Новый взгляд на псионические возможности
Психический воин Unearthed Arcana 66 — Боец, Разбойник, Волшебник
Рунический рыцарь Unearthed Arcana 64 — Боец, Рейнджер, Разбойник
Самурай Unearthed Arcana 23 — Истребитель
Разведчик Unearthed Arcana 12 — Старые наборы
Снайпер Unearthed Arcana 23 — Истребитель

Улучшение показателей характеристик

Когда вы достигаете 4-го уровня, а затем снова на 6-м, 8-м, 12-м, 14-м, 16-м и 19-м уровнях, вы можете увеличить один показатель способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два показателя способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить показатель способности выше 20, используя эту функцию.

Боевая универсальность (дополнительно)

Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который дает возможность улучшения показателей характеристик, вы можете сделать одно из следующих действий, меняя фокус своей боевой практики:

  • Заменить боевой стиль вы знаете, с другим боевым стилем, доступным бойцам.
  • Если вы знаете какие-либо маневры из архетипа Battle Master, вы можете заменить один известный вам маневр другим маневром.

Дополнительная атака

Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда в свой ход совершаете действие Атака.

Количество атак увеличивается до трех, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, и до четырех, когда вы достигаете 20-го уровня в этом классе.

Неукротимый

Начиная с 9-го уровня, вы можете перебросить спасбросок, который вы провалили.

Leave a Comment