dnd 5ed. 5 редакция dnd


комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Ну что, пацаны? ДНД?

Поглядел я на резко возросший интерес к ДНД и решил небольшой гайд запилить по созданию персонажа в 5ой редакции. Может кому-то сомневающемуся поможет. На истину в последней инстанции не претендую, ДМлю второй год только (правда по 2-3 игры в неделю как упоротый).Для начала рекомендую посетить вот этот сайт на котором можно скачать переведённую замечательными людьми книгу игрока и лист персонажа. Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали. 

1. Концепция персонажа 

Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Рейнджер? Колдун? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры. 

Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен "пройти тест для того чтобы стать великим шаманом". 

2. Раса 

Открыли глаза, посмотрели на стр. 17 Книги игрока (дальше - КИ), написано много интересного, желательно повникать по возможности. Описание всех рас для начала читать не нужно - только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности.

Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою. 

3. Предыстория 

Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. 127 КИ. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы (бросить кости. Игровые кости описаны на стр. 6 КИ) или придумать вообще свои. 

Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник (навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения) 

3.5. Мировоззрение 

На странице 121 КИ описываются 9 мировоззрений мира ДНД. Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести ("Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца"), а его мировоззрение отображает его поступки ("Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный") 

4. Класс 

Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки (стр. 174) , спасброски (стр. 179), количество хитов (здоровье) и способности персонажа.Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других. 

Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры (умеют использовать магию) вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати (свора приключенцев). Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою (в отличии от стандартного барда) и добавляет синергии с расой полуорка. 

5. Характеристики 

Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Всего их шесть, три физических - Сила, Ловкость, Телосложение и три ментальных - Интеллект, Мудрость, Харизма. От них зависит почти всё что делает ваш персонаж - они влияют на навыки, попадание ближним/дальнобойным оружием и даже магическими атаками. Подробнее про характеристики на стр. 175 КИ. 

Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы (стр. 173). 

В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. 

Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк (бонус к силе) и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. 

6. Снаряжение 

Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс. 

Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие (булава) потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех (легкий) был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. 

7. Хиты и кости хитов 

Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. При получении уровня берется среднее значение кости хитов (+ модификатор телосложения) или эта кость бросается и уже суммируется выпавшее значение (+ модификатор телосложения). Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней. 

Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха (около 1 часа). Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.186. 

Пример: Полуорк начинал 3им уровнем барда (Кость хитов к8) и его телосложение равнялось 14 (Модификатор +2). Следовательно, его очки здоровья равнялись 24 ((8+2)+(5+2)+(5+2)). Он может три раза в день на коротком отдыхе бросить к8+2 и восстановить выброшенное количество очков здоровья.

8. Навыки, спасброски и т.д. 

Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства (стр. 173) и с чем его едят. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его "опытность". Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет.  То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе.

Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню. 

Спасброски. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса ("заштриховываем" черными точечками). Эти спасброски будут равняться: бонус мастерства + модификатор характеристики. Это значит если у персонажа 16 силы (+3 модификатор) и он 3-го уровня (+2 бонус мастерства) то его спасбросок Силы будет +5 если он им владеет. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики (могут быть и отрицательные значения). 

Навыки. Подобный принцип используется и при заполнении навыков. Не забудьте, тут вы отмечаете владение навыками которые вы получили от предыстории и выбрали в зависимости от класса. Каждый навык имеет основную характеристику от которой он зависит. К примеру, Акробатика зависит от Ловкости(Лов), поэтому персонаж с модификатором +3 к ловкости, будет иметь такой же модификатор навыка. Если же он владеет этим навыком, он может добавить еще и значение его бонуса мастерства. 

КД (Класс доспеха). Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. В основном зависит от ловкости и/или носимой брони. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. 145 КИ. Если ты гол как сокол, твой КД равняется 10+Модификатор ловкости. 

Инициатива. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости. 

Скорость. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать (Монах и Варвар например). Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. передвижения может пройти 6 клеток своим движением. 

Пассивная мудрость равняется 10+навык внимательности. 

Атаки и заклинания. Сюда записывается ваше оружие и/или заклинания которые требуют бросков на попадание. Бонус атаки (на попадание) для оружия равняется модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) + бонус мастерства (только если владеешь этим оружием). Урон равняется кости урона конкретно взятого оружия + модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) но НЕ бонуса мастерства. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. 146. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик (в зависимости от класса) и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона. 

Снаряжение. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева.

Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт. 

Умения и особенности. Очень важное поле - здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену. 

Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального (и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа) можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.

reactor.cc

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Ну что, пацаны? ДНД?

Поглядел я на резко возросший интерес к ДНД и решил небольшой гайд запилить по созданию персонажа в 5ой редакции. Может кому-то сомневающемуся поможет. На истину в последней инстанции не претендую, ДМлю второй год только (правда по 2-3 игры в неделю как упоротый).Для начала рекомендую посетить вот этот сайт на котором можно скачать переведённую замечательными людьми книгу игрока и лист персонажа. Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали. 

1. Концепция персонажа 

Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Рейнджер? Колдун? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры. 

Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен "пройти тест для того чтобы стать великим шаманом". 

2. Раса 

Открыли глаза, посмотрели на стр. 17 Книги игрока (дальше - КИ), написано много интересного, желательно повникать по возможности. Описание всех рас для начала читать не нужно - только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности.

Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою. 

3. Предыстория 

Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. 127 КИ. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы (бросить кости. Игровые кости описаны на стр. 6 КИ) или придумать вообще свои. 

Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник (навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения) 

3.5. Мировоззрение 

На странице 121 КИ описываются 9 мировоззрений мира ДНД. Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести ("Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца"), а его мировоззрение отображает его поступки ("Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный") 

4. Класс 

Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки (стр. 174) , спасброски (стр. 179), количество хитов (здоровье) и способности персонажа.Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других. 

Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры (умеют использовать магию) вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати (свора приключенцев). Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою (в отличии от стандартного барда) и добавляет синергии с расой полуорка. 

5. Характеристики 

Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Всего их шесть, три физических - Сила, Ловкость, Телосложение и три ментальных - Интеллект, Мудрость, Харизма. От них зависит почти всё что делает ваш персонаж - они влияют на навыки, попадание ближним/дальнобойным оружием и даже магическими атаками. Подробнее про характеристики на стр. 175 КИ. 

Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы (стр. 173). 

В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. 

Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк (бонус к силе) и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. 

6. Снаряжение 

Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс. 

Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие (булава) потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех (легкий) был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. 

7. Хиты и кости хитов 

Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. При получении уровня берется среднее значение кости хитов (+ модификатор телосложения) или эта кость бросается и уже суммируется выпавшее значение (+ модификатор телосложения). Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней. 

Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха (около 1 часа). Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.186. 

Пример: Полуорк начинал 3им уровнем барда (Кость хитов к8) и его телосложение равнялось 14 (Модификатор +2). Следовательно, его очки здоровья равнялись 24 ((8+2)+(5+2)+(5+2)). Он может три раза в день на коротком отдыхе бросить к8+2 и восстановить выброшенное количество очков здоровья.

8. Навыки, спасброски и т.д. 

Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства (стр. 173) и с чем его едят. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его "опытность". Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет.  То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе.

Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню. 

Спасброски. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса ("заштриховываем" черными точечками). Эти спасброски будут равняться: бонус мастерства + модификатор характеристики. Это значит если у персонажа 16 силы (+3 модификатор) и он 3-го уровня (+2 бонус мастерства) то его спасбросок Силы будет +5 если он им владеет. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики (могут быть и отрицательные значения). 

Навыки. Подобный принцип используется и при заполнении навыков. Не забудьте, тут вы отмечаете владение навыками которые вы получили от предыстории и выбрали в зависимости от класса. Каждый навык имеет основную характеристику от которой он зависит. К примеру, Акробатика зависит от Ловкости(Лов), поэтому персонаж с модификатором +3 к ловкости, будет иметь такой же модификатор навыка. Если же он владеет этим навыком, он может добавить еще и значение его бонуса мастерства. 

КД (Класс доспеха). Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. В основном зависит от ловкости и/или носимой брони. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. 145 КИ. Если ты гол как сокол, твой КД равняется 10+Модификатор ловкости. 

Инициатива. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости. 

Скорость. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать (Монах и Варвар например). Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. передвижения может пройти 6 клеток своим движением. 

Пассивная мудрость равняется 10+навык внимательности. 

Атаки и заклинания. Сюда записывается ваше оружие и/или заклинания которые требуют бросков на попадание. Бонус атаки (на попадание) для оружия равняется модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) + бонус мастерства (только если владеешь этим оружием). Урон равняется кости урона конкретно взятого оружия + модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) но НЕ бонуса мастерства. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. 146. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик (в зависимости от класса) и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона. 

Снаряжение. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева.

Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт. 

Умения и особенности. Очень важное поле - здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену. 

Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального (и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа) можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.

joyreactor.cc

Dungeons and Dragons (DnD) – переводы на русский язык 3.5 редакции игры

Сочетая динамику боевого мастерства и могущество таинств, проклинатель представляет собой смертельный вызов для противников.

Приключения: проклинатель пускается в приключения только для личной выгоды, будь то власть, престиж, богатство или всё вместе.

Характеристика: проклинатель уравновешивает боевые таланты и наложение заклинаний таинства. На низких уровнях проклинатель полагается на способности ближнего боя, повышенные с помощью специальной силы проклинать противников. По мере получения опыта, он приобретает способности накладывать ограниченное число заклинаний, его способность проклятия становится более мощной, и он получает способность менять обычные законы вероятности. Он также способен призвать на службу фамильяра для большего увеличения своих способностей.

Мировоззрение: проклинатель зачастую эгоистричен, иногда даже жесток, хотя это не значит, что он должен быть злым. Но даже самый дружественный проклинатель в лучшем случае нейтрален. Проклинатель может быть деспотичным или легкомысленным, дисциплинированным или творческим, таким образом, нельзя сказать, что он имеет ярко выраженную склонность к порядку или хаосу.

Религия: большинство проклинателей не слишком набожны, полагаясь на собственные таланты, чем уповая на защиту божества. Те, кто всё же чтит богов чаще выбирают Ви Джас (богиню смерти и магии) или Боккоба Беззаботного (бога магии). Злые проклинатели почитают Нерулла (бога смерти) или Векну (богиню тайн).

Предыстория: подобно колдуну, сила проклинателя часто проявляется в раннем возрасте, зачастую в форме необъяснимых несчастных случаев или других неудачных инцидентов, испытываемых на своей шкуре окружающими будущего проклинателя. Хотя ведьмин клинок в конечном счёте самообучающийся персонаж, прежде, чем встать на собственный путь многие получают элементарное обучение от другого заклинателя таинств: старого ведьминого клинка, колдуна, волшебника или барда.

В отличии от колдунов, ведьмины клинки разделяют уникальную связь. Хотя между двумя ведьмиными клинками, встреться они в таверне или аптеке (травника, алхимика), не обязательно завяжется длительная дружба, всё же редко между ведьмиными клинками вспыхивает вражда, если только на горизонте не маячит большая личная выгода.

Расы: как и колдунов, большинство ведьминых клинков это люди или полуэльфы. Немногие гномы, упивающиеся жестокостью отбросив былое легкомыслие, могут принять эту традицию. Эльфы, желающие смешать магию и войну, чаще становятся воинами/волшебниками. Дварфы и полурослики редко проявляют эгоцентричное поведение обычное среди ведьминых клинков.

Среди диких гуманоидов ведьмин клинок может быть встречен в роли лидера или советника.

Другие классы: ведьмины клинки склонны хорошо ладить с другими классами, чьи представители пекутся о себе больше, чем о других, включая плутов, следопытов и варваров. Они стороняться паладинов и других персонажей, служащих добру или другим возвышанным идеалам. Ведьмины клинки иногда завидуют незаурядным талантам таинстваколдунов и избегают волшебников, считая их слабаками-книгочеями.

Роль: ведьмин клинок – способный боец ближнего боя, полагающийся на применение заклинаний и специальных способностей (по ситуации) для усиления своей роли в группе. Ведьмин клинок с надлежащим набором умений может стать прекрасным лидером для группы, одобряющей его стиль.

Игровая информация

Ведьмин клинок обладает следующими игровыми параметрами.

Характеристики: Обаяние управляет многими особыми силами ведьминого клинка, включая его заклинания. Сила важна для него из-за роли в бою. Ловкость и Телосложение способствуют его выживанию.

Мировоззрение: любое недоброе.

Кость хитов: к10.

Классовые умения

Классовые умения ведьминого клинка (и ключевая характеристика для каждого умения): Блеф (Обаяние), Дипломатия (Обаяние), Езда верхом (Ловкость), Запугивание (Обаяние), Знание (таинства) (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Определение заклинаний (Интеллект), Профессия (Мудрость) и Ремесло (Интеллект). Описание умений смотрите в Главе 4 Руководства Игрока.

Очков умений на 1-ом уровне: (2 + модификатор Интеллекта) × 4.

Очков умений на каждом последующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

Особенности класса

Всё нижеследующее – особенности класса ведьмин клинок.

Владение оружием и доспехами: ведьмин клинок опытен в обращении со всеми видами простого и боевого оружия и лёгкими доспехами, но не с щитами. Из-за простоты требуемых для заклинаний ведьминого клинка соматических компонентов, он может накладывать свои заклинания в лёгком доспехе не подвергаясь обычному шансу провала заклинания таинства. Однако, подобно любому другому заклинателю таинств, при ношении среднего или тяжёлого доспеха или использовании щита ведьмин клинок подвергается шансу провала заклинания таинства, если это заклинание имеет соматический компонент (а большинство имеет). Мультиклассовый ведьмин клинок подвержен обычному шансу провала заклинания таинства (для заклинаний), полученных от других классов.

проклятие ведьминого клинка (Свх): раз в день в качестве свободного действия ведьмин клинок может наслать проклятие на противника. Цель должна быть видна ведьмину клинку и находиться в пределах 60 футов. Цель проклятия ведьминого клинка получает штраф -2 к атакам, спасброскам, проверкам характеристик, умений и броски урона оружием на 1 час с момента наложения. Успешный спасбросок Воли (Сл 10 + ½ классового уровня ведьминого клинка + его модификатор Обаяния) отменяет (нейтрализует) этот эффект.

Каждый четвёртый уровень после первого (5-ый, 9-ый, 13-ый и 17-ый) ведьмин клинок получает возможность использовать своё проклятие дополнительный раз в день как указано в Таблице 1-1. Множественные проклятия ведьминого клинка не складываются, и противник, успешно противостоявший эффекту, не может быть подвержен воздействию снова в течение 24 часов.

Любой эффект, снимающий или рассеивающий проклятия, устраняет эффект проклятия ведьминого клинка

Сопротивление таинству (Свх): на 2-ом уровне ведьмин клинок получает бонус равный его бонусу Обаяния (минимум +1) к спасброскам против заклинаний и магических эффектов.

Храбрость (Необ): на 3-ем уровне и выше ведьмин клинок может сопротивлятся магическим и необычным атакам с большей силой воли или стойкостью. Если он делает успешный спасбросок Воли или Стойкости против атаки, обычно имеющей в этом случае меньший эффект (например, любого заклинания с записью в графе спасбросок Воля (половина) или Стойкость (частично)), то он полностью отменяет эффект. Потерявший сознание или спящий ведьмин клинок не получает преимущества храбрости.

Фамильяр: начиная с 4-го уровня ведьмин клинок может получить фамильяра. Процесс занимает 24 часа и затрачивает магических материалов стоимостью 100 зм. Фамильяр – магическое животное, напоминающее маленькое животное, необычайно выносливое и разумное. Существо является спутником и слугой.

Ведьмин клинок выбирает разновидность будущего фамильяра. По мере получения новых уровней ведьминого клинка, фамильяр так же увеличивает свои силы. Считайте ведьмин клинок колдуном на три уровня ниже для определения сил и способностей фамильяра (смотрите врезку Фамильяры на странице 52 Руководства Игрока).

Если фамильяр погибает или отпускается ведьминым клинком, последний должен совершить спасбросок Стойкости Сл 15. Провал означает потерю им 200 очков опыта за каждый уровень ведьминого клинка, а успех сокращает потерю вдвое. Однако, общее количество очков опыта ведьминого клинка не может опуститься ниже 0 как результат смерти или отзыва фамильяра. Убитый или отозванный фамильяр не может быть заменён в течение года и одного дня. Убитый фамильяр может быть поднят из мёртвых как обычный персонаж, но не теряет уровень или пункт Телосложения когда это счастливое событие происходит.

Персонаж с более чем одним дающим фамильяр классом может обладать лишь одним фамильяром одновременно.

Заклинания: начиная с 4-го уровня ведьмин клинок получает способность накладывать малое число заклинаний таинства, взятых из списка заклинаний класса ведьмин клинок (см. Главу 3). Он может накладывать любое известное заклинание без предварительной подготовки, как это делает колдун (см. страницу 54 Руководства Игрока).

Чтобы выучить или наложить заклинание ведьмин клинок должен иметь значение Обаяние равное 10 + круг заклинания (Обаяние 11 для заклинаний 1-го круга, Обаяние 12 для заклинаний 2 круга и так далее). Сложность спасбросков против заклинаний ведьминого клинка равна 10 + круг заклинания + модификатор Обаяния ведьминого клинка.

Подобно другим заклинателям, ведьмин клинок может накладывать только определённое количество заклинаний каждого круга в день. Базовое распледеление ежедневных заклинаний дано в Таблице 1-1. Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день если имеет высокое значение Обаяния (см. Таблицу 1-1: модификаторы характеристик и дополнительные заклинания Руководства Игрока). Когда Таблица 1-1 указывает, что ведьмин клинок получает 0 заклинаний в день (выбранного круга заклинаний) (например, заклинания 1-го круга для ведьминого клинка 4-го уровня), он получает только дополнительные заклинания, даруемые на значении Обаяния для этого круга заклинаний.

Ведьмин клинок весьма ограничен в выборе заклинаний. Он начинает игру не зная ни одного заклинания, но получает одно или несколько новых заклинаний на определённых уровнях, как указано в таблице Таблице 1-2. (В отличии от заклинаний в день, значение Обаяния не оказывает воздействия на число известных ведьминому клинку заклинаний; числа в Таблице 1-2 фиксированы (постояны, неизменны).)

По достижении 12-го уровня и каждые три уровня после (15-ый и 18-ый) ведьмин клинок может выучить новое заклинание взамен уже известного. В результате он «теряет» старое заклинание в обмен на новое. Круг нового заклинания должен быть таким же, как и у обмениваемого заклинания, и как минимум на два меньше самого высокого круга, к которому имеет доступ ведьмин клинок. К примеру, по достижении 12-го уровня, ведьмин клинок может поменять одно заклинание 1-го круга (на два круга ниже заклинания самого высокого круга из доступных, а именно 3-го) на другое заклинание 1-го круга. На 15-ом уровне он может поменять одно заклинание 1-го или 2-го круга (так как он может теперь накладывать заклинания ведьминого клинка 4-го круга) на другое заклинание того же круга. Ведьмин клинок может обменять только одно заклинание и должен выбрать менять или нет заклинание в тот же момент, когда получает новые известные заклинания за уровень.

До 3-го уровня включительно ведьмин клинок не имеет уровня заклинателя. На 4-ом уровне и выше его уровень заклинателя равен половине уровня ведьминого клинка.

Таблица 1-2: известные заклинания ведьминого клинка Уровень Известные заклинания 1-ый 2-ой 3-ий 4-ый
1-ый
2-ой
3-ий
4-ый 21
5-ый 2
6-ой 3
7-ой 3
8-ой 4 21
9-ый 4 2
10-ый 4 3
11-ый 4 3 21
12-ый 4 4 3
13-ый 4 4 3
14-ый 4 4 4 21
15-ый 4 4 4 3
16-ый 4 4 4 3
17-ый 5 4 4 4
18-ый 5 5 4 4
19-ый 5 5 5 4
20-ый 5 5 5 5
1 При условии, что ведьмин клинок обладает достаточным Обаянием для получения дополнительного заклинания этого круга.

Дополнительный навык: на 5-ом уровне и каждый пятый уровень после (10-ый, 15-ый и 20-ый) ведьмин клинок получает дополнительный навык, который должен быть выбран из следующего списка: Боевое наложение заклинаний, Великая фокусировка на заклинаниях (только очарование, некромантия или превращение), Великое проникающее заклинание, Фокусировка на заклинаниях (только очарование, некромантия или превращение), Проникающее заклинание.

Великое проклятие ведьминого клинка (Свх): когда ведьмин клинок достигает 7-го уровня, штраф к атакам, спасброскам, проверкам характеристик, умений и броскам урона оружием у цели, подверженной проклятию ведьминого клинка становится -4 вместо -2.

Аура неудачи (Свх): раз в день ведьмин клинок 12 уровня или выше может создать гибельную ауру несчастья. Любая ближняя или дальняя атака по ведьминому клинку пока аура неудачи активна имеет 20 % шанс промаха (подобно эффекту укрытия). Активация (Создание) ауры – свободное действие, аура длится в течение 3 + бонус Обаяние ведьминого клинка (если есть) раундов.

На 16-ом уровне и выше ведьмин клинок может использовать ауру неудачи дважды в день, а на 20-ом – трижды в день.

Лютое проклятие ведьминого клинка (Свх): когда ведьмин клинок достигает 19-го уровня штраф к атакам, спасброскам, проверкам характеристик и умений и броскам урона оружием у цели под воздействием проклятия ведьминого клинка становится -6 вместо -4.

Экс-ведьмины клинки

Ведьмин клинок, ставший добрым по мировоззрению, теряет все заклинания ведьминого клинка и все сверхестественные классовые способности. Его фамильяр становится обычным животным и покидает службу хозяину как можно быстрее. Он не может продвигаться далее в уронях как ведьмин клинок. Он сохраняет все другие выгоды класса (владение оружием и доспехами и доп навыки).

Стартовый набор человека ведьмин клинок

Доспех:Дублёная кожа (+3 За, штраф доспеха –1, скорость 30 фт., 20 фн.).

Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19-20/×2, 4 фн., одноручное, рубящее).

Умения: выберите количество умений равное 3 + модификатор Интеллекта.

Умение Ранги Характеристика Штраф доспеха
Обман 4 Обаяние
Верховая езда 4 Ловкость
Знание (таинства) 4 Интеллект
Запугивание 4 Обаяние
Дипломатия 4 Обаяние
Определение заклинаний 4 Интеллект
Внимательность (внеклассовое) 2 Мудрость
Слух (внеклассовое) 2 Мудрость

Навык: Любимое оружие (длинный меч).

Дополнительный навык (человек): Улучшенная инициатива.

Снаряжение: заплечный мешок с мехом для воды, путёвой паёк на один день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Фонарь с колпаком, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами.

Золото: 6к4 зм.

dnd-po-russki.ru

DnD на русском языке(Модули)

Описание Размер    Скачать
 
  Модули по AD&D (2-й редакции) Вы можете найти ЗДЕСЬМодули по D&D 4-й редакции Вы можете найти ЗДЕСЬ      
  Далее представлены модули по 3 и 3.5 редакции D&D      
1. Модуль - Приключение (by Erl сайт and Demonand) 0,33 Мб  
2. Модуль - Охота на крыс (by Makkawity) 0,02 Мб  
3. Модуль - База Операций (к сожалению, автор не известен, если кто знает - напишите мне на мыло) 0,89 Мб  
4. Модуль - Белтхар (by Erlсайт and Demonand) 0,27 Мб  
5. Модуль - Подземелья Змеиной Башни (by Erl, взято с сайта) 0,10 Мб  
6. Модуль - Боскил (by Erl сайт and Demonand) 0,01 Мб  
7. Модуль - Сжигающая чума (by Storm, взято с сайта) 0,06 Мб  
8. Модуль - Убийца драконов (by Storm, взято с сайта) 0,02 Мб  
9. Модуль - Клык, Клюв, и Коготь (by Demonand and Erl сайт) 0,04 Мб  
10. Модуль - Битва за власть (by Erl, взято с сайта) 0,17 Мб  
11. Модуль - Форт Брост атакован! (by Erl, взято с сайта) 0,22 Мб  
12. Модуль - Гоблинские войны, эпизод 1: Кто наш враг? (by Erl сайт and Demonand) 0,04 Мб  
13. Модуль - Гоблинские войны, эпизод 2: Колдовской лес (by Erl сайт and Demonand) 0,04 Мб  
14. Модуль - Латная Перчатка Горголданда (by Александр "Горлум" Омельченко) 0,04 Мб  
15. Модуль - Зеленые яйца в Хамхе (by Fenix) 0,04 Мб  
16. Модуль - Гостеприимный остров (by Ю. Зуев и Гремлин and Erl сайт) 0,08 Мб  
17. Модуль - Лорин (by Erl, взято с сайта) 0,21 Мб  
18. Модуль - Кошмар Саарука(by Hell aka Жженый) 0,06 Мб  
19. Модуль - Вне тела и без мыслей (by Demonand) 0,98 Мб  
20. Модуль - Последний путь Бога (by Demonand) 0,19 Мб  
21. Модуль - Затеряный Храм Пелора (by Erl, взято с сайта) 0,10 Мб  
22. Модуль - Право первой ночи (by Kantzler, взято с сайта) 0,01 Мб  
23. Модуль - Говорящий во снах(Speaker In Dreams - третий модуль из цикла официальных) (by А. Батищев, взято с сайта) 0,71 Мб  
24. Модуль - Воровская гильдия (by Erl сайт and Demonand) 0,03 Мб  
25. Модуль - Вечная Агония (by Demonand and Erl сайт) 0,10 Мб  
26. Модуль - Тьмяная Цитадель (Первый модуль из цикла официальных - Sunless Citadel) (by DMAlex ) 3,5 Мб

2,71 Мб

 

27. Модуль - Лесные Тени (Dingor BlackKnight ) 0,07 Мб  
28. Модуль - Пламенный привет из Ада (Dingor BlackKnight ) 0,05 Мб  
29. Модуль - Волки и Воры (Dingor BlackKnight ) 0,03 Мб  
30. Модуль - Ноч Грез (Dingor BlackKnight ) 0,03 Мб  
31. Модуль - Дом Мертвеца (Dingor BlackKnight ) 0,03 Мб  
32. Модуль - Голубой Ларец (Yury Zuev&Gremlin, взято с сайта) 0,88 Мб  
33. Модуль - Начнем с конца (Start at the End)(BladeR) 0,38 Мб  
34. Модуль - Марко Воло №1 (Алькерка Мартин) 1,5 Мб  
35. Модуль - Марко Воло №2 (Алькерка Мартин) 1,4 Мб  
36. Модуль - Марко Воло №3 (Алькерка Мартин) 1,1 Мб  
37. Модуль - Кузня Ярости (Forge of Fury - второй модуль из цикла официальных)(DMAlex) 5,59 Мб  
38. Модуль - Гробница Нодура (Pepper) и (Oreolek) 0,08 Мб  
39. Модуль - В толще Воды (Василий Беляев ) 0,06 Мб  
40. Модуль - Кукла Колдуна (Василий Беляев ) 0,76 Мб  
41. Модуль - Воздействие окружающей среды (Василий Беляев ) 0,08 Мб  
42. Модуль - Храм красного утеса (Василий Беляев ) 0,06 Мб  
44. Модуль - Сокровища черных вуалей (Василий Беляев ) 0,07 Мб  
44. Модуль - Сияющий Пруд(Pool of Radiance - официальный модуль по Забытым Королевствам)(DMAlex)  19,08 Мб  
45. Модуль - Стоящий Камень(Standing Stone- четвертый модуль из цикла официальных)(GEP)  1,85 Мб  
46. Модуль - Чтобы тьма не поднялась (Lesr Darkness Rise - свободный модуль с сайта Визардов, на котором можно найти и карты к нему) (GEP)  0,05 Мб  
47. Модуль - Грозный Темный Рыцарь (Dark and Stormy Khight) - свободный модуль с сайта Визардов (dtr)  0,41 Мб  
48. Модуль - Налетчики Галатова Насеста (Raiders of Galath's Roost) - модуль из журнала (Galrase)  0,45 Мб  
49. Модуль - Горе Мистлдейла (Woe to Mistledale) - модуль из журнала, продолжение Raiders of Galath's Roost (Galrase)  1,76 Мб  
50. Модуль - Последний Железного Дома (Last of the Iron House) - модуль из журнала  (Leytan). Модуль по 2-й редакции, но к нему прилагаются NPC, переработанные Quirion Ranger'ом под 3.5 редакцию.  0,45 Мб  
51. Модуль - Сухое Заклинание (Dry Spell) - свободный модуль с сайта Визардов (Roland Vaskins).  0,20 Мб  
52. Модуль - Riding the Rail - модуль по Эберрону (5 уровень) из Dragon Magazine #143 (said46).  1,16 Мб  
53. Модуль - Cryрt of the Crimsоn Stаrs - модуль по Эберрону (6-9 уровень) из Dungeon Magazine #123 (said46).  0,81 Мб  
54. Модуль - Temple of the Scorpion Gods - модуль по Эберрону (6-9 уровень) из Dungeon Magazine #124 (said46).  1,72 Мб  
55. Модуль - Pit of the Fire Lord - модуль по Эберрону (6-12 уровень) из Dungeon Magazine #125 (said46).  1,40 Мб  
56. Модуль - Мрачный Дрейк (The Sable Drake) - модуль (4-6 уровень) из Stormwrack (Ed_dy).  3,20 Мб  

 Обращаем ваше внимание, что все материалы представлены здесь исключительно в ознакомительных целях. Любое коммерческое их использование ЗАПРЕЩЕНО. Все права на англоязычные тексты и иллюстрации к ним принадлежат компании Wizаrds оf thе Cоаst и другим уважаемым правообладателям. Права на официальное издание на русском языке принадлежит Издaтельcкой грyппe AСT. Права на неофициальные русские переводы принадлежат переводчикам.

dungeons2.narod.ru