Содержание
Лучший Dragon Age. Да, второй — Katherine на DTF
4279
просмотров
Начнем сразу и с главного: я играла в сиквелл до оригинала. И, дабы предвосхитить ваши комментарии, не потому, что я не знала о к тому моменту уже серии Dragon Age, а потому, что все, что я знала и видела о Dragon Age: Origins, вызывало мою стойкую антипатию — начиная с неприятного дизайна и заканчивая полными женского фанатского верещания форумы, пестрящие картинками с модами, которые на сайте не 18+ сейчас показывать невежливо, что, гм, несколько не являлось чем-то мной уважаемым в играх и никак не могло рекомендовать мне сюжетную RPG.
А ведь стоило им хотя бы показать постер, и, возможно, я бы заинтересовалась, ведь знакомство с Dragon Age 2 началось не с рецензий или обсуждений, а с совершенно шикарного трейлера и постера, где в крыльях дракона угадывались силуэты людей.
Кинематографический трейлер
И пока искренне симпатизирующие первой игре, ее дополнению, третьей игре и ее эпилогу, с которыми сравнения, правда, будет меньше, или иным представителям жанра, возможно, готовятся сказать свое гневное «фи» уже вступительной части, я лишь скромно замечу, что все ниже представленное есть мое личное мнение, потому я не стану превращать свое же полное тех, старых, но не забытых впечатлений почти десятилетней давности путешествие по волнам памяти в череду «по-моему», «имхо» и «я считаю». Если же некая мысль и оценка принадлежит не мне, а конкретному изданию, на это я обязательно сошлюсь. Также я ни коим образом не пытаюсь переубедить вас, да и вы, наверняка, здесь не за этим.)
Итак, за что же ругали сиквелл? За практически все элементы, выполненные по мнению фанатов на уровни ниже, чем в первой игре — и за филерность и незаконченность сюжета, и за снижение градуса эпичности и мрачности, и за измененную боевую систему, и за небольшие и повторяющиеся локации, и за не таких интересных сопартийцев, и за урезанное количество реплик и появление колеса диалогов. Чем же хорош этот бесспорно ругаемый сиквелл, якобы недостойный великого оригинала? Простой и лаконичный ответ — всем, а вот что вмещает это самое «всем», я постараюсь структурировано разъяснить, соблюдая по порядку, но не по значимости разделение на визуальную часть и сюжетную, где притаятся почти эфемерные антураж и вариативность вместе с сюжетом (или же сама суть RPG-игры). Надеюсь, интересного чтения!
Визуальная часть
Возможно, вы заметите, что обсуждать графику, дизайн UI или локаций, экраны загрузки и стиль моделек персонажей в сюжетно-ориентированных RPG — дело не первой значимости, но я позволю себе с вами не согласиться. Первое, что меня оттолкнуло от Dragon Age: Origins — именно стиль, а вовсе не сюжет-клише, ведь о оном я не могла сказать по скриншотам на сайтах или в журналах, и именно потому полагаю, что место у данного раздела первое по праву.
Изменившийся общий стиль
Стиль всего — от вида рас до панелек-менюшек. Если я навскидку выдерну из памяти стартовые экраны при запуске игр, то Dragon Age: Origins навевает и навевало ощущение чего-то «олдскульного» — и безвкусного. Грязно-коричневая с оттенком оранжевого гамма, сначала слишком замыленные своей сходестью с сотней других шрифты, затем вычурные подложки кнопок, незапоминающийся фоновый мотив, одновременно отсылющий к разным саундтрекам кино-фэнтези, и неясные мечи, которые могли бы красоваться на альбоме любой фолк-металл-группы… Пожалуй, я не забыла это только потому, что мне все это совсем не понравилось, а не потому, что перепроходила игру в этом году на PS3.
Удачное сочетание — и меню, и музыкальное сопровождение в одно видео
Другое дело — Dragon Age 2! Протяжный, торжественный, мощный женский вокал, так пожожий, но отличный в деталях, более стремительный, перетекающий в мощную же мелодию, мрачное, темное и аскетичное меню с хлесткими звуками при смене категории, красный господствующий дополнительный оттенок — словно антипод во всем. Упомяну, триквелл заметно опирается также на вторую часть, хоть и сделал гамму более спокойной.
Вторят им и загрузочные экраны: мягкое подсвечивание, соответствующее смыслу, элементов не то росписи по ткани, не то смазанным рисункам на камне, не то высеченным барельефам, их превращение, почти всегда грубоватое, но несущее некий смысл, вторящие им рисованные ролики — да против стилизации под пергамент с вращающимся… чем-то посередине. Я не знаю, кто им посоветовал подобное, но, наверняка, он долго медитировал на карту Азерота. В истории же Инквизитора разработчики решили, что стоит отвести больше места советам, отведя картинке удел фона — текст располагался прямо посередине экрана, добавилась и возможность их перещелкивать. Учитывая, как небыстро игра выполняла загрузку на релизе у меня, карт должно было быть явно не три.
Один из загрузочных экранов последней трети игры с рыцарем-коммандором Мередит. С иными ознакомиться можно на канале-источнике.
Напоследок вспомню на мгновение о интерфейсе, как о элементе более близком к самому процессу игры, а не созерцания между локациями, то бишь о UI. В сиквелле, к счастью, пропали «богатые» золотые рамки, вензели и кляксы. Нет, я не против вензелей и клякс, но предпочитаю лицезреть их в более отточенном сочетании.
Редизайн наполнения
Теперь обратимся к более глобальному сектору, что поменялся внешне в истории Хоука: о редизайне персонажей, а, точнее, рас, подхода к доспехам и анимациям. Предупрежу заранее, что в данном вопросе я не углубляюсь в технологии и их эволюцию со стороны механик, а скромно осуждаю и восхваляю то, как это все нарисовали и замоделили.
Красота или хотя бы симпатичность героев — штука очень щепетильная, я прекрасно это понимаю, и, тем не менее, именно более прямоугольные или угловатые лица всех героев в Dragon Age 2 вместо более круглых и овальных в Dragon Age: Origins мне по душе. Кроме эльфов, эльфы в серии для меня всегда выглядят уродливыми, разве что они не являются весьма проработанными и явно занявшими много времени по подборке элементов персонажами (читайте Фенрис, Мерриль, Абеллас и некоторые остальные сопартийцы или второстепенные, но точно не безымянные в массовке герои). В Dragon Age 2 они, конечно, начали напоминать-таки иную расу, и им хотя бы подарили большие испуганные как у их же галл глаза, и на том спасибо.Триквелл же снова берет наработки предыдущей части и лишь немного их корректирует, делая эльфийский народ еще более хрупкими визуально.
Тем не менее, у сиквелла есть неимоверный козырь по сравнению с Dragon Age: Origins и даже Dragon Age: Inquisition, и имя ему — кунари. Глядя на представителей этой расы в Киркволле, хочется от всей души поблагодарить художников и моделлеров. Рогатые дикари выглядят достаточно инородно, чтобы объяснить даже суеверную неприязнь к ним простого люда, который мало что знает о истинных причинах стоянки, и достаточно неотталкивающе с точки зрения антропоморфных существ, не лишаясь звериных черт. К сожалению, в триквелле почти все из этого будет по мелочам растеряно, но разве о том речь?
Третий скриншот взят с форума, ибо у меня нет прохождения за мужчину-Инквизитора из кунари
Перейдем от наполнения доспехов к самим доспехам, и, конечно же, здесь снова моя симпатия на стороне Dragon Age 2. Коренным образом это связано с корректировкой подхода к броне глобально — я говорю о смене у сопартийцев слота под броню на слоты в броне под улучшения, что геймплейно, кстати, мне не особо и нравится. Но стилистически это отличная «синица», пойманная ими перед «журавлем» в Инквизиции, где стиль каждого из товарищей Инквизитора прослеживался во всем, что вы могли на них напялить. Наконец-то у каждого сопартийца появился свой мотив в одежде, наконец-то весь отряд во главе с протагонистом не оказывался в одинаковых клепаных юбках и нагрудниках за редким исключением. О том, что теперь у противников издалека по виду брони можно было догадаться о составе отряда, также не могу не упомянуть, как и о приятной проработке почти всего набора брони для главного героя, среди которых я не могу вспомнить чего-то действительно уродливого.
Анимации
Закончим же этот подраздел парой слов о анимации. Первое, что заслуживает упоминания, конечно же анимации бездействия, еще и разделенные по полу. Мне нечего добавить, кроме восторга от той живости, которую привносит такая банальщина как потягивание, зевание, постукивание носом ботинка по земле или осмотр одежды Хоуку!
С 37 секунды можно посмотреть на некоторые из упомянутых анимаций для женского персонажа
Вторым же пунктом я назову общее улучшение боевых анимаций у всех героев, особенно у мага, которая потом перекочует не без изменений в историю о Инквизиции. Убрав бесполезную возможность дать магу кинжалы, чтобы в неясном кровавом угаре он не выхватил их и не бросился добивать огра, разработчики очевидно посмотрели на судурожное тыкание корявой палкой вперед и решили, что максимум, что такой маг вызывает — это смех, и я их понимаю. Именно потому в Dragon Age 2 и последующей Dragon Age: Inquisition колдуны наконец-то зрелищно размахивают своими посохами как в ближнем бою, что хорошо сочетается и со старым образом волшебника, который, конечно же, и с мечом, то есть, обладает неким навыком ближнего боя, и с наличием на модельках магической атакующей экипировки лезвий или набалдашников угрожающе-шипастого вида (прости, посох Честь Малкольма с навершием в виде фигуристой дамы, а, конкретно, Андрасте, ты в этот список не попадешь). Очень приятна и анимация колдовства навыков стоек-состояния — простое приближение руки к голове и решительный пасс после. Нравится ли мне призрачная появляющаяся рука, напоминающая DMC4 — да, могу ли я что-то вразумительное про нее сказать — нет.
Заметив, что блок измышлений, посвященный визуальной части, завершен, возможно, вы спросили бы, а что насчет локаций? Ну, этих вот самых, повторяющихся, небольших уровней с определенным внешним видом практически по фракциям? У меня есть ответ и на это, однако, он не совсем соответствует посылу статьи: нет, они не лучше. Я терпеть не могу Тропы, мне опостылел переулок в Денериме, куда меня однажды забросило на случайных нападениях три раза подряд, я скучала за квестами в Редклифе и без напоминания со стороны карты не могла вспомнить, находится ли моя группа приключенцев во владениях Эрла Эамона или Тейрна Логэйна, а Башня Магов и имение Кусландов заставили меня, как и Тень, задуматься о вменяемости геймдизайнера… но локации в Dragon Age 2 действительно повторяются слишком часто и могли бы быть более разнообразными. Подобную ошибку в Dragon Age: Inquisition не повторили, хоть и сделали пару новых.
Сюжетная нагрузка, антураж и вариативность
Сердце RPG-игр — и то, за иной подход к чему в Dragon Age 2 летело или до сих пор летит, правда, уже не так уверенно, огромное количество камней. Наименее заметная, доступная к пониманию заранее до самого прохождения штука, то бишь, которая и не смогла бы меня привлечь или оттолкнуть от обеих частей серии до ознакомления.
Камерность
Я знаю, что есть люди, которые создают от прохождения к прохождению совершенно разных персонажей, прописывая в голове или в личном блоге настолько много деталей, что невольно аплодируешь глубине фантазии… но я не совсем из этих людей.
В одном гламурном журнале — читала я и такое — был рассказ, а, как я недавно узнала, выдержка из целой не менее гламурной книги, посвященная «ангельской сумочке», иными словами — вещи, пусть и конкретной, но обладание которой стоит любых трат и жертв, настолько она идеальна. Тем удивительнее было мне пару раз столкнуться с фразой об «ангельском прохождении», идеальной последовательности идеально решенных по мнению игрока квестов, выверенной за энцать иных, неидеальных, в авторских статьях, адептом которого, как выяснилось, я являюсь, пройдя Dragon Age 2 8 раз и 2 раза — именно, не складывая, поскольку 2 раза были попытками пройти противоположными способами в решениях, и, несмотря на их наличие механически, я не смогла играть с удовольствием и не завершила те истории.
Да, здесь нет пресловутых 5 прологов, но почти всегда можно выбрать из противоположных вариантов до самого финала — и даже там пару раз поменять сторону. Возможно — я не хочу оправдывать игру, потому лишь «возможно» — здесь в плюс играет как раз небольшое количество локаций, на которых происходит история, коей уделили внимания больше, чем их дизайну, но идея о городе как небольшом, но насыщенном месте для игрового сюжета мне близка.
Официальный концепт-арт Киркволла
Да, это обусловлено лейтмотивом сюжета, точки интересов всех и вся в одном городе, «за которым наблюдает весь мир» (из беседы с Лелианой в Акте III), но, в отличие от Dragon Age: Origins, здесь можно юлой вертеться от крайности к крайности почти всегда, а не только в финалах больших веток, по сути становясь то на сторону одного антагониста или врага, то другого. Первая часть такого себе позволить не может — я, конечно же, о Порождениях тьмы, без учета Awakening. Как, впрочем, и Dragon Age: Inquisition.
При первом прохождении основной конфликт не набил в Dragon Age 2 оскомины, выглядя логичным развитием заложенных идей оригинала — и это при том, что я считаю маго-храмовничью вражду одной из скучнейших тем Тедаса. Зло в истории Хоука — не клише, не чудище, злобное потому что. У зла здесь человеческие лица, порой даже слишком человеческие.
Персонажи
В этом пункте я постараюсь задеть лишь самые верхи, ссылаясь скорее на функции, которым служат придуманные существа, в частности антагонисты, а не начать перечислять список из того, кто мне очень понравился, кто не вызвал интереса, а кого я бы предпочла видеть в качестве доступного для обыска скелета на уровне. Замечу лишь, что к товарищам Стража у меня нет и половины симпатии, которая есть к друзьям Хоука.
Падение Остагара, заставка Dragon Age 2
Если вспомнить Dragon Age: Origins, то у меня никогда не получалось понять мотивацию Логэйна, кроме как усидеть при троне, не дав свалиться с него дочурке. Виной тому фон его пафосных речей о чести, независимости, врагах снаружи и внутри, фон гнусный и подкрепленный такими же действиями. Бесчисленные преступления и притеснения, что происходили с его попустительства или прямого согласия, оттеняют даже предательство короля и приговор войску, оставшемуся его стараниями при Остагаре. Его подопечный Хоу напоминал скорее мелкого, но крайне подлого пакостника, чьи цели, кажется, вообще не шли дальше жажды власти. Как итог, в Dragon Age: Origins я видела то самое скучное злобное чудовище Архидемона, о котором и сказать-то нечего, а также сомнительного якобы антигероя, что то еще высокопарное обеление. Конфликт с героями не увлекал, их победы не казались сложными, напоминая больше войну с ветряными мельницами, только вместо идеалов у них был багаж из сюжетных роялей в кустах, с которыми тоже иногда приходилось бороться. В меньшей степени это коснулось и сюжета Инквизиции, где основной злодей казался и был максимально простым в своем стремлении к власти, тогда как, снова, менее значимые противники не представляли из себя хоть что-то любопытное, меняющееся сквозь сюжет.
В Dragon Age 2 я ненавидела Петрис и Андерса, сочувствовала Мередит, презирала Орсино, понимала Аришока, уважительно соглашалась с Корифеем, которого невозможно не упомянуть, хоть он, в отличие от остальных, и не является сюжето-образующим для основной игры и был буквально уничтожен в истории Вестника Андрасте. Иными словами, я испытывала эмоции, не затмеваемые отсутствием внятной мотивации, поскольку у каждого из героев она была, даже если бы я предпочла видеть обратное. Эти личности развивались и поступали так, как требовала их цель и их характер, их механическое место в рассказе, в пути, приведшем каждого из них к смерти так или иначе. Они были совершенно честны с Хоуком и игроком в своих иногда безумных идеях и требованиях.
Личностность истории
Главные герои Dragon Age: Origins безмолвны и безлики. Да, у каждого игрока есть огромный простор для придумывания самим хэдканонов, да, моя Амелл становится не похожа на Амеллов других игроков по ходу истории, но за первые часы прохождения они — образы без хребта, способные бесконечно метаться между 5 репликами диалога, не оставляя на себе даже толики следа последствий выбора. Вот ты коварный хитрец, а вот ты — добрейший альтруист, и как это только в тебе уживается? Это неправильный вопрос, правильный состоит в том, есть ли разница, как.
Хоук не таков, являясь удивительно ладным «скелетом», позволяющим игроку наполнить его мышцами, кровью, покрыть кожей — не в ущерб костям. Несмотря на устоявшийся у определенного пласта игроков каноничный образ Гарета и Мириам, близкого к перманентному выбору средних реплик, эквивалентных [сарказм], который, тем не менее, ему и ей даже шел, я хотела бы отметить иное: история Хоука хороша именно тем, что это история конкретного Хоука, простите мне мою тавтологию. Ее даже органично обрамляют наследные «завитки» Dragon Age: Origins, которые вы можете экспортировать, но важнее само строение, наполнение.
Переживание декады, полной совершенно разных событий, сказывающихся на герое и героях — прекрасно. И не только потому, что не нужно ждать продолжения сюжета, чтобы увидеть последствия.
«Защитница Киркволла» — это была награда. Славный титул.
Варрик Тетрас
Вся смысловая нагрузка Dragon Age 2 лишена метамифических подпорок некоего исконного зла и добра, пусть и является типичным представителем «self-made-man» в достаточно мрачных тонах. Главный герой хотел стать кем-то и непременно станет, положив на этот алтарь все, даже если будет противиться. Сюжет игры как раз о том, что, даже оказавшись в нужном времени и в нужном месте и получив все блага, не обретаешь или не сохраняешь имеющееся, что особенно горько, если протагонист игрока и не стремится к славе или деньгам.
Я, конечно, не о том, что при должном неумении можно остаться без части сопартийцев к финалу, а о том, что Хоук, как сильнейший, выживет, усеяв путь к сиятельному титулу Наместника костями и своей сестры с братом, и матери, и людей, что смерти не заслужили, и существ, язык которых людьми назвать не повернется. История Dragon Age 2 — невероятно личностная, тем и хороша. Эльтина с доброй улыбкой рассказывает главному герою о его матери, маг из Круга обмолвится хорошим словом про отца, а наместник Думар, напрямую виновный в падении этой веточки рода Амелл, заметно насторожен.
Сквозной учет поведения
Пусть упомянутое явление и является скорее еще одной геймплейной механикой, но влияет-то оно гораздо сильнее на сюжет, чем иллюзорная вариативность в решении некоторых квестов.
В Dragon Age 2 появился совершенно уникальный для серии, если не для игр студии вообще, учет тона выборов в диалогах. Иными словами: то, что вы говорите, влияет на форму того, что вы скажете потом. Я не оговорилась, именно на «форму», так как структура колеса не поменяется, хоть и поменяются фразы в разговорах вне катсцен, иногда достаточно сильно. Будет Хоук вежливым и сдержанным, и игрок прочтет одни реплики, агрессором или шутников — и, вот, другие.
Согласно Вики, характер Хоука определяет первая же интонационная реплика в первом диалоге (когда вы общаетесь с братом/сестрой во время «обучения»). Если вы продолжите выбирать ту же тональность в последующих диалогах, то через некоторое время характер «фиксируется» и до конца акта остаётся неизменным. Если же вы решаете поменять линию поведения, то количество реплик другой тональности должно быть минимум в два раза больше, чем реплик предыдущей тональности. В начале каждого следующего акта фиксация характера сбрасывается, но не до нуля, то есть восстановить характер из предыдущего акта проще, чем его поменять (но тем не менее, возможность изменения характера в каждом следующем акте у вас есть).
В зависимости от выбранного характера меняются реплики, которые Хоук говорит без вашего участия, боевые выкрики, диалоги при перемещении по карте и диалоговые опции без интонации (тот же флирт).
Это воспринимается так естественно и легко, что у меня нет ни малейшей толики понимания, почему и сами разработчики отказались от системы, и почему никто из иных студий не перенял подобное.
Для наглядной демонстрации приведу один из диалогов, полный набор из которых можно прочесть на Вики:
Себастьян: Говорят, порождения тьмы появились из-за тевинтерских магистров.
Фенрис: Верю.
Себастьян: Церковь утверждает, что их величайшим пороком была гордыня.
И вот теперь они заразили весь мир.
Фенрис: Магистры бы сочли это интересной задачей — придумать новый порок, еще хуже прежних.
Хоук (дипломат): Может, как-нибудь в другой раз, господа?
Хоук (юморист): Я знаю дамочек, которые охотно бы помогли им найти решение!
Хоук (агрессор): Да-да, магистры плохие, мы это уже поняли.
Дружба или соперничество?
Как часто случается с сиквеллами, в Dragon Age 2 появлялись новые механики, которые очевидно были добавлены пробы ради. И, как можно было прочесть выше, они были крайне интересны и даже не напоминали бесполезные костыли в духе интегрированных рассылок безымянных отрядов при подключении к сети или квестов, завязанных на реальном времени и влиянии.
Выбор между тем, в каком направлении герой будет общаться с напарниками — именно таков. Ближайшие его аналоги — шкала Отступника или Героя из Mass Effect и шкала Уважения или Страха из Тирании — не равноценны. В отличие от элементарно-скучных Dragon Age: Origins и потом Dragon Age: Inquisition, сиквелл позволял едва ли не полностью противоречить товарищам поневоле, но не задумываться о их нелояльности или неуважении Хоука.
Пассивный бонус от дружбы с Авелин
Даже если отбросить пласт романтики (на этапе которого, знаете ли, потеряется значительная часть фанаток) опыт очень интересный: наблюдать, что отсутствие симпатии или солидарности не лишает вас бафов за доверие, не закрывает личные квесты, в общем, не превращает прохождение в поддакивание ради циферок или получения задания. Очень здорово в первое ознакомление, не зная основных триггеров одобрения или порицания, осознавать, как ты, игрок, толкаешь косвенно или прямо сопартийцев (или кого-то ради сопартийцев) на тот или иной путь с развилки выбора.
Важно отметить, что ни игра с точки зрения намеков, ни сами напарники в диалогах не дают оценки, какая из веток хороша, а какая плоха, к ним, веткам, эти понятия могут быть применимы только в контексте оценки, что за бонус от развития будет получен, исходя из его пользы. Хочешь способствовать прорастанию зерен сомнений в душе принца Ваэля в сторону мирского пути и мести — не удивляйся, что лучник не будет безропотно поддакивать и принимать указания к действию. Намереваешься своим примером показать Фенрису, что не все маги плохие? Будь готов, что согласится он с этим лишь после череды правильных действий под конец игры и только в отношение Хоука. Ибо в этой игре у героев есть характеры.
Характеры
Почти каждая RPG громко заявляет: уж-де ее-то герои — не чета другим, полны души да строк диалогов, не просто моделька для выдачи квеста. Dragon Age 2 была одной из первых игр, где я увидела отблеск правды в этом выражении. В отличие от серии игр BioWare о космосе, где Шепард мог задавить авторитетом, что, кстати, мне по душе и не вызывало вопросов в контексте военных реалий мира игры, Хоук — даже не лидер отряда в полном смысле минимум треть игры, когда его положение скорее напоминает протагониста свежей Baldur’s Gate 3 как заложника ситуации, окруженного себе подобными. Сопартийцы не стесняются в диалогах спрашивать друг друга о причинах, почему тот или иной напарник все еще в Киркволле, и у каждого найдется свой ответ, зачастую меняющийся от акта к акту. Затем же Хоук обретает значимость и вес якоря в бурном море нарастающего общемирового напряжения, но не получает от этого право на некую непреложную солидарность со стороны товарищей по несчастью, что особо заметно в финале. И здесь я не могу не заметить, сопартийцы не молчат и не стесняются критиковать выборы Хоука. Более того, при должном умении игрок может не досчитаться в финальном бою пары-тройки бойцов, а то и будет вынужден сражаться против них, а, благодаря как раз высокому значению той же шкалы Отступничества, можно кое-кого из них убедить сражаться даже на идеологически им противной стороне, на что герой весьма непрозрачно намекнет о невозможности жить с совершенным.
В игре есть и более мелкие, но в правильный момент стреляющие «ружья». Наверняка многие игроки в определенный сюжетный момент получали как ушат холодной воды упрек от Авелин за проданный щит ее погибшего мужа. Обычный предмет, никак не отмеченный, даже плохенький, который не является квестовым или ценным, и взять в руки его способен любой воин соответствующей специализации, внезапно отрезвляюще напоминает, что в этот озвученный набор полигонов и пикселей попытались вложить чуть больше души, чем требуется для выполнения «нормы», и этим малозначительным для общей истории упреком Авелин демонстрирует больше самодостаточности, чем можно узнать в каких-нибудь громких интервью о очередной игре. Или тот же Фенрис, несмотря на уговоры игрока, убивающий Адриану. И я никогда не прощу Изабелу за то, что в определенные патчи она возвращалась с Писанием только при условии активных романтических отношениях! (
Фенрис соглашается пощадить Адриану, чтобы через секунду вырвать ей сердце, нравится вам это или нет
Или же, если обратиться к более щекотливой теме — проявлении характера в романтическом ключе, вспоминается не только разный подход к принятию отношений (смена экипировки или добавление некоторых элементов, споры между сопартийцами, что, однако, не ново), но и сами требования двух персонажей, удивительно контрастные с общей бисексуальностью остальных, тем не менее, логичных для «кучки маргиналов». Я, конечно, говорю о Авелин и Себастьяне. Первая, несмотря на, казалось бы, абсолютные предпосылки и даже наличию соответствующих реплик, воспринимает Хоука в его попыткам ее привлечь с близорукостью истинного друга, а второй проявляет удивительную для BioWare принципиальность, требуя не только — о ужас! — от протагониста именно женского пола, так еще и строгих моральных принципов и моногамности.
Синергия
Однажды я уже делилась размышлениями на подобную тему, но мне всегда отрадно повторить: в Dragon Age 2 есть редкая синергия протагониста и сопартийцев, даже, точнее, сопартийца.
Можно как угодно относиться к Варрику, но а сиквелле он определенно крадет шоу, пусть и в правильные и нужные моменты. Тетрас настолько же органичен во взаимовыгодном партнерстве, а затем и дружбе с Хоуком, насколько смотрится неуместно — в Инквизиции.
Нелишняя ремарка: я никогда не была фанатом гномов вообще, да и сейчас с первого места среди представителей подгорной расы Тетраса сместил Джубилост из Pathfinder, но тогда и до сих пор при упоминании именно Dragon Age 2 Варрик — приятное открытие, неплохо разбавляющее клише коренастых-мужичков-с-бородой-и-топором, да и бытие рассказчиком ему шло.
В истории Хоука этот автор множества книг, что тайно обожает Кассандра — умен, хитер и точно не есть добро в полном, светлом смысле, который с одинаковой легкостью спасает тех, кого протагонист просит оставить в живых, и убивает тех, кто, по мнению Защитника или самого Тетраса, это заслужил. Гном скорее с досадой, чем сожалением казнящий создателя Бьянки — здоровая и необходимая циничность, без нот усталости и ложной веселости Dragon Age: Inquisition, что непременно расскажет свою историю.
Крючок тянет за крючком, и повествование в три акта, в десять лет про «двух букашек из Лотэринга» — невероятно успешный ход со стороны сценаристов. Dragon Age 2 не череда поразительно совпадающих обстоятельств длиной в максимум месяц, это декада, со своими добрыми днями и темными, ненастными ночами. Хоук становится важной персоной не за день, и это особенно хорошо видно, если принимать и выполнять квесты в разное время, конечно же, и DLC в том числе, оттого в подобные события веришь. Я понимаю, почему Dragon Age 2 многие невзлюбили, ведь она была иной, новой, свежей — и совсем не той, что ждали многие фанаты. Им до сих пор чужда сама мысль, что в том случае «новое» не значило «плохое», но, возможно, со временем сиквелл разделит судьбу иного побратима, Mass Effect 2, принятой на релизе многими игроками, в отличие от прессы, не так тепло, но уверенно занявшей за годы место в сердцах игроков.
Для меня эта игра стала феноменом того, как продолжение, всеми за редким исключением ругаемое, неинтересной мне истории стало одним из фаворитов из всей индустрии. И, знаете, я рада, что она именно такая — недооцененная, возможно, недопонятая, но не менее колоритная и забористая, и я всегда готова защитить ее в спорах.)
Вот и все. Такая история.
Варрик Тетрас
Dragon Age — Origins — Составляем универсальную группу
Dragon Age : Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.
Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?
Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.
Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.
Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.
Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.
Лекарь
Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age : Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.
Заклинания
Ветка созидания. Тут берем Героическую ауру и оборону.
Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.
Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.
Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря
Нужна абсолютно вся ветка.
Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.
Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.
Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.
Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.
Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.
Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.
1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.
Специализации — Духовный целитель.
Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.
Контролер
Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.
Заклинания
Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.
Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.
Элементная ветка земли
Берем кулак, больше ничего не нужно.
Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.
Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.
Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.
Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.
Ветка Духа — Вытягивания маны.
Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.
Магическая мощь — довольно полезная вещь.
Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.
Ветка духа — Некромантия
Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.
Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.
Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.
Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.
Ветка духа — Разум
Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.
Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.
Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.
Ветка Энтропии — Паралич
Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.
Паралич — очень нужен для подстраховки.
Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным
Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.
Ветка Энтропии — Проклятие
Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.
Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.
Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.
Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.
Ветка Энтропии — Сон
Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов
Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.
Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.
Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.
Ветка Энтропии — Вытягивание жизни
Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.
Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.
Танк
Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…
Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.
Скиллы танка
Ветка умений щита — две стойки
Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.
Ветка умений щита — укрытие щитом
Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.
Ветка умений щита — удара щитом
Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.
Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.
Дамагеры
Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.
Воин с двуручным мечем
Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.
Умения и навыки
Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.
Ветка Двуручного Оружия — Оглушение
Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.
Разбивания Брони
Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.
Могучие удары
И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.
Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.
Дамагер маг
Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.
Способности
Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.
Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.
Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.
Ветка Созиданиия — Природа
Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т. е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.
Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.
Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.
Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.
Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.
Боевой маг
Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.
Заклинания
Строчка боевой магии
Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно
Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….
Мерцающий щит. Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.
Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.
Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено ? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?
Воин с парным оружием
Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.
Ветка Оружия в каждой руке
Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий
Строчка дебаффов
Двойной удар. По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.
Ответный удар — Крит + Стан.
Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.
Каратель — по желанию.
АоЕ урона
Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.
Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.
Порыв. Ест выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.
Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.
Специализации — Все как и с двуручником.
Лучник
Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.
Способности
Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).
Ветка Стрельбы из Лука
Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.
Строчка Особых Выстрелов
Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.
Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.
Критический выстрел качать, хороший урон.
Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.
Строчка Разрывного выстрела
Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.
Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.
Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.
Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.
Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.
Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.
Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.
Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.
Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.
Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.
Разбойник с кинжалами
Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.
Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.
Ветка Разбойника — Строчка удара в спину
Грязная борьба — контроль всегда приятен.
Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В
Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.
Строчка Строчка Хитрости
Пинок дебафф на защиту и атаку приятен
Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.
Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .
Строчка замков
Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.
Строчка невидимости
Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько
Ветка парного оружия
Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием
Строчка Дебаффов
Ответный удар — контроль всегда полезен.
Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.
Строчка 4 перманента
Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.
Специализации:
Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.
Происхождение — лучший
Автор
Рианнон Беван
Dragon Age: Origins представляет собой не только лучшее из серии, но и лучшее из ролевых игр как жанра.
Dragon Age: Origins становится только лучше с каждым новым прохождением. Любовное письмо к старым ролевым играм BioWare, это было идеальное прощание с тяжелой классикой для ПК, такой как Baldur’s Gate, поскольку ее место заняли более плавные, более прямые игры, основанные на контроллерах, такие как Mass Effect. Тем не менее, он преодолел разрыв таким образом, который иллюстрирует лучшее из обеих эпох.
Я уже писал ранее о том, что Dragon Age: Origins по-прежнему чертовски хороша, даже если выглядит устаревшей. Не слишком повторяя ту же почву, я собираюсь пойти еще дальше сегодня. Dragon Age: Origins — лучшая игра в серии, и это из-за самого титульного происхождения.
Связанный: Серые Стражи Dragon Age учат нас, что наше прошлое не определяет нас
Лучшие ролевые игры проходят тонкую грань между тем, чтобы вы чувствовали себя одновременно всемогущим и бессильным, для чего и существуют истоки в Origins. В первый час игры вы переживаете свою предысторию — относительно приземленную жизнь, на дне кучи, и ничего не происходит. Предыстория фермера в стиле Люка Скайуокера в конечном итоге была вырезана, но, по сути, вы Люк до появления RD-D2 и C-3PO. Твой мирный образ жизни внезапно насильственно отнимают у тебя и уносят к всемогущим Серым Стражам. Вы являетесь частью древней армии, возглавляемой самим королем. А потом, как вы уже догадались, и это у вас внезапно насильственно отняли.
После урагана приказов знать свое место, а затем стать частью огромной армии, вы остались практически ни с чем. Вас отпустили в страну, которую вы никогда не исследовали, но которая, как вы знаете, уже имеет мнение о вас, основанное на вашем происхождении. У вас также есть пара компаньонов, но они такие же потерянные и ограниченные собственным воспитанием, как и вы. Тем не менее, у вас есть обещание силы — договоры со всеми различными фракциями в Ферелдене, так что вы можете снова создать эту армию. Весь этот начальный сегмент преподает вам две важные идеи, о которых идет речь в Dragon Age, но они лучше всего сбалансированы в этой игре: у вас есть сила изменить мир к лучшему, но вы не можете сделать это в одиночку.
На протяжении всей игры эта сила и бессилие работают в тандеме, создавая яркий образ Ферелдена. Он разнообразен, но фанатичен. Оно гордое, но молодое и наивное. Вы постепенно увеличиваете свое влияние по мере того, как бежите между различными фракциями по всей стране — магами, эльфами, гномами, людьми-политиками, — но всегда за углом находится более крупная рыба, готовая держать вас в смирении. Неправильно разыграйте свои карты, и вы пробьете себе путь через Собрание земель. Разыграйте их правильно, и вы, возможно, станете частью коррумпированной политики самого Ферелдена. Или, может быть, у вас идеалистические взгляды на изменение системы? Ну, это включает в себя своего рода запугивание Алистера, чтобы он стал королем, когда он этого не хочет. Выбор остается за вами, но он не делается в пузыре. Они сделаны в том же классовом обществе, которое создало вас, и вам все равно приходится работать в рамках его правил.
Ограничение выбора игрока правилами ферелденского общества — например, маги не могут быть королем или королевой — само по себе может быть освобождением. В моем мировом состоянии Алистер — король (ему не нравились флюиды Аноры), но мой Страж в основном все контролирует, а также его любовница. Это намного интереснее, чем иметь все опции, доступные для всех классов. У короля, вероятно, никогда не будет наследника, и он освобождает магов, чтобы его девушка была счастлива. Драма, мне нравится!
Вот за что я люблю Origins: ваш персонаж принадлежит вам, а Тедас — нет. Origins видит, как вы расширяете границы рождения вашего персонажа, чтобы совершать поразительные вещи, но вы никогда не сможете играть в бога. У компаньонов есть своя жизнь, и они попытаются убить вас, если вы осел. Ферелден дает вам свободу написать свою собственную историю — от романтической истории о взрослении с неожиданным героем, брошенным на войну, до эпопеи о жестоком, бессердечном солдате, который остановил Мор, но стал хуже Тирана. они утилизировали. Тем не менее, BioWare — блестящий DM, и вы принимаете все эти решения по правилам, которые она устанавливает в репрессивном обществе Ферелдена.
Dragon Age 2 слишком ограничен. Dragon Age: Inquisition слишком бесплатна. Истоки в самый раз.
Далее: Устная история Dragon Age: Origins
Origins по-прежнему хорош
Автор
Рианнон Беван
Возможно, она стареет, но Dragon Age: Origins по-прежнему остается лучшей игрой в серии, и грядущий сиквел может многому у нее поучиться.
Это может показаться устаревшим по сравнению с потрясающей графикой Inquisition, но Origins может быть просто выдающимся произведением Bioware. Первая история в Thedas создана с таким мастерством, что каждое прохождение становится еще более поразительным, чем предыдущее. Вы попадаете в обычный долийский лагерь и уже наслышаны о древних эльфах, над которыми Солас так возится. Вы разговариваете с Лелианой, и вы мгновенно знакомитесь с удивительно убийственной политикой Орлея. Отправляйтесь в Круг, и Каллен просто ужасно переживает все это — дальновидность в этом сериале невероятна.
Лучшее во всем этом то, что если вы обратите внимание, вы почувствуете, что знаете обо всем мире, даже не покидая Ферелдена. С таким большим количеством контента вы можете поспорить, что каждое прохождение кажется совершенно другим.
Связано: Dragon Age: Origins — возраст, рост и день рождения каждого главного героя
Знаете ли вы, что если вы маг, вы можете получить демона желания, чтобы один из ваших спутников влюбился в вас? Знаете ли вы, что есть некий эльфийский ритуал, который вы можете совершить, чтобы получить причудливые доспехи в Бресилианском лесу? Знаете ли вы, что многие люди пытаются вас убить, если у вас низкий навык принуждения? Ты также знал, что Стен на самом деле крутой, и я понятия не имею, почему я никогда не знал его раньше?
Многие люди в сообществе Dragon Age начинали и заканчивали свой роман Тедаса с Inquisition, поскольку великолепные визуальные эффекты, огромный открытый мир и смягченные тактические элементы сделали серию гораздо более популярной. Тем не менее, даже самые ярые соласманты найдут в Origins что-то по душе.
В Dragon Age: Origins вы начинаете с шести предысторий, на прохождение каждой из которых уходит около часа. В конце каждого источника Серый Страж по имени Дункан вербует вас как раз в тот момент, когда Мор собирается поразить Тедас. За этим следуют махинации, и после присоединения к Стражам вам и еще одному новобранцу, Алистеру, остается победить Архидемона и положить конец Мору.
В то время как в Inquisition вы бродите по Ферелдену и Орлею как почти божество, здесь вы никто, формируете разношерстную группу с кучей неудачников, медленно собирая настоящую армию, чтобы сразиться с концом света.
Прелесть Origins — это свобода, которую вы можете сделать. Вы входите в первую деревню, Лотеринг, с тремя договорами, которые различные группы подписали со Стражами, давным-давно обещая им помочь. Вы полностью освобождены в Ферелдене, вас разыскивают за предательство, которого вы не совершали, и вы можете проложить свой собственный путь. Вам нужна помощь, но как вы ее получите, зависит только от вас. Насколько вы хотите погрузиться во внутреннюю политику? Сможете ли вы найти баланс между обеспечением своей безопасности, восхождением на ферелденский трон того, кого вы хотите, и спасением всех от апокалипсиса? Вам никогда не говорят, что все в ваших руках, вам никогда не дается влиятельная позиция — только вы должны бороться за то, что правильно, что бы это ни было.
Это то, что новая эпоха драконов могла перенять у своего более уродливого старшего брата: баланс обладания всей силой и отсутствием силы одновременно. Система происхождения означает, что вы буквально просто случайное гражданское лицо, втянутое в гражданскую войну, и ваша единственная квалификация заключается в том, что по какой-то причине вы оказались в ловушке и у вас нет другого выбора, кроме как присоединиться к Стражам. И вам посчастливилось быть отправленным на безопасную миссию, в то время как остальные были убиты.
Это то, что коснулось Dragon Age 2 и Inquisition, хотя они, безусловно, были более щедры, когда дело дошло до раздачи силы. Хоук быстро становится Чемпионом Киркволла, а заключенный со светящейся рукой становится Инквизитором, прежде чем вы успеваете сказать «Исчезающий разлом». Страж находится в розыске до самого конца, размахивая долговыми расписками тысячелетней давности перед людьми, чтобы отчаянно получить помощь против порождений тьмы.
Различные подходы в других играх имели смысл для их сеттинга (история столь крупная, как Инквизиция, не могла бы быть рассказана, если бы вы не были прокси-Иисусом), но сейчас мы возвращаемся к сеттингу одной страны. На этот раз мы также уделяем особое внимание теме угнетения эльфов, поэтому игра за столь же угнетенного персонажа имеет смысл.
Когда мы въезжаем в Тевинтер, нас знакомят с самым загадочным и волшебным местом. Страна не слишком увязла в предустановленных знаниях, чтобы их сдерживали, и тот факт, что маги несут ответственность за перемены, означает, что это будет не похоже ни на что, что мы когда-либо видели в сериале. Из-за этого он должен взять листок из книги Origins: быть совершенно диким, полным до краев захватывающим повествованием и возможностями ролевой игры.
Спустя десятилетие Origins по-прежнему находится на глубине океана; игра, в которой действительно нужно было сражаться за каждую крупицу власти, до которой вы могли дотянуться. Это игра, которую должны приобрести как можно больше поклонников Inquisition, и оценить, насколько чертовски впечатляет то, что Bioware создавала эту историю с самого первого дня.
Делайте то, что вам нужно: модифицируйте его, пропустите Fade, добавьте один из этих крутых наборов причесок, сделанных фанатами.