Содержание
как работает и какое выбрать?
Если вы когда-нибудь заглядывали в настройки графики в играх, то, вероятнее всего, замечали параметр сглаживания. И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы.
Зачем нужно сглаживание в играх?
Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.
Лесенка пикселей при отрисовке наклонных линий
Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.
По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.
Пример сглаживания наклонной линии
Примечание Сглаживание применяется не только в играх, но и в интерфейсах программ и даже просто в операционных системах. Помимо изображений, алгоритм обрабатывает и текст, делая маленький шрифт более читаемым.
Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)
Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).
Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:
Примеры усреднения цветов
Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.
К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.
Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.
Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.
Результат четырёхкратного сглаживания MSAA
Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.
Результат сглаживания FXAA
FXAA сильно мылит изображение, зато требует минимум ресурсов. Не самый лучший вариант, однако один из самых популярных. При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
Этот тип сглаживания является аналогом FXAA от Intel. Алгоритм работает после финальной отрисовки кадра, поэтому может выполняться уже не на видеокарте, а на центральном процессоре. Это позволяет существенно снизить нагрузку на видеокарту.
Принцип разбиения изображения на структуры. Источник
MLAA определяет места с резким переходом цветов по 3 разным паттернам: Z, U и L. Потом участок градуируется по цветам по заранее заданным алгоритмам, свойственным каждому из паттернов.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.
Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.
Результат сглаживания SMAA. Обратите внимание на дерево и листья у здания
К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.
TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing)
Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.
Первая проблема решается соединением и оптимизацией двух типов сглаживаний: MSAA и SMAA. С дрожанием алгоритм борется с помощью анализа нескольких предыдущих кадров. Поэтому этот тип ещё называют временным сглаживанием (так как он анализируют кадры, которые были некоторое время назад).
Результат работы сглаживания TAA
Такое сглаживание отлично работает при статичном или почти статичном изображении. Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. К тому же, могут начать появляться артефакты, вызванные остаточным изображением прошлых кадров.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Сглаживание тоже прямиком от Nvidia. Алгоритм похож на SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру в бОльшем разрешении экрана. После этого, как и SSAA, он отрисовывает кадр, а затем уменьшает картинку до оригинального разрешения.
Из вытекающих преимуществ: вы сможете делать 4К скриншоты на Full HD мониторе, например. Однако, если игра не до конца оптимизирована под этот тип сглаживания, то интерфейс игры и чувствительность мыши могут уменьшиться, так как по сути вы играете на разрешении большем, чем у вашего монитора.
CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)
Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.
Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.
Результат восьмикратного сглаживания CSAA
Примечание Многие алгоритмы сглаживания во время обработки изображения учитывают не только соседние пиксели, но и отдельно их субпиксели (да-да, те самые R, G и B каналы) — всё зависит от строения и особенностей матрицы вашего монитора.
На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).
Технология субпиксельного рендеринга Clear Type
Какое сглаживание выбрать в игре?
Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).
Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.
К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).
***
Итак, из этой статьи вы узнали много разных наборов букв. Проверьте, получилось ли у вас что-то запомнить. 🙂
Лучшие настройки игры World of Tanks: графика, прицел и управление
От настроек в игре зависит очень многое. Особенно, если мы говорим про World of Tanks. От графики до звука — всё может помочь вам в матче. Да, мы говорим о том, что мастерство и уровень танка не всегда обеспечивает победу. Любая настройка может либо подвести, либо спасти в нужный момент. Начнем.
Настройки игры World of Tanks
Не будем расписывать, какой конкретно компьютер нужен для игры в World of Tanks, но скажем, что мощный компьютер из 2016 года точно потянет игру на максимальных настройках и с приличным FPS. Только вот далеко не всегда нужны эти максимальные настройки, а вот Frame Per Second должен быть стабильным.
World of Tanks, источник
Разберемся с настройками:
- Графики. То, какую лучше поставить так, чтобы и ФПС был оптимальным, и чтобы настройки World of Tanks не слишком сильно нагружали систему… Чтобы не доводили её до отказа и перегрева.
- Звука. Как сделать так, чтобы выстрелы не «били» в уши, но при этом вы слышали все важные звуки.
- Управления. Здесь, конечно, всё очень индивидуально, но парочку моментов мы можем рассказать.
- Настройки чувствительности. Чтобы рука не дрожала и вы точно знали, с какой скоростью двигать мышкой, чтобы попасть по врагу. Чувствительность в танках не так важна, как в FPS шутерах, однако отрицать её влияние на победы и поражения нельзя.
- Интерфейс. Да, и от него может зависеть то, насколько близки вы будете к победе. Настоящего танкиста ничего не отвлекает, кроме собственной жизни и врага.
Настройки графики
Можно совершенно не заморачиваться и поставить такие настройки, которые подходят вашей системе. Если у вас слабый ПК, то можно в параметре «Качество графики» поставить: «Минимум». Тогда и FPS будет приемлемым и система не будет нагружаться.
Настройки графики в World of Tanks
Однако стоит поставить этот параметр на «Пользовательские» и выставить такие параметры:
- Разрешение 3D-рендера. Ползунок не трогаем. Ставим Динамическое изменение.
- Полноэкранный режим.
- Частота обновления монитора. Ставим столько, сколько у нас есть в мониторе.
- Разрешение. Ставим столько, сколько нужно. Если вы играете на FullHD, то ставим 1920х1080. Однако, если вы ставите меньше для увеличения производительности, то в первом пункте убираем галочку из «Динамическое изменение».
- Масштабирование интерфейса: ставим максимум.
- Вертикальная синхронизация: отключаем.
- Тройная буферизация: отключаем.
- Угол обзора FoV: ставим на Динамический.
Теперь переходим к расширенным настройкам:
- Графика. Оставляем, будем регулировать самостоятельно.
- Сглаживание: если у вас слабый ПК, то ставим низкое. Если мощный и современный, то максимум.
- Качество текстур. Всё снова упирается в мощность ПК. Если у вас хороший компьютер, то нужно ставить среднее или высокое. Так будет проще выцеливать слабые места соперников. Если ПК не «тянет», то лучше оставить на низких.
- Детализация объектов: смело ставим на средний показатель, даже если ПК мощный. Если слабый, то минимум.
- Дальность прорисовки: на слабом минимум, на мощном средний или максимальный показатель.
- Освещение: лучше выключить. Может мешать.
- Качество теней: средние или минимальные. Если вам важны тени, можете оставить, но в бою они не помогут.
- Постобработка: особой разницы нет. Можете поставить на своё усмотрение, но на слабом ПК лучше поставить минимальную.
- Размытие в движении: красивая штука, которая будет тормозить слабую систему. Ставим на минимум, если ПК слабый.
- Качество воды: потребляет очень много видеопамяти. Используем только на мощном ПК.
- Качество ландшафта: если у вас слабый ПК, то ставим так, чтобы параметр не сильно «бил» по фпс. Если ПК мощный, то ставим на максимум.
- Тесселяция ландшафта: на слабом выключаем, на мощном оставляем.
- Тесселяция в снайперском режиме: снижаем.
- Детализация растительности: на минимуме даст пару ФПС.
- Количество травы: также, как и с растительностью.
- Прозрачность листвы: если вам важен FPS, то выключаем.
- Трава в снайперском режиме: отключаем даже на мощном ПК.
- Качество дополнительных эффектов: оставляем на средних, на мощном ПК можно ставить максимум.
- Дополнительные эффекты в снайп. режиме: выключаем.
- Улучшенная физика разрушений: просто красивая картинка. Можно оставить, если ПК мощный.
- Эффекты из под гусениц и колес: на слабом убираем, на мощном оставляем.
- Следы гусениц и колес: оставляем.
Большинство настроек World of Tanks из списка лучше «крутить» индивидуально.
Настройки звука
Что можно сказать по звуку? Первое, что нам нужно знать: голосовые уведомления — это очень важный момент, из-за которого можно как выигрывать, так и проигрывать. Внутри самого матча нам нужно:
- Слушать технику врага.
- Слушать голосовые уведомления.
- Слушать внешние эффекты.
Поэтому мы убираем:
- Окружающую среду.
- Музыку.
Музыка и звуки в World of Tanks
Настройки управления
В этом разделе мы не можем что-то советовать вам, поскольку для каждого игрока настройки управления в World of Tanks — это индивидуальный и очень щепетильный пункт. Мы можем дать пару советов:
- Если во время игры вы путаетесь в кнопках или нажимаете то, что не хотите (мисс-клик), то самое время поменять бинды. Пока ещё не поздно.
- Если вы привыкли играть на определенной раскладке, но хотите, чтобы у вас получалось убивать как у популярного стримера (и вы поставили его раскладку), то переходите на неё постепенно.
Настройка чувствительности
Этот параметр тоже очень индивидуален, поскольку у каждого игрока:
- Разная чувствительность руки к мыши (сила движения). Причем привыкать к какой-то сенсе нежелательно. Поставьте ту, с которой вам комфортно.
- Своя мышь и «ощущение» её в руке.
Мы только добавим, что:
- Аркадный и снайперский прицел должны быть на одном уровне ползунка.
- Артиллерийский и «вид от траектории» тоже.
Интерфейс
В маркерах ставим такие настройки:
- Модель техники.
- В прочности ставим: HP осталось.
- На ALT: прочность техники.
- В самом низу галочку на: Полученный урон.
Информирование в бою
В информировании, в графе «индикатор обстрела», ставим расширенный вид, отображать в бою: «полностью». Количество урона и динамические индикаторы не ставим.
Информирование в бою, World of Tanks
Всё остальное выставляется индивидуально.
Лучшие настройки World of Tanks
К сожалению, но мы не можем сказать, что знаем секрет правильных настроек или можем посоветовать вам такие, которые помогут выиграть сразу и без особых усилий. Постепенно, пока вы прокачиваете танки с первого уровня, вы будете менять конфиг. Так вы придете к тем настройкам, которые будут вам удобны и которые можно будет назвать: «лучшими».
Как мы это делаем: World of Tanks против World of Tanks Blitz | Интервью| Новости
С момента своего выпуска в июне 2013 года World of Tanks Blitz штурмом покоряет мобильный мир, и с его недавним выпуском на платформе Android с кроссплатформенной игрой мы хотели выяснить, что именно это было делает World of Tanks Blitz уникальной игрой для мобильных устройств и планшетов.
Недавно мы говорили с Дмитрием Юдо о том, что потребовалось, чтобы перенести World of Tanks Blitz на Android, и теперь мы смотрим, как команда извлекла необработанные элементы, которые делают World of Tanks таким хитом, и превратила их в отдельную игру. на мобильной и планшетной платформе.
Что было самым сложным при разработке World of Tanks Blitz? Чем это отличается от World of Tanks для ПК?
Конечно. Самым сложным для нас было проектирование элементов управления. Так всегда бывает с мобильными экшн-играми, особенно в режиме реального времени. Нам очень помогло то, что танки по своей сути медленные и неповоротливые машины. Мы намеренно старались замедлить темп в игре, чтобы было удобно управлять транспортным средством на сенсорном устройстве. Точность и реакция игрока по-прежнему важны, но уже не являются решающим фактором. Именно это делает игру такой уникальной. Гораздо важнее понимать тактику боя — знать карту с проходами и узкими местами, координировать действия с командой, использовать сильные стороны своей техники, определять слабые места вражеской команды и т. д.
Вернуться к управлению. Мы сделали несколько нововведений, которые должны были «смягчить боль пользователя» при управлении танком на ощупь. В игре есть система автоприцеливания, которая помогает вести цель с минимальным количеством взмахов и более эффективно вести огонь на ходу.
Система интеллектуального увеличения автоматически определяет уровень увеличения в зависимости от расстояния до вражеского танка. Выбор уровня масштабирования вручную при касании был бы болезненным.
Мы разработали элементы управления, чтобы они были гибкими и регулируемыми — пользователь может изменить расположение HUD, включить / отключить некоторые вспомогательные функции (полезно для опытных игроков — дополнительная кнопка огня, область обзора), переключаться между правым и левым. рука. При этом мы хотели, чтобы система управления была максимально дружелюбной для новичков.
Во время разработки мы изучили, что могут предложить другие экшн-игры PVP для мобильных устройств, и проверили наши промежуточные результаты с помощью тестирования удобства использования. В конце концов, у нас есть одно из лучших средств управления в жанре. Лучшая награда — очень мало жалоб на управление, которые мы получили после релиза, и наоборот, игроки часто говорят, что наша система превосходна.
Позволяет ли мобильная платформа, такая как iOS или Android, попробовать и реализовать больше функций/механик в World of Tanks Blitz, и будет ли это сложнее на ПК?
С точки зрения разработки World of Tanks Blitz довольно близок к своему старшему брату World of Tanks для ПК. И у World of Tanks Blitz сопоставимая архитектурная сложность — это движок BigWorld на стороне сервера и проприетарный кроссплатформенный движок Dava Framework на стороне клиента. Существует множество вспомогательных веб-сервисов, SDK и интеграций. Я думаю, что существует очень мало мобильных игр подобного масштаба, качества и сложности.
Что касается нашего подхода к разработке, то в World of Tanks Blitz мы старались быть смелыми и готовыми к экспериментам, адаптациям и мобильным фичам.
Игра разработана с учетом потребностей мобильного игрока, привыкшего к коротким игровым сессиям. Поэтому в Blitz мы реализовали карты в 4 раза меньше и бои 7х7 до 7 минут каждое (обычно 3-5 минут).
Мы также сделали ряд упрощений, чтобы сделать игру более удобной для новых игроков, особенно для тех, кто раньше не играл в World of Tanks на ПК. Сюда входят:
- Поддержка быстрой регистрации одним касанием, встроенная для мобильных платформ
- Сосредоточьтесь на обучающих материалах по бою и гаражу, чтобы облегчить адаптацию
- В налете игроки могут получать x2 победного опыта до 3 раз в день
- В Блице у нас нет казармы и депо
- В игре только один экипаж, который управляет всеми машинами, без переобучения и переключения между танками.
Недавно мы добавили разовые предложения — специально активируемые предложения с премиальными танками и премиум-аккаунтами со значительной скидкой. Аналогичное предложение отображается, когда непремиальный игрок только что хорошо поборолся.
Вообще, World of Tanks Blitz концептуально очень похожа на World of Tanks для ПК; однако есть много различий, когда речь идет о деталях и точной реализации конкретных функций. Игроки, уже имеющие опыт работы с World of Tanks на ПК, точно разберутся в Blitz намного быстрее, чем абсолютные новички, и в то же время заметят все изменения, которые мы сделали.
Какие изменения в World of Tanks Blitz были наиболее существенными по сравнению с World of Tanks и почему они произошли?
Я бы сказал, что наиболее значительными изменениями по сравнению с версией для ПК являются следующие:
Особое внимание уделяется плавной регистрации, от регистрации в одно касание до обучения в гараже. Прямо сейчас мы работаем над дальнейшим улучшением этой части, особенно регистрации и раннего игрового опыта.
Общее представление упрощено; это более чистый, «разработанный для сенсорного» пользовательский интерфейс. Мы переработали весь интерфейс HUD и гаража для сенсорного управления, чтобы он хорошо подходил даже для довольно маленьких 4-дюймовых iPhone.
Нам определенно пришлось упростить некоторые игровые концепции, такие как экипаж и казармы. При этом крайне важно поддерживать мгновенную обратную связь о действиях пользователей в игре — с анимацией, звуками, уведомлениями, подсказками и т. д. Что касается части презентации, это одна из вещей, которую мы будем улучшать в следующих обновлениях. . Цель состоит в том, чтобы создать у игроков правильное настроение в игре: независимо от того, выиграют они или проиграют, они захотят сразу вернуться. По сравнению с боями на ПК, в World of Tanks Blitz у нас примерно в два раза больше танков на единицу площади карты. Бои в целом стали более динамичными — меньше времени ожидания при стартовой контратаке, быстрый первый контакт, 3–4 минуты боя (с ограничением в 7 минут). Что касается баланса, мы немного замедлили танки, чтобы игрокам было удобнее управлять ими с помощью касания. Поэтому в Блице бои более «танковые» и нет быстрых разведчиков.
Какие функции/выбор дизайна важны для людей, которые играют в мобильные/планшетные игры, такие как Blitz?
Лучше спросите у игроков! Что ж, определенно большинство из них ценят простое, интуитивно понятное управление. Обычно они вообще даже не обращают внимания на элементы управления, что является хорошим признаком. Кроме того, автоматизированные справочные системы хорошо помогают новым игрокам освоиться в игре.
Наш 7-минутный формат боя 7 на 7 на небольших картах сработал отлично. Он прекрасно вписывается в модель мобильной игры и позволяет проводить быстрые и увлекательные сражения. Несмотря на то, что World of Tanks Blitz — это не совсем игра типа «очереди в Старбакс», в нее отлично можно играть в короткие перерывы, во время ожидания, как дома, так и в дороге.
И пользовательский интерфейс гаража, и боевой HUD разработаны с учетом высокого качества взаимодействия с пользователем. Это действительно большое дело. Поскольку World of Tanks Blitz — довольно сложная игра (в хорошем смысле), мы хотели максимально эффективно передать эту сложность игрокам, обеспечив максимально плавную кривую обучения для всех игроков. Думаю, и на этом фронте мы преуспели.
Это, пожалуй, ключевые.
World of Tanks Blitz во многом обязана своему предшественнику за то, что заложила замечательную основу, на которую команда опиралась при создании уникальной и увлекательной мобильной игры, которую они продолжают расширять. И впереди у наших пользователей еще много интересного и интересного.
Так что, если вы хотите получить массу отличных новостей и информации о World of Tanks Blitz, загляните на сайт.
Или почему бы не приступить к быстрой и яростной танковой войне?
Просто загляните в магазины Apple и Google Play!
Сколько раз в «Колесе времени» происходит перетягивание косы и разглаживание юбки?
Вы прочли несколько книг в эпическом фэнтезийном сериале Роберта Джордана «Колесо времени», а потом поняли, что… персонажи этого сериала тянут свои волосы за косички много . Больше, чем кажется особенно естественным. И они немного разглаживают свои юбки и… о боже, нюхают , бесконечное нюхание! Что здесь происходит?!?
У многих авторов есть идиосинкразические фразы и действия персонажей, которые сознательно или подсознательно повторяются в их произведениях. В таком многотомном эпосе, как «Колесо времени», эти особенности со временем становятся очаровательными; признак подлинности, шутка, которую вы делите между собой, автором и вымыслом.
Пользователь Reddit Надьин недавно провел простой поиск по условным фразам во всех 15 книгах «Колеса времени», чтобы увидеть, как часто Джордан использовал свои особенности. И то, что нашел Надьин, было , целую кучу разглаживания юбки .
Книга | буксиры | косы дергали | сглаживает | юбки гладкие |
---|---|---|---|---|
Новая пружина | 5 | 1 | 41 | 5 |
Око мира | 39 | 1 | 53 | 1 |
Большая охота | 18 | 0 | 80 | 1 |
Возрождение дракона | 45 | 20 | 69 | 3 |
Восхождение тени | 41 | 6 | 106 | 5 |
Небесное пламя | 24 | 3 | 83 | 12 |
Повелитель Хаоса | 30 | 11 | 101 | 16 |
Корона мечей | 29 | 1 | 80 | 23 |
Путь кинжалов | 19 | 2 | 85 | 13 |
Сердце зимы | 18 | 1 | 75 | 14 |
Перекресток сумерек | 36 | 1 | 107 | 16 |
Нож мечты | 23 | 5 | 88 | 12 |
Надвигающаяся буря | 19 | 6 | 37 | 1 |
Башни полуночи | 17 | 2 | 19 | 0 |
Память света | 23 | 0 | 23 | 1 |
Во время событий Возрождение дракона дергание за косы также сильно возросло.