Заказ: О чём говорят лошади. Ведьмак 3 квест с говорящей плотвой


Квест "О чём говорят лошади"

Шевелись, Плотва!

Предисловие

Даже сегодня, когда The Witcher 3: Wild Hunt был несколько раз пропатчен с ног до головы и успел обзавестись GOTY-изданием, поведение Плотвы иногда вызывает неприкрытое удивление и непонимание. И только игроки, опробовавшие заключительную часть трилогии о виртуальных похождениях ведьмака в первую неделю после релиза, помнят, что тогда ситуация была ещё хуже. Неотзывчивое управление пересекалось с абсолютным отсутствием оного, кобылка могла на ровном месте сбросить наездника и умчаться вдаль и так далее и тому подобное. Ближайшей заплаткой разработчики устранили большинство проблем, но сообщество не забывает проступков. К счастью, в CDPR подошли к этому с юмором и записали ролик, высмеивающий их собственную ошибку. Также в нём разработчики пообещали дать Плотве интересную роль в дополнении Кровь и Вино... О ней-то мы и поговорим в рамках данного руководства, попутно пройдя квест О чём говорят лошади!

Пустынь Пинастри

Побочное задание считается секретным, то есть никаких наводок сама игра на него не даёт ни в виде объявления на доске, ни в виде слухов. Чтобы его начать, отправляйтесь к отметке Развилка у Дун Тынне и двигайтесь строго на северо-восток, пока не наткнётесь на одинокую хатку у берега. В качестве альтернативы выступает отметка Хозяйство Базан и путь на северо-запад от неё. Подойдя к одинокой хижине вы увидите на мини-карте восклицательный знак !, коим отмечена немолодая темноволосая женщина в потёртом балахоне. Зовут её Пинастри и вот же неожиданность, у неё есть проблема, решить которую по силам только ведьмаку 44-го уровня и выше. Беда Пинасти связана с то ли демоном, то ли призраком, не дающим спать по ночам. Отшельница точно знает, что существо чего-то от неё хочет, но никак не может понять чего именно? Разобраться с этим, естественно, предстоит Геральту. Перед тем, как принимать заказ, обеспокойтесь наличием масла против призраков, более-менее неплохого серебряного меча и наилучшего седла для Плотвы.

Сперва нам необходимо побродить по пустыню Пинастри и поискать подсказки. Осмотр ограничивается четырьмя предметами: окровавленной подушкой, манифестом флагеллантов, сивушкой обыкновенной и мёртвыми мотыльками у порога и под окном.

  • Окровавленная подушка. Начнём с самого важного. На подушке отшельницы ведьмак увидит засохшую кровь. Выйдя из хижины и пройдя по кровавому следу до эльфской арки, где тот оборвётся, Геральт констатирует факт: призрак действительно существует;
  • Манифест флагеллантов. Со стола Геральт подберёт листовку флагеллантов, призывающую всех обратиться в веру и исповедовать Добрую Книгу. Фактически, философия фанатиков во вселенной Ведьмака полностью соответствует оной нашего мира. В XIII веке существовало движение с точно таким же названием, последователи которого верили, что самобичеванием они замаливают грешки всего человечества;
  • Сивушка обыкновенная. Сильный галлюциногенный гриб, лежащий возле манифеста. Геральт считал, что они давно вымерли, но Пинастри объяснила ему, что вырастила несколько штук из засушенных грибниц. Она верит, что отвар из них позволяет увидеть призрака, поэтому и употребляет его в непомерных количествах;
  • Мёртвые мотыльки. Две кучки мёртвых мотыльков лежат у входа в хижину и под окном. По поверьям мотыльки слетаются на следы потустороннего присутствия как на огонь.

Убедившись в присутствии астрального преследователя, ведьмак снова обратится к отшельнице. Бороться с противником, которого нельзя увидеть как минимум затруднительно. Пинастри признается, что для обычного человека призрак невидим, но проявляет себя тому, кто выпьет отвар из особых грибов. Саму отшельницу от пойла мутит и мучают головные боли, однако только так она способна не спускать с астрального существа глаз. Выглядит наваждение как огромный конь с чёрными глазищами, стучит копытами во мраке, прибегает, смотрит на женщину, а по утру убегает туда-неведомо-куда. Вот и нам, похоже, без отвара не обойтись... Осознавая все возможные риски, Геральт попросит Пинастри приготовить порцию отвара для него из оставшихся грибов и выпьет, из-за чего потеряет сознание.

Побочные эффекты и не только

Неизвестно, сколько Геральт провалялся в обморочном состоянии, но без почек не остался. С другой стороны, на рассудок ведьмака отвар явно повлиял неожиданным образом, ведь первым, что он услышит, станет грубый мужской голос... Плотвы. А как по вашему должна звучать кобыла-то?! Увы, сценаристы видимо забыли, что в награду за нахождение Цири, император Нильфгаарда подарит Геральту жеребца... Но это так, придирки. Плётку можно спросить о том, почему стоит ведьмаку свистнуть, и она тут же появится? В ответ лошадка лишь размыто парирует фразой вроде "мы, кони, такие", а в довесок ещё и споёт! Для каждого варианта озвучивания подбирался соответствующий мотив. Например, в русской версии Плотва споёт отрывок из песни Позови меня с собой, получившей широкую популярность на советских и постсоветских просторах благодаря исполнению Аллой Пугачёвой; в английской - хит Дэвида Боуи As The World Falls Down. Собственно, с этого момента расследование перейдёт под контроль Плотвы и она прикажет Геральту следовать за ней, стараясь ничего не затоптать на месте преступления. Так и сделаем!

Плотва недолго покрутится вокруг отшельницы и остановится возле окна. Запах, исходящий от мёртвых мотыльков, знаком Плотве - она чуяла его на вызимском кладбище, во время охоты Геральта на докучавших могильщику гулей. Это подразумевает, что с момента событий первой игры ведьмак не менял лошадь и в принципе это было бы возможно, если бы не одно "но"... Как я уже говорил, при определённом стечении обстоятельств герой пересядет с гнедой кобылы на вороного нильфгаардского жеребца, уж точно не знающего о приключениях пятилетней давности. Также окажется, что Плотва всё это время видела призрака... А теперь его заметил и Геральт. Ах да, вот ещё что. Знаю, что соблазн посетить ближайшую ферму и проверить действие эликсира на местном скоте велик, но не отходите далеко от хижины Пинасти, иначе провалите выполнение квеста. Зато вернувшись к отшельнице вы узнаете, что Плотвичка умудрилась разгадать дело самостоятельно.

Мороки (англ. Umbra) - мифические существа, фигурирующие в славянской и европейской мифологии как злые духи, вызывающие дурные сны у спящих людей. Геральт ранее встречался с сородичем морока, Марой, спасая жену Кровавого Барона из лап Ведьм с Кривоуховых Топей. Во вселенной Ведьмака их концепция несколько изменилась в угоду сюжета: в мороков превращаются души мёртвых, терзаемые виной за совершённые при жизни деяния. Они могут принимать любую форму, в данном случае, морок представляется нам скакуном, что порождает резонный вопрос: а как вообще он пил кровь Пинастри? В смысле, сам факт того, что он каждую ночь пробирался внутрь хижины легко объясняется призрачной сущностью, но вот лошадиный укус отшельница ну никак не могла спутать с клопиным или комариным. И вообще, почему... Ой, смотрите, Морок уходит! По коням!

Погоня за Мороком - настоящий кладезь шутеек. Если вы прямо с условного старта понесётесь карьером, Плотва посоветует поберечь энергию, поскольку неизвестно, как долго придётся бежать. Забегая наперёд скажу, что не так уж и далеко, но призрак никаких поблажек преследователям не сделает и всю дорогу тоже проскачет карьером. Именно поэтому в начале руководства я посоветовал заготовить хорошее седло. В случае сокрытия Морока из виду задание провалится и, выдав последнюю шутку, лошадка вернётся к привычным "пррру" и "игого". Помимо прочего, под осмеивание попадёт вышеупомянутая неотзывчивость управления и успевшая стать локальным мемом фраза "Шевелись, Плотва"!

Зло обретает лицо

В конце концов, Морок приведёт нас на запустевшее кладбище у Монкрана. Сегмент лично мне чем-то напомнил игру The Elder Scrolls V: Skyrim, а точнее пасхального Всадника без головы, оканчивающего свой путь на месте захоронения себя же родимого. Призрачный конь растворится в воздухе, а на замену ему явятся две пантеры. Они хилые, но ловкие - этим и берут. Постарайтесь в самом начале боя накинуть на себя защитный знак Квен и обработать клинок маслом против призраков. Как только первая пара котов-переростков погибнут, появится точно такая же вторая пара. Убить их, опять таки, достаточно просто, главное не подставляйтесь под наскоки и держитесь на открытой местности, не позволяя загнать себя к стенке склепов. Сие действо будет сопровождаться комментариями Плотвички, пусть и не помогающей в бою, зато оказывающей моральную поддержку "своему человеку".

Утолив ярость Морока, мы должны осмотреть могилу в центре кладбища. Здесь обрёл вечный покой некто Марчелло Клеричи, ровесник Пинасти, умерший в прошлом году. И неважно, что на надгробной плите туссентского рыцаря выгравирован скеллигский воин, это так, очередная придирка. Вдруг откуда ни возьмись, в паре шагов от ведьмака материализуется призрак этого самого Марчелло. В ходе диалога выяснится, что Марчелло знал Пинасти с детства и был в неё влюблён. Выходец из крестьянской семьи видел, что будущая последовательница философии флагеллантов всегда грустила, боясь окружающего её мира, поэтому он делал всё, чтобы вытащить предмет воздыхания из бедности. Пытаясь произвести впечатление, Клеричи принял участие в скачках, но проиграл и обвинил во всём скакуна... Кара была суровой - горенаездник забил прекрасного жеребца Лыско плетью на глазах у Пинасти. Отшельница вскользь упоминала, что стала флагелланткой надеясь искупить страдания живого существа, некогда ставшего жертвой тщеславия другого, так что всё сходится. Она до сих пор не простила старого друга за его жестокий поступок, из-за чего Клеричи невольно превратился в Морока и не смог уйти в мир иной правильно. Лишь прощение способно освободить его от ужасной призрачной личины... Ведьмаку предстоит решить, даровать ли прощение рыцарю от лица Пинастри или нет?

  • Не у меня тебе стоит просить прощения→Прости его, если сможешь. Геральт обратится к Плотве и оставит выбор за ней. Кобылка осудит поступок Марчелло, но также скажет, что кони по натуре своей не злопамятны и великодушно простит рыцаря.
  • Ты не заслужил милости. Ведьмак посчитает, что Марчелло прощения не заслуживает. Изгонять призрака придётся более традиционными методами.

Марчелло по показателям здоровья схож с главарём бандитов приближенного к вашему уровня и вооружён длинным копьём, посему блокировать его атаки бессмысленно. Лучше отскакивать (по умолчанию левый Alt) и наносить быстрые атаки серебряным мечом, предварительно смазанным маслом против призраков. На астральном рыцаре работают все ведьмачьи знаки, особенно полезными окажутся Аард и Аксий. Почему они? Да потому что выбивают противника из равновесия или оглушают его, не позволяя наносить удары. В целом, Марчелло изгоняется без лишних трудностей. Несмотря на то, что после победы над живодёром Геральт сразу же отправится к Пинасти, без возможности облутать останки и пошариться по кладбищу у Монкрана, с пустыми руками ведьмак не уйдёт - в его инвентаре чудесным образом материализуется трофей с Кошмара

. Он выглядит как плеть, ссылаясь на историю с забитым насмерть скакуном, и с 5%-ной вероятностью добавит дополнительный экземпляр любого подобранного ведьмаком растения. Бонус не распространяется на травы и цветы, приобретённые у торговцев, однако заядлым флористам пригодится.

Итак, дело сделано, пора возвращаться к отшельнице. Замечу, что разницы как таковой в исходе встречи с духом Марчелло нет: Морок отступит, а сумка убийцы чудовищ пополнится 60 картофелинами. Тем не менее, "боевая" развязка истории не изгонит призрачного преследователя насовсем и Геральт предупредит Пинастри, что тот может вернутся со временем. Узнав, что всё это время её мучил живодёр, она заявит, что скорее продолжит страдать, чем простит его. А вот мирная концовка дарует женщине полную свободу. Действие отвара прекратится, Плотва замолчит, а задание завершится на счастливой или не очень ноте. Осталось придумать, куда деть картошку? Пинастри предоставляет услуги торговки и продаёт различные ингредиенты растительного происхождения, однако изначально не имеет в запасе ни одной кроны. Либо купите у неё что-то (а ассортимент у отшельницы богатый) и продайте сытную награду в рамках бартера, либо используйте пищу по прямому назначению. Кстати, напротив причала есть пещера, переделанная под погреб. Там в корзинках валяется примерно столько же картофеля, сколько ведьмак получит от Пинастри.

Послесловие

Вот так вот разработчики посмеялись над самими собой, да ещё и подарили верным фанатам возможность похохотать вместе с ними. Несмотря на косяки и неточности, подмеченные моим придирчивым взором и описанные в статье, совершенно очевидно, что побочное задание создавалось и прорабатывалось с любовью, поэтому считать себя заядлым ведьмакоманом и не пройти его - настоящее кощунство! Ну и когда вам выпадет другой шанс перекинуться парой словечек с верной Плотвичкой, прошедшей с Геральтом огонь, воду и порталы?

Приятной игры и шевелящейся Плотвы, юные ведьмаки и ведьмачки!

games-reviews.net

Заказ: О чём говорят лошади | Ведьмак Вики

Хоть по началу Геральт не верит, что есть какой-то невидимый дух, и все страдания и видения отшельницы приписывает отвару из сивушки, гриба-галлюциногена, который считается вымершим давным-давно, ведьмак решает осмотреться в поисках следов. Возле дома он обнаруживает множество мертвых мотыльков, которых духи привлекают, как огонь. Войдя в дом, Геральт понимает, что что-то в самом деле не так. На столе он находит пару тех самых грибов и манифест флагеллантов, к которым относится отшельница. На кровати ведьмак замечает следы крови, которые ведут к окну. Выйдя из дома, Белый Волк с помощью ведьмачьего чутья идет по следу, который ведет в лес. К сожалению, след вскоре обрывается. Ведьмаку ничего не остается, как вернуться к отшельнице и поговорить с ней о призраке. Когда Геральт говорит, что он не сможет помочь, так как не знает, что это за призрак, и даже увидеть его не может, отшельница предлагает ему выпить отвар сивушки. Ведьмак соглашается, Пинастри дает Геральту отвар, выпивая который тот теряет сознание.

Плотвичка заботится о Геральте

Очнувшись, Геральт будет видеть все в своеобразной розоватой дымке, ясно указывающей, что он находится под действием галлюциногена. Однако никаких следов призрака он так и не наблюдает. Вместо этого с ведьмаков внезапно начинает разговаривать Плотва, которая волновалась о своем хозяине и хотела уже дать ему Белый мёд, «хотя мордой это делать неудобно».

Далее Геральт задает Плотве несколько забавных вопросов, и в ходе диалога он больше узнает о ее личности. Лошадь явно переняла своеобразный юмор Геральта, а также имеет солидный опыт в охоте на чудовищ. Плотва рассказывает, почему у нее такой странный голос, почему она всегда приходит, стоит Геральту только свистнуть, а так же объясняет, от чего она способна переплыть океан, чтобы откликнуться на зов, но пасует перед низеньким заборчиком.

Однако чудище само себя не выследит, и Плотва зовет Геральта за собой, предусмотрительно попросив его не затоптать следы. Пожав плечами, ведьмак следует за кобылой. В этот раз расследование будет вести Плотва, а Белому Волку остается только следовать за ней. Она сразу обнаруживает следы копыт, которые ее хозяин, впрочем, увидеть не может, так как, по словам Плотвы, оставило их астральное существо. 

Далее лошадка обнаруживает тех же мотыльков, что Геральт заметил раньше. Короткий диалог с Плотвой проясняет, что они охотятся на морока, и что она-то его видит. Тот, судя по всему, какое-то время наблюдал ведьмаком и его кобылой, и теперь то ли убегает от Плотвы и Геральта, то ли зовет за собой. Так или иначе, они отправляются в погоню за чудовище. Погоня будет довольно долгой, но ее скрашивает беседа Геральта и Плотвы. 

Когда они прибывает на кладбище, морок растворяется в воздухе, однако появляются две призрачные пантеры. Используя знак Аксий и быстрые удары, Геральт побеждает духов. Затем ведьмак осматривает странное надгробие в центре кладбища и сталкивается с призраком рыцаря Марчелло Клеричи. Дух рассказывает, что он был знаком при жизни с Пинастри и она ненавидит его за то, что он засек до смерти своего коня, поскольку животное скинуло его с себя в ходе турнира. Каждый день Марчелло ходит к Пинасти и молит ее простить его, однако женщина его не понимает и боится, кроме того, дух не контролирует себя и также пьет кровь отшельницы. Ведьмак должен решить: попросить ли Плотву простить рыцаря от имени его бедного коня, либо же сразиться с ним. В первом случае дух обретает покой, а Пинастри утверждает, что чувствует себя гораздо лучше, будто бы вышла из душного подвала; во втором же случае Геральту удается достаточно легко победить духа и на время отвадить морока от отшельницы, однако тот еще обязательно вернется мучить ее, поскольку она наотрез отказывается сама простить Марчелло.

Затем действие снадобья, к сожалению, заканчивается, и Белый Волк больше не может понимать, что говорит ему Плотва.

vedmak.wikia.com

В данной миссии нам придётся столкнуться с невидимым мороком, найти способ обнаружить его, поговорить по душам со своей же лошадкой, возможно, проявить сочувствие и упокоить призрака. Но в любом случае история очень интересна.Все квесты игры представлены вот здесь. Там же ищем и прохождения к ним.

А сейчас приступаем к квесту О чем говорят лошади (англ. Roach Can Talk)

Если отправитесь на север от замка Дун Тынне, то почти на берегу речки обнаружите жилище и молящуюся там старую женщину. Спрашиваем её по поводу возникшей у неё проблемы.Та засомневается, а человек ли перед ней или нет. Да и не уверена она, что кто-то может помочь ей в её проблеме. Отшельницу терзает какой-то демон, причём невидимый. Однако, она умудрилась при помощи специального отвара из Сивушки следить за призраком.

Он очень похож на огромного коня, у которого взгляд весь охвачен холодом.А вот заплатить женщина может только картошкой – денег у неё попросту нет. Однако, если хотите подтвердить в квесте Пути предназначения рыцарскую Добродетель – Сочувствие, то не рекомендуем вам требовать от женщины оплаты (плюс в конце квеста указано и второе обстоятельство для подтверждения Добродетели).После чего начинаем осмотр окрестностей при помощи чутья. Перед дверью в дом обнаружите мёртвых мотыльков, внутри хижинки на столе обнаруживаем и читаем Манифест Флагеллантов. Там же обнаружите и Сивушку.На кровати осматриваем подушку. Там найдутся пятна крови, которые дорожкой устремляются к окну. Осматриваем окно и выходим, чтобы поискать следу по другую сторону окна. Это сразу же налево за выходом. Там кровавые следы хорошо видны. Идём по ним. Но недалеко, так как они быстро обрываются.

Геральт делает вывод, что некто высасывает кровь у отшельницы по ночам.Снова говорим с женщиной. Та особо нового не скажет. Однако предложит выпить отвар из Сивушки, дабы разглядеть этот морок.Делать нечего – соглашаемся.Выпив отварчику, Гераль на время потеряет сознание. А когда очнётся, с ним мужским голосом заговорит Плотва, которая будет восхищаться букетом клевера и проявлять небольшое беспокойство насчёт здоровья хозяина. Болтаем с нею. Можете даже задать вопрос о том, как она умудряется являться в любой момент по свисту.

И походу Плотва позовёт за собой туда, где можно обнаружить следы чудо-юдища. Это следы копыт астрального коня.Ваша лошадка учует запах, очень похожий на тот, что вам встречался на кладбище в Вызиме при охоте на гулей. Подводя итог, она скажет, что это морок, принявший образ коня. Да и он стоит тут совсем недалеко.

Наконец-то ведьмак увидит это создание. Но оно сразу же решит свалить. Садимся на не в меру говорливую Плотву и гонимся за ним.Морок приведёт вас на кладбище и свалит в могилку, откуда сразу же вылетит пара призрачных пантер. Валим их. После чего появится следующая пара здоровых кошаков. С ними справляемся, как и с первой партией. Кстати, эти твари подвержены воздействию Аксия…Затем подходим к надгробию, из которого исходит магический свет.

Оказывается, тут покоится рыцарь по имени Марчелло Клеричи.Фактически сразу же материализуется и сам рыцарь. Плотва сразу натравит Геральта на морок

Но призрак пытается всё объяснить. По его словам, из-за отшельницы он не может обрести покой. Она не может простить этого человека. И тот каждый день приходит к ней и молит о милости. Причём его какая-то сила направляет всегда к женщине. После чего он чувствует вкус крови во рту. Ему нужно прощение женщины, дабы закончилась эта пытка.Узнаём также, что будучи живым, он некогда забил при этой женщине своего коня до смерти. Теперь хочет отпущения своих грехов.

У вас есть выбор с ответом:

- Не у меня ты должен просить о прощении

Именно этот вариант предпочтителен для того, чтобы была засчитана Добродетель – Сочувствие.Геральт не может его простить. Но, оказывается, Плотва может помочь, так как вина то была перед лошадью. Именно она может простить призрака. Уговариваем её совершить это. Лошадка выдаст конкретную речь и отпустит молящего с миром. Призрак обретает покой.Отшельница тоже уже счастлива, так как сразу почувствовала изменения. И благодарна ведьмаку и его кобылке за спасение. Правда Геральт уже перестаёт понимать Плотву…

- Ты не заслужил милости

В этом случае будет драка с этим товарищем. Работаем по обычной схеме – кастуем Ирден и валим его серебряным мечом.Затем возвращаемся к отшельнице. После того, что Геральт расскажет ей о призраке, она всё-таки не сможет простить этого чела. Так что он продолжит являться к ней помимо своей воли…

На этом настоящий квест завершается.

А теперь всё это на видео:

hokido.ru

Плотва | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia

Геральт верхом на Плотве

Плотвичка, или просто Плотва (ориг. Płotka) — кличка всех лошадей, на которых передвигается верхом ведьмак Геральт из Ривии.

Следует отметить, что это не одна и та же кобыла, зовущаяся Плотвой — они не раз менялись в течение жизни легендарного ведьмака, но кличка всегда была одинаковой.

В игре Ведьмак 3: Дикая Охота в одном из диалогов с Морвраном Воорхисом Геральт сознаётся, что не различает своих лошадей и «всех их зовет Плотвами». Из-за привязанности к имени «Плотва» Лютик не раз подкалывает ведьмака по ходу повествования Саги.

    Происхождение клички Править

    Оригинальное польское имя относится к Плотве обыкновенной, виду рыб семейства карповых (Cyprinidae), одного из самых распространенных видов лучеперых рыб рода Плотва (Rutilus rutilus).

    В английском языке кобыла имеет имя Roach. Это слово в английском языке является многозначным, а потому переводится по-разному: таракан, плотва, вобла, тарань, челка, завитушка, вихрь, гашиш. Кроме того, польское слово женского пола и гендерное, что соответствует предпочтению Геральта, которое отдается кобылам — жеребец не мог бы называться «Плотва». Нежный тон, а также род имени теряется в переводе.

    Участие в литературной СагеПравить

    Белый Волк передвигается на Плотве во всех частях Саги, однако после событий книги «Час Презрения» его лошадь меняется. Неизвестно, была ли первая Плотва одной и той же кобылой на протяжении всего повествования. Также Плотва меняется после того, как ведьмак и его «дружина» достигают Туссента.

    Как средство передвижения Плотва в игре отсутствует, однако кобыла присутствует в иллюстрации после Пролога и Главы I, где Геральт изображен верхом на коне, направляющимся в сторону Вызимы, а также в эпилоговой иллюстрации, где ведьмак ведет свою лошадь прочь от пожарища города.

    Дополнение «Цена нейтралитета»Править

    В самом начале дополнения рассказывается, что последняя лошадь Геральта была убита волками по дороге в Каэр Морхен.

    Как средство передвижения Плотва в игре отсутствует, однако Геральт верхом на лошади появляется в одном из трейлеров, а также в одной из кат-сцен концовок игры.

    В третьей части игры Геральту из Ривии добавили лошадь для перемещения по гигантским локациям. Кобыла, на которой Геральт передвигается в течение всей игры, зовется Плотвой. Существует особое снаряжение для ведьмачьей лошади: седла, седельные сумки, трофеи и лошадиные шоры. Седла позволяют увеличить выносливость Плотвы во время передвижения «карьером», сумки увеличивают предельную массу инвентаря Геральта, а шоры увеличивают время, за которое Плотва скидывает ведьмака в сражении. В отличие от предыдущих игр, трофеи, полученные от убитых по контракту монстров, появляются привязанными к седлу Плотвы, а не на поясе ведьмака.

    Если после того, как Геральт находит Цири, они вместе посещают Эмгыра вар Эмрейса в ходе квеста «Пейзаж после битвы» в Вызиме, а ведьмак отказывается от награды в денежном эквиваленте, император с позволения дочери дарит Белому Волку чистокровного нильфгаардского жеребца. В результате оригинальная каштановая кобыла меняется на иссиня-черного коня.

    Дополнение «Каменные Сердца»Править

    В одной из концовок дополнения в награду за помощь Гюнтеру о'Диму Геральт может попросить его о том,чтобы быть «быстрым, как ветер». В этом случае Господин Зеркало даст Геральту Чепрак скорби, магическую вещь, которая изменит внешний вид Плотвы на черную, несколько размытую «демоническую» кобылу с белыми глазами, а также даст ей практически неограниченный запас энергии для передвижения карьером.

    Дополнение «Кровь и Вино»Править

    Плотва

    • Кобыла
    • Жеребец

    Игра

    Кровь и Вино

    Род занятий

    Ездовая лошадь

    «Мы ведь, кони, такие... мы не мстительны. Мы не таим обид. Не помним зла. Не обижаемся, когда нас тащат в лес, полный чудовищ...»— Плотва, кобыла Геральта из Ривии

    В ходе квеста «О чем говорят лошади» для охоты на невидимого монстра Геральт выпивает отвар галлюциногенных грибов и начинает понимать язык животных. В этом состоянии ведьмак разговаривает с Плотвой, которая, несмотря на принадлежность к женскому полу, имеет вовсе не женский голос. Кобыла отвечает на ряд вопросов, которые, в основном, связаны с багами и неувязками игровой механики, а также помогает Геральту выполнить заказ. Кроме того, если ведьмак достаточно далеко отдаляется от жилища Пинастри, а затем возвращается туда, то при разговоре с заказчицей обнаруживается, что Плотва самостоятельно выполнила заказ, избавив отшельницу от терзавшего ее морока.

    Запись в дневникеПравить

    Конь для ведьмака – не просто средство передвижения. Об этом знают многие бандиты, которых растоптали в бою твердые копыта. Многие ведьмаки доверяли своему скакуну непростые жизненные тайны, всматривались в сиявшие над большаком звезды в час, когда конское ухо – единственное на многие лиги в округе – было склонно его слушать. Хотя и не каждый в этом признается. Кобылу Геральта зовут Плотва, и никто, в общем, не знает, откуда взялось это имя. Когда Геральта об этом спрашивают, он отвечает уклончиво или многозначительно молчит. Быть может это было первое слово, которое пришло ему в голову? Во всяком случае, кажется, что Плотва полностью принимает своё имя. Геральт нервничает и ругается, когда кобыла паникует и сбрасывает его в бою, или когда внезапно на всём скаку поворачивает совсем не туда, куда должна, но правда в том, что ведьмак привязался к ней и не променял бы Плотву ни на какого другого коня. Даже такого, который, когда его зовут, не будет останавливаться, как вкопанный, перед непреодолимым препятствием в виде низенького плетня или хиленького деревца. И не окажется ни с того ни с сего на крыше крестьянской халупы. Что ж, – пожимает плечами Геральт, – ведьмачий конь, это ведь не обычная кобылка, а постоянный контакт с магическими эликсирами и Знаками, который наложил бы свой отпечаток на кого угодно. Во время выполнения одного из заданий в Туссенте Геральт имел возможность убедиться, что Плотва очень серьезно воспринимает свою роль и прекрасно разбирается в арканах ведьмачьего ремесла. И что, в сущности, она весьма неплохая собеседница.
    • В книжной Саге Геральт имеет привычку беседовать со своей кобылой, кроме того, в одном из трейлеров к игре Ведьмак 2: Убийцы Королей он также произносит монолог, обращаясь к Плотве.
    • В ходе квеста «На помощь Княжне» Геральт должен вернуть Ворожею его козу по кличке Княжна. Пытаясь довести упрямое животное до хижины старика, ведьмак произносит фразу: «Ты, конечно, не Плотва, но со временем мы могли бы и подружиться. В конце концов, у тебя есть достоинство, которое присуще каждой Плотве: ты не говоришь лишнего».
    • Существует баг, из-за которого полученный в ходе квеста «Пейзаж после битвы» чистокровный нильфгаардский жеребец после полного прохождения игры может снова стать обычной каштановой кобылой.
    • В какой-то момент в ходе квеста «Заказ: О чем говорят лошади» Плотва упоминает, что она вместе с Геральтом была в Вызиме, что предполагает, что после начала событий первой части игры Белый Волк передвигался только на одной лошади.
    • Если Геральт получил от Эмгыра вороного жеребца, то на пол Плотвы это никак не повлияет, и в ходе квеста «Заказ: О чем говорят лошади» он все равно будет говорить о себе в женском роде. Не изменит это также и реплику Плотвы о том, что Геральт с ней были вместе в Вызиме, а потому, возможно, это ошибка или недосмотр разработчиков игры.
    • Если в ходе квеста «Заказ: О чем говорят лошади» спросить Плотву о том, почему она всегда приходит, когда Геральт свистит, то она ответит, что должна не спускать глаз со своего хозяина и напевает строчку из песни Татьяны Снежиной «Позови меня с собой».

    The Witcher 3 Wild Hunt - Roach

    • Плотва не скачет карьером

      11 сообщений

      • От AngryAlm:Если это в стиме, то можно попробовать проверку целостности кэша сделать, но я не думаю, что это может помочь. Зачем тогда советуешь? 2018-07-24T12:51:29Z

      • Ну во многих играх некоторые проблемы так решались, хотя там проеблма не была связана с кэшом. 2018-07-24T18:55:20Z

    vedmak.wikia.com