Total War: Warhammer II – рецензия. Вархаммер тотал вар 2 обзор


Total War: Warhammer II — обзор

ТРАГЕДИЯ В ВИДЕ ФАРСА

«Трагедия, повторенная дважды, становится фарсом» — это сильно перефразированное высказывание можно сделать эпиграфом к нашему обзору «Total War: Warhammer II». Они выпустили «Наполеона». И это действительно была почти другая, отличная от «Империи» игра. Затем они сбросили на голову игрокам «Аттилу». И это был почти всё тот же «Рим-2». Но они не успокоились на достигнутом и поставили рекорд, выпустив «Total War: Warhammer II», который практически невозможно отличить от «Total War: Warhammer». Приписанная в конец названия «двойка» ничего не решает.

Нет, всё-таки это изрядное жульничество и никак иначе. Сколько у «Creative Assembly» было «двоек»? «Medieval» — раз, «Shogun» — два-с, «Rome» — три-с. И всякий раз смена номера игры действительно указывала на разительное преображение. Всякий раз это был действительно новый продукт с абсолютно новой графикой, правилами игры, кампаниями, юнитами и прочими атрибутами. Но «Warhammer»?!..

Впрочем, такая подтасовка была очевидна с самого начала. Масштабно преображенные игры не следуют друг за другом с интервалом всего в год. На революцию определенно нужно время.

Но хорошо, не надо руководствоваться «номерными» примерами. Возьмем за основу для сравнения, например, «Империю» и «Наполеона», а также «Рим-2» и «Аттилу». Конечно, логика выхода «Total War: Warhammer II» укладывается в эту колею. Но в чем тут разочаровывающее различие? В историчности, конечно. Да, можно было стерпеть малое изменение графики и геймплея в предыдущих, исторических примерах. Ведь игроки получали новую атмосферу, смену эпох: войны в кружевах уступают место наполеонике, расцвет античности – темным векам.

Ну а «Warhammer»? А он дает смену одного надуманного бредового сюжета другим, еще более бредовым и незапоминающимся. Как ни крути, атмосфера, общее восприятие игры остается тем же. Как будто вышло обычное DLC вроде добавления Зверолюдов или Эльфов. При этом, заметим, второй «Вархаммер» стоит рекордно дорого.

На этом минутку гнева прошу считать оконченной, можно переходить к обзору игры «Total War: Warhammer II».

О, ДИВНЫЙ НОВЫЙ МИР

И здесь, право, я прямо-таки затрудняюсь. В этом месте следовало бы сказать несколько слов о сюжете, о мире, в котором нам предстоит сражаться. Но ничего вполне определенного не приходит на ум. Да, я смотрел вступительные ролики и даже пытался читать то, что понаписали разработчики. Но, ей-богу, ничего из придуманного ими на коленке бреда на память воспроизвести не могу.

Мир чисто внешне отличается от мира первого «Вархаммера» как Африка от Антарктиды. Но это касается только самой стратегической карты и распределения фракций на ней. В остальном это те же звероподобные, остроухие или карликовидные твари, которые по воле сценаристов ведут борьбу за какой-то Вихрь, расположенный в центре карты.

При дороговизне игры имеется подозрительно мало играбельных фракций. Для выбора доступны всего четыре расы:

  • Высшие Эльфы
  • Людоящеры
  • Темные Эльфы
  • Скавены

И на каждую расу по два лорда, выбор которых ничего принципиально не меняет. Даже в нищем на выбор «Total War: Warhammer» изначально имелось пять рас. Чего уж тут вспоминать более старые исторические стратегии «Total War». Разработчики и издатели очевидным образом вступают на торную дорожку продажи в виде DLC новых рас. И с каждым разом они становятся всё жаднее и жаднее.

Но, как известно, «жадность – это плохо». А для стратегии с репутацией и заслугами «Total War» еще хуже. Боюсь представить, сколько старых фанатов серии просто плюнут и пройдут мимо «Total War: Warhammer II». И не мне их винить или пытаться образумить. Не окажутся ли они умнее тех, кто всё-таки возьмет или – не приведи господь – купит эту очень дорогую и совершенно халтурно выполненную игру. Позорящую, правда, не саму серию, а ее разработчиков.

Сама-то игра что? Если абстрагироваться от сюжета и внешнего вида юнитов, «Тотал Вар» как «Тотал Вар». Не такая жесткая по отношению к игроку как, например, «Shogun 2». Для ветеранов серии достаточно легко проходимая. Разумеется, внешне красивая. Даже где-то чересчур глянцево и прилизанно красивая. Разве что без изюминки, без чего-то своего, уникального. Простой клон «Total War: Warhammer». Расширенное DLC на первую, действительно имевшую своё уникальное лицо часть. Ах да, еще сильнее нагружающее компьютер. Это да, это у меня определенно присутствует.

НАЧАЛО ПУТИ

Из-за этой неразличимости не уверен, имеет ли смысл громоздить обзор, адекватный по объему цене игры. Всё, что в нем можно рассказать об особенностях кампании или сражений, уже говорилось, например, в обзорах первому «Вархаммеру». Но извольте, обзор есть обзор, кое-что нужно сказать и о деталях.

Итак, каждая раса имеет свои уникальные стратегические эффекты. Кроме того, эффекты добавляются и от выбранного лидера фракции. Плюс ко всему для каждой расы существуют свои правила игры.

В пример приведу расу Высших Эльфов во главе с лидером Тирионом. Стратегический эффект фракции: длительность найма минус один ход для пехоты и конницы. При этом минимальное количество ходов всё же остается равным единичке. Эффект Тириона: -35% к содержанию копейщиков, лучников и Среброшлемов (тип конницы), находящихся в армии лорда.

Несколько особых правил. Первое: при вступлении в битву с полными силами Высшие Эльфы получают бонус в ближнем бою. Второе: торговые соглашения открывают на карте (снимают туман войны) территорию торгового партнера. Третье: Высшим Эльфам добавлен еще один вид валюты – влияние. Влияние необходимо, например, для найма новых лордов или героев и для некоторых бонусных дипломатических действий.

Примерно так. Не бог весть что, но всё-таки. На самом деле эти правила и бонусы, как вы понимаете, не влияют радикальным образом на стиль игры. Да, вносятся небольшие поправки. В частности, на старте кампании снижение оплаты за содержание копейщиков и лучников (Среброшлемы так рано не доступны) не может не быть приятным, но уж если вы развились, прокачали экономику, захватили десятка три поселений да наштамповали 5-6 стеков, влияние этого бонуса становится ничтожным.

Упомянутые 5-6 армий – это на самом деле много. В «Total War: Warhammer II» господствует та же ограничивающая размеры армии система, что и в первой части. Каждая дополнительная армия, пусть даже состоящая всего из одного юнита автоматически увеличивает стоимость содержания всех остальных войск. Поэтому набрать десять армий и послать их воевать во все стороны будет очень нелегко. Большинство фракций ограничивается одним-двумя стеками.

Это определяет характер войны. Буквально одно удачное генеральное сражение – и вся территория противника падает к вашим ногам как перезрелый плод. Остается только поднять ее, то есть захватить поселения, защищаемые малочисленными гарнизонами. Впрочем, в линейке построек предусмотрены здания, существенно увеличивающие гарнизон. И даже в малом поселении можно заиметь почти полный стек гарнизонных войск весьма неплохого уровня. Особенно данная возможность актуальна для пограничных или прибрежных городков.

ЭКОНОМИКА, ДИПЛОМАТИЯ, ТЕХНОЛОГИИ

Экономика в целом вполне сбалансированная. Если не грубить с наймом юнитов и бесцельным увеличением количества армий, то вряд ли игрок свалится в минуса. Пожалуй, есть одно небольшое нововведение. Вы не сможете просто прокачивать экономику, а потом строить здания. Как правило, ветки дерева технологий привязаны к возведению конкретных построек. То есть здесь телега идет впереди лошади: сначала вы строите здание и только потом получаете доступ к техам.

Да, кое-где такие зависимости уже мелькали, но в «Total War: Warhammer II» этот принцип стал правилом. Поэтому внимательно вчитывайтесь во всплывающие подсказки, тщательнее планируйте застройку регионов. Ведь принцип нарезки карты на регионы, введенный еще в «Риме-2», никуда не делся. Вся карта разделена на провинции. Каждая провинция включает от одного до четырех регионов. И крайне нежелательно дублировать многие постройки в разных регионах одной и той же провинции. Дубли просто займут место и не будут работать.

Кроме того, важно помнить, что только столица провинции развивается до пятого уровня. Прочие города замирают на третьем. Поэтому строить в них здания, которые потенциально могут улучшаться до пятого уровня, также не всегда разумно.

Я бы очень похвалил эту по-настоящему стратегическую систему развития поселений, если бы ее придумали именно в «Total War: Warhammer II». Но «Рим-2» вышел уже добрых четыре года назад, в сентябре 2013 года. С тех пор на нас упали «Аттила», «Вархаммер», «Вархаммер-2», куча DLC, и ничего принципиально не изменилось, система помаленьку костенеет, становясь классикой.

Некоторой особенностью строительной и технологической политики в «Total War: Warhammer II» можно назвать развитие системы ресурсов. Да, всегда каждой провинции соответствовал какой-то ресурс: соль, камень, лес, железо и так далее (хотя некоторые провинции обходятся и без ресурса), но во втором «Вархаммере» к наличию таких ресурсов привязано развитие соответствующих добывающих построек – это не удивительно и даже обыденно, – а к постройкам привязаны технологии. Отсюда вытекает любопытный стратегический принцип: хочешь развить какую-либо технологию, захвати провинцию с нужным ресурсом.

Если коснуться дипломатии, то и тут нет ничего принципиально нового по отношению к первому «Вархаммеру». Всё то же самое: фракции одной и той же расы ближе друг к другу, чем чуждые им твари. Улучшение отношений, как правило, идет по пути «пакт о ненападении – торговля – союз – конфедерация». Всё та же беззубая дипломатия, введенная еще во втором «Риме». Забудьте про агрессивный разгул «Сегнуа-2» или более ранних игр серии. Видимо, разработчики прочно сели на этот принцип.

Важным отличием захвата территорий в «Total War: Warhammer II» становится снятие формального запрета на присоединение регионов, бывших под властью чуждых рас. В противовес этому введено понятие климата региона. Он может быть благоприятным или нет для каждой конкретной расы. Пожалуйста, захватывайте и осваивайте регион с неблагоприятным климатом, никто не мешает. Но будьте готовы к штрафу на развитие, общественный порядок и стоимость построек. Берете на себя повышенные риски? Окейно, забирайте и осваивайте. Неплохо задумано. Чем меньше дурацких ограничений, тем лучше.

ТОТАЛЬНАЯ ВОЙНА

Ну и наконец война. То есть юниты. Иначе какой же это «Total War»? К сожалению, здесь ничем порадовать не могу. Все юниты «Total War: Warhammer II» как всегда красивы, по-вархаммеровски необычны, броня блестит на солнце, кони ржут, драконы пышут огнем. Да, всё хорошо, кроме одного: всё это уже было в первом «Вархаммере».

Никакие новые «шкурки» копейщиков, лучников, мечников, конницы или артиллерии не способны заслонить факта абсолютной вторичности «Total War: Warhammer II» — в этом смысле «двойка» становится символичной. И даже, на мой вкус, всё еще хуже. Честно говоря, в первой части мне больше всего нравились юниты Империи – пистольеры, пикинеры, пушки. Это был прекрасный шаг к эпохе войн XVI-XVII веков, к Тридцатилетней войне. «Гром пушек, топот, ржанье, стон». Так ведь надо же было в «Total War: Warhammer II» лишить игрока возможности выбора фракции людей, оставив ему только всяких вычурно выглядящих звероящерогномов.

Но и это, друзья мои, не самое плохое. Самый ужас начинается, когда вы въедаетесь в кампанию и проводите один бой, второй, третий, пятый, десятый, всякий раз с неизменной яростью отмечая, что карта сражения у вас одна и та же! Ну, ладно, ну, преувеличил слегка. Да, набор карт присутствует, но очень и очень скудный. Привязанный не к реальной местности, как это повелось еще со времен первого «Рима», к конкретной провинции – такой вот возврат во времена первых «Сегнуна» и «Медиевала».

Проведя один бой, второй, вы уже заранее на все следующие бои заранее знаете, где на поле более выгодное место, откуда придет ваша армия, откуда вражеская, как ее лучше прижать, где лучше упереть свои фланги в непроходимую местность. Ну вот честно, разработчикам должно быть стыдно – такие деньги слупить и не суметь набросать хоть сколько-нибудь вменяемого разнообразия полей сражений. Да, видимо, и здесь мы наблюдаем простор для будущих DLC. Теряя навык в производстве уникальных стратегий, разработчики из «Creative Assembly» и издатели из «SEGA» повышают скилл умения наваривать денежки.

Во всех прочих отношениях, если вы играли в первый «Вархаммер», то уже имеете полное представление о военном деле во второй части игры. Печально, но это так.

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Ну и что будет дальше? Если отвечать на этот вопрос применительно к нашему обзору «Total War: Warhammer II», то мы обещаем в ближайшем будущем выпустить, как минимум, одно полное прохождение кампании, в котором постараемся раскрыть больше деталей и дать некоторые рекомендации новичкам. Уж это – будьте спокойны.

Труднее судить о судьбе самой игры. Честно говоря, она не воспринимается хитом. Да-да, при всех ее несомненных технических и графических достижениях это вторичный продукт. Да еще противоречащий своим сеттингом устремлениям и мечтам ветеранов серии, требующих развития исторической линейки.

Впрочем, в недавно промелькнувших новостях разработчики пообещали следующую игру как раз на историческую тематику. Какую? Право же, не могу гадать, могу лишь мечтать. Лично я бы хотел увидеть войны XVI-XVII веков с поровну представленными огнестрелом и холодным оружием, с кондотьерами и религиозными войнами, с зарождением линейных парусных флотов. Но мечты у каждого свои, а вот планы у разработчиков «Total War» одни на всех.

Можно задуматься о перспективах моддинга «Total War: Warhammer II». Иони, на мой взгляд, весьма печальны. Уже к первой части моды выходят неохотно, масштабные не выходят вовсе. Да и то, что есть, беспощадно загоняется в резервацию Стима. Дурацкий сеттинг придуманного разрабами мира, недостаток интереса к нему у аудитории, возрастающая техническая сложность и массовое нашествие DLC – всё это напрочь вытравливает перспективы моддинга, некогда широко распространенного на поле «Total War».

Вот такие невеселые мысли посещают после ознакомления с «Total War: Warhammer II». При этом, как это ни странно и неожиданно не прозвучит, игра, как и следовало ожидать, вышла красивая, кампания по-своему увлекательная, бои, правда, очень уж быстрые, но это-то как раз легко будет исправлено модмейкерами. Но всё это не отменяет вторичности и неоправданной дороговизны продукта. Не уверен, что ее аудитория будет больше, чем у первой части.

Ну а нам, старым ворчунам, остается ждать новой исторической стратегии, которая, смею предположить, в своё время будет беспощадно разругана ветеранами. Впрочем, господа старые вояки, наше время уходит, похоже, «SEGA» всё больше и больше ставит на привлечение новых игроков, а не на удержание верных.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Об авторе

Владимир Полковников

Редактор сайта

«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»ВП

Вам будет это интересно:

internetwar.ru

Обзор Total War: Warhammer 2

Выпущенная полтора года назад Total War: Warhammer дала хорошего «пинка» серии Total War и творчеству Creative Assembly. Студия, которая десять лет шла по накатанной дороге и упорно совершала одни и те же ошибки, решила попробовать сделать все немного по-другому.

И получилось на удивление хорошо: игра стала почти идеальным сплавом из проверенных временем механик и нововведений, да еще и обошлась без стандартного вороха технических проблем. Казалось бы, что может быть проще, чем продолжать двигаться в этом же направлении? На деле все оказалось немного сложней.

В первой игре изменилась незыблемая формула сражений в реальном времени, которая заиграла новыми красками благодаря летающим юнитам, монстрам и магии. В Total War: Warhammer 2 начала преображаться карта кампании. Теперь это не просто калька с «исторических карт». Отныне она сильнее ориентирована на сюжет и даже в какой-то степени стала... линейной. Обстоятельства куда настойчивее подталкивают игроков к запланированной развязке. В центре сюжета и игровой карты находится Великий Вихрь — этакий магический унитаз, призванный собирать излишки магии и сдерживать распространение Хаоса в мире. Но в небесах появляется двухвостая комета, Вихрь идет в раздрай, и начинается соревнование за контроль над ним.

Глобальная карта переливается всеми цветами магии Глобальная карта переливается всеми цветами магии Глобальная карта переливается всеми цветами магии Глобальная карта переливается всеми цветами магии

Каждая из четырех доступных в игре рас имеет свои планы на Вихрь, а для победы должна осуществить цепочку подчиняющих его магических ритуалов. Ну, можно еще попытаться уничтожить всех соперников, но победить таким способом будет сложно. Каждый ритуал требует немалых ресурсов и времени, а противники о нем обязательно узнают и попытаются сорвать. Поэтому в Total War: Warhammer 2 не нужно постоянно захватывать новые территории, а хорошо оборонять имеющиеся и вовремя мешать соперникам.

Вообще, глобальная кампания теперь напоминает ролевое приключение, сходство с которым усиливается благодаря множеству новых случайных событий. На карте то и дело появляются бродячие армии, штормы, рифы и разнообразные стихийные эффекты. Еще стоит отметить систему охоты за сокровищами — возможность исследовать некоторые руины и затонувшие корабли в формате текстового квеста, за что можно получить награду ресурсами или эффектами. Причем, негативными тоже.

Людоящеры, пожалуй, самые колоритные образины игры Людоящеры, пожалуй, самые колоритные образины игры Людоящеры, пожалуй, самые колоритные образины игры Людоящеры, пожалуй, самые колоритные образины игры

На фоне этого прочие мелкие изменения в игре не ощущаются как что-то существенное. Тактика боя за новые расы, разумеется, тоже обновилась, но она не выбивается из общей концепции Total War: Warhammer. Это же можно сказать и о расах в целом — они уникальны и имеют свои особенности, но воспринимаются как логичное продолжение предыдущих наработок.

Описанная выше сюжетная кампания «Великий Вихрь» явно не придется по вкусу любителям раздольного стратегического геймплея Total War, позволяющего творить все, что в голову взбредет. Но этот недочет должно исправить бесплатное для владельцев обеих частей игры дополнение Mortal Empires, объединяющее карты и расы Старого и Нового Света в одной громадной кампании-завоевании.

А теперь — о грустном. Если первую часть серии мы нахваливали за техническую реализацию, то предрелизная версия Total War: Warhammer 2 неприятно удивляет. Вылеты на рабочий стол и подвисания, которыми издавна «славились» все свежевыпущенные творения Creative Assembly, вернулись, прихватив с собой кучу других ошибок. И ладно, если бы дело ограничилось отсутствием звуков в некоторых роликах и ошибками локализации. Но ведь даже обучающую миссию ни за одну из игровых рас мы пройти до конца так и не смогли!

Вывод из этого напрашивается один — Creative Assembly меняет правила игры. В первой Total War: Warhammer основательно перекроили битвы в реальном времени, во второй — геймплей на глобальной карте, обогатив ее новыми деталями. Не знаем, что нового привнесет финальная часть трилогии, но очень хочется, чтобы старания разработчиков не были похоронены под толщей технических проблем.

gameguru.ru

Warhammer II — Оффтоп на DTF

Сиквел, в котором не могло быть сюрпризов.

Total War: Warhammer II почти полностью состоит из известных элементов. Год назад мы уже играли в первую часть задуманной Creative Assembly трилогии, и разработчики совершенно не намерены притворяться, что в этот раз нас ждёт что-то новое.

Это всё тот же Total War: Warhammer, только с новыми расами, в новых декорациях и с несколькими новыми механиками, не меняющими игровой процесс. Практически любые слова, сказанные или написанные о первом Warhammer, будут справедливы и для второго — это та же самая игра.

В 2016 году фанаты серии гадали, как создатели Total War реализуют в игре магию, и приходили в восторг от трейлеров, в которых демонстрировались первые в истории серии летающие юниты. В случае с сиквелом эффекта новизны нет — прежними остались и бои, и ролевая система, и экономика, и дипломатия.

Как мы знаем, Creative Assembly планирует выпустить ещё одну номерную часть Warhammer, а затем связать все три в одну масштабную «гранд кампанию» — трудно представить, как бы у них это получилось, если бы все три части радикально отличались друг от друга. К слову, недавно была анонсирована «промежуточная» кампания под названием «Смертные империи», в рамках которой встретятся друг с другом расы из обеих вышедших на данный момент игр.

Total War: Warhammer II ждали прежде всего из-за четырёх новых рас — тёмных и светлых эльфов, ящеролюдов и скавенов, разумных крыс, наличие которых в игре до последнего оставалось тайной, — и все они удались. Каждый юнит хочется разглядывать, а армиями не терпится начать эксперименты в пользовательских сражениях. Это неудивительно: дуэли между оседлавшими драконов эльфами трудно сделать не зрелищными, а гигантских крыс, вооруженных безумными приспособлениями для убийств — скучными.

Смертоносный зоопарк

Армия скавенов состоит из малоэффективной пехоты, постоянно норовящей броситься врассыпную, и невероятно мощных боевых машин. Среди последних — пушка, стреляющая варп-молниями, и знаменитое «колесо погибели», способное уничтожить небольшое войско, просто прокатившись по нему.

Такой набор юнитов приводит к особой тактике сражения — пока одних врагов связывают боем орды трусливых крыс, другие уничтожаются за несколько выстрелов метателями варп-огня, варп-пушками и прочими смертоносными скавенскими изобретениями. Помимо этого, в распоряжении крыс имеются крысиные ниндзя — «Бегущие по канавам», — и жутковатое существо под названием «Мерзость из Адской дыры» — продукт зловещих экспериментов скавенов над собственными телами.

У ящеролюдов есть мечники, застрельщики и даже кавалеристы — вместо лошадей они безжалостно используют рептилий, своих собратьев. Но главная их особенность — обширный зоопарк из почти настоящих динозавров. Карнозавр — местный аналог тиранозавра — хорош в ближнем бою, а на стегадона или бастиладона можно установить баллисту или особое оружие ящеров — солнечную машину.

Из динозавров получается полноценная артиллерия, лишенная её традиционного недостатка — уязвимости. Вражеские кавалеристы сто раз подумают, стоит ли заходить вашему войску в тыл, чтобы быть растоптанными гигантской разъярённой рептилией.

При этом ящеры — как гигантские, так и стандартных размеров, — периодически впадают в неистовство, переставая подчиняться приказам. В критические моменты из под контроля может выйти почти вся армия — в этом случае игроку остается лишь ждать, пока кто-то из его холоднокровных подопечных придёт в себя.

Если в первом Total War: Warhammer все четыре расы кардинально отличались, то тёмные и светлые эльфы из сиквела слишком сильно напоминают друг друга. Между многими юнитами этих двух фракций сложно найти различия — и у тех, и у других есть колесницы, конные стрелки, практически идентичные баллисты (их единственная боевая машина), драконы, которых лорд может использовать как ездовое животное. Различаются расы в основном характеристиками и ценой — войска светлых эльфов в целом немного сильнее и немного дороже своих «тёмных» аналогов.

Среди явных различий: темные эльфы лучше всего приспособлены к атакующей тактике, в то время как армия светлых хорошо сбалансирована. Помимо этого, светлые эльфы могут похвастаться внушительным набором летающих юнитов, сравнимым разве что с военно-воздушными силами нежити: гигантские орлы, фениксы и несколько видов драконов.

В целом, каждая из четырёх рас получилась яркой, самобытной, со своим узнаваемым стилем ведения боя. Но тут тоже нет никакого сюрприза — для знакомых с первоисточником в предыдущих абзацах нет почти никакой новой информации.

Поклонники вселенной Warhammer Fantasy примерно представляют, чего ждать от войск эльфов, скавенов или ящеров. Со времён первой части Creative Assembly, вместо придумывания чего-то нового, максимально аккуратно переносят настольный варгейм в видеоигровой формат.

Из настольного Warhammer в Total War перекочевали и юниты, и заклинания, и баланс, и лор. За почти тридцатилетнюю историю варгейма агрессивные скавены не раз пытались задавить числом небольшие отряды прекрасно вооруженных эльфов — и мы в общих чертах знаем, как должно выглядеть такое столкновение.

Скавены не могут вдруг оказаться, например, искусными кавалеристами, а эльфы — неорганизованной и плохо вооружённой толпой. Как ни парадоксально, в фантастической вселенной Warhammer у Creative Assembly может быть даже меньше творческой свободы, чем при работе над историческими частями серии.

На момент выхода первой части многим не терпелось увидеть, как преобразится игровой процесс настольного Warhammer, как будут выглядеть, например, битвы между нежитью и гномами, как впишутся в Total War шаманы орков и боевые вертолёты. Total War: Warhammer II в этом плане не несёт в себе вообще никакой интриги. Как будет выглядеть бой между ящерами и эльфами? Примерно так же, как и битвы из первой части.

Новый Свет, новые правила

Простор для фантазии и привнесения собственных элементов разработчикам открывает стратегический режим. Армии враждующих сторон подробно описаны в массивных книгах правил, издаваемых Games Workshop, но как должны работать целые государства ящеролюдов или эльфов в этих книгах не сказано. Как и в первой части, разработчики наделили каждую из фракций на стратегической карте уникальными механиками, соответствующими лору.

Экономика тёмных эльфов завязана на рабах — большое количество обращённых в рабство пленников даст провинции существенные бонусы, но негативно скажется на общественном порядке. Светлые эльфы обладают особым ресурсом — «влиянием», при помощи которого можно воздействовать на другие фракции, а ящеролюды строят «геомантическую сеть», приносящую бонусы по мере роста территории.

Самая необычная особенность досталась скавенам — их поселения находятся в древних руинах и невидимы для врагов. Для того, чтобы обнаружить крысиный город, нужно подойти к руинам вплотную и «обыскать» их, соответственно, каждый поход за сокровищами может обернуться столкновением с ордами скавенов. Кроме того, крысы зависимы от своего уникального ресурса — еды, которую легче всего добывать в битвах, — это побуждает скавенов к постоянному ведению войны.

Главным существенным нововведением, на котором делался упор в рекламной кампании, стал Великий Вихрь — объект невероятной магической силы, который стремится взять под контроль каждая из четырех рас Нового Света.

Чтобы сделать это, нужно провести ритуал, затратив опредёленное количество специального ресурса — у каждой расы он называется по-разному. Этот ресурс можно добывать в некоторых провинциях, — ещё одна дополнительная мотивация для экспансии, — а также получать при постройке специальных зданий или в качестве награды за выполнение квестов.

При этом, как и в Civilization, если вы приблизитесь к победе, остальные фракции наверняка забудут прошлые обиды и объединятся в попытке вас остановить. Creative Assembly использовала фэнтезийный сеттинг, чтобы решить вечную проблему серии — скучную и затянутую позднюю стадию игры. В Shogun или Rome нечто вроде Великого Вихря смотрелось бы странно.

Остальные глобальные геймплейные изменения нововведениями назвать трудно. Например, теперь представители любых фракций могут захватывать любые поселения — как это было принято в серии Total War до выхода Warhammer.

В ролевую систему добавили мелочей: теперь герои и лорды приобретают и развивают «черты характера» в зависимости от совершаемых действий, а лорды-представители рас, знаменитых тягой к аморальному поведению (скавены и тёмные эльфы), получили возможность предавать игрока и уводить у него целые армии.

Несмотря на отсутствие сюрпризов, в Total War: Warhammer II всё-таки есть, чему удивиться: количеству вложенного труда и таланта, вниманию к деталям, бережному отношению к первоисточнику. Но самое главное — масштабам финального продукта, задуманного Creative Assembly, очертания которого уже видны.

Да, вероятно, заключительная часть трилогии, которая будет включать в себя ещё менее популярные расы, чем вторая, вызовет меньше ажиотажа и больше упреков издателей в жажде наживы. Но та гигантская игра, которую мы получим в итоге, имеет все шансы подобраться к статусу идеальной стратегии по Warhammer Fantasy.

Когда каждая из многочисленных и разнообразных рас мира Warhammer получит новое рождение в рамках серии Total War, Games Workshop придётся сильно призадуматься, как объяснить новым покупателям, почему им всё ещё нужно красить миниатюры и копаться в огромных книгах правил.

#обзоры #totalwar #warhammer

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Total War: Warhammer 2: обзор, геймплей, дата выхода | PC игры

Total War: Warhammer 2 – продолжение полюбившейся многим геймерам стратегии реального времени. Игрокам снова предстоит принять участие в сражениях, которые во многом повлияют на судьбу целого мира и всех народов, населяющих его. Решите сами, какую из рас хотите привести к победе и действуйте! Выйдя в 2017 году, игрушка получила весьма лестные отзывы даже от самых придирчивых геймеров, а также критиков.

Особенности игры

  • Четыре расы: высшие эльфы, скавены, темные эльфы и людоящеры;
  • Восемь лордов – по два у каждой расы – обладающие уникальными навыками и свойствами;
  • Четыре кампании – по одной для каждой игровой расы – позволят навсегда изменить судьбу мира;
  • Огромный выбор боевых юнитов, что дает возможность выбрать наиболее подходящие для атаки;
  • Сложные системы магии, уникальные для каждой из рас.

Обзор игры

Total War: Warhammer 2 переносит игрока в удивительный фэнтезийный мир, который оказался в страшной опасности. Дело в том, что Великий Вихрь, созданный много лет назад, чтобы обезопасить мир от угрозы вторжения Хаоса, в последнее время стал весьма нестабильным. Предводители разных народов по-своему отреагировали на это. Одни считают, что необходимо уничтожить Вихрь, пока он не стал представлять угрозу для всего мира. Другие уверены, что силу Вихря можно использовать для достижения каких-то своих целей. Третьи твердо верят – только восстановление Вихря позволит надежно защитить мир от Хаоса, однако для этого необходимо провести множество опасных и сложных ритуалов. Так что, согласия между лидерами, управляющими миром, нет.

В игре геймер встретит четыре расы и может сам решить, за какую из них играть. Каждая из рас по-своему интересна. Они имеют уникальную историю, оригинальных юнитов, индивидуально разработанные школы магии. Разумеется, это сильно влияет на ход игры и вырабатываемую тактику. Нужно учитывать множество нюансов, чтобы решить, как именно действовать, чтобы привести свой народ к победе. У каждой из представленных в игре рас есть по два легендарных лидера – с определенными особенностями и склонностями. Решите, какой из них вам наиболее симпатичен, какие навыки окажутся более полезными для достижения цели.

Продуманная стратегия

Безусловно, одним из достоинств геймплея является внимание к мелочам. Каждая из рас совершенно уникальна и имеет определенные особенности в каждой сфере: военное дело, экономика, строительство. Например, играя за одну фракцию, игрок делает ставку на низкую стоимость, быстрое восполнение военных ресурсов и вынужден мириться с малой эффективностью бойцов. Другая же раса может похвастать могущественными бойцами, каждый из которых способен изменить ход сражения. Однако на создание воинов приходится тратить много времени и значительное количество ресурсов. Необычные юниты обладают как стандартными характеристиками, так и уникальными навыками – учитывайте всё это, чтобы прийти к победе.

playmap.ru

Total War: Warhammer II – рецензия - Лаборатория

Оглавление

ЖанрСтратегия
РазработчикCreative Assembly
ИздательSEGA
ПлатформаPC (STEAM)
ЛокализацияПолная
Дата выхода5 октября 2017 года

Вступление

Creative Assembly - это британская студия, созданная в далеком 1987 году. За свою длинную и плодотворную историю она прославилась знаменитой серией игр Total War. Однако британцы не замкнуты только на этой франшизе. Пару лет назад они выпустили атмосферную Alien: Isolation, еще раньше свет увидел проект Stormrise.

В прошлом году студия Creative Assembly пошла на смелый эксперимент и впервые за всю историю серии Total War выпустила стратегию во вселенной Warhammer. Игра оказалась настолько удачной, что в этом году британцы выпустили ее продолжение Total War: Warhammer II. Посмотрим, что за проект создали, несомненно, талантливые разработчики.

Игровой процесс

Игра начинается с выбора расы, за которую игрок будет проходить сюжетную компанию. Фракции представлены высшими эльфами, людоящерами, темными эльфами и скавенами (крысолюдьми). Каждая раса отличается от других своими уникальными постройками, умениями и навыками. Вдобавок в каждой фракции есть выбор из двух лордов, которые также обладают набором навыков и стартовых отрядов.

Для прохождения компании Total War: Warhammer II я выбрал расу высших эльфов с лордом Теклисом.

Сюжетная линия игры завязана на древнем Великом Вихре, который в стародавние времена был создан магами высшими эльфами. Именно он ослабил демонов Хаоса, поработивших большую часть мира. Благодаря Вихрю эльфы победили и изгнали полчища чудовищ.

По прошествии многих веков, недалеко от Великого Вихря пролетела комета, называемая Двухсотлетним Драконом. Она сильно повредила эльфийский магический щит, поставив мир перед угрозой нового вторжения демонов.

Лорд Теклис возглавил экспедицию на побережье региона Западная Люстрия. Ее целью был сбор осколков Пути, необходимых для магического ритуала, который должен восстановить Великий Вихрь.

В начале прохождения лорд Теклис оказывается на живописном побережье провинции Люстрия. В его распоряжении находится небольшой отряд и город Большой Черепаший остров. Ближайшей целью стал захват поселения людоящеров Стражи Ксети, рядом с которым находятся руины с осколками Пути. Людоящеры как и высшие эльфы стремятся захватить эти артефакты, чтобы захватить контроль над Вихрем и использовать его магическую мощь для собственных нужд.

Во всех играх серии Total War основой успешной экспансии является развитие городов. Поэтому давайте поподробнее рассмотрим этот важный аспект Total War: Warhammer II.

Параметр рост отвечает за повышение численности населения города. Если у жителей достаточно пищи, то постепенно заполняется шкала роста. Как только она наполняется полностью, в городе появляется единица избытка населения. Этот параметр необходим для разблокировки новых уровней главной постройки колонии. Улучшение последней открывает новые ячейки для постройки зданий, которые увеличивают возможности поселения.

В параметре сбор налога отображаются доходы или расходы города. По нему можно сориентироваться в ситуации и предпринять меры, чтобы город приносил прибыль, а не убытки. Например, снести одно здание и построить вместо него другое. Также в этом сегменте, отображающем статистику поселения, есть такой важный показатель, как общественный порядок. Если он упадет до минус ста единиц, то в городе начнется восстание. Данный параметр можно улучшить, размещая в городах войска и строя в них определенный тип зданий.

Также в колонии есть еще один важный показатель - скверна. Он подразделяется на три шкалы: хаоса, вампиров и скавенов. Если уровень скверны достигнет критического уровня, то произойдут три вещи:

  • Начнется вторжение демонов хаоса, или вампиров, или скавенов.
  • Ухудшится общественный порядок.
  • Войска протагониста будут нести небоевые потери.

Одним из первых заданий в игре является постройка здания "Поле для тренировок". Оно дает возможность нанимать два новых юнита: лучников и лотерную морскую стражу.

Уровень развития инфраструктуры города, помимо экономического и социального аспектов, напрямую влияет на развитие армии. Так в начале игры лорд Теклис может нанять в свою армию только юнитов начального уровня: копейщиков и лучников.

По мере прохождения сюжетной компании города развиваются, и со временем у главного героя появится возможность нанять более мощные войска.

Важную роль во всех играх серии Total War играет баланс экономики. То есть соотношение между доходами городов/провинций, и расходами на содержание армии и инфраструктуры поселений. Total War: Warhammer II не стала исключением из общего правила. В начале игры войско Теклиса имеет довольно скромные размеры. Чтобы увеличить его численность необходимо уделять внимание развитию уже имеющейся колонии и захватывать, а затем развивать новые провинции.

Тем временем в колонии Большой Черепаший остров завершилась постройка "Поля для тренировок", которое помимо доступа к найму новых юнитов открыло возможность развивать военные технологии эльфов. Изучение последних традиционно увеличивает боевые возможности армии.

Игра Total War: Warhammer II имеет пошаговую схему. Из-за этой особенности проекта все действия игрока имеют ограничения в рамках одного хода. У войск и героев протагониста есть определенный лимит передвижения за ход, который подсвечен желтой зоной. Здания в городах строятся за определенное количество раундов.

Игра в стратегическом режиме похожа на шахматы, когда главному герою приходится просчитывать свои действия на несколько шагов вперед.

В проекте есть руины городов, к которым можно отправлять войска. По достижении развалин открывается три варианта действий: колонизировать, охота за сокровищами и ничего не делать. Колонизация отнимает часть солдат и золота, добавляя новую провинцию во владения игрока. Охота за сокровищами открывает несколько дилемм, которые необходимо решить протагонисту.

Надеясь найти осколки Пути, я решил исследовать руины, однако они уже оказались разграблены. Следующим шагом стало преследование конкурентов, которое привело к их поимке. Следствием этих действий стала добыча в виде тысячи золотых монет и талисман "камень удачи", который благополучно перекочевал в инвентарь лорда Теклиса.

На месте руин была основана новая колония Грязные острова, которая увеличила экономические возможности высших эльфов.

Постепенно область развилась до возможности построить новые строения, которые были разбиты на несколько категорий:

  • Ресурсы. В рамках этого сегмента можно соорудить здание глинника, которое производит керамику. В других поселениях можно построить рудник по добыче золота, хижину знахаря, мастерскую по обработке мрамора и так далее.
  • Основные войска. Данная категория открывает постройку лагеря ополчения (пехота) или пастбищных лугов (кавалерия).
  • Оборона - позволяет строить дозорную башню.
  • Инфраструктура. В рамках этой категории можно построить хутор, эльфийскую мастерскую, площадь и аристократа. Все эти строения повышают доход региона, общественный порядок, рост населения и позволяют нанимать определенный тип героев.

В игре появилась фича, присущая вселенной Warhammer: у расы высших эльфов стали доступны обряды. На ограниченное количество ходов они позволяют получить определенный набор навыков и умений, а также экономические и социальные эффекты. Так перед важной битвой я совершил ритуал "Призыв Ваула", который добавил всем войскам способность "Молот Ваула".

По мере прохождения сюжетной компании лорды и герои получают очки опыта, которые можно потратить на открытие новых навыков и умений.

По сравнению с прошлыми играми серии система битв в Total War: Warhammer II не претерпела никаких изменений. Перед началом сражения появляется стандартное меню, в котором отображается прогноз на битву, а также варианты ее проведения: ручное управление войсками, авто расчет компьютером и отказ от битвы.

Архитектура сражений также не изменилась. Управление войсками происходит в реальном времени, правда, в большинстве режимов сложности игру можно поставить на паузу и не спеша оценить сложившуюся обстановку.

Перед битвой идет традиционная расстановка войск на поле боя. В ходе сражения к армии лорда могут присоединиться подкрепления из гарнизонов городов и войск других лордов. Поэтому в грядущей битве необходимо учитывать и эти силы. Например, начать бой, сдержав первый натиск противника и дождаться подкрепления.

Важную роль в проведении сражений играет хорошее знание войск противника и умение принимать правильные решения в быстро меняющейся обстановке. Как подконтрольные, так и вражеские войска во время боя могут потерять присутствие духа и бежать с места схватки. Не стоит вычеркивать эти отряды из общей картины боя, так как через короткое время они восстанавливают мораль и возвращаются в битву.

Помимо классической пехоты, лучников, кавалерии и баллист, важную роль в ходе сражений играют лорды и сказочные создания - фениксы, огромные орлы, драконы. Лорды обладают специальными магическими навыками, которые могут переломить ход сражения. Грамотно заведенные в атаку сказочные твари также могут обратить в бегство несколько отрядов противника.

После завершения битвы появляется меню с ее итогами, в которой можно почерпнуть много информации. Также в нем необходимо решить, как поступить с пленными врагами:

  • Потребовать выкуп - казна получит ощутимое вливание золота, однако скорость пополнения войск будет снижена на 5%.
  • Казнить - опыт подконтрольных отрядов увеличится на сто единиц.
  • Заставить работать - войска пополнятся на небольшим числом воинов.

Во время прохождения компании в Total War: Warhammer II постоянно происходят разные события, на который обязан реагировать главный герой. Его решения приводят к последствиям: росту или уменьшению влияния, увеличению или снижению довольства населения, улучшению отношений с одной из фракций и так далее.

Важную роль в игре имеют очки влияния. Они накапливаются в результате успешных событий, выполнения обрядов и по мере возрастания влияния лорда Теклиса в окружающих землях. Расходуя очки влияния можно плести придворные интриги для улучшения или ухудшения отношений между фракциями. Также с их помощью нанимаются новые лорды и герои.

Для увеличения мощи вооруженных сил, подконтрольных лорду Теклису, необходимо захватывать города, окружающие его владения. При удачном штурме поселения главному герою предоставляется выбор:

  • Оккупировать - захват города с убийством всех пленных.
  • Разграбить и занять - поселение будет разграблено, благодаря чему казна получит существенное вливание золота. Однако все постройки окажутся, разрушены, и их нужно будет отремонтировать. Все пленные попадут в рабство. Эти действия приведут к существенному ухудшению дипломатических отношений с прошлым владельцем города.
  • Разорить - город подвергнется тотальному грабежу, но не будет захвачен. Все пленные попадут в рабство. Дипломатические отношения с прошлым владельцем поселения будут значительно ухудшены.
  • Разрушить - населенный пункт будет полностью уничтожен.

После захвата всей провинции в ней можно издать указ, который улучшает войска, увеличивает доход от торговли и сбора налогов, подстегивает рост населения, улучшает общественный порядок и так далее.

Еще одним важным элементом Total War: Warhammer II является дипломатия. С ее помощью можно объявлять войну или заключать мирные договоры и союзы, а также подписывать торговые соглашения, увеличивающие поступление золота в казну.

Как уже было сказано ранее целью экспедиции лорда Теклиса является сбор осколков Пути. С их помощью можно провести ритуалы, которые вернут контроль над волшебным Вихрем, защищающим мир от демонов Хаоса.

Вверху интерфейса находится шкала, на которой отображены осколки собранные протагонистом и его конкурентами. Не только эльфы хотят восстановить Вихрь. Другие фракции также собирают артефакты для проведения своих ритуалов с целью подчинить волшебный щит. Чтобы помешать им, достичь своей цели необходимо делать две вещи:

  • Участвовать в гонке сбора осколков Пути, чтобы первым собрать необходимое количество и провести все ритуалы. Тогда контроль над Вихрем будет восстановлен.
  • Нанимать войска наемников, которые помешают конкурирующим фракциям проводить свои ритуалы.

Во всех поселениях в Total War: Warhammer II появился новый параметр - климат. Он может быть приемлемым, тогда поселение развивается без штрафов. Второй вариант климата невыносимый. В таких условиях в колонии наблюдается отрицательное значение общественного порядка, повышенная скорость строительства, пониженные скорости восполнения потерь армии и роста населения, и так далее. Есть еще и умеренный климат. У городов с данным типом окружающей среды штрафы ниже, чем у поселений с невыносимым климатом.

В ходе кровопролитных битв и осад городов войска главного героя несут боевые потери. Часто очень серьезные. Численность отрядов сильно снижается, и они теряют свою боеспособность. При этом армия становится уязвима для контратак противника. Чтобы повысить боеспособность войска, сильно поредевшие соединения можно объединять в один отряд.

Помимо лордов в игре есть герои. Их можно нанимать в специальных зданиях, построенных в городах. Они обладают функциями, присущими шпиону, ветерану и аристократу из других частей серии Total War. Набор приемов немного иной, однако, суть этого класса не поменялась. У героев в Warhammer II есть еще одна очень важная функция: они могут исследовать руины. Это освобождает армии лордов от этой хоть и важной, но второстепенной задачи, и позволяет им сосредоточиться исключительно на военном деле.

В некоторых поселениях есть уникальные ресурсы: керамика, лечебные травы, мрамор, золото и даже осколки Пути. После постройки специализированных зданий игрок начинает получать ценные ресурсы, необходимые для возведения более продвинутых сооружений, а также для прохождения основной сюжетной линии. После улучшения этих построек до максимального уровня открывается прокачка специальных экономических эффектов в дереве технологий.

Сбор определенного количества осколков Пути дает доступ к ритуалу Пророчества, который позволяет частично восстановить Великий Вихрь и установить над ним незначительный контроль. Для достижения полного контроля над волшебным щитом необходимо провести пять таких ритуалов.

После начала первого ритуала на глобальную карту прорвались демоны Хаоса. Они попытались прервать магическое действо, поэтому пришлось защищать от них три города, в которых оно проводилось.

После завершения Ритуала Пророчества запустился видео ролик, в котором верховный жрец высших эльфов увидел далеко не самое радужное будущее и способ спасения его расы. Какой именно наши читатели узнают самостоятельно.

Я же завершаю относительно краткий экскурс по геймплейным элементам Total War: Warhammer II и желаю игрокам, решившим пройти этот проест, многих часов увлекательного и главное, интересного игрового процесса.

Заключение

Студия Creative Assembly выпустила очень добротную часть Warhammer II в своей знаменитой саге Total War. Уникальный сеттинг одноименной вселенной органично вписался в отработанные десятилетиями игровые механики. Новые юниты, магия и колоритные персонажи внесли большое разнообразие в, казалось бы, уже устоявшийся игровой процесс прославленной серии.

Стратегическая составляющая игры, выраженная в глобальной карте, все так же требует от игроков гибкого и расчетливого мышления. На высоких уровнях сложности приходится планировать развитие своих колоний, грамотно распределять войска по подконтрольным игроку провинциям, вести тонкую дипломатическую игру с окружающими фракциями/государствами.

Искусственный интеллект в игре реализован на высоком уровне, впрочем, как и во всех прошлых играх серии Total War. Даже самые третьесортные соперники не дадут игроку почивать на лаврах воздвигнутой им могучей империи. Всегда найдется дерзкая, пусть и немногочисленная армия, которая неожиданно захватит город в слабо защищенном регионе.

Важную роль играет развитие инфраструктуры подконтрольных поселений. Необходимо находить баланс между высокими доходами, поддержанием общественного порядка, сопротивлением влиянию скверны и численностью армий/героев. Можно создать непобедимую военную машину, однако это приведет к низким доходам государства, снижающим развитие важных областей экономики. Вдобавок армии не смогут отходить от городов на значительные расстояния, так как в них неминуемо начнутся беспорядки. И наоборот, можно создать процветающие города, утопающие в богатстве и благополучии, однако они окажутся беззащитными перед многочисленными врагами, окружающими государство главного героя.

Удачным решением, разгоняющим монотонное прохождение сюжетной компании, стала гонка за осколками Пути. Игроку не удастся неспешно создать мощную империю и затем завоевать весь мир. При таком раскладе он гарантированно проиграет конкурентам, которые первыми подчинят себе Великий Вихрь и погрузят все земли в пучину Хаоса. В Total War: Warhammer II необходимо активно расширять свои владения, выполнять миссии, выдаваемые магами высших эльфов, постоянно нанимать армии наемников, чтобы помешать проведению ритуалов конкурирующих фракций. И делать еще много чего. В общем, заскучать не получится.

Тактическая составляющая, представленная битвами в реальном времени, традиционно выполнена на самом высоком уровне. Все расы обладают уникальными юнитами, максимально разнообразящими протекание сражений. Сами боестолкновения динамичны и не занимают много времени.

Графика в Total War: Warhammer II высокотехнологичная и поддерживает все современные технологии, включая API DirectX 12. Художники Creative Assembly постарались на славу: окружающая среда, как в тактическом, так и в стратегическом режимах прорисована красочно и детализировано. В игре нет одинаковых юнитов, и их разнообразие впечатляет. Сотрудники знаменитой студии проделали поистине титаническую работу.

На славу потрудились и музыканты: звуковое сопровождение в игре динамическое и всегда соответствует окружающей обстановке.

Игра Total War: Warhammer II получилась очень самобытной стратегией, заметно отличающейся от других игр серии. Например, мне больше нравятся Total War: ROME II и Total War: Attila. Но это не означает, что Warhammer II хуже ее предшественников. Все дело в непривычной вселенной, до боли знакомой и любимой ее фанатами, однако немного отпугивающей других игроков. Но первое смятение проходит спустя час игры. Несмотря на непривычное окружение Warhammer II является старой доброй Total War, только немного в другом антураже. Поэтому настоятельно рекомендую нашим читателям попробовать свои силы в данной стратегии.

Итоговые оценки:

  • Оценка игры - 10.
  • Оценка графики - 9.

Дмитрий Прилепских aka Phoenix

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

overclockers.ru