Содержание
Enderal — игра для повзровслевших игровых импотентов — Игры на DTF
Прохождение «всего лишь мода для Skyrim» вызвало у меня такую бурю эмоций и дисбаланс в организме, что в день, когда я прошел игру, меня накрыл Covid. Я абсолютно уверен, что этот шедевр от немецких мододелов SureAI обязан пройти каждый фанат классических RPG таких как Planescape:Torment и Gothic. Добро пожаловать в мир экзистенциального кризиса, всепоглощающего пессимизма, выполненных квестов, но разрушенных судеб.
78 605
просмотров
Протагонист и его братан на фоне стольного града
Для тех кто как и я долго сомневался, поглядывая втихаря от жены на свои печально растущие пузо и бэклог, я накидаю несколько особенностей игры:
- богатый левел-дизайн
- эпичная и глубоко психологическая история
- чуваки заморочились со своей музыкой ничуть не хуже Джереми Соула
- для любителей залезть в каждую дыру в игре есть масса collectibles
- незамысловатый геймплей, но это все-таки Скайрим
Если у вас уже зачесалось, не тратьте время на статью, качайте сразу, ей богу. Замес начнется прям с самого начала и вас выкинет из жизни гарантированно на пару недель. Но после обязательно приходите чтобы обсудить. Наверняка будет что.
Я играл в «ванильную» Steam версию, которая кстати вышла всего два года назад (свежачок! кхе кхе). Разработчики применили несколько популярных графических модов, мне в принципе хватило, смотрится терпимо. И вспоминая мое последнее прохождение Скайрима с простыней из 180 модов, я понимаю, что уже слишком стар для этого дерьма. Все-таки Enderal не про ускоренных лошадей, умных спутников и правильный свет в подземельях. Эта игра — дань хорошему темному фэнтези, и сложным моральным коллизиям. Немецкая школа, да-да, я опять про это упоминаю.
Скайрим прет изо всех щелей. Нет. На самом деле только в одной локации
Я из древнего поколения, представителям которого приходилось обновлять видеокарту, чтобы покинуть причал Сейда Нина. Эта паскудная игра троллила меня пару месяцев, пока я раз за разом пытался победить краш при заходе к «Дальше вы не пройдете пока не получите бумаги«. Так и ходил по кораблю, создавал персонажей разных рас, любовался водой и слушал саундтрек. Так что я Скайрим не люблю, я фанат Морровинда. Последующие части оболванились, Bethesda скатились, и вообще, они пидоры — проигнорили мое резюме.
Enderal совсем не похож на свою основу, и на мой взгляд, вообще далек от игр серии TES. Это скорее Готика с озвученными и театрализованными диалогами из Planescape. Elex должен был быть таким. Мой типичный вечер заключался в зачистке одного-двух подземелий, затем пара диалогов и чтение внутриигровой книжки. И все? Ну да. Готовьтесь к пространным обсуждениям, самокопаниям и планированию похода. Никаких оло-ло набегов на драконьи гнезда, никакого ебучего автолевелинга, никаких квестовых линий в стиле «это же герой (3 уровня), держи свою новую халупу (просто так, а чо нет)».
К вашему персонажу относятся как к понаехавшему, что вообще-то не далеко от правды. В этом краю высоких идеалов и тотальной религиозности головного мозга ты — беспутный поц, который бежал от войны. А вас сюда никто не звал. При этом квесты выдаются органично, ведь все-таки людям нужна помощь в эти темные времена. Их откровенно немного, но поверьте каждый стоит того, чтобы его выполнить. И результат чаще всего будет непредсказуемым, а иногда вообще разочаровывающим. «Зачем я вообще выполнил этот квест…» не раз возникнет в вашей голове.
Enderal вообще не нянькается с чувствами игрока. Тебя прокатывает по эмоциональным горкам раз за разом. Некоторые истории особенно пронзительны, оглядываясь на свой личный опыт. Поэтому чем вы старше, тем интереснее будет. В отличии от всяких Dark Souls вас чаще будет преследовать негеймплейная фрустрация хотя, каюсь, я все равно сёрфил вики, потому что, например, не мог найти начало гигантской фракционной линейки квестов. Или не мог найти предмет потому что его закинуло шальным фаерболом под стол. Или не понимал когда мне стоит выполнять тот или иной квест — фиксированная сложность локаций очень сурово обходится с неосторожным игроком.
Патихард. Я бы потусил, но не могу поднять даже сраную тарелку с супом
Все-таки главным достоинством Enderal является ее «бесплатность». Люди искренне отдающие себя делу обойдут любого профессионала. Душа здесь прослеживается повсюду. Почти каждое подземелье раскрывает лор или повествует грустную историю (пару раз мне попадались таки забавные). У каждого персонажа явно проработана мотивация и они не какие-то нонеймовые NPC, если обидятся, то последствия будут катастрофическими. В небольшую игру умудрились впихнуть несколько климатических зон, миллиард огромных любовно созданных подземелий. Вы собирали все части Откровений Вивека, 2920 или подлинную Барензию? В Enderal даже есть аналог Похотливой Аргонианки! Книгам не хватает разнообразия стилей, но все равно можно посвящать целые вечера только чтению. Спасибо ребятам переводчикам! И, кстати, в сеттинге раскрыта тема этих ваших «двемеров».
Да, конечно, бюджетность чувствуется. Некоторые высокоуровневые открытые локации откровенно сырые с голыми plane мешами, возможно ребята продолжают работать над ними для следующих обновлений. Периодически натыкаешься на баги. Но в отличии от той же Pillars of Eternity 2 или Pathfinder мне не приходилось лезть в ресурсы игры чтобы отредактировать нужную строчку. Все чинится на лету, а иногда даже с интерактивными подсказками от самих SureAI (обязательно буду вводить эту фичу в своих проектах).
Мне понравился мир Enderal. Как я уже упоминал, в нем есть что-то от Готики. Подспудное ощущение тлена и конца. Порой так и хотелось включить фоном Lamb Of God или Gojira для эпизодов поднимающих проблемы классовой борьбы, тирании, самоопределения. А в душераздирающих эпизодах о потере близких Draconian или вообще Antimatter. Вообще тема смерти будет держать игрока своей костлявой лапкой от начала и до титров. Иногда даже слишком. Поиграл, как Достоевского хапнул, блеат. Обязательно найдите секретную «хорошую» концовку. Это ваще пздц, ребята.
Вид на честно заработанный особняк по цене одного похода в wilderness
Не буду сильно распространяться про геймплей. Он насколько возможно отличается от Скайрима, но значительно не дотягивает до других тайтлов сконцентрированных на боевке. Все увидите сами, некоторые решения неплохие, хотя в итоге я так и проходил с одним спеллом всю игру. Натурально однокнопочные бои были 😀 Менялись бафы и шмотки, прокачивался дух-братан, а я так и бегал делая пиу-пиу, собирая лут для всех торговцев Арка. Но для иммерсив РПГ это простительно. Тут ходишь с бабами в сауну или играешь в настолки с алкашами в таверне, а не зачищаешь вопросики на карте.
Очень жаль, что Enderal для меня закончился. Не осталось уникальных подземелий, жутких презентаций человеческих пороков и новых комплектов брони. Я даже мимоходом собрал почти все коллекционки, которых, к слову, перебор. Чуть ли не треть квестов это «собери Х частей». Я понимаю, что таким образом игрока мотивируют посетить случайные области мира, но вообще по сюжету тебя спокойно по всем пропаровозят. Штош, будем считать просто помощью для игрока. А то потом на DTF игру обвинят в устаревшем геймплее для задротов. Мегасундук тоже такое себе. Я все еще помню как я специально коллеционировал все реликвии и книги в комнате таверны в Кальдере…
Очень жаль, что Enderal для меня закончился. С точки зрения вовлеченности это была одна из лучших игр за мою жизнь. Очередной гвоздь в гроб игровой импотенции. Над многими вопросами, которые поднимает игра я все еще страдаю и перевариваю в лихорадочных снах. Концовка Ралаты, трагедия в Silvergrove, ну и сюжетная линия. Поиграйте оно того стоит. Не каждая проза вывезет такой накал. Даже концовку не просрали! Не могу вспомнить такой же эпичной проработки для 5% игроков дошедших до конца (а вы думали почему никто не заморачивается с концовками?).
Теперь мой бэклог исхудал до позорных 6 тайтлов и я даже не уверен, что хочу пробовать Numenera. Есть идеи во что стоит поиграть теперь? И если вы уже прошли Enderal напишите кого вы поддержали в развязке конфликта на пороге «комнаты с картинами». Какую концовку для себя вы выбрали каноничной? История Мясника это правда? Как вам ситуация в ордене? Какая локация вам понравилась больше всего?
индульгенция Скайрима — Игры на DTF
Как фанатская игра на основе «TES V» создаёт удивительный прецедент в современной истории игровой индустрии.
16 447
просмотров
Сегодня мы поговорим об «Enderal», «тотальной конверсии TES V», как называют её сами разработчики. На деле же это полноценная игра в оригинальном сеттинге, созданная с опорой на движок и ресурсы «TES V: Skyrim».
Можно ли в таких условиях превзойти по качеству содержания своего, вне всяких сомнений, культового прародителя? А рассказать интересную историю, да чтоб ещё, как говаривал один известный игрожур: «великая вещь: поплакать и посмеяться»? Уверяю вас, ответы на эти вопросы куда менее предсказуемы чем кажется.
Бывалые игроки в жанре RPG могут отметить, что превзойти в чём бы то ни было Скайрим, кроме, разве что, масштаба – не ахти какое достижение. И будут чертовски правы, но в данном случае речь идёт о нечто большем, чем просто удачное переложение моделей с анимациями на лад нового сюжета. Ведь «Enderal», возможно, один из самых удивительных прецедентов в современной истории видеоигр.
Но об этом чуть позже, а пока – рекомендую взять за руку замечательный OST игры за авторством Marvin Kopp:
— Отрегулировали громкость? Ну и да, мы тут за мир и вообще без спойлеров. Walk Blessed!
В первой части мы поговорим о сюжете и повествовательных инструментах, делающих его примечательным. В последующих — разберём сопутствующие вопросы и рассмотрим тот самый прецедент.
Лудонарративная осознанность
Путешествие это когда куда-то идут. Но зачем? Лишь для того, чтобы увидеть мир, найти что-то вовне? Отнюдь, оно служит ещё и прекрасным средством познания самого себя. Если путник открыт для того, конечно же. Или, поскольку мы никогда не знаем себя до конца, лучше сказать – испытания себя.
Безусловно, это отсылает нас к монументальному произведению Д. Кэмпбелла – «Тысячеликий герой», в основу которого легли в том числе философские теории К.Г. Юнга. Последний, навскидку, оказал наиболее явное влияние на нашу видеоигровую культуру. Каждая первая серьёзная игра, в той или иной мере затрагивает мифологический аспект бытия. Чего только стоит реализация концепции архетипов в играх серии «Megami Tensei»!
Любая хорошая история так или иначе воспроизводит мифологическое путешествие героя, не важно, фильм это, книга или видеоигра. Просто потому, что без изменения (персонажа, отношений или расстановки сил целого мира) не может быть истории как таковой. Сам мотив изменения созвучен неизбежности течения времени. Метаморфоза же может быть как положительной, так и нет, а то и вовсе закончиться толком не начавшись, повествуя лишь о чьей-то попытке.
— Для каждого путешествие заканчивается по-своему
Путешествие, волей или неволей, меняет нас, проводя сквозь череду испытаний. Однако, практически всегда эти изменения происходят бессознательно и, стало быть, по старинному выражению, «остаются втуне». Но вот вопрос: можно ли c позиции автора заложить в произведение потенциал для осознанного путешествия? И, что более важно, почему именно средства игрового повествования средства делают это возможным. Разберёмся!
Сюжет игры начинается с того, что соню, в лице протагониста, плывущего на корабле, таки будит вчерашний шторм. Ну или не совсем шторм… Но отбросив шутки в сторону, констатирую: «Enderal» на всей своей протяжённости продолжает по-хорошему удивлять. В частности, в плане сюжета и его подачи.
Сюжет здесь настолько взрослый, насколько это вообще возможно, но что более важно – он непредсказуемый (что характерно, не в ущерб внутренней логике) и злободневный. По ходу действа исследуются такие темы, как: относительность восприятия, природа зла, верность принципам, детерминизм и свобода воли. Многие другие просто поднимаются на свет. Иногда это касается и сайд-квестов, посвящённых судьбам отдельных жителей Эндерала.
Что касается подачи сюжета: в определённый момент начинает казаться, что сюжет скорее ведёт с тобой диалог, чем односторонне повествует. Некоторое время проведя в изысканиях на тему первопричины такого эффекта, я обнаружил в незнакомце отнюдь не голос Ктулху. Собеседник оказался куда более хтоническим, а имя ему – «метод Сократа».
Суть его заключается в том, что путь к истине лежит через совместный, заинтересованный поиск в диалоге. За истину, в данном случае, предлагается взять генерируемый в зависимости от решений-ответов игрока сюжет. Процесс позволяет избавиться от предубеждений и неведения, приводя каждого из участников в конце беседы к предельно доступному ему пониманию происходящего. В данном случае для игрока – потенциально к новому знанию о самом себе.
При использовании данного метода, сюжет на метауровне устанавливает: субъективное восприятие игрока здесь ничуть не менее важно, чем объективное содержание, заложенное авторами. Не стоит и говорить, что для реализации подобного, сюжет-собеседник должен быть хорошо продуманным и целостным с точки зрения внутренней логики мира.
Так почему же метод Сократа в контексте повествования является именно лудонарративным инструментом? Неужто средствами кино нельзя рассказать историю осознанного путешествия? Можно рассказать, но зритель не может совершить путешествие, участвуя в «создании» этой истории. Потому, что зритель — не игрок.
Он всё ещё может максимально осознанно подходить к восприятию происходящего, но осознанное путешествие рискует осуществить лишь герой на экране. Чувство эмпатии, конечно, пытается отождествлять увиденное с собственным опытом, но то лишь полезная иллюзия разума. Кино отнюдь не виновато, что как медиум не подразумевает интерактивности и в следствии не имеет диалоговой формы. Кино, как и книга, всегда монолог творца.
Возможно, этому монологу удаётся некоторое время виртуозно заигрывать с вашими мыслями, развесив чеховских ружей тут и там на пальмах сериала «Lost», но окончательно утрачивая ближе к концу меткость их выстрелов. Или, быть может, у него даже получается налету опровергать эти мысли (привет, «Исчезнувшая»). Но он никогда не задаст вам вопрос, ответ на который впоследствии если и будет представлен, то не окажется жестко детерминированным в единственном варианте.
Иначе говоря, поставив перед зрителем вопрос, монолог не сможет предложить хотя бы два закономерных продолжения в зависимости от ответа. Зритель осознаёт, что по-настоящему его ответ, догадки никак не могут изменить последующие сцены. А покуда мы не в состоянии получить какую-либо реакцию извне на наш ответ, никакого знания о себе в процессе такого поиска приобрести мы не сможем.
— Как иронично, «собаку съев» в жанре RPG, обнаружить впоследствии один из лучших квестов в «моде для Скайрима». Аве олдам, что вспомнят по локации.
Но так ли просто применить метод Сократа в самих играх? Отнюдь. Был ли он в Скайриме? Нет. Вспомните хоть квест с Партурнаксом, предоставлявший выбор, убить дракона на радость взбалмошным Клинкам или нет. Проблема тут в том, что если играть хоть сколько-нибудь вдумчиво, то в сторону первого варианта вас не склоняет ровным счётом ничего. Значит и каких-либо мыслей по поводу дальнейшего выбора у вас не будет. Впрочем, даже так Скайрим умудрялся ещё и насильно запихнуть худший вариант разрешения квеста в журнал…
А теперь представьте, что на протяжении всей игры тема драконов в мире исследовалась бы с разных сторон, приводились десятки доводов разного калибра в каждую из двух сторон. Ближе к концу оказалось бы, что истинное избавление от Алдуина возможно лишь при условии истребления всего драконьего рода из мира, включая и таких как Партурнакс. Иначе мол, однажды, лет через 100 или 100 тысяч — очередное драконье яйцо может треснуть со «знакомой» душой внутри. В такой ситуации, выбор становится настоящим, так как здесь вы уже вынуждены взять на себя ответственность: либо за исчезновение из мира целого вида, либо за надвигающийся армагеддон, с которым следующий за вами довакин может банально не совладать.
Да, ситуация всё ещё игровая, но игры и RPG в особенности, наиболее приближенны к реальной жизни. В первую очередь, по степени вовлечённости в процесс. Помните ту прекрасную «полезную иллюзию разума», эмпатию? По сути, в момент принятия решения, вы можете совсем не отличать происходящее с персонажем игры от происходящего с вами. Если игра была достаточно убедительна и заранее добивалась такого эффекта своими повествовательными инструментами.
Таким образом, именно принимая решение в чрезвычайно неоднозначной ситуации, когда математический аппарат, пытавшийся придать доводам в ту или иную сторону коэффициенты да взвесить итоги, уже отказал — вы принимаете решение на основании глубоких материй своей души (подсознания, если угодно). В этот момент, после принятия той или иной стороны, вы рискуете узнать о себе что-то новое как о человеке уже в реальности.
Для этого важно исследовать поднятые в игре темы с толком и расстановкой, одновременно избегая натужных нравоучений. Ведь именно они в одностороннем порядке с лёгкостью обесценивают субъектность игрока как участника. Лишив игру, тем самым, своего преимущества как медиума.
Так, например, предлагая выбор, в котором сам создатель усматривает лишь один правильный вариант игрок перестаёт быть участником и становится наблюдателем. Иначе говоря, при выборе неправильного варианта, сюжет отказывает игроку в том самом диалоге Сократа. Эдакое: «а теперь загрузись и сделай правильно, мне-то виднее». Что это, как не бездумная растрата потенциала интерактивного повествования?
Решение, кажется, лежит на поверхности: вы либо даёте выборы, предполагающие закономерные последствия и решение над которыми принимаются не за мгновения, что в дальнейшем так или иначе обыграете, либо обходитесь без эдакого симулякра возможности этот самый выбор совершить, продвигая данный этап истории другими средствами. Также, игрок не должен чувствовать себя «пупом земли», даже если именно такого отношения к себе может ожидать. Однако, разумеется, эта тема куда более комплексная и сопровождается рядом нюансов описывать все из которых следует в отдельном материале.
Что же касается виновника торжества: на мой взгляд у Enderal получается привнести в классический нарративный мотив путешествия героя эффект осознанности, используя в качестве лудонарративного средства метод диалога Сократа. Благодаря этому игра не просто повествует, она вступает с игроком в диалог, итог которого нельзя назвать предопределённым. Игрок может как узнать что-то новое о самом себе, так и развеять ложную иллюзию.
— Добро пожаловать отсюда! Подгород это когда трущобы Тариса и Восторг уже держат пиво, а тягается на равных один «Мор. Утопия»
Обзорная часть
Сеттинг игры представляет из себя «дарк» фэнтэзи и «дарк» тут меряется не только гигалитрами кровищи к месту и нет. Напротив, зачастую психологизм и откровенность происходящего вкупе с геймдизайнерской нотацией из ушедшей эпохи, провозглашающей «игрок ≠ идиот», создают поистине оригинальные сцены. Иной раз так и вовсе отдаёт нотками Д. Симонса с Г. Лавкрафтом. Ну или вспомните хоть застывшее на устах у героев «horror…, horror…» из «Апокалипсиса сегодня». Такой «дарк» тут тоже встречается.
Отдельно хочется отметить сопартийцев. Потому, что в Эндерале сопартиец это не заскриптованная промокашка для урона, а хорошо прописанный персонаж со своим характером, скелетно-шкафной историей и органичной ролью в сюжете. Их всего двое, но мы то с вами знаем, что непреступные сердца RPG-игроков может взять лишь качественный персонаж, а не армия болванчиков!
Последнее, о чём хочется упомянуть в плане нарратива — качество текста: он держит довольно высокую планку, при чём как в диалогах, так и книгах. Это что-то среднее между убедительной киношностью первого MassEffect и аутентичностью Ведьмака. И даже если такое описание не дало вам ничего конкретного, уверяю: местный уровень на голову выше стандартов той писанины, что встречается в современных ААА-RPG («Odyssey» привет).
— Знакомьтесь, местный эквивалент Силт страйдеров
Что касается геймплея, то в первую очередь бросается в глаза отсутствие автотревела и автолевелинга врагов. Прочитав нечто подобное дизайнеры Bethesda уже схватились бы за голову, но сама игра от такого геймдизайна чувствует себя стократ лучше. Популярность аналогичных решений для Скайрима, навроде «Requiem», не даст соврать. Также, переработке подверглась система прокачки, став ближе к реликтам RPG жанра (гарантия запороть билд в первое прохождение прилагается!).
Локации по-настоящему разнообразные за счёт наличия на карте всех возможных биомов, от вечной мерзлоты до пустыни. Особенно среди них выделяется местная столица – Арк. Это, конечно, ещё не Новиград, но столь же близко к нему, сколь далеки поселки городского типа из одной заснеженной провинции Тамриэля.
Пожалуй, единственное, в чём «Enderal» по-честному уступает своему прародителю это подземелья. Здесь они куда менее масштабные и сложные со структурной точки зрения. Но много ли толку от закрученных подземелий, если в них происходит мало чего интересного, а подавляющая часть из них в оригинале так и вовсе представляла из себя не более чем объект для гринда?
— Скриншот меню прокачки. О перках, определяющих (под)классы, можно посмотреть тут и там
В общем и целом, даже если вы поигрывали время от времени во что-либо связанное с TES — ощущается вполне себе свежо. Всё благодаря целой плеяде мелких дизайнерских и геймплейных нововведений, на перечисление которых не хватило бы и авторского листа. Если же вы, напротив, не играли в Скайрим по той или иной причине – это прекрасная возможность приобщиться к его здоровой инкарнации и разобраться почему оригинал для вас не работал.
Чем так важен Enderal в мире пост-*названиеИгры*
Мир уже видел не одну игру, выросшую как мод к другой. Тоже касается и фанатских ремейков. Но можно ли сказать, что один из потомков однозначно превзошёл своего прародителя? Пожалуй, что нет. И суть вовсе не в том, что из модов получаются игры худшего качества. Зачастую, они просто принадлежат диаметрально противоположным категориям. За примером далеко ходить не надо: Half Life и Counter Strike. Всё равно, что сравнивать тёплое с мягким, правда?
Дело даже не в том, что у «Enderal» это наконец получилось. Хотя сам прецедент создания подобного на некоммерческой основе внушает трепет — главное здесь другое. Прецедент, созданный «Enderal», как нельзя лучше демонстрирует на что способна группа людей, объединённых общей идеей и чувством к своему делу. Потому, что делали игру, которая понравится им самим. Ни одни деньги мира без настоящего запала в сердце создать подобного не смогут.
Кроме того, это в первозданной манере изображает принцип преемственности в игровой культуре. Даже если разработчики со временем перестают любить свои игры как в былые годы – рано или поздно вырастут игроки, которые смогут доказать, что их чувства не просто трёп, они деятельны.
Ещё 7 лет тому назад люди из SureAI были лишь фанатами-энтузиастами. На сегодняшний же день, они выпустили потрясающее переосмысление того, во что когда-то только играли сами, рассказав по пути одну из лучших историй на моей памяти. И сделали это, не низвергая игрока до наблюдателя, а проводя его через осознанное путешествие.
«Что происходит и когда «Death Stranding» успели переименовать?»
Запутавшийся читатель
К слову, о солнцеликом нашем Кодзиме. Если от наличия единого ответственного за многие штуки (включая нарратив) лица вам станет проще поверить в очерченное ранее, знакомьтесь:
— Николас Литцау – сценарист, геймдизайнер и даже на фортепьяно иногда игрец.
Лучший момент приобщиться и «где купить ту же марку скумы?»
По-настоящему большие трудности возникли ближе к концу написания материала. По вселенской иронии, столь вдохновлённый рассказ об игре может нарисовать в голове читателя ожидания, что никакая в мире игра не сможет его удовлетворить.
Что же нам делать в образовавшейся ситуации, чтобы обуздать вылезший как из табакерки фатализм? Ну, мы же тут не удачное комбо в матч-3 ищем, а потому чтобы ваше разочарование не имело даже шанса стать гомерическим – интерпретируем пару-тройку советов из любимого геймдева к нашей дилемме. Мы же на DTF, а не где бы то ни было ещё, правильно!?
«Не пытайтесь сделать игру про корованы всё сразу.»
Придержите внутреннего манчкина и не позвольте отголоскам точек интереса, унаследованных из Скайрима, безобразно рвать темп вашего знакомства с сюжетном. Если сами почувствуете, что балансировать не получается – примите волевое решение углубить свой опыт эксплорингом уже после знакомства с квестами.
«Работайте не столько с шириной спектра контента, сколько с глубиной его проработки»
Помните тот волшебный миг, когда после выхода демки RE7 фанаты неделями копались в ней, продолжая находить всё новые мелочи, однозначно отнести которые к банальному СПГС не выходило? Как по мне это был один из самых блестящих маркетинговых манёвров в игровой индустрии за последние несколько лет! А какой могла бы стать сама игра, будучи раз в 10 меньше, но состоя целиком из такого!? Данную высоту «Enderal», конечно, не берёт на всей своей продолжительности, но в нём есть как минимум 2 арки, дающие богатую пищу для обоснованных трактовок. Чёрт, когда тебя ненароком посылают в поисках персонажа, о котором ты буквально краем уха слышал в древней балладе проходя мимо таверны — ощущаешь как легенды оживают. Будьте внимательны к происходящему в квестах, и игра воздаст вам за это.
«Неудачник говорит о том, что будет делать если выиграет. Победитель знает, что сделает, когда проиграет. (Стэтхэм-цзы)»
На момент написания лонгрида автор ещё не успел пройти дополненное издание игры, выходящее на наших с вами глазах, с подзаголовком «Забытые истории». Вполне возможно, пройдя игру, вы поймёте её куда лучше или, как минимум, отлично от автора. Будьте к этому готовы. Возможно, вы даже напишите об этом, а я это дело прочитаю и…
«Free from grief and time»
Ту колоссальную роль, что музыка и звуковые эффекты оказывают на восприятие игры, невозможно переоценить. Особенно приятно, когда музыкальные композиции вступают в полный тандем не только с геймплеем, но и миром игры, формируя обволакивающее ощущение атмосферы. В играх мы видели немало удачных примеров такого «сотрудничества»: вспомнить те же шанти из AC4, вносившие неподдельный задор в, казалось бы, монотонный процесс плавания.
Но что, если внутриигровые песни работали бы и на игровой нарратив? Рассказывали истории, следы которых можно было бы встретить в игровом мире. Попытки реализовать нечто подобное были и в Скайриме, но даже там они являлись, в лучшим случае, приятным дополнением к лору, чем частью большей мозаики.
Хотя я слышал об «Enderal» на протяжении некоторого времени, финальным триггером для меня послужило знакомство с одной из 12 оригинальных баллад, исполняемых на просторах Эндерала – «Winter Sky»:
Дослушайте!
И фанатский кавер на русском, если предпочитаете, блестяще адаптирующий слог оригинала:
Если где-то глубоко в душе вы такой же сентиментальный Лютик как я, то без лишних слов поймёте, что так очаровывает в этой балладе. В противном случае, предлагаю оценить общий уровень исполнения, казалось бы, вторичного элемента нарратива. И такая песня в игре не одна, они все держат марку. Очень тяжело было поверить, что каждая мелочь в игре может быть выполнена на подобном уровне. По итогу же это скорее правда, чем нет.
Ну а теперь, когда всякие глупости мы обсудили – перейдём к по-настоящему животрепещущим вопросам!
— Что трикстер-Тодд забыл на титульнике? Впрочем, вы уже знаете, что должны сделать…
Да, для доступа к «Enderal» в Steam вам потребуется наличие на аккаунте копии «TES V: Skyrim» (classic/legendary). Ну а кроме шуток, не удивителен ли сам факт, что сегодняшняя Bethesda таки умудрилась сделать что-то светлое?
На самом деле, Bethesda в последние годы оказала большую поддержку. Они прислали нам дорогое шампанское, когда мы выиграли на Game Awards (номинация «лучшее фанатское творение»-2016, прим. автора). И, в частности, Мэтт Грандстафф оказался очень отзывчивым, когда у нас возникали те или иные вопросы. Конечно, ввиду политики компании, они держат дистанцию и мы не получаем никаких дополнительных привилегий по сравнению с другими моддерами, но пока у нас нет причин жаловаться.
🙂
[Источник]
Project Lead SureAI
Сейчас Bethesda вместе со Steam фактически дают моду выйти, как полноценной игре. Или это просто очередной хитрый план одного удальца? Быть может даже эта статья — лишь новый пируэт в танце злобного гения на страницах лонгридочтения? Одно небо знает!
— Мы обязательно полетим! Soon.
Может возникнуть закономерный вопрос: если всё так круто, то почему об Enderal не трубят из каждого утюга? Ну, справедливости ради, отмечу, что таки трубят. Многие люди, пройдя игру и вдохновившись, советуют её своим друзьям-знакомым и так, с каждым месяцем, в полку тематического сервера Discord прибывает. Именно благодаря фанатам игру успели перевести на 8 мировых языков, включая русский (перевод дополненного издания в процессе). Такую-то RPG с десятками тысяч строк, ага.
Что-то кончается, что-то начинается
Первая версия данного материала получила своё место в памяти моего компьютера ещё в марте прошлого года. Знаете, это, оказывается, чертовски сложно – выступать «амбассадором доброй воли» у произведения, к которому испытываешь чуть ли не благоговейный трепет. С одной стороны это честь и возможность отблагодарить авторов, с другой – немалый груз ответственности.
Но отступить я просто не мог. В процессе моего испытания сюжетом, размышляя над ответом на очередной поставленный игрой вопрос, я пришёл к выводу, что не являюсь тем человеком, которым себя считал. И за это путешествие, за откровение о самом себе я сердечно благодарен «Enderal».
Красота явления преемственности в игровой культуре воистину завораживает. А потому сегодня я прикладываю все усилия, дабы моя собственная игра оказалась достойной тех, что когда-то вдохновляли меня в моих игровых путешествиях. Таких, как «Enderal». Спасибо.
Forgotten Stories — это незабываемый опыт :patientgamers
Enderal: Forgotten Stories — это мод полной конверсии для TESV: Skyrim. Это сюжетная фэнтезийная ролевая игра с открытым миром. Помимо использования своих активов и движка, он полностью отделен от оригинальной игры. Хотя технически это «мод», называть его таковым неискренне, поскольку он ближе к собственной игре.
(В этом обзоре нет спойлеров)
Прежде всего, открытый мир Enderal просто великолепен. Карта кажется удивительно разнообразной: от пустынных ледяных гор до тропической пустыни или жутко пустынного Талгарда, карта абсолютно великолепна. Я постоянно был в восторге от достопримечательностей и креативного оформления многих мест. Кроме того, каждый регион игры имеет свою собственную погоду и саундтрек, что создает потрясающую атмосферу и делает каждый регион особенным. Многие из существ, населяющих мир (например, Мирада), также были удивительно творческими.
Моя единственная претензия к исследованию заключалась бы в том, что карта казалась бы незаконченной. Во многих местах, хотя и ошеломляющих с эстетической точки зрения, не хватало истории/содержания или они были заполнены неигровыми персонажами, с которыми вы не могли взаимодействовать. Иногда я находил интересный квестовый крючок, расположенный в мире, только чтобы узнать, что он ведет к вырезанию контента. У мира был удивительный потенциал, и хотя он был в основном реализован, я бы хотел, чтобы он был конкретизирован еще немного.
Однако само письмо было великолепным. Некоторые побочные квесты были интересными, но что действительно сияло, так это основная история Enderal. Не буду ничего спойлерить, но в целом Эндерал написан довольно хорошо. Общая предпосылка кажется вдохновленной Mass Effect, но детали сильно отличаются. Темп хороший, и есть отличная загадка, которая заставляет вас хотеть узнать правду и беспокоиться о том, что будет дальше. Многие части основного сюжета могут показаться мрачными и запутанными, но при этом передать ощущение волшебства в фэнтезийном сеттинге. Это снова дополняется отличным саундтреком. Некоторые из более философских/политических элементов истории могут показаться немного неуклюжими или иметь сомнительное исполнение, но, тем не менее, в ней есть несколько очень интересных тем.
Enderal может похвастаться интересным набором персонажей, включая потенциальных друзей или любовников. Обычно я слышал много похвал о персонажах, но они не совсем со мной разговаривали. На бумаге персонажи были хороши: у них были интересные предыстории и законченные арки, но мне они никогда не казались органичными. В них чего-то не хватало, чего я не могу определить. Тем не менее, они все же смогли пару раз тронуть меня до глубины души, но не так сильно, как должны были.
Я также немного повозмущался с главным героем — «Пророком/Пророчицей» — внешний вид, расу, пол и имя которого можно было свободно настраивать. История начинается со сна вашего персонажа, намекающего на интересную предысторию. По ходу игры есть еще несколько намеков на вашу предысторию и вашу общую психику. Но это никогда не было достаточно конкретизировано. Мне нравится залезать в голову своих персонажей, которых я создаю, но в конечном итоге я чувствовал, что не знаю, кем я должен быть. Рассказанная история была слишком узкой, чтобы полностью создать собственного главного героя, но и не была достаточно подробной, чтобы оценить главного героя, созданного разработчиками. К концу игры я был не менее смущен главным героем, чем в начале. Я согласен с тем, что некоторые вещи остаются открытыми для интерпретации, но я бы хотел, чтобы история Пророчицы была собрана воедино немного больше.
Прежде чем закончить этот обзор, я хотел бы немного поговорить о бое/геймплее. (Я пытался воздержаться от прямого сравнения Enderal со Skyrim, но мне кажется, что здесь это необходимо.)
В целом Enderal сложнее, чем Skyrim, враги имеют больше здоровья и сильнее бьют, здоровье не восстанавливается, и исцеляющие заклинания/ зелья имеют стоимость. Enderal также больше похож на традиционную ролевую игру и имеет статические уровни; враги всегда одного уровня в области, здесь нет масштабирования уровня, как в Скайриме.
Бой во многом похож на Skyrim, поэтому не буду утомлять вас подробностями. Моя главная претензия к бою заключается в том, что он отличается от Skyrim. Многие из новых боевых анимаций/атак выглядят довольно дергано, и то, как игра справлялась с ошеломлением, раздражало больше, чем что-либо еще. Столкновения с врагами также иногда могли быть плохо продуманы; иногда уровни были хорошо спроектированы, в других случаях полчища врагов размещались прямо на переходе области, так что вы были мертвы до того, как игра полностью загрузилась. В целом, бой в Эндерале показался мне хуже, чем в Скайриме.
Но это компенсировалось интересным разнообразием заклинаний, перков и «талантов», к которым ваш персонаж имел доступ, что в целом позволяло использовать разнообразные и творческие стили игры и стратегии.
В заключение я пришел к выводу, что Enderal — отличная игра. Мне потребовалось примерно 105 часов, чтобы пройти игру, и я наслаждался каждым часом. Созданный ею мир прекрасен и на него приятно смотреть, а история интересна и хорошо написана. Хотя есть несколько областей, которые казались слабыми, либо с точки зрения письма, либо с точки зрения механики, в целом это очень весело и того стоит. Я настоятельно рекомендую попробовать, если у вас есть копия Skyrim, или даже приобрести Skyrim только для того, чтобы играть в Enderal.
Забытые истории Обзор и размышления. :patientgamers
Моим последним постом здесь был мой обзор ELEX, и он оказался довольно популярным. На этот раз я хотел выразить свои мысли об Enderal: Forgotten Stories. Я постараюсь, чтобы все было как можно без спойлеров.
Это тоже довольно большой пост, поэтому заранее извиняюсь за длинное чтение. Я постараюсь сделать вещи интересными.
Скажу, что мой первый запуск Forgotten Stories не был завершен. Я пропустил как минимум 20 квестов, включая вторую половину одной из новых цепочек квестов, но для меня это был законченный опыт. Я закончил все во время пробега 2016 года.
Эндерал, мод полной конверсии Скайрима лучше, чем когда-либо. Более того, вы можете скачать и играть в нее прямо из Steam бесплатно, без необходимости в собственном лаунчере или чем-то подобном. Все, что вам нужно, — это копия оригинального Skyrim. Это огромное улучшение по сравнению со старым лаунчером, и Steam делает его приятным и простым в использовании.
Введение
SureAI создавали этот мод в течение долгого времени, с тех пор, как Skyrim вышел в ноябре 2011 года. Они отвечали за другие полные преобразования, такие как Nehrim для Oblivion и менее известный Arktwend для Morrowind, в которую я сейчас играю! Nehrim был еще одним отличным опытом, хотя в настоящее время в нем отсутствует английская озвучка. Тем не менее, он появился в Steam, поэтому я надеюсь, что он получит такое же отношение, как Enderal. Я действительно хочу дать Nehrim еще один шанс.
С Enderal об этом можно не беспокоиться. С самого начала все полностью озвучено на английском языке, что приятно. Я займусь персонажами и озвучкой позже.
Большие моды для Skyrim встречаются редко. Обычно они выходят из-за больших задержек выпуска или просто урезаны. Я ценю любого, кто пытается его создать, но меня разочаровывает постоянное столкновение с большими, амбициозными проектами, которые откладываются на долгие годы или прекращаются, например Beyond Skyrim, Skywind, Luthraathan и бесчисленное множество других.
Поэтому было большим сюрпризом увидеть, что Enderal не только выходит, но и регулярно обновляется. Первоначально выпущенная в 2016 году с большим успехом, обновленная версия была запущена в 2019 году, в День святого Валентина. И это больше и лучше, чем когда-либо.
Мир
Это первое, что бросилось в глаза. Игра прекрасна*.*
В Skyrim есть красота ENB, так что если у вас есть опыт в них, Enderal не будет сильно отличаться. Однако для таких людей, как я, это было приятное изменение. Это действительно доводит двигатель до предела, и временами он действительно выглядит исключительным. Есть несколько проблем, которые я обнаружил при движении, глядя на воду с некоторым странным мерцанием и бликами, когда я двигался, но в целом это выглядит великолепно.
Здесь задействовано довольно много биомов. У нас есть безлюдная пустыня Дюневиль, богатые луга, огромный город Арк, горы Фростклифф, где все состоит из льда и снега и густых джунглей, то, что разработчики сделали с игрой, впечатляет. Они действительно знают свое дело, и качество подтверждается снова и снова.
Теперь давайте перейдем к размеру мира. Это по-прежнему довольно большая территория, хотя и не такая большая, как был Скайрим. Я бы сказал, что это примерно половина размера? Есть несколько довольно массивных подземелий и пространств для исследования. Я отправился в довольно опасную прогулку, исследуя центр и восток Эндерала, вероятно, обнаружил едва ли половину всех известных мест, и мне еще предстоит пройти долгий путь. Для мода это невероятная работа. Всюду чертовски много дел. Вы не скупитесь на размер игры.
Арк, центральный город Эндерала, огромен, как и должна быть столица. Бери уроки, Скайрим. Две улицы и замок не делают город. *показывает и смотрит на Солитьюд.* Правда, в Эндерале не так много больших городов и поселков, но то, что есть, компенсирует слабину. Цитируя Тодда Ховарда, это просто работает. Только в случае Эндерала это действительно так. Мне часто приходилось напоминать себе, что это мод Skyrim.
Игровая механика
Хотя игра, безусловно, похожа на Skyrim, к которому мы привыкли, с очень узнаваемой механикой, многое отличается. Существует совершенно новая система уровней в отношении талантов и перков, а также система опыта, которая дает вам очки, когда вы делаете что угодно. Честно говоря, я предпочитаю это системе перков Скайрима, и это делает вещи немного более специализированными. Вам нужно подумать о том, каким персонажем вы хотите быть.
Вы больше не можете быстро перемещаться. Однако вы можете перемещаться с места на место, используя больших, довольно круто выглядящих животных, называемых Мирадами, которые могут доставить вас к другим Мирадам за 25 золотых каждый. Также есть свитки телепортации и заклинание, позволяющее отметить точку на карте, а затем вернуться к ней из любой точки карты. Мне нравится эта механика, потому что она побуждает вас исследовать карту. Иногда с быстрым путешествием вы слишком склонны злоупотреблять им и никогда не исследовать игровой мир, но этот кажется справедливым. У вас есть много вариантов, чтобы вернуться в спешке, если вы хотите. Это ограничивает вас по причинам знания, а не по игровой причине. Мне это нравится.
Естественная регенерация здоровья также удалена. Вам нужно либо использовать еду, зелья или исцеляющие заклинания. Использование магии или зелий увеличивает вашу магическую лихорадку, новое дополнение, которое поднимается всякий раз, когда вы используете такую магию, и убивает вас, когда она достигает 100%, поэтому используйте ее с осторожностью!
Чтобы стать сильнее, вы также получите действительно крутую систему медитации, чтобы получить новые способности и способности. Удивительно, как SureAI удалось установить это в движок Skyrim, и выглядит это невероятно. Там также довольно много различий с некоторыми красивыми деревьями. Вы можете создавать зелья, чтобы превратиться в оборотня, высасывать души из трупов, чтобы восстанавливать здоровье, превращать пепел и кости в рабов, чтобы они сражались за вас, и многое другое. Вы не можете обновить все, поэтому вам придется выбирать. Сначала я выбрал Entropy и Phantasm. В следующий раз попробую что-нибудь другое.
Тем не менее, он все еще имеет общую неуклюжесть Skyrim, так что вы можете быть немного отключены в начале. В игре используются более старые бюджетные ролевые игры, такие как Gothic, где у вас есть немного времени, чтобы исследовать что-то самостоятельно. Эта игра также значительно сложнее, чем Skyrim.
Говоря о размахе игры, – это линейность в определенной степени. Вы все еще можете отправиться исследовать, но вы обнаружите, что ограничены в том, что вы можете сделать.
По крайней мере на начальном этапе игра довольно сильно написана сценарием. Вначале вы мало что можете сделать в глуши в течение нескольких часов, но вы можете исследовать разные точки по ходу игры. Для меня это не слишком большая проблема, потому что иногда игры могут быть слишком открытыми. Игра действительно начинается с путешествия в главную и обширную столицу Арка, и это может занять некоторое время.
Подчеркну в предыдущем обзоре: я переиграл линейность игры. При повторном воспроизведении я обнаружил, что вещи стали намного более открытыми. Однако она более ограничена, чем классические игры Elder Scrolls, что было моей главной мыслью.
Игра также линейна по сложности. Есть много областей и квестов, которые просто недоступны для вас на раннем этапе, поэтому вам, возможно, придется возиться и найти более простые вещи, чтобы выжить. В игре нет уровней, как в Скайриме и Обливионе, поэтому будут части, которых вам нужно избегать или убегать. Иногда даже обычных бандитов трудно убить. Ожидайте много смертей, даже в простом режиме. Игра крутой на ранней стадии, и хотя игра вносит несколько улучшений в дерьмовую боевую систему Скайрима, это все еще бой Скайрима.
Многие места и достопримечательности на карте — это просто бандитские лагеря, но там есть много дерьма, которое нужно убить и добыть. Не позволяйте линейности этой игры обмануть вас. Даже в ней много элементов открытого мира. Просто попасть в The Elder Scrolls немного сложнее, вот и все. Не ждите, что вы убьете всех и вся одним лишь ножом или сломаете всех сломанной скрытой стрельбой из лука. Вы все еще можете это сделать, но это займет время.
Есть довольно много побочных квестов, но, так сказать, мясо в бутерброде получается из большого и разветвленного основного квеста. Я бы, опять же, сделал все возможное в игре до последних нескольких квестов. Вы будете предупреждены о переломном моменте.
В Enderal: Forgotten Stories добавлено несколько новых квестов, в том числе новая секретная третья концовка (что действительно круто) и две довольно объемные побочные квестовые цепочки: «Золотой серп» и «Ралата». Оба довольно крутые с некоторыми открытыми способами их завершения, но я серьезно рекомендую Ралату. Это одна из лучших квестовых линий, которые я видел в видеоиграх, не говоря уже о модах, с безжалостным сюжетом.
В этой цепочке заданий происходят одни из лучших визуальных, сюжетных и характерных моментов, и я настоятельно рекомендую вам сразу же приступить к ней, когда у вас появится такая возможность. В этой части игры присутствует серьезный случай «святого ада», а главный герой Тараэль прекрасно прописан от начала до конца. Он довольно короткий, всего шесть квестов, но качество на высоте.
Продолжительность игры Enderal: Forgotten Stories может длиться не менее 30-100 часов. Это серьезный кусок игры. Я, вероятно, изучил только половину того, что может предложить игра в моем первом прохождении.
Озвучка, персонажи и музыка
Озвучка очень важна для игры. Если оно плохое, люди будут судить о нем отрицательно, независимо от того, насколько хорошо все остальное. Есть отличные моды на Скайрим, подкачала плохая озвучка. Помните, Enderal — это мод. Конечно, это не отменяет качества. По моему мнению, Enderal сияет озвучкой по всем направлениям.
В целом имеет чертовски хорошую озвучку, легко сравнимую с оригинальной игрой и превосходящую ее на многих уровнях. Конечно, у них не так уж много разных, поэтому через некоторое время вы обнаружите, что строки повторяются.
Это не такая уж большая проблема, потому что так во всех играх, но даже в озвучке довольно много глубины. Почти все теперь переведено на идеальный английский язык, что, должно быть, было трудно сделать. В целом хорошая работа, я нашел очень мало голосов, которые я ненавижу. В оригинальном Enderal у нас были очень плаксивые детские голоса, но я был удивлен, обнаружив, что это исправлено в Forgotten Stories, что устранило мою единственную настоящую жалобу.
NPC Я редко ощущал связь с ними, как никогда прежде в видеоиграх. У вас есть два основных компаньона в игре, Калия и Джеспар, и их глубина и любовь к персонажу затмевают практически любой другой персонаж в любой игре, которую я видел. Мне действительно было грустно из-за их борьбы, а это трудно сделать. Вы можете завязать романтические отношения и подружиться с ними, и они чувствуют себя живыми. На Jespar даже есть роман, написанный ведущим дизайнером Николасом, который вы можете найти на его Patreon. Я уверен, что вы можете поискать его.
Все сделано просто великолепно, от зловещего «Папы» из твоих кошмаров до Тейлора и вплоть до Финна, первого парня, который помогает тебе в игре. В основном квесте был момент, когда вы сталкиваетесь с бедным, больным маленьким мальчиком, квест, с которым я изо всех сил пытался справиться. Мне действительно пришлось сесть и подумать о том, что произошло. Это не часто случается со мной. «Забытые истории» дают вам немного больше шансов исследовать связи с другими персонажами, и даже некоторые побочные квесты становятся довольно объемными приключениями с хорошо написанными компаньонами.
Будут персонажи, которых вы любите, персонажи, которых вы ненавидите, а некоторых вам просто захочется проткнуть ножом, который целый год находился в Ганге. Я говорю о тебе, Натара.
Музыка. Опять же, я отдаю им должное. Дошло до того, что у меня есть весь OST на моем компьютере и телефоне, чтобы слушать. Это просто хорошо. Музыка очень хорошо сделана, но вам не нужно верить мне на слово. «Забытые истории» поставляются с полным саундтреком, который можно скачать бесплатно. В игре нет ни одного музыкального трека, который бы мне не нравился. Там также есть бардовские песни, которые поют и играют замечательные люди, которые трогают до глубины души. Только за музыку моя твердая 10/10.
История
Расскажу немного об истории. Я не буду давать никаких тяжелых спойлеров или чего-то еще, но это глубокий и захватывающий квест, исследующий более темные аспекты жизни. Религия, ваша психология, реальность и разрушение — все здесь. Как Пророк, вы должны попытаться сразиться со своим разумом и душой, чтобы освободить мир от разорванной реальности, поскольку Высшие готовятся продолжить свой цикл, который является Очищением — концом всего человечества.
Это адское путешествие, и, несмотря на то, что его психологический анализ порой угнетает и глубоко тревожит меня, я был захвачен на протяжении всего пути. В ней довольно много психологии, исследующей религию и атеизм, время от времени бросающей вызов обеим системам верований до крайности, поэтому, если вы один из тех людей, которых обижают подобные вызовы, эта игра не для вас. Справедливое предупреждение. Я все равно выйду и испытаю это. Мне никогда не казалось, что это перегружает меня, но это может стать немного проповедническим.
Есть над чем подумать.
Обзор
Я буду краток в этом, просто краткое изложение лучших и худших частей игры. Как и во всех играх, в Enderal есть некоторые недостатки.
Плюсы:
Хорошо написанная история от начала до конца.
Большой, хорошо проработанный мир для исследования.
Отличное построение мира.
Символы!
Квесты Джеспара и Калии
Основной квест
Музыка потрясающая.
Отличные визуальные эффекты
Относительно стабильная версия, гораздо более стабильная, чем в оригинальной версии.
Все, что связано с линией квестов Ралаты.
Бардовские песни!
Хорошая озвучка по всем направлениям.
Это бесплатно, если у вас есть оригинальный Skyrim!
Хорошо сбалансированная сложность.
Минусы:
Несколько багов и сбоев тут и там, но в конце концов это основано на Skyrim.
Боевая система, хотя и улучшенная, по-прежнему основана на Skyrim.
Иногда может быть немного проповедническим, но это не большая проблема. Я подумал, что упомяну это для тех, кто обижается на подобные вещи.
Система прокачки навыков оставляет желать лучшего. Тратить деньги на повышение своих навыков звучит как хорошая идея, но мне это не очень нравилось. Хотя это не самая плохая система в мире, и мне удалось к ней привыкнуть.
Орден — сборище придурков. Глядя на тебя, Телор.
Итоговая оценка: 9,1/10
В общем, всем рекомендую. Это не просто мод, а самостоятельная совершенно новая игра, опыт, который превосходит многие аналогичные претенденты.