Сталкер дизайн документы: Недопустимое название | S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

В сети появились дизайн-документы, концепт-арты и ранний билд отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

Ранний билд S.T.A.L.K.E.R. 2 образца 2011 года утек в сеть вместе с дизайн-документами и концепт-артами игры. Ссылка на файлы появилась на форуме AP-PRO.RU, а позже архивами также поделилась группа «Вестник “Того Самого Сталкера”» во ВКонтакте.

Это самая крупная утечка по отмененной версии S.T.A.L.K.E.R. 2. Ранее в сети появлялись отдельные файлы, связанные с игрой, но на этот раз были слиты в том числе исходники движка и детальное описание мира тайтла. Сотрудники GSC Game World подтвердили, что утечка не имеет отношения к текущей версии S.T.A.L.K.E.R. 2.

Среди файлов можно обнаружить, например, подробную информацию о планах на игру в виде дизайн-документации, концепт-артов и референсов, текстур и отдельных моделей. Кроме того, можно ознакомиться с наработками различных квестов, описаниями персонажей, синопсисом игры, инструкциями для сотрудников GSC и опробовать ранний билд на движке X-Ray 2. 0.

В версии 2011 года игрок брал на себя роль безымянного сталкера, который отправлялся в Чернобыльскую зону отчуждения после того, как она начала ему сниться. Во время прохождения игрок мог встретить некоторых персонажей из первой части, в том числе Стрелка и Доктора, а также столкнуться с сотрудниками НИИ ЧАЗ, изучающего аномальную зону вокруг ядерной станции. Примечательно, что в документах «Вестника “Того Самого Сталкера”» главным героем игры значится Стрелок, которого выгоняют из НИИ ЧАЗ еще до начала игры.

Важное место в сюжете занимал особый прибор, позволявший аккумулировать аномальную энергию для создания артефактов — предположительно, с его помощью можно было уничтожить Зону или получить над ней полный контроль. Прохождение занимало 10 часов, но при изучении всех активностей время увеличивалось до 30 часов.

Разработчики рассчитывали закрепить успех оригинальной S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и ее дополнений. В сиквеле использовались те же идеи вроде живого мира (на этот раз бесшовного), реагирующего на игрока, но и добавлялись новые, например возможность нелинейного прохождения заданий. Помимо прочего, для S.T.A.L.K.E.R. 2 планировался сетевой режим до 32 игроков.

1/13

Логотип отмененной версии S.T.A.L.K.E.R. 2

2/13

Концепт-арт

3/13

Концепт-арт

4/13

Концепт-арт

5/13

Концепт-арт

6/13

Концепт-арт

7/13

Концепт-арт

8/13

Концепт-арт

9/13

Концепт-арт

10/13

Концепт-арт

11/13

Концепт-арт

12/13

Концепт-арт

13/13

Концепт-арт

1/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

2/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

3/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

4/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

5/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

6/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

7/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

8/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

9/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

10/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

11/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

12/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

13/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

14/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

15/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

16/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

17/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

18/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

19/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

20/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

21/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

22/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

23/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

24/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

25/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

26/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

27/32

Скриншот из отмененной S. T.A.L.K.E.R. 2

28/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

29/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

30/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

31/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

32/32

Скриншот из отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

Igor Hope on Tumblr

У розовощёкого «геймдевелопера» гарантирован разрыв шаблона, смена мировоззрения, может ощущаться лёгкое касание дзен. Я предупредил. Поехали.

__________________________________________________

Геймдизайн

Это то, с чего начинается боль игра. Без хоть каких-то малейших представлений об этом игру создать невозможно, хоть будь трижды  экспертом в программировании, графике, плевании сверчками и так далее.
Начнём с тех, кто думает, что описание выше несправедливо и с единственным умением плеваться можно сделать отличную игру:

  1. DTF.RU — Основные ошибки начинающего геймдизайнера — статья спасена со старого DTF.
  2. Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?
  3. Как проЭкт превратить в проЕкт
  4. Как сделать свою игру?
  5. Создание Игр Для Начинающих « Геймдев: Основы Разработки Игр
  6. Как сделать «убийцу» Call of Duty за копейки
  7. Признаки плохого геймдизайнера

Теперь уже для тех, кто всерьёз подумывает сделать что-то своё, но понимает, что его знания и умения ничтожны и их нужно развивать. Многая информация будет в некоторой степени повторятся, но позволяет взглянуть на те или иные вещи немного под другим углом, что добавит полноты понимания. Начать нужно примерно с такого:

  1. Манифест инди-разработчиков
  2. Семь истин об инди-разработке
  3. Хороший командный геймдизайнер — кто он?
  4. Как начать делать игры?  
  5. Запуск игры The Tribe. О разработке своей первой игры, её релизе в Steam и доходах — для охлаждение воспалённого желания быть инди-разработчиком
  6. Тяжкое бремя одинокого Indie
  7. Особенности консольной инди-разработки в российской провинции
  8. “Семь итераций наивности или как я полтора года свою дебютную игру писал
  9. Ключевая идея и тема проекта: как ее создать
  10. Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза
  11. Как делать игры: тонкости дизайн-документа
  12. Дизайн-документ — СОЗДАЁМ ИГРУ
  13. Как написать хороший дизайн-документ?
  14. Как делать игры: Процесс разработки и выпуска игры поэтапно
  15. Как делать игры: Клонируйте с умом
  16. Легкий способ написать дизайн-документ
  17. Как закончить игру
  18. Как написать диздок
  19. Как понравиться инвестору (и не только). 10 ошибок при презентации проекта
  20. Презентация игрового проекта: как представить концепт инвестору, партнеру или ментору
  21. Technical Design Document: что, зачем и как [стр. 1 из 2]
  22. Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик
  23. Список причин, по которым игрок может застрять
  24. О важности фокус-тестирования
  25. Документация, используемая при разработке оффлайн проекта (постмортем)
  26. Всякие интересности по инди
  27. «Чем хуже, тем лучше», или Стартап за 6 часов
  28. Beat-chart — как формат диздока
  29. Игровые циклы.Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?
  30. Заметка для дизайнера: Повествование в песочнице
  31. Место сценариста в команде разработки игр
  32. Клише и стереотипы в сюжетах
  33. Игровой сюжет
  34. Игровой сюжет. Механики
  35. Нелинейные сюжеты: проблема выбора
  36. Сценаристикум
  37. Как создать текстовую игру
  38. Будущее игровой сценаристики
  39. Лудонарративный диссонанс
  40. Немного о независимых игровых разработчиках
  41. Как рассказать про вашу игру засранцу
  42. Об организации работы: поток сознания, пирамида Маслоу и ачивки
  43. KoS — Game-Design: Что нужно игрокам?
  44. 8 причин аддиктивности минималистичных игр
  45. Основы боевой системы в играх
  46. Теория компульсивных циклов
  47. Лучшие книги по геймдизайну
  48. 10 правил дзен-программиста
  49. Как научиться делать игры: полезные ресурсы
  50. Аус Хестов — геймдизайн
  51. Пользовательское тестирование игры: зачем это нужно и как его провести своими силами

Очень неплохо излазить выше обозначенные блоги вдоль и поперёк, а не только ограничиться материалом по ссылкам.

__________________________________________________

Сбор команды [многое написано в статьях выше, но тут тоже хорошо]:

  1. Запись в блоге: «Как правильно собирать команду…»
  2. Как собрать команду и сделать игру с нуля
  3. Инструкция для инди о том, как собрать команду
  4. Как создать свою игровую студию: basic requirements
  5. О важности звуковика
  6. Как нанимать геймдизайнеров? — полезно для понимания критериев работодателя
  7. Проблемы мотивации
  8. Умей говорить «нет» и умей говорить «да»

__________________________________________________

По большей части повторение ранее изложенного, но уже от Valve, они то точно умеют делать игры, поэтому читаем и вникаем обязательно: КЛАЦ

__________________________________________________

Примеры дизайн-документов и концептов

  1. Дизайн-документ [концепт] STALKER: Oblivion Lost
  2. Описание возможностей и геймплея STALKER: Call of Pripyat
  3. Форма концепт-документа от Акеллы
  4. Требования к демо-версиям от Акеллы
  5. Пример заполненного концепт-документа от 1С
  6. Форма концепт-документа от 1С
  7. Пример заполненного дизайн-документа от 1С
  8. Форма дизайн-документа от 1С
  9. План работ от 1С
  10. Форма плана работ от 1С
  11. Простой пример описания концепта для мобильной игры
  12. Пример концепта для мобильной игры
  13. METRO: Nightmare’s World (2006 год)  [будущее Metro: 2033]

__________________________________________________

Если всё, что выше удалось прочесть и переварить, значит с самым началом в приличной степени разобрались. Теперь нужно научиться не только строчить тексты и выражать мысли, но и что-то делать непосредственно по игре. Из выше приведённых статей вы должны были узнать, что после выплёскивания мыслей на бумагу, их нужно пробовать материализовать в прототипе, чтобы убедится в жизнеспособности задумки.
Далее речь пойдёт о 3D моделировании.

Дизайн-документы, концепт-арты и ранняя сборка отмененной версии STALKER 2 утекли в сеть

Пользователи сети слили файлы и документы, связанные с разработкой полноценного сиквела STALKER, которым занимались оригинальные разработчики в начало 2010-х. Часть файлов была опубликована на форуме AP-PRO.RU, посвященном франшизе, а позже еще часть появилась на странице сообщества «Вестник того самого Сталкера» ВКонтакте.

Отдельные утечки, связанные с отменённым STALKER 2, появлялись в сети и раньше, но эта — самая масштабная. Как отметили администраторы «Вестника», данные у них были давно, но они слили их только после того, как узнали об утечке с форума.

Как ранее сообщали сотрудники студии, производство второй номерной части сериала в какой-то момент было перезапущено, и грядущий шутер «не имеет ничего общего» с отмененной версией. Поэтому по утечкам об игре, которая готовится к релизу, судить не стоит, но информация позволяет понять, в каком направлении хотели развивать франшизу ее создатели.

Что содержится в документах?

  • Подробная информация о планах GSC Games World относительно STALKER 2 в виде дизайн-документов, концепт-артов, текстур, моделей оружия и референсов.
  • Идеи для квестов и описания различных систем игры, от поведения NPC в боях до прокачки оружия.
  • Синопсис и примерный сюжет игры — в двух вариантах. Это свидетельствует о том, что утечки AP-PRO.RU и «Вестника «Тот Сталкер»» отличаются друг от друга и речь идет о двух разных версиях сиквела…
  • Инструкции для сотрудников GSC, описания этапов и списки задач.
  • Ранняя сборка игры на X-Ray Engine 2.0 от декабря 2011 года.
  • Исходный код X-Ray Engine 2.0.

Подробности сюжета и геймплея игры

  • Согласно дизайн-документу из утечки AP-PRO.RU, действие должно было происходить в 2015 году, через три года после событий Shadow of Chernobyl.
  • Главный герой — безымянный бывший сталкер, которого мучают загадочные кошмары о Зоне отчуждения. Он решает снова отправиться на Чернобыльскую АЭС, чтобы понять, что значат видения, но «оказывается запутанным в сети интриг».
  • По ходу сюжета игроку предстоит встретиться с персонажами первой части серии, Стрелком и Доктором, и противостоять заговорщикам из НИИ ЧАЗ, занимающегося исследованием явлений вокруг заброшенная атомная электростанция.
  • Одним из ключевых элементов сюжета является сеттинг, позволяющий накапливать аномальную энергию и создавать артефакты. Устройство якобы может помочь уничтожить Зону или взять ее под контроль.
  • Похожий синопсис описан в документах, просочившихся «Вестником того же Сталкера», но главным героем в нем является сам Стрелок, выгнанный из НИИ ЧАЗ еще до начала игры.
  • Кампания рассчитана на 10 часов, а выполнение всех побочных миссий займет около 30 часов.
  • Разработчики собирались развить большинство идей оригинального STALKER, реализовать цельный «живой» мир, а также дать игроку возможность собрать собственную группу и прокачать базу.
  • Многие побочные миссии будут нелинейными, а основная кампания называется «многомерной».
  • В игре должны были быть как уже знакомые по предыдущим частям серии мутанты, такие как контроллеры и кровососы, так и новые.
  • Также планировался многопользовательский режим на 32 человека.
  • Продолжение планировалось выпустить на ПК, Xbox 360 и «возможно, PS3».

Концепт-арт

Карты мира

Мутанты

Мутанты pic.twitter.com/oip8ATNUnK

— Nintendo Smash (@nintennosmasher) 1 июня 2021 г.

Персонажи и фракции

Персонажи и фракции pic. twitter.com/tTKW6yDgGj

— Nintendo Smash (@nintennosmasher) 1 июня 2021 г.

STALKER 2, который все еще находится в разработке для GSC Game World, пока не имеет точной даты выхода, но игра собирается выйти на ПК и Xbox Серия Х | С. Разработчики заявили, что у них нет планов на версию для PS5, но консольная эксклюзивность тайтла, судя по просочившимся документам Microsoft, продлится около трех месяцев.

Примечание: (для тех, кто готов назвать это подделкой или мусором, GSC подтвердил это в Discord, что это реально, и они не возражают против того, чтобы фанаты говорили об этом и делились этим)

Похожие темы:

11 февраля новый MMORPG Lost Ark была выпущена в версии Free2Play для всех, кто просто хочет ее попробовать. Однако это много, поэтому игра все еще борется с проблемами сервера. Теперь это должно измениться.

Обновление 8:05 утра: серверы не работают.

Когда серверы отключатся? Как объявила Amazon на официальном сайте Lost Ark, серверы отключатся сегодня утром, то есть 13 февраля, в 8:00 по Гринвичу.

Время простоя одинаково влияет на все европейские серверы, и вы не сможете войти в игру в это время.

Как долго они будут оставаться в сети? Работы по техническому обслуживанию запланированы примерно на 3 часа. Так что, если все пойдет хорошо, вы сможете вернуться в мир Arkesia в 11:00.

Последнее плановое обслуживание сервера Lost Ark было запланировано на 4 часа, но в итоге длилось более 10 часов, что привело к некоторым негативным отзывам в Steam.

Почему серверы выходят из строя? С момента выхода Lost Ark новая MMORPG боролась с длинными очередями и проблемами с сервером. В прайм-тайм 12 февраля в экшен одновременно играло более 1,3 миллиона человек.

Это также означало, что некоторые серверы должны были быть полностью закрыты для новых игроков. Особенно сервер Asta, на котором собирается много немецких игроков, страдает от длинных очередей.

Иногда фанатам приходится ждать до 6 часов, чтобы просто войти в систему. Кстати, это работает, только если у вас уже есть персонаж на сервере Asta. Новым игрокам был полностью запрещен доступ до вечера 12 февраля.

Чтобы исправить эту ситуацию, Amazon работает со Smilegate над увеличением емкости серверов. Однако на данный момент они не говорят нам, как именно это должно работать.

Значит, очереди исчезли? Нет, наверное, нет. В сообщении в блоге издатели подчеркивают, что они хотят создать только базовую основу для дальнейших обновлений и увеличения мощности сервера во время простоя.

Поэтому мы не предполагаем, что вы сможете продолжить играть прямо в 11 утра без очередей, даже если бы это было желательно.

Продолжить чтение

Сегодня в 18:00. серверы Lost Ark должны (повторно) открыться для всех игроков после планового технического обслуживания. Но из официального запуска Lost Ark ничего не выйдет! Запуск откладывается из-за «проблем с развертыванием».

Точное время, когда серверы снова заработают, пока не сообщается. «Мы надеемся, что эта проблема будет устранена в течение нескольких часов», — просто говорится в объявлении.

Здесь мы будем держать вас в курсе всех обновлений!

К сожалению, запуск был отложен из-за проблем с развертыванием. Мы надеемся, что это будет исправлено в течение нескольких часов.

Мы ценим ваше терпение и скоро сообщим вам об этом.

Перезапустите клиент Lost Ark

Мы получили важную информацию от команды сообщества. Ожидание на экране сервера не помогает. Список серверов не появляется там автоматически. Поэтому требуется перезагрузка.

Ожидание на экране сервера не поможет, так как, насколько мне известно, потребуется новый запуск клиента.

Вы можете прочитать наш путеводитель по Lost Ark здесь.

Продолжить чтение

Lost Ark был принят лучше, чем многие думали. Такого ажиотажа не ожидал даже Amazon. И поэтому на некоторых серверах были длинные очереди, как в случае с New World. Поскольку реальная смена сервера невозможна, многие игроки просто создали нового персонажа на новом сервере. Однако некоторые из этих игроков уже активировали свой пакет пионеров на первом сервере и, таким образом, израсходовали его без необходимости.

Как уже объявила Amazon, мы получим дополнительный набор эксклюзивных предметов на новом сервере. Эти предметы привязаны к персонажу и поэтому не могут быть проданы. Вскоре их можно будет использовать на каждом новом сервере.

Во время периода Head Start для Lost Ark в Аркезию прибыло огромное количество героев. Хотя мы очень рады, что к нам присоединилось так много игроков, мы также понимаем, что это привело к большим очередям на наших наиболее популярных серверах, что привело к далеко не идеальному опыту для этих игроков.

Стремясь улучшить опыт игроков для тех, кто столкнулся с очередями, мы предпримем несколько шагов, чтобы принять превентивные меры перед нашим полным запуском завтра утром, в дополнение к решению некоторых нерешенных проблем, связанных с претензиями Founder’s Pack. .

Погашение Founder’s Pack

Игроки сообщают нам, что одной из причин, по которой они неохотно переключаются на серверы с меньшим населением, является то, что многие из них уже активировали свои Founder’s Packs на другом сервере. Чтобы помочь в борьбе с этим и сделать изучение новых серверов более разумным выбором, мы предоставим ВСЕМ покупателям Founder’s Pack, которые активируют свой набор до 12:00 по тихоокеанскому времени (20:00 по всемирному координированному времени) в понедельник, 14 февраля, дополнительный набор эксклюзивных предметов из Набор основателя, который они выкупили (например, эксклюзивный питомец основателя и титул основателя из бронзового набора; полный список см. ниже), а также некоторые дополнительные королевские кристаллы для покупателей серебряного, золотого и платинового пакетов. Эти предметы не будут передаваться и будут доставлены в инвентарь товаров игрока, чтобы их можно было забрать на новом сервере. Это не повлияет на ваш первоначальный набор основателя, и он останется на исходном сервере, где вы его активировали (или в вашем инвентаре продуктов, если вы еще не активировали его).

В настоящее время мы работаем над тем, чтобы эти гранты были готовы к работе, и сообщим игрокам, когда они будут готовы получить их — их можно будет получить на любом новом сервере, который вы выберете, поэтому тем временем мы рекомендуем вам найти идеальный сервер для позвони домой.

Бронзовый набор
Титул Основателя*
Эксклюзивный питомец Основателя (не подлежит обмену)

Серебряный набор
150 Королевских кристаллов
Титул Основателя*
Эксклюзивный питомец Основателя (не подлежит обмену)

Золотой набор

9 Королевские кристаллы 5
Титул Основателя*
Эксклюзивный Питомец Основателя (Не подлежит обмену)
Скин Северного Законодателя (Не подлежит обмену)

Платиновый Набор
1000 Королевских Кристаллов
Титул Основателя*
Эксклюзивный Питомец Основателя (Не подлежит обмену) )
Эксклюзивное средство передвижения Основателя (Не подлежит обмену)
Платиновый приветственный ящик (Не подлежит обмену)

Эксклюзивные обои Основателя*
Эксклюзивное строение Основателя
Легендарный сундучок для выбора подарка
Выпуск ограниченного набора карт
*Если Титул Основателя или Эксклюзивные обои Основателя используются в том же списке, в котором уже был использован набор, вы не сможете использовать эти предметы.

Обратите внимание, что это одноразовый грант, и мы не планируем продолжать предоставлять игрокам дополнительные гранты в виде предметов в будущем. Например, стартовые пакеты будут доступны для покупки при полном запуске завтра (более подробная информация будет позже), и мы настоятельно рекомендуем активировать их только после того, как вы освоитесь на своем постоянном домашнем сервере.

Продолжить чтение

Назад к S.T.A.L.K.E.R. mod

Вернуться к игре S.T.A.L.K.E.R. — Ноябрь 2022 Обновление

Публикация новостей в ноябре уже стала традицией для нашей команды. Что ж, не будем ломать и в этот раз!

Начнем нашу подборку новостей с козыря — нового видео для Витрины AP-PRO. Он показывает обновленные карты, сюжетные моменты и многое другое. Большое спасибо Алексею «Zippa» Павлову за прекрасный саундтрек, написанный специально для видео, а также Владу «SevenRus», Денису Иванову, Тихону Ешану, Ивану Исаенко, Николаю Зозулину, Глебу Поликарпову и Сергею Северову за озвучку.

Что такое Back to S.T.A.L.K.E.R.?

Назад в S.T.A.L.K.E.R. Проект — это свободное видение на тему старого доброго Сталкера. Проект направлен на то, чтобы показать чернобыльскую зону в строительном стиле с другого ракурса. В отличие от других модификаций, наш проект не только восстанавливает вырезанный контент, но и активно его дополняет. Основными нововведениями модификации являются: расширенная и переработанная сюжетная линия , полностью переработанная оружейная , переработанные анимации оружия , улучшенная сборка уровней , собственный движок с огромным количеством нововведений и возможность настроить геймплей мода под себя.

Элементы сюжетной линии

Новая сюжетная линия в настоящее время находится в разработке. Он будет отличаться от оригинала следующими особенностями: кат-сцены от первого лица, подробное повествование, разнообразная озвучка, новые сцены.

Во многих сюжетных моментах мы пытаемся создать элемент неожиданности. Игрок будет уверен, что пойдет на какое-то пустяковое задание (например, на поиск артефакта), но вдруг что-то пойдет не так, и одно задание превратится в другое.

Что касается второстепенных задач, то они будут активно прорабатываться. Например, игрок может брать квесты по поиску уникальных артефактов, которые настолько редки, что существуют в единственном экземпляре. Найдя и принеся его, ученые изучают его, и через несколько дней дадут игроку ценный предмет (улучшенную броню, детекторы и т.д.).

Сами квесты будут отличаться друг от друга. В том числе, многие квесты можно пройти двумя способами — простым штурмом, либо скрытно.

Об игровых уровнях…

Мы уделяем большое внимание детализации уровней. В качестве вдохновения мы используем материалы GSC 2002-2003 годов. Ни для кого не секрет, что уровни в ранних билдах сталкера гораздо более детализированы, чем уровни в релизной версии игры. Так, например, в каждом доме были следы прихода других сталкеров: различный мусор, спальные мешки, пустые банки, сигареты и т. д.

Таким образом создается ощущение живой Зоны. Но на этом дело не заканчивается. Многие помнят, что большинство зданий и сооружений на уровнях так или иначе закрыты. Думаю, многим хотелось бы открыть «закрытые» двери и посмотреть, что за ними скрывается. Наша команда активно исправляет этот нюанс. Некоторые закрытые места становятся открытыми. Кроме того, некоторые низкополигональные модели активно заменяются. Например, модели брошенных автомобилей.

Что касается заводов и промзон, то они будут активно наполняться деталями.

Каждая промышленная зона будет отличаться тем или иным образом. Все такие зоны будут наполнены секретами, так что исследовать локации будет не только интересно, но и приятно!

Еще один аспект, которого, на наш взгляд, всегда не хватало локациям, — это советский стиль. Иногда, прогуливаясь по каким-нибудь производственным помещениям, можно заметить советские агитплакаты.

Отдельно хотелось бы отметить Мертвый Город. Уровень детализации в нем должен стать одной из отличительных черт локации. В здании горсовета можно найти много интересных плакатов и предметов быта. В главном зале есть портреты коммунистических лидеров прошлого.

Школа в Мертвом Городе также имеет много новых изменений. Мы постарались убрать монотонный интерьер, заменив его другими предметами. Мы добавили столовую, лабораторию, кабинет директора, медицинский кабинет.

Многие помнят наши планы по расширению уровней. Пока ведутся работы только по наполнению, но не по расширению. К сожалению, это связано с тем, что я работаю над проектом, по сути, один. Сюжетом, картами, движком и графической частью занимаюсь только я. Многие разработчики заняты либо учебой, либо личной жизнью.

Новые аномалии

В перерывах мы стараемся создавать и восстанавливать некоторые аномалии, которые были переделаны или полностью вырезаны из игры.


Маковое поле

Одна из новых аномалий, добавленных в проект. На некоторых уровнях игрок может найти небольшое маковое поле, излучающее туман. Если игрок входит в зону действия этого поля, то через 2 секунды получает урон. Мутанты пытаются обойти это поле. При длительном воздействии мутант становится более агрессивным и может начать нападать на своих сородичей


Аномалия невесомости

Небольшая область, на которую не действует гравитация. Сам по себе он безвреден.


Гроза

Электрическая аномалия. Это более «серьезная» версия «электро» аномалии. Перед ударом Гроза накапливает сильный заряд энергии, после чего выплескивается в радиусе в 2 раза большем, чем зона самой аномалии.


Аэрозоль

Химическая аномалия. Это небольшое поле зеленого испарения. Чаще всего появляется вокруг металлического мусора.


Орин (Рин)

Маленькая фиолетовая электрическая аномалия. Ходят слухи, что он появляется после удара молнии.

Переработанный GUI

На скриншотах показан обновленный интерфейс, адаптированный под широкоформатные мониторы:

Также многие помнят старый скриншот, на котором видно меню настройки. Также изменилось:

Меню настройки разделено на 4 подраздела: Общие, Интерфейс, Оружие и Геймплей.


В разделе «Интерфейс» можно настроить тип худа (можно выбрать интерфейсы из разных билдов сталкера: 1472, 1511, 2232 и 2571), язык игры, а также некоторые особенности интерфейса ( например, группировка одинаковых предметов).


В разделе «Оружие» вы можете включить или отключить оружейные функции мода. Например, можно полностью отключить стрейфы, инерцию оружия (при тряске, прыжках и движении), эффекты камеры и так далее…


В разделе «Игровой процесс» вы можете настроить некоторые особенности игрового процесса: столкновение трупов, патроны на поясе и другие вещи.


Инвентарь:



За отличную работу над интерфейсом благодарим разработчика Legend Returns 1.0 и Alone in Windstorm — Чарли Кариуса . Между командами LR и BTTS давно установились дружеские отношения. Именно команда Legend Returns одной из первых поддержала меня на форуме, когда еще в 2018 году я создал первую тему мода. Сейчас я помогаю разработчикам Legend Returns, исправляю и добавляя карты для проекта. Мы уверены в плодотворном развитии и успехе наших проектов.

Улучшенное освещение

Мы продолжаем улучшать статическое освещение. За два месяца я обновил комплектующие ПК, благодаря чему сборка локаций ускорилась в 10 раз. Это позволяет нам устанавливать для наших карт более высокие настройки, что, в свою очередь, улучшает запекание теней при статическом освещении.

Изменено полное динамическое освещение. Мы избавились от старого налета, заменив его. Теперь общее освещение больше всего похоже на то, что мы могли видеть на ранних скриншотах 2005 года.

Leave a Comment