Данная программа представляет собой скрипт управления интерфейсом редактора CreationKit написанный на языке autoit. Программа позволяет автоматически выставить флаг "Is Full LOd" для группы объектов выделенных в окне "Object Window". Скайрим дальность прорисовки мод


Skyrim Как Увеличить Дальность Прорисовки Объектов

Sony Interactive Entertainment

Драконорожденный

моды на скайрим

Skyrim как увеличить дальность прорисовки объектов

как играть в скайрим

настройка skyrim

как изменить дальность в скайриме

Настройка без модов

дальность прорисовки объектов

настройка для слабых пк

с чего начать играть

видео по настройке скайрима

настройки графики для enb

skyrim настройка

гайд по скайриму

The Elder Scrolls V: Skyrim

enblocal.ini скайрим

enblocal videomemorysizemb

enblocal настройка

enblocal.ini настройка

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

видеообзоры игр

обзор лучших игр

видеообзор игр

Новый скайрим

генерация лодов

скайрим плагин

переиздание Скайрим

настройки графики

советы по игре

скайрим лучшие моды

моды на графику для скайрима

Суровая Россия

грузоподъемность

Настройки Графики

The Elder Scrolls (Video Game Series)

The Elder Scrolls V: Skyrim (Video Game)

Personal Computer (Video Game Platform)

fitweb.me

Анимация для водопадов на расстоянии - Прочее - Моды для Skyrim - Каталог модов

  • Автор SjoertJansen
  • Язык Мультиязычный
  • Размер мода 23,5 МБ
  • Оригинал nexusmods.com/skyrim/mods/40564
  • Распространение Ни при каких условиях
  • Дата добавления/обновления 13.05.2015 в 19:32

17950 Просмотров

4170 Загрузок

3.3.3 Версия

Прочее Категория

Файл

1.53 Mb размер 4170 загрузок 3.3.3 версия

Файл

23,5 МБ размер 4170 загрузок 3.3.3 версия

Хотите переводить моды? Не умеете? Мы научим! Заявки подавать в теме.

Описание мода для Skyrim

Обновлено до v3.3.3! Исправляет баги некоторых водопадов, которые "парили" + добавлен патч для Dawnguard и Dragonborn. Устанавливаем главным мод и обновляем его с помощью дополнительного архива с обновлением, ссылка выше

 

Данный маленький плагин добавляет анимация для водопадов на дальнем расстоянии. На производительность не влияет.

 

Папки в архиве:

 

В папках 01 и 02 находятся главные файлы, которые требуются для установки мода. Если у вас установлены все официальные DLC рекомендуется переместить все из папки "01 SkyFalls + SkyMills + DG + DB" в "Data". Для тех, кто играет на чистом Скайриме без официальных дополнений рекомендуется установить самую первую папку.

 

В папках с префиксом 21 и 22 находятся опциональные вар варианты для мода. Папки "21 Windmill" позволят выбрать вам размер размер лопастей ветряных мельниц. 22 Waterfalls позволит выбрать дальность прорисовки водопадов для стандартной версии игры, или же с водопадами из других модов.

 

 

Требования: патч 1.9.32.0.8 

 

Установка: стандартная

 

 

 

 

 

tes-game.ru

Улучшенные ландшафты / Enhanced Landscapes - Графика - Skyrim LE - моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Автор:AceeQВерсия:1.4.0Перевод (mx73): русский

Описание:Улучшенные ландшафты - это проект, который направлен на совершенствование пейзажей Скайрима с добавлением новых объектов. Проект включает в себя изменение флоры, скал, руин и много других ландшафтных изменений. Одной из целей данного мода является улучшение дальности прорисовки гор, утесов и прочих скальных образований. Для корректной работы мода и настройки всех функций требуется DynDOLOD и TreeLODs.

Обновление:1.4.0 

Горы: капитальный ремонт гор и скальных образований Скайрима. Были добавлены сотни объектов для расширения и улучшения горного ландшафта. Это позволит улучшить внешний вид гор и сделать их более объемными и более реалистичными.

Пригороды

Хаафингар: много усовершенствований ландшафта в этом регионе Скайрима. Были улучшены дороги и леса, добавлены сотни деталей пейзажа, чтобы это место стало гораздо красивее. Рифт: в переделке данного региона был использован мод "Realistic Aspen Trees", который добавляет разноцветную (желтую, красную и оранжевую) листву березам, а так же автор сделал деревья больше и реалистичнее. Было добавлено множество улучшений ландшафта, переделаны дороги и некоторые локации. Истмарк: были исправлены дороги, ландшафт и скалы. Множество деревьев были заменены на мертвые.Предел: множество улучшений гор, утесов и скал. Также улучшены некоторые участки дороги и в окрестностях Маркарта.Белый берег: слегка улучшена область вокруг Данстара, усовершенствованы скалы. Вайтран: улучшены скалы и часть дорог.Фолкрит: улучшены дороги и деревья возле Фолкрита и Ривервуда, добавлено множество новых объектов.

Вулканическая тундраДобавлено много изменений, сотни ландшафтных объектов - существующих и новых, папоротники, грибы, деревья, небольшие скалы, разруха беспорядок и многое другое.

Enhanced Landscapes - DLC Patch.esp: этот файл исправляет несовместимости и ошибки с ДЛС и неоф. патчами. Мод включает билборды деревьев для ванили и SFO 2.3. Вам не нужно искать их, просто выберите их в установщике и сгенерируйте с помощью DynDOLOD. Билборды для SFO основаны на SFO 2.3, билборды для ванили основаны на AOF HD Tree LODs.

Версия 1.4.0 больше не содержит собственных деревьев. Рекомендуется использовать Skyrim Flora Overhaul !!!

________________________________________________________________________________________________________

Опциональные файлы (Optional Files) :

Трава (Grass Plug-in)

Основан на Unbelievable Grass Two с добавлением некоторых улучшений. Заменяет всю траву и не совместим с любым другим реплейсером травы. Рекомендуемые параметры для Skyrim.iniiMaxGrassTypesPerTexure=10iMinGrassSize=50+

 

 

Зеленые луга (Green Field):Добавляет в Скайрим зеленые луга. Использует траву, установленную у вас, полностью совместим с опциональным файлом Трава (Grass Plug-in), должен работать и с Verdant, если этот плагин у вас установлен. Включает LOD текстуры для земли и переработанные текстуры для земли Вайтрана, которые соответствуют всем внешним изменениям.

 

Болота (Marsh Optionals):Сосны (Marsh Pines):Изменяет деревья в районе болот на сухие мертвые деревья.

 

Без деревьев (Marsh No Trees):Этот опциональный файл удаляет практически все деревья в районе болот, делая их более таинственными.

 

___________________________________________________________________________________________________________

Установка:

- Сначала установите основные файлы  Enhanced Landscapes- Не устанавливайте никаких опциональных файлов (большинство из них несовместимо с Зимним Скайримом), но DLC патч должен быть установлен.

Сгенерируйте LOD файлы

Совместимости:- Полностью совместим с Realistic Lightining Overhaul/Enhanced Lighting for ENB и ELFX - Не совместим с Climates of Tamriel/Pure Weather, RCRN и другими погодными модами- Полностью совместим с Pure Waters, W.A.T.E.R & Realistic Water Two.- Совместим с текстурными модами, изменяющими снег, убедитесь, что они будут загружаться после Enhanced Landscapes - Winter Edition- Совместим с Frostfall, Wet and Cold и GetSnowy, эти плагины должны загружаться после всех файлов Winter Edition- Полностью совместим с Footprints

Рекомендации:- Real Ice ALL-IN-ONE- Quality Snow HD 4k- Better Dynamic Snow- Frostfall- Wet and Cold- Get Snowy- Footprints

DynDOLODПо словам автора, самая важная часть мода - это использование DynDOLOD. Для того чтобы мод работал правильно необходимо сгенерировать DistandLODs и TreeLODs файлы. Этот этап установки может не понравиться многим, но автор не будет делать LOD файлы, потому что считает, что они могут быть созданы самими пользователями.

Порядок загрузки:- Enhanced Landscapes.esp- Enhanced Landscapes - Grass.esp- Enhanced Landscapes - Green Fields.esp- Enhanced Landscapes - DLC Patch.espЗдесь указаны все файлы, которые вы можете выбрать. Не имеет значения, сколько опциональных файлов вы установите, порядок загрузки должен быть именно таким.

MOD FOLDERS (Mod Organizer приоритеты - левая область в MO)- DynDOLOD- billboard files (если вы их используете)- Enhanced Landscapes- DynDOLOD output

Установка: (автор настоятельно рекомендует воспользоваться МО или NMM)"Ручная установка мода":а) распаковать файлы из папки "00 - Core"б) далее установить файлы из папки "01 - AspenTextures"в) далее установить дополнения, не забываем читать про совместимость"Установка через NMM/MO менеджер": загрузите архив в установщик, отметьте нужные вам варианты и нажмите "установить"- Убедитесь, что Enhanced Landscapes имеет более высокий приоритет чем другие моды, изменяющие ландшафт (для пользователей МО), если вы используете NMM, согласитесь на перезапись всех файлов.- Активируйте мод и опциональные файлы в лаунчере.

DynDOLOD- Установите DynDOLOD и ознакомьтесь с инструкцией- Убедитесь, что Enhanced Landscapes загружается после DynDOLOD (для МО - приоритеты, левая область), потому что он может переписать некоторые текстуры, которые также включены в DynDOLOD. DynDOLOD.esp должно загружаться последним, после Enhanced Landscapes.esp и всех других esp. файлов.- Сгенерируйте DistantLOD и TreeLOD.

Совместимость:С выходом обновления 1.1.5+ мод реализует новую функцию в отношении совместимости патчей. Sheson, создатель DynDOLOD, создал новый способ совместить моды без необходимости установки .esp патчей. Enhanced Landscapes теперь содержит "DynDOLOD" папку с ini-файлом. Ini-файл содержит ссылки с ESP-файлами,которые конфликтуют с данным модом. При генерации LOD с DynDOLOD он найдет ссылки, в зависимости от модов, которые вы используете и отключит их. Это не значит, что все моды будут работать, ниже приведен список с модами которые были пропатчены. За ними последуют другие.Убедитесь, чтобы  вы загрузили плагины в TES5Edit при генерации LOD с DynDOLOD, иначе эта  функция не будет работать. 

Пропатченные моды:- Enhanced Towns and Cities (работает только с ETaC Complete)  ETaC - Complete.esp должен быть установлен после Enhanced Landscapes.esp и всех других EL файлов-+ ETaC - Dragon Bridge South Addon- JK's Skyrim (работает только с JK's Skyrim и не совместим с отдельными модами JK на улучшение городов)- Cutting Room Floor - load Cutting Room Floor.esp должен быть расположен после Enhanced Landscapes и других EL файлов- Provincial Courier Service- Gray Cowl of Nocturnal / Pinegrove Lodge / INIGO / Routa- Aurora Village (этот мод включает патч для EL, не используйте его!!!)- Better City Entrances (работает только с версией All-in-One)- Better Fast Travel - Carriages and Ships (только с ванильной и Hearthfire версиями)

Больше информации о совместимости:Skyrim Flora Overhaul: полностью совместим с Enhanced Landscapes, убедитесь, что Enhanced Landscapes имеет более высокий приоритет (для пользователей МО)Моды на улучшение городов: ETaC и JK's Skyrim пропатчены и полностью совместимы, другие моды на улучшение могут иметь несовместимость.Моды на изменение ландшафта: все текстурные моды на улучшение пейзажей совместимы с Enhanced Landscapes, конфликты могут вызвать только плагины, добавляющие новые объекты.Simply Bigger Trees и другие моды, изменяющие деревья: автором не рекомендовано использование таких модов совместно с Enhanced LandscapesImmersive Citizens - AI Overhaul: мод совместим, но могут возникнуть некоторые проблемы с поведением НПС из-за добавления новых объектов.Touring Carriages: несовместим с данным модом.

Объединение файлов с помощью Merge Plugins xEdit ScriptЕсли вы хотите объединить все файлы Enhanced Landscapes в один, воспользуйтесь Merge Plugins xEdit Script.

Производительность:Следует ожидать падения производительности, так как автор добавил множество новых объектов, деревьев и текстур высокого разрешения. 

Требования: все официальные DLC

Благодарности:elinen and ztree for their grass resource - water plants resource - flowers resource - trees and plantsMorrowind mushrooms - modder resource by scotPhitt's Sheogorad Resource3AMt for tree meshes and vurt for textures -> http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/61932/?vurt "skyrim flora overhaul"AOF HD Tree LODs by AnOldFriendsheson for creating DynDOLOD and also for a lot of advice regarding DynDOLOD. Also a big thanks for implementing a new patching function into DynDOLOD.Shurah for a lot of advice and help regarding AI issues caused by new added objects.

gamer-mods.ru

Изменение флага "Is Full LOd" для списка объектов vv.1_007 - TES V: Skyrim - Инструментарий

 В Skyrim существует очень большая проблема, это результат развития всей игровой отрасли в пользу консолей. Несмотря на "бесшовный" игровой мир дальность детальной прорисовки ландшафта вызывает сильное отвращение. Поднявшись на любую возвышенность, мы видим голые гладкие равнины, на которых видны лишь крупные объекты и деревья. Разработчик оставляет нам лишь один способ увеличить дальность прорисовки, это известный всем параметр ugridstoload. Максимум игру удается запустить с параметром ugridstoload=11. После примерно 10 часов такой игры начинаются вылеты, да и падение производительности просто катастрофическое. Более менее стабильно можно играть с значениями 7 или 9.В чем главная проблема параметра ugridstoload? Этот параметр загружает ячейки мира полностью, все постройки, камни, живые и неживые предметы. Каждый живой объект начинает взаимодействовать с окружением, что порождает кучу скриптов. Нагрузка на процессор возрастает геометрически, "захлебываются" самые мощные системы.Оно нам надо? Мы хотели убрать "пустоту", а получили тормоза.. при этом даже с параметром ugridstoload=11 дальность прорисовки оставляет желать лучшего.

 Решением может стать отрисовка объектов, не порождающих дополнительных скриптов: скалы, камни, строения, дороги, мосты и т.п. Все эти объекты сгруппированы в Creation Kit в разделах Static/MovableStatic. Правильным способом отображения удаленных объектов является рисования LOD для объектов. Возможно кто-то и пойдет этим правильным путем. Я предлагаю простой способ отобразить объект на большом расстоянии. Для этого достаточно в свойстве каждого конкретного объекта установить флаг "Is Full LOD".

 Рекомендую запускать скрипт из такого положения CK:

Теперь попробую описать возможные вопросы и ответить на них:

1. Как это работает?Скрипт выполняет движение мышки и нажатия кнопок на клавиатуре так, как будто это делаете вы.Как правильно написал пользователь под ником Ansderay:скрипт просто проделывает лишнюю монотонную работу за вас, дабы не сидеть и не проделывать 100 раз одно и тоже действие над каждым объектом вручную. Однако лучше не отходить от компа далеко, т.к. программа в некоторых случаях срабатывает некорректно, сразу останавливайте через F9.

2. Я не доверяю чужим exe.Я тоже. Исходник находится в архиве вместе с exe, просмотреть можно блокнотом(удобнее использовать специальный редактор с подсветкой синтаксиса).Для запуска исходника без компиляции прочитайте тему:[url=http://autoit-script.ru/index.php/topic,3.0.html]Описание[/url]

3. Как и где запускать эту программу?Запускать необходимо после запуска CreationKit, из положения указанного в скриншоте выше. Для демонстрации работы программы лучше использовать объекты группы: Bridges(их мало, они все разные, реализуют почти все возможные варианты)

4. Программа вылетает, что делать?Собственно вылетает из-за тормозов/глюков самого редактора. Первым делом необходимо увеличить значение dalay для Use Report Window. Эта задержка будет выполняться каждый раз, когда в окне Use Report будет происходить выбор новой ячейки мира. По сути это время загрузки в редактор ячейки для редактирования(грузит не 1 ячейку, а ячейки ограниченные ugridstoload=5 как определено в настройках редактора), зависит от вашего железа.

5. Вылетает даже если ставить задержку Use Report больше 4сСуществует второй случай, когда CreationKit гарантированно вылетает. Это когда количество последовательно загруженных ячеек превышает значение 256-300(точно установить невозможно). При этом размер используемой редактором оперативной памяти не имеет принципиального значения, я видел значения до 2.9 Гб выделенной редактору памяти. Первым признаком приближения такого вылета является прекращение полной отрисовки окон, обычно перестает отрисовывать элементы окна "Reference".

В таком случае необходимо остановить выполнение скрипта F8(F9), запомнить номер последней ячейки обработанной скриптом, сохранить внесенные изменения в esp, перезапустить CreationKit, выполнить загрузку esp, перезапустить выполнение скрипта с последней обработанной ячейки(можно с взять с запасом значение меньше).

Проблема вызвана загрузкой ячеек мира во время обращения к объектам, т.е. если бы все редактируемые объекты были в 1 ячейке мира, то вылета не последует даже если объектов будет 1000. Creationkit частично выгружает ячейки мира которые уже обработал, но делает это только после выполнения сохранения и при переходе на другой тип объекта.

6. Что за "Kill Render"?Это попытка запретить СК анимацию в окне Render, хотя для скрипта лучше отключить непосредственно загрузку самой ячейки мира. Выполняется не совсем корректно, т.к. отключение этого окна не предусмотрено в СК. Выключено по умолчанию в последней версии, т.к. часто приводит к вылетам.

7. Что делает "Handle objects Has Distant LOD"Позволяет обрабатывать объекты имеющие отдельные Distant LOD.Существует глюк, при котором такие объекты пропадают при приближении к ним. Обойти его НЕЛЬЗЯ. Но вы можете обрабатывать объекты к которым в игре нельзя приблизиться и взаимодействовать. Например можно выставить флаг "IS Full LOD" для объектов внутри городской стены. Тем самым вы добьетесь изменения внешнего вида города, а когда попробуете подойти к объекту, он будет невиден из-за стены.

Флаг "Is Full LOD" можно безболезненно использовать для любых объектов не внесенных в LOD текстуру. Если вы создадите такой объект, то он появится в игре в соответствии с дальностью загрузки ячейки мира. После того, как вы увидите его первый раз и выйдите далеко за пределы ячейки мира объект останется виден. Объект будет виден вплоть до перезагрузки сейва(возможно до очистки загруженных ячеек памяти).

8. install / remove the flag ""IS Full LOD"Главное для чего создавался этот скрипт. Позволяет как установить, так и убрать значение флага. Однако гораздо проще сохранять каждую измененную группу в отдельный esp, а при необходимости просто его отключать.

9. "This is the first launch"Особенность таблицы Cell View в том, что одновременно загружаются несколько рядом находящихся ячеек мира. Соответственно объектов в таблице может быть больше чем в выбранной ячейке мира, и скрипт их все сразу обработает. При загрузке другой ячейки обработанные ранее объекты будут помечены *. Это позволяет больше не редактировать эти объекты и уменьшить время работы скрипта.

10. "Only a selected group"Выполнение скрипта только для выделенных групп объектов. Если убрать, то будет пытаться обработать все что видит в таблице "Object Window".

11. "skip Interior"Пропускаем все объекты в ячейках помеченных как "Interior". Скорее всего это все объекты внутри чего-то и для них нет дальности прорисовки.

12. "delay interface(ms)"Задержки необходимые для работы интерфейса, т.к. СК не может мгновенно не только загрузить ячейку мира, но и просто отрисовать окно."Window Wait Delay" и "Mouse Click Delay" являются глобалными и действуют для всех окон."Use Report window" и "Reference window" только для этих 2х окон.

13. "First cell""Last cell"Работает только для 1 выделенной группы объектов.Позволяет указать количество обрабатываемых ячеек. Отсчет начинается с 0(это первая ячейка).Если указать 0 и 50, то обработает первые 50 ячеек.Если указать 50 и 100, то обработает вторые 50 ячеек или, если ячеек меньше, до последней с номером <100.Если указать 50 и 0, то обработает все ячейки после 50.

Не рекомендую обрабатывать больше 200 ячеек за один запуск.

14. Как работает пауза?Нажав паузу вы останавливаете скрипт, и получаете полный доступ к интерфейсу. Например сможете сохранить выполненные скриптом изменения. Но не закрывайте/изменяйте окна открытые скриптом(Object,Cell View, Use Report и т.п.), это приведет к ошибке скрипта(лучше прервать выполнение скрипта если сделали изменения). Можно свернуть СК и потом вернуться и продолжить выполнение скрипта.Лучше выполнять паузу во вреся загрузки новой ячейки мира.

15. Какие ограничения использования?Никаких ограничений нет. Есть ссылка на исходник. Делайте что хотите.

16. Для кого это надо?Прежде всего я это делал для себя.

17. Почему интерфейс на английском?Во вторую очередь эта программа может пригодиться для людей делающих подобный модSkyrim Distant Detailc отрисовкой удаленных объектов, а это надо на английском.

18. Главный вопрос, какое падение производительности?Падение СУЩЕСТВЕННОЕ, но вы сможете сами выбрать какие объекты отображать на дальних планах. Кроме того, никаким ugridstoload вы не сможете добиться такой детализации на дальних планах. Это падение значительно легче переноситься, чем использование ugridstoload=11, т.к. объекты у вас просто загружены раньше чем положено и их уже не нужно подгружать потом.

19. Где результаты?Результаты через некоторое время на этом сайте и возможно на nexus.

Скорее всего обновлений больше не будет. Всем удачи.

modgames.net

Изменение флага "Is Full LOd" для списка объектов vv.1_007 - TES V: Skyrim - Инструментарий

 В Skyrim существует очень большая проблема, это результат развития всей игровой отрасли в пользу консолей. Несмотря на "бесшовный" игровой мир дальность детальной прорисовки ландшафта вызывает сильное отвращение. Поднявшись на любую возвышенность, мы видим голые гладкие равнины, на которых видны лишь крупные объекты и деревья. Разработчик оставляет нам лишь один способ увеличить дальность прорисовки, это известный всем параметр ugridstoload. Максимум игру удается запустить с параметром ugridstoload=11. После примерно 10 часов такой игры начинаются вылеты, да и падение производительности просто катастрофическое. Более менее стабильно можно играть с значениями 7 или 9.В чем главная проблема параметра ugridstoload? Этот параметр загружает ячейки мира полностью, все постройки, камни, живые и неживые предметы. Каждый живой объект начинает взаимодействовать с окружением, что порождает кучу скриптов. Нагрузка на процессор возрастает геометрически, "захлебываются" самые мощные системы.Оно нам надо? Мы хотели убрать "пустоту", а получили тормоза.. при этом даже с параметром ugridstoload=11 дальность прорисовки оставляет желать лучшего.

 Решением может стать отрисовка объектов, не порождающих дополнительных скриптов: скалы, камни, строения, дороги, мосты и т.п. Все эти объекты сгруппированы в Creation Kit в разделах Static/MovableStatic. Правильным способом отображения удаленных объектов является рисования LOD для объектов. Возможно кто-то и пойдет этим правильным путем. Я предлагаю простой способ отобразить объект на большом расстоянии. Для этого достаточно в свойстве каждого конкретного объекта установить флаг "Is Full LOD".

 Рекомендую запускать скрипт из такого положения CK:

Теперь попробую описать возможные вопросы и ответить на них:

1. Как это работает?Скрипт выполняет движение мышки и нажатия кнопок на клавиатуре так, как будто это делаете вы.Как правильно написал пользователь под ником Ansderay:скрипт просто проделывает лишнюю монотонную работу за вас, дабы не сидеть и не проделывать 100 раз одно и тоже действие над каждым объектом вручную. Однако лучше не отходить от компа далеко, т.к. программа в некоторых случаях срабатывает некорректно, сразу останавливайте через F9.

2. Я не доверяю чужим exe.Я тоже. Исходник находится в архиве вместе с exe, просмотреть можно блокнотом(удобнее использовать специальный редактор с подсветкой синтаксиса).Для запуска исходника без компиляции прочитайте тему:[url=http://autoit-script.ru/index.php/topic,3.0.html]Описание[/url]

3. Как и где запускать эту программу?Запускать необходимо после запуска CreationKit, из положения указанного в скриншоте выше. Для демонстрации работы программы лучше использовать объекты группы: Bridges(их мало, они все разные, реализуют почти все возможные варианты)

4. Программа вылетает, что делать?Собственно вылетает из-за тормозов/глюков самого редактора. Первым делом необходимо увеличить значение dalay для Use Report Window. Эта задержка будет выполняться каждый раз, когда в окне Use Report будет происходить выбор новой ячейки мира. По сути это время загрузки в редактор ячейки для редактирования(грузит не 1 ячейку, а ячейки ограниченные ugridstoload=5 как определено в настройках редактора), зависит от вашего железа.

5. Вылетает даже если ставить задержку Use Report больше 4сСуществует второй случай, когда CreationKit гарантированно вылетает. Это когда количество последовательно загруженных ячеек превышает значение 256-300(точно установить невозможно). При этом размер используемой редактором оперативной памяти не имеет принципиального значения, я видел значения до 2.9 Гб выделенной редактору памяти. Первым признаком приближения такого вылета является прекращение полной отрисовки окон, обычно перестает отрисовывать элементы окна "Reference".

В таком случае необходимо остановить выполнение скрипта F8(F9), запомнить номер последней ячейки обработанной скриптом, сохранить внесенные изменения в esp, перезапустить CreationKit, выполнить загрузку esp, перезапустить выполнение скрипта с последней обработанной ячейки(можно с взять с запасом значение меньше).

Проблема вызвана загрузкой ячеек мира во время обращения к объектам, т.е. если бы все редактируемые объекты были в 1 ячейке мира, то вылета не последует даже если объектов будет 1000. Creationkit частично выгружает ячейки мира которые уже обработал, но делает это только после выполнения сохранения и при переходе на другой тип объекта.

6. Что за "Kill Render"?Это попытка запретить СК анимацию в окне Render, хотя для скрипта лучше отключить непосредственно загрузку самой ячейки мира. Выполняется не совсем корректно, т.к. отключение этого окна не предусмотрено в СК. Выключено по умолчанию в последней версии, т.к. часто приводит к вылетам.

7. Что делает "Handle objects Has Distant LOD"Позволяет обрабатывать объекты имеющие отдельные Distant LOD.Существует глюк, при котором такие объекты пропадают при приближении к ним. Обойти его НЕЛЬЗЯ. Но вы можете обрабатывать объекты к которым в игре нельзя приблизиться и взаимодействовать. Например можно выставить флаг "IS Full LOD" для объектов внутри городской стены. Тем самым вы добьетесь изменения внешнего вида города, а когда попробуете подойти к объекту, он будет невиден из-за стены.

Флаг "Is Full LOD" можно безболезненно использовать для любых объектов не внесенных в LOD текстуру. Если вы создадите такой объект, то он появится в игре в соответствии с дальностью загрузки ячейки мира. После того, как вы увидите его первый раз и выйдите далеко за пределы ячейки мира объект останется виден. Объект будет виден вплоть до перезагрузки сейва(возможно до очистки загруженных ячеек памяти).

8. install / remove the flag ""IS Full LOD"Главное для чего создавался этот скрипт. Позволяет как установить, так и убрать значение флага. Однако гораздо проще сохранять каждую измененную группу в отдельный esp, а при необходимости просто его отключать.

9. "This is the first launch"Особенность таблицы Cell View в том, что одновременно загружаются несколько рядом находящихся ячеек мира. Соответственно объектов в таблице может быть больше чем в выбранной ячейке мира, и скрипт их все сразу обработает. При загрузке другой ячейки обработанные ранее объекты будут помечены *. Это позволяет больше не редактировать эти объекты и уменьшить время работы скрипта.

10. "Only a selected group"Выполнение скрипта только для выделенных групп объектов. Если убрать, то будет пытаться обработать все что видит в таблице "Object Window".

11. "skip Interior"Пропускаем все объекты в ячейках помеченных как "Interior". Скорее всего это все объекты внутри чего-то и для них нет дальности прорисовки.

12. "delay interface(ms)"Задержки необходимые для работы интерфейса, т.к. СК не может мгновенно не только загрузить ячейку мира, но и просто отрисовать окно."Window Wait Delay" и "Mouse Click Delay" являются глобалными и действуют для всех окон."Use Report window" и "Reference window" только для этих 2х окон.

13. "First cell""Last cell"Работает только для 1 выделенной группы объектов.Позволяет указать количество обрабатываемых ячеек. Отсчет начинается с 0(это первая ячейка).Если указать 0 и 50, то обработает первые 50 ячеек.Если указать 50 и 100, то обработает вторые 50 ячеек или, если ячеек меньше, до последней с номером <100.Если указать 50 и 0, то обработает все ячейки после 50.

Не рекомендую обрабатывать больше 200 ячеек за один запуск.

14. Как работает пауза?Нажав паузу вы останавливаете скрипт, и получаете полный доступ к интерфейсу. Например сможете сохранить выполненные скриптом изменения. Но не закрывайте/изменяйте окна открытые скриптом(Object,Cell View, Use Report и т.п.), это приведет к ошибке скрипта(лучше прервать выполнение скрипта если сделали изменения). Можно свернуть СК и потом вернуться и продолжить выполнение скрипта.Лучше выполнять паузу во вреся загрузки новой ячейки мира.

15. Какие ограничения использования?Никаких ограничений нет. Есть ссылка на исходник. Делайте что хотите.

16. Для кого это надо?Прежде всего я это делал для себя.

17. Почему интерфейс на английском?Во вторую очередь эта программа может пригодиться для людей делающих подобный модSkyrim Distant Detailc отрисовкой удаленных объектов, а это надо на английском.

18. Главный вопрос, какое падение производительности?Падение СУЩЕСТВЕННОЕ, но вы сможете сами выбрать какие объекты отображать на дальних планах. Кроме того, никаким ugridstoload вы не сможете добиться такой детализации на дальних планах. Это падение значительно легче переноситься, чем использование ugridstoload=11, т.к. объекты у вас просто загружены раньше чем положено и их уже не нужно подгружать потом.

19. Где результаты?Результаты через некоторое время на этом сайте и возможно на nexus.

Скорее всего обновлений больше не будет. Всем удачи.

modgames.net

Флора Тамриэля - деревья / Tamriel Reloaded Trees - Графика - Skyrim LE - моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Автор:32cmВерсия:2.1Язык:русский

Описание:Начнем с того, что данный мод рассматривать нужно, как большой аддон для разнообразия и расширения флоры Скайрима. Автор попытался сделать данный мод совместимым с модом SFO, поскольку он также использует его, поэтому, никаких проблем с совместимостью быть не должно, так же как и с другими модами и модами на травы. Целью данного мода является добавление новых деревьев в те места, где их изначально не было вообще, даже в те места, которые не были затронуты подобными модами, а также сделать различия между зонами: лесная зона будет более зеленой, владения Вайтрана будут преобладать коричневым/красным цветом деревьев, во владениях Рифтена будут преобладать в основном осенние цвета и так далее, снежные зоны и болотные зоны по-прежнему останутся нетронутыми.

Обновление:2.1- Текстуры ветвей в качестве 2к и кора деревьев в качестве 1к- Оптимизированы текстуры- Исправлены "плавающие" в воздухе деревья

Обновление:2.0c- Исправлены LOD файлы для дальности прорисовки деревьев- Исправлены и обновлены некоторые текстуры- Добавлены новые "мертвые" сосны

Обновление:2.0b- Самое важное, мод полностью переработан, мало того что мод теперь разделен на 2 разных мода, ранее в данном моде были и деревья и трава, теперь моды будут разные, в данном случае в моде только деревья, а мод на траву теперь отдельно Tamriel Reloaded Grasses - Plants - Shrubs- Добавлено много деревьев в разных местах, особенно в тундровой зоне- Добавлены новые деревья для некоторых лесных зон: юг Айварстеда, возле Осенней поляны (в центре владения Рифт, на юго-востоке Скайрима), возле западного Форта Сноухок, возле придорожных руин и еще в некоторых местах- Также исправлены текстуры деревьев, у таких как как клены и осины (более красные листья) и добавлены новые текстуры для сосновых- Обновлен патч LOD текстур для модуля "Деревья" (дальность прорисовки) для слабых компов

Обновление:1.1- Добавлен патч LOD текстур для модуля "Деревья" (дальность прорисовки) для слабых компов, увеличивается производительность, а так же данный патч исправляет вылеты и зависания при загрузке игры или между переходами в локациях (патч по дополнительной ссылке)

Подробнее:Модуль "Переработка деревьев" (Tamriel Reloaded Trees) изменяет некоторые деревья, чтобы сделать их более разнообразными, а также добавляет различные деревья по всей карте Скайриме в самых разных местах. Деревья: клен, сосны, вишневые деревья (сакуру), кипарис, иву, сухостой..

А где добавлены деревья?- Автор сделал так много изменений, что сам не помнит всех тех мест, в которых имеются изменения, например:- На северо-востоке по дороге к Полулунной лесопилке- Подворье Вайтрана и Медоварня Хоннинга- На юго-западе Ривервуда, сосны на другой стороне реки, возле Ривервуда и камня хранителя- В Рифтене в районе южных ворот и вокруг озера- Вокруг Айварстеда- Пересечение Черного брода- Вход в Маркарт- и во многих других местах

Совместимость:- Автор попытался сделать данный мод совместимым с модом SFO, поскольку он также использует его, поэтому, никаких проблем с совместимостью быть не должно, так же как и с другими модами и модами на травы- Tamriel Reloaded Grasses - Plants - Shrubs- Climates of Tamriel 3.1 или подобными модами- Climates Of Tamriel - Weather Patch- Tamriel Reloaded - Textures and Parallax- Skyrim Flora Overhaul (версия 2.0 и выше, в лаунчере загружать после SFO)- W.A.T.E.R. и другими модами на воду- Static Mesh Improvement Mod (SMIM)- RLO или ELFX

Порядок загрузки:- Данный мод устанавливать рекомендуется в лаунчере последним, а также загружать мод после каких-либо уже установленных текстурных модов. Это означает, что если вы например используете мод "TR textures and parallas", то TRF должен быть загружен и установлен после (ниже), чтобы перезаписать файлы травы

Пример:- SFO.esp (это файл мода Флора Скайрима)- Tamriel reloaded textures and parallax.esp (это просто пример)- Tamriel reloaded flora.esp (это мод Tamriel Reloaded Grasses - Plants - Shrubs)- Tamriel reloaded trees.esp (это данный мод Tamriel Reloaded Trees)

Установка:(можно через NMM менеджер или вручную)поместите папку Data в папку с игрой (Data не внутрь Data, а поверх), подтвердите слияние папок и файлов и активируйте в лаунчере

Дополнительно:"Патч LOD текстуры" - (по дополнительной ссылке), данный патч для тех у кого слабые компы, патч увеличивает производительность, за счет уменьшенного веса текстурных файлов LOD (дальность прорисовки), в основном моде эти файлы весят по 22 мб, теперь 1 мб, а также исправляет вылеты и зависания игры при загрузке или между переходами, данный патч ставить поверх установленного мода "Деревья" с заменой файлов

 

gamer-mods.ru

Skyrim как увеличить дальность прорисовки — GamesHub

Комментарии пользователей Дмитрий Чернов 01.10.2017 - 13:25

Видео хорошее, но реклама каждые полторы минуты, и идет эта реклама по 30 секунд минимум)))

DEPik 03.10.2017 - 13:15

Подскажи у меня в Skyrim когда гроза и молния фриз секунд на 5, как отключить или может это не из этого?

Гарик Гаричев 05.10.2017 - 06:45

Там мод на грозы/молнии надо отключить. Название точно не помню. Либо облегченную версию устанавливать, там он будет отключен по умолчанию.

Andrey 05.10.2017 - 21:47

А для fallaut 4 есть такая программа?

Ejo 07.10.2017 - 22:59

+

Andrey 08.10.2017 - 00:22

Спасибо помог лайк и подписка!

Гарик Гаричев 10.10.2017 - 11:22

Добро пожаловать на борт!

Женя Кривой 09.10.2017 - 18:51

Доброго дня! А что потом нужно делать по окончанию настроек? Заменять какой-то файл?

MudilPlay 11.10.2017 - 01:33

Спасибо очень помог!

Илья Степанов 13.10.2017 - 15:35

На заднем фоне видоса про скайрим музыка из обливиона))

South East 15.10.2017 - 20:40

автор ты меня удивил ) откл.верт.синхр в играх ))) и сглаживание на мин делать ))) ну сглаживание то ладно но верт синхр,автор ты чё пошутил?картинка же рваная и кривая будет,тем более в скайриме есть моды на физику оружия,персонажей итд при откл.верт.синхр полное дерьмо получается а не физика ))) я не в одной игре не когда не в коем случае не откл.верт.синхр за исключением если выставляю сам в настройках видяхи а то полное дерьмо получается,играть вообще не возможно.не знаю как автор видоса играет с откл.верт.синхр,тем более в скайрим,а настройка теней в скайриме дело вообще супер-тонкое ))) есть такой косяк в скайриме LE не знаю на счёт SE в LE так по умолчанию тени дерьмо всё моргает и глючит,ступенчатые тени,их надо настраивать при помощи проги или менять параметры в файле SkayrimPrefs.причём что бы тени были чёткие и не моргали нужно обязательно выставлять в программе разрешение теней на ультра от 4096 иначе дерьмо ступенчатое,залагованное,забагованное ))) получается,даже при разрешении 2048.плюс глаз раздражает,их надо или вообще откл если комп не тянет или настраивать,а при настройке получается ультра,будет меньше тени залагают.тебе же Гарик твоя прога с картинками не выдаёт что при твоей настройке теней в игре они будут жёстко лагать,ну во всяком случае в LE версии.скайрим итак игра старая по графону так ты ещё ей качество тонкими настройками понижаешь ) я сейчас как раз настраиваю свою сборку со всякими модами на графон,физику,ретекстуры итд итп да чё то приходиться понижать потому как с модами игра вообще жрёт до хрена,но не настолько как на этом видео.кстати прога которой пользуется автор не очень,по моему лучше Skyrim Settings Manager ну кому как.

Гарик Гаричев 18.10.2017 - 18:54

Ребята! Я же говорил в самом видео, оно не для тех, кто хочет тупо повторить за мной некий алгоритм действий и получить фантастическую картинку или 120 FPS. Я показал и рассказал, за что отвечает каждый из параметров. Всё! Дерзайте! Накручивайте себе свои параметры, пробуйте, изменяйте, ещё раз пробуйте. Если я правильно помню, я в то время задался тонкой настройкой под сборку The Journey, с предустановленным ENB, который имеет своё сглаживание, свои настройки теней, анизотропную фильтрацию и многое другое. По поводу верт.син, вы серьёзно? Даже комментировать это не хочу. У меня отдельно был залочен макс фпс, если я всё правильно помню, но суть не в этом. Учитесь думать сами, не бойтесь экспериментировать. Всю техническую часть о каждом из параметров я в этом ролике осветил, остальное за вами.

Ferari Ferari 18.10.2017 - 06:19

Лучшая оптимизация СКАЙРИМА. Лайк и подписка!

K B 21.10.2017 - 00:03

Самый плохой и отвратный совет который можно дать в любой игре по настройке графики, это ВКЛЮЧАТЬ MSAA сглаживание - самое тупое действие. Если у вас возник вопрос как настроить графику = у вас не самая мощная видеокарта, MSAA сглаживание делает так - если оно 8х - значит на видиокарту отсылается картинка которая в 8 раз увеличена относительно исходного разрешения экрана и после видеокарта обрабатывает данную картинку и сужается (помещает ) в ваше разрешение - как итог видеокарта обрабатывает в 8 раз больше картинку и очевидно что она будет ой как напрягаться ВСИРАТЬ. чтобы обработать данную картинку, К тому же чисто для общего понятия: если разрешение меняется в 2 раза то по размеру то видеокарта напрягается в 4 раза больше потому что первое - картинка увеличена в 2 раза. второе отношение мощности к фпс - это геометрическая прогрессия, для того чтобы получить в 2 раза больше фпс на тех же настройках нужно иметь в 4 раза мощнее видеокарту. А теперь для наглядности - мы имеем 1920х1080 монитор - включаем MSAA сглаивание - значит в 8 раз больше картинка должна обработаться видеокартой после чего будет сжата в ваше разрешение а это 1920 8= (15360) 1080 8=8640 то есть разрешение которое реально видеокарта будет обрабатывать будет 15360х8640. Внимание вопрос если бес сглаживания ваша видеокарта не может справится с игрой и выдает слабый фпс то сможет ли она справится с 8 раза большей картинкой с теми же настройками графики? ОЧЕВИДНО - НЕТ.

Attack 22.10.2017 - 19:29

SSAA скорее всё описанное сверху. Да и 2кратное увеличение разрешения - влечет 4кратное увеличение пикселей.

штурмовик дэдшот 22.10.2017 - 03:38

Спасибо помог лайк )

Frost James 23.10.2017 - 12:37

купил моник 144герц,теперь глюки в скайриме,как исправить кто сталкивался?помогите плс

TurboLocb 25.10.2017 - 02:17

Игра не рассчитана на фпс больше 60, так что решением будет поставить лок по количеству кадров.

Ringo YL 26.10.2017 - 11:25

Бля,вначале думал вейп)

ReMaRk Cr sTaL 29.10.2017 - 01:00

дайте яндекс диск ) напрогу

ГдеLogic 31.10.2017 - 18:24

Спс, помог!

Тагс тагсович 02.11.2017 - 12:52

Сменил разрешение экрана,теперь мышка просто не опускается вниз.Что делать?

Neero Fox 04.11.2017 - 20:33

CU

Eazy Jet 07.11.2017 - 09:28

Гарик, доброго времени суток. С помощью встроенного в сборку Skyrim The Journey Skyrim Configuratora не получается поменять разрешение экрана

Гарик Гаричев 10.11.2017 - 09:25

Давайте уточним. Речь о сборке The Journey? Я пробовал и на WIN 7 и на WIN 10, всё работало, разрешение менялось, настройки сохранялись.В skyrim.ini отключен режим только для чтения? Ещё в ENB есть свои настройки, вроде там можно изменить, на 100% уже не помню. В enblocal.ini можно глянуть.

Eazy Jet 11.11.2017 - 18:14

Дело в том, что в файле все изменяется, но в игре остается прежним

Гарик Гаричев 13.11.2017 - 22:49

Странно, у меня проблем с этим не было. Тогда придётся вручную, через. ini файл

Eazy Jet 16.11.2017 - 18:49

Apply да. конечно

Гарик Гаричев 18.11.2017 - 09:35

Кнопочку применить нажимали, надеюсь?

Котян Котянович 09.11.2017 - 13:29

мышка не работает теперь,что делать?

Alexey Shumkov 11.11.2017 - 16:14

согласен с оратором выше,не трогаешь мышку - начинается полный ад.Поставил на мышку 400dpi везде поставил минимумм чувствительности,в программе и в игре.Результат : двинул мышку по оси X 10 раз прокрутился вокруг персонажа,а ось Y будто вообще не существует.По всем столу хотьл мышкой веди немого сдвинешься.

Гарик Гаричев 14.11.2017 - 11:31

Не знаю, что вы там меняли, но если идти в обратном порядке, то получите обратный эффект. Логично же?

ДжонниShtein 12.11.2017 - 03:11

помогите пользовался прогой этой все настроил зашел в игру мышка вверх и в низ не двигается в игре.в меню захожу работает а в самой игре нет

bavaria-s.ru