Shadow tower abyss: Shadow Tower Abyss — Связующее звено между King’s Field и Demon’s Souls — Ретро на DTF

Shadow Tower Abyss — Связующее звено между King’s Field и Demon’s Souls — Ретро на DTF

Тот, у кого будет слишком тяжёлая ноша, очень сильно об этом пожалеет © Silent Hill 4: The Room

4366
просмотров

Парадоксальная игра. С одной стороны, будучи данжен-кроулером, она предлагает чистый геймплей без графоманских диалогов и затянутых катсцен, с другой — в игре так много элементов, работающих исключительно на погружение и атмосферу, что язык не повернётся назвать её бесхарактерной. В общем, FromSoftware опять в ударе, но обо всём по порядку.

Данжен-кроулер от FromSoftware для PS2, вольный сиквел Shadow Tower с PS1, ставший связующим звеном между ранними и поздними играми компании. Главный герой отправляется на поиски легендарного артефакта, которым якобы владел король исчезнувшей цивилизации, но в итоге оказывается отрезан от внешнего мира. Чтобы выбраться на волю, ему придётся подняться на вершину колоссальной Теневой Башни, связывающей воедино целые миры. Большую часть времени игроку придётся полагаться на ту экипировку, которую он будет поднимать с трупов и находить на локациях, магазины встречаются нечасто, а деньги добываются с большим трудом. Оружие и доспехи постепенно портятся от использования. Чтобы их починить, требуется найти кузню и заплатить за ремонт своим здоровьем. Герой не может выкидывать вещи из своей сумки — только продавать или обменивать на восстановление здоровья, и если превысить предельный вес, то протагонист начнёт стремительно умирать. У персонажа только одна жизнь, и её потеря тут же возвращает на начальный экран, при этом точки сохранения встречаются очень редко. К середине игры происходит заметная просадка сложности, однако она исправляется на заключительных уровнях. Сюжет, не считая начальной заставки, почти не завезли, а музыку не завезли и вовсе. Финальный босс слишком простой и оставляет после себя чувство незавершённости. Очень годно.

tl;dr

А теперь по-нормальному. Несмотря на присутствие в титрах столь именитого разработчика, пару слов предыстории вставить всё-таки придётся. Ещё в 1998 году FromSoftware выпустили для PS1 Shadow Tower — классический данжен-кроулер, выполненный в лучших традициях их же собственной серии King’s Field. Через год её издали в США, где, разумеется, большой славы она не снискала, чему поспособствовали такие факторы, как адская сложность игры, её архаичный игровой процесс, а также практически полное отсутствие фоновой музыки. Впрочем, со временем игроки одумались и сделали её культовой классикой пятого поколения консолей, но урон был нанесён — когда FromSoftware анонсировали продолжение Shadow Tower уже для PS2, Sony на это дело посмотрели-посмотрели и в последний момент заморское издание отменили, хотя перевод к тому времени уже был практически завершён. Впоследствии, кстати, они так же поступили и с Demon Souls, о чём потом сильно жалели. На помощь пришли фанаты-переводчики, и в 2011 году справедливость восторжествовала.

Начинается игра в классической для FromSoftware манере — всё очень плохо. Игрок выступает в роли охотника за сокровищами, который вознамерился найти Копьё — мистический артефакт, которым якобы владел последний король давно исчезнувшей цивилизации. Герой находит вход в катакомбы легендарного королевства, однако оказывается отрезан от внешнего мира, и теперь ему придётся найти способ вырваться из подземной темницы, словно существующей в своей собственной реальности и диктующей свои правила тем, кто хочет снова увидеть солнечный свет. Что же, последний источник света, который у нас был с собой, гаснет, и теперь, когда глаза немного привыкнут к темноте, пора спуститься в угрюмый, но чарующий мир Теневой Башни, над которым не властно ни время, ни пространство…

…И тут же получить в хлебальничек от статуи, которая решит обвалиться ровно в тот момент, когда вы пройдёте мимо неё. Наверное, это можно назвать своеобразным приветствием от FromSoftware и намёком на то, что следует от их игры ждать в будущем.

Как и первая часть, Shadow Tower Abyss является данжен-кроулером от первого лица со свободным перемещением (а не поклеточным), в котором основной задачей игрока является выживание в условиях практически постоянной враждебности окружающего мира. И совладать с этой самой враждебностью поначалу будет не так-то и просто. Во-многом из-за откровенно наплевательского отношения мира игры к вашему в нём присутствию. Уже в самом начале с первыми монстрами вы будете взаимодействовать методом проб и ошибок. Что-то не поняли или где-то не успели среагировать? Что ж, это лично ваши проблемы, начинайте заново. Никаких откатов к последнему костру и уж тем более никаких возвратов на место смерти, чтобы забрать выпавшие души/отголоски; у персонажа в распоряжении находится только одна жизнь, и если вы её где-нибудь по глупости потратите, то увидите самый настоящий экран Game Over’а и будете вынуждены грузиться с последнего сохранения, которое могло быть сделано полчаса, а то и час назад, — больно уж редко игра даёт сохранять прогресс. А учитывая лёгкость, с которой главный герой отправляется на тот свет, восхождение на Теневую Башню для многих рискует закончиться ещё на подступах к оной. И это при том, что Shadow Tower Abyss значительно проще своего прародителя с предыдущего поколения консолей.

Поначалу протагонист вооружён пистолетом и простеньким ножом, которых едва хватает для того, чтобы отбиваться от нечисти, но, стоит встать на ноги и набрать хотя бы базовый набор экипировки, жить станет значительно проще. Холодным оружием можно как махать в разные стороны, так и колоть, и эффективность каждого вида удара будет зависеть от того, чем именно машет ваш протеже. Дубинки хороши в нанесении тупого урона, а какие-нибудь условные шпаги лучше всего справляются с колющими ударами. Враги, в свою очередь, различаются типом урона, к которому они наименее и наиболее уязвимы, поэтому желательно таскать с собой несколько взаимодополняющих видов оружия. Сам же герой обладает конечной выносливостью и на одном дыхании может сделать всего несколько выпадов, после чего ему потребуется небольшой перерыв, причём количество доступных взмахов будет тем меньше, чем более массивный дрын Вы дадите ему в руки. Выносливость, равно как и другие не менее существенные параметры, можно прокачивать с помощью склянок с душами (так!), поэтому со временем и массивные двуручные клинки станут герою по зубам.

Огнестрельное оружие же представляет собой ультимативное средство борьбы с боссами, но против обычных вражин его использовать не столько расточительно, сколько просто неудобно. Во-первых, на экране отсутствует прицел, а Квейковская техника примерного наведения на центр работает плохо — уж очень мелкая у выстрела зона поражения. Во-вторых, с оружием наперевес герой перемещается медленнее черепахи, из-за чего приходится его постоянно вытаскивать и убирать. Понятно, что авторы сделали его таким неудобным исключительно ради баланса, но вместе с тем они вырезали и львиную долю удовольствия от его использования. Что же касается брони, то, помимо выполнения своих основных функций, она нередко несёт в себе ряд дополнительных свойств или улучшений/ухудшений характеристик персонажа. Например, всегда стоит держать под рукой элемент обмундирования, дающий защиту от изменений статуса, даже если по своим защитным свойствам он уступает тому, что уже надето на героя. Вот, вроде бы, и всё, что можно сказать про местную систему обмундирования, но. ..

Вся экипировка портится от использования и со временем ломается. Оружие, доспехи, даже волшебные кольца, позволяющие пользоваться магией, — всё подвержено неумолимому распаду. К счастью, ломается экипировка не тогда, когда захочется Богу Рандома, а после падения до нуля параметра «прочность», поэтому процесс нельзя в полной мере назвать бесконтрольным. Что интересно, разбитый вдребезги предмет не превращается в пыль, а остаётся в инвентаре висеть мёртвым грузом, и в этом кроются две огромные проблемы. Во-первых, игра не разрешает просто выкидывать ненужные вещи из походной сумки; их можно либо обменять на разовое восстановление здоровья, либо продать в магазине, либо выложить на хранение. Во-вторых, походная сумка героя ограничена максимальным весом, и если его по неосторожности превысить, здоровье вашего протеже под грузом накопленного лута начнёт стремительно убывать. А учитывая, что избавиться от тяжёлой ноши можно только в специально отведённых для этого местах, смерть от перегрузки превращается в жестокую ловушку для слишком жадных игроков.

Не друг и не враг, лишь наблюдатель и попутчик, редкие разговоры с которой немного скрашивают одиночество в мирах Теневой Башни.

С магазинами дела обстоят вообще забавно. Они требуют деньги — что логично, — но добывается валюта в игре буквально поштучно, рублик за рубликом. Нельзя просто так взять и закупить мешок аптечек и на сдачу прихватить какой-нибудь чудо-меч. Но проблема не только в деньгах. Практически все предметы в магазине конечны, т.ч., скупив, например, все восполнители здоровья и потратив их, вы лишь создадите себе вынужденную необходимость долгое время полагаться только на лут, пока в ларьке не обновится ассортимент. Помимо магазинов, можно ещё натолкнуться на кузницу и точку восстановления здоровья. Ценность кузни и аптеки, думаю, не нуждается в пояснениях, но есть одна деталь — за восстановление былой прочности экипировки герой платит своим здоровьем, а если он хочет это самое здоровье восстановить, то должен заплатить экипировкой. Такой вот биогеохимический цикл.

Таким образом, разумный менеджмент инвентаря — это половина успеха. Вторую же его половину составляет грамотное взаимодействие с обитателями Теневой Башни и новыми условиями выживания, которые она время от времени подкидывает. Так, монстров можно разбирать буквально по кускам, отрубая им конечности точными и уверенными ударами, что привносит в геймплей определённую долю тактики. Для многих вражин потеря головы не является удовлетворительной причиной прекратить сражение, однако ориентироваться в пространстве им определённо станет сложнее, а это можно использовать для того, чтобы дать герою отдышаться перед раздачей очередной порции увечий. Выбивание оружия из рук врага вместе с руками — тоже весьма мудрое решение. Но суровая практика показывает, что не все монстры от потери своих конечностей чахнут; кого-то незапланированное хирургическое вмешательство только лишь разозлит, что игроку сулить не будет ничего хорошего.

Что же касается новых условий выживания, то каждый мир, через который герой пройдёт на своём пути к вершине, часто построен вокруг какой-то определённой идеи. В одной из первых локаций, например, вас усиленно травят, вынуждая жрать антидоты литрами, а какой-то из миров является каньоном, с которого очень легко свалиться в бездну. И да, падение в пропасть моментально забирает единственную жизнь и возвращает на титульный экран. Хорошо хоть протагонист прыгать не умеет, и заниматься платформингом от первого лица без шанса на ошибку не придётся.

Впрочем, монстры и опасные ловушки, сужающие и без того узкое окно для допущения ошибок, — это лишь меньшее из зол. Самым страшным врагом в Shadow Tower Abyss является вопрос: «да куда мне, блин, идти?!» В игре нет ни автокарты, ни компаса, поэтому игрок с запущенной стадией топографического кретинизма рискует просто заблудиться в бесконечных коридорах, в которых глазу даже не за что зацепиться. Правда, насчёт последнего я соврал — иногда на стенах можно найти кровавые письмена и даже наброски локаций, оставленные теми, кому при восхождении на Башню повезло сильно меньше, но погоды они практически не делают. Тем более, что на уровнях полно потайных дверей, разрушающихся стен и прочих секретов, скрашивающих досуг и вынуждающих порой прибегать к массовому прощупыванию всего, что выглядит хоть сколько-нибудь подозрительно. В общем, без карты приходится очень тяжело. На одном моменте Shadow Tower Abyss даже откровенно поиздевается, сначала пообещав Вам карту местности, а после скинув в такие глубокие ебеня, из которых с полчаса придётся только выбираться (да, Patches, большой тебе привет). Если учесть, что монстры на уровнях восстанавливаются, а какие-то миры самим своим естеством представляют опасность, долгое блуждание в трёх соснах лишь увеличивает шансы героя присоединиться к тем, кто больше никогда не увидит солнечный свет.

​«Если ты сохранишь мне жизнь, я отдам тебе карту местности. Идёт?»

И казалось бы, что всё в игре хорошо, но… Всегда есть это коварное «но». Хвалёная сложность, которая первое время вынуждала трястись над каждым пузырьком с целебным снадобьем и молиться, чтобы старый кинжал протянул ещё несколько минут, к середине куда-то улетучивается. Я не перекачивался, не гуглил универсальные методы прохождения (только карты, да и то всего пару раз!), а просто двигался вперёд с теми ресурсами, которые у меня появлялись по мере прохождения, но к середине всё равно умудрился собрать внушительный арсенал, которого с головой хватало для того, чтобы находить управу на любые проявления враждебности и чувствовать себя в целом спокойно. К последним уровням ситуация немного исправляется, и Shadow Tower Abyss снова начинает нагревать, но финальный босс, битва с которым может продлиться меньше минуты, всё равно оставляет ощущение какой-то незавершённости. Учитывая, что герой на вершину башни забирается с таким боекомплектом, что его хватило бы надолго, разработчикам стоило добавить какой-нибудь марафон боссов, чтобы немного потрепать инвентарь игрока перед финальным столкновением, но кто я, чтобы учить FromSoftware добавлять сложность в свои игры? Но последним гвоздём в крышке гроба хардкора стал режим Новой Игры+. С одной стороны, Фромы наполнили его приятными бонусами, которые нельзя найти при первом прохождении, с другой — они начисто забыли усилить врагов, из-за чего повторное восхождение на Башню больше походит на экскурсию по местам былой славы.

Сейчас у меня возникает чувство deja vu, словно те же самые плюсы и минусы я когда-то уже описывал в другой рецензии. Действительно, старый DOS’овский Albion может похвастаться абсолютно тем же провисанием сложности в середине игры и такой же скомканной битвой с финальным боссом. Однако есть между этими двумя творениями одно большое различие.

В Shadow Tower Abyss нет сюжета. Да, общие черты некоей истории о короле погибшей цивилизации и легендарном Копье, наделяющем своего владельца вечной жизнью и невероятным могуществом, намечены, но не более того. Большую часть времени единственными собеседниками главного героя будут мёртвые тела таких же авантюристов, да и полтора живых человека радовать долгими монологами не будут. Да и не нужны они в такой игре. Скупые фразы от редких попутчиков лишь подчёркивают чувство одиночества в мире, где практически всё хочет вашей смерти, и питают стремление выжить любой ценой. Взять ту же загадочную Руруфон, с которой герой время от времени пересекается на протяжении своего пути к вершине. Она друг? Или же враг? Вне зависимости от того, какой ответ окажется правильным, Руруфон так или иначе станет единственным приятным собеседником в этом океане одиночества и давящей тишины.

Последнее, кстати, — не метафора, а вполне конкретное описание местного саундтрека. Его нет. Вообще. Коротенькие атмосферные наигрыши, звучащие при переходе на каждый следующий этаж башни, — единственное, что можно хоть как-то натянуть на определение звуковой дорожки. 99% времени вы будете слышать только шаги героя, фоновый шум, создаваемый обстановкой, нечеловеческие вопли потусторонних тварей, лязг стали и, конечно же, звук разрывающейся плоти. Такой подход к звуковому дизайну игра унаследовала от первой части, где FromSoftware тоже предлагали исследовать массивные катакомбы в полнейшей тишине. С одной стороны, это очень спорное дизайнерское решение, с другой — блуждание в лабиринтах в темноте, без музыки и с осознанием того, что любая ошибка может очень сильно аукнуться, превращает игру чуть не в хоррор, даже вид от первого лица начинает работать на атмосферу. На крайний случай, всегда можно включить что-то из своей музыки, а некто Джейкоб Лэйк даже гипотетический саундтрек к игре написал:

В принципе, больше про творение FromSoftware сказать мне нечего. Shadow Tower Abyss получилась очень крепкой игрой, плавающий градус сложности которой является единственным хоть сколько-нибудь существенным минусом. Конечно, можно поругать ещё неясный сюжет и практически полное отсутствие музыки, но игре без проблем удаётся выезжать на одних только звуковых эффектах и атмосфере одиночества и чувства собственной чужеродности в потустороннем мире… Вернее, мирах, связанных воедино Теневой Башней.

Обзор Shadow Tower Abyss — survival/horror от FROM SOFTWARE

 

В компании From Software всегда создавали разные хорошие игры, которые становились культовыми, но в большинстве своем непопулярными. Каждая игра студии до сих пор является в первую очередь авторским проектом, имеет свою идею и уникальные детали как сеттинга, так и геймплея. Работая в самых разных жанрах, From Software всегда возвращались к двум своим любимцам — рпг и хоррору (а ещё у них очень много игр про военную технику в стиле мехов и прямоходящих роботов). Иногда раздельно, а иногда совмещая их. Ещё в 1998 году они создали первый гибрид этих жанров – Shadow Tower – игру, которая, на мой взгляд, является тем самым предком Demons Souls и всей серии Dark Souls. Но Shadow Tower была непростительно сложным и неудобным dungeon crawler-ом, полным атмосферы мрачного средневековья и, в то же время, однообразных лабиринтов, которые слишком похожи друг на друга и порой лишь цветом стен отличались. Данное обстоятельство вкупе с высокой сложностью, недружелюбностью к игроку и довольно средней для своего поколения графикой отталкивало и не давало многим геймерам пройти чуть дальше первого лабиринта и разглядеть в Shadow Tower прекрасную атмосферу, классно задизайненных разнообразных монстров, зачатки интересной, хотя и простой боевой системы, а, самое главное, уникальной и комплексной системы развития персонажа, что немного походила на оную из серии The Elders Scrolls, но со своими нюансами.

Но сейчас я бы хотел поговорить о гораздо более прекрасном проекте — игре, в которую я, как любитель ролевых игр, сурвайвл-хорроров и темного фэнтези, натурально влюбился. О сиквеле Shadow Tower, который и сейчас действительно заслуживает внимания и своего культового статуса, возможно, даже больше, чем все последующие проекты From Software.

Shadow Tower Abyss была выпущена в 2003 году на территории Японии и официально за её пределами так и не выходила. Так уж вышло, что западный издатель в лице Sony Computer Entertainment America не верили в игру. Примерно та же ситуация потом случится и с Demons Souls, но ей повезет больше. Сиквел Теневой Башни же до 2011 года можно было поиграть исключительно на японском языке, а сейчас у нас есть фанатский перевод, он не идеальный, но вполне понятный. Для тех, кто понимает английский язык.
Сюжет трудно назвать сильной стороной игры, но он есть. У Shadow Tower куча секретов и недосказанностей, как и в Dark Souls, что в итоге произошло и происходит с обитателями башни, в чём сила её главного артефакта и даже в чём заключен смысл финала игры, всё это будет окутано туманом, но от того, история не становится хуже, ведь в целом она очень проста.

Завязка сюжета очень проста – наш герой, что-то вроде археолога конца прошлого столетия, ищет древний артефакт, волшебное копьё давно умершего короля, чьё королевство было уничтожено и превратилось в руины, а сейчас является лишь легендой. В своих поисках он, как и многие другие искатели, попадает в темную башню, что полнится разных причудливых, жутких существ и тайн. Нам нужно добраться до самого верха башни и найти это копьё, чтобы заполучить его волшебную силу или чтобы просто выбраться наружу. Завязка не сильно отличается от того, что было и в первой части, но в этот раз действие игры разворачивается в близкой нам современности. Поэтому первым нашим оружием будет пистолет, а многие встреченные персонажи и трупы будут выглядеть как современные искатели приключений или военные. При этом у игры всё так же присутствует атмосфера тягучего и очень мрачного средневекового фэнтези. А некоторые монстры и дизайн локаций словно бы отсылают нас к творчеству Лавкрафта.

Где-то вспоминается парк юрского периода. А в некоторых локациях и вовсе сталкиваешься с научно-фантастическим сеттингом. Получается очень странный, но любопытный контраст. Настолько странный и неповторимый, что в одном месте мы сражаемся с насекомообразными или демоническими существами с помощью средневекового оружия, а уже в следующей локации мы отстреливаем гарпий с помощью револьвера или винтовки м16.

Уникальная стилистика, в которой просто интересно находиться и изучать окрестности разных уровней башни. Делать это придется исключительно от первого лица и с танковым, чуть ли не классическим резидентовским, управлением. Ограниченный обзор и неторопливость движения поначалу бесят, но к ним привыкаешь. А ещё с самого начала нужно привыкать к недружелюбности окружающего мира – в первые часы игры смерть подстерегает за каждым углом и с каждым столкновением с врагами. Но не волнуйтесь, игра никогда не оставит вас против них с голыми руками, а в самом начале вас и вовсе могут удивить огнестрельным оружием. Это одна из замечательных особенностей здешней боевой системы – наряду с колюще-режущими предметами и магией в вашем распоряжении могут быть пистолеты, винтовки, узи, арбалеты дробовики и даже гранатомёт. (РПГ, в которой мы расстреливаем монстров из гранатомёта – How Cool is That?) Они помогают замечательно разбираться с монстрами на расстоянии, но вот только нужно приноровиться к отсутствию перекрестия прицела, медлительности во время использования огнестрела, и патроны достать порой нелегко, и их нужно экономить.

Таким образом достигается отличный баланс между разными видами оружия и между дальним боем и ближним. Более того, чуть ли не к каждому врагу стоит применять разные подходы – кого-то легче убить на расстоянии, с кем-то лучше расправляться вблизи, а на кого-то вообще стоит применить магию. Она тут, кстати, хоть и имеется, но так же, как и в Соулсах порой неудобна в использовании, да и вообще довольно лениво исполнена. А ещё здесь есть возможность расчленять врагов или отстреливать им разные части тел или брони. Мы можем стрелять в разные части тел врагов и можем махать лезвием в разных направлениях, отрубая тем самым конечности монстров или, при удачном ударе, лишая их головы. Эта радостная возможность добавляет стратегический элемент в бою. Ведь, например, потерявший руку враг уже не сможет использовать против вас своё копье, а жук с отрезанными лапками не сможет резко напрыгивать, и, моё любимое, гарпии с отстрелянными крыльями уже не смогут атаковать вас с воздуха. Некоторые монстры и вовсе при потере конечности могут впасть в ступор.

Рано или поздно к вам также придет и осознание того, что иногда лучше просто постараться избежать схватки – экономия жизней и припасов может быть важнее. И вот уже здесь я хочу обозначить одну очень важную вещь – в какой-то момент прохождения становится очевидно, что Shadow Tower Abyss – это не просто ролевой данджеон кроулер, это ещё и отличный сурвайвл-хоррор, в котором каждый предмет и патрон нужно ценить, не всегда стоит идти в открытый бой, а если и идти, то быть аккуратным. А мрачная атмосфера и пугающие монстры лишь усиливают сравнение с ужастиками.

Хотя и с ролевой частью игры всё тоже не так очевидно – как и в первой Shadow Tower, в сиквеле у нас нет как таковых уровней опыта – прокачка разных характеристик персонажа происходит в зависимости от наших действий в бою. А атрибуты персонажа повышаются с помощью экипированных предметов снаряжения и потихоньку растут сами в зависимости от того, как проходишь игру и каким оружием чаще пользуешься. Но иногда можно и вручную улучшить некоторые параметры, если найти и использовать особый предмет под названием Soul Pod (души уже и здесь были) – что-то похожее на шахматную фигуру. Он позволяет распределить несколько очков нужным образом.
В угоду балансу никаких душ, как в Dark Souls, с врагов не выпадает и даже полезные предметы сыпятся с них редко. А после каждого столкновения есть большая вероятность, что ваша броня или оружие немного испортится – в игре есть показатель прочности любого предмета экипировки. За ним нужно внимательно следить, иначе окажетесь с голыми руками и ногами против желающих вас сожрать супостатов. Хорошо хоть, что чинить вещи можно с помощью специального порошка, а позже — оплачивая ремонт своими хит-поинтами. При этом количество бутылочек лечения на уровнях строго ограничено, но здоровье можно также восполнить, пожертвовав каким-нибудь предметом на специальной точке. В таком случае восстановление зависит от ценности предмета. Как видите, всё спланировано в угоду шаткому балансу.

О том, насколько тут всё комплексно и сложно с разными статами и атрибутами, говорит количество оных. И если с такими названиями как Живучесть (Vitality), Выносливость (Stamina) и Сила (Strength) всё понятно, то вот в чём разница между Концентрацией (Concentration), Интеллектом (Mentality) и Разумом (Mind), и на что именно каждая из этих характеристик влияет, разобраться нелегко.
А у холодного оружия и вовсе целых три отдельных характеристики – Pierce (пронзать), slash (рубить), break (ломать?). Соответственно разных врагов будет эффективнее атаковать разными типами оружия и разными атаками.

К боевой системе и прокачке привыкаешь и проникаешься в течение первого часа игры. А дальше идет увлекательный процесс эксплоринга и изучения локаций мрачной и зловещей теневой башни. Секреты, сокрытые в самых дальних уголках, помогают пройти дальше и обзавестись лучшим снаряжением. Также, как и в серии игр Dark Souls, здесь не важен сюжет, сколько интересен лор мира игры и атмосферное приключение, которое она дарит. Каждая встреча с живым и изначально невраждебным NPC интригует, а иногда и создает интересную мини-историю – начиная от мистических хранителей башни и воинственного последователя древнего короля, что пытается вернуть былое величие своему королевству, заканчивая свихнувшимся искателем копья из современной экспедиции – он сошел с ума и начал убивать своих товарищей, а встретив нас, начал обманывать и заводить в ловушки. А главный маскот серии – загадочная и надменная … как минимум своим дизайном покоряет. Прекрасная, но явно опасная хранительница копья с огромной косой, и милыми рожками в откровенном одеянии.

Игра кроме прочего, берет своим количеством. Пускай первое прохождение и займёт не больше 10 часов, но вы проберётесь через совершенно разные лабиринтообразные локации и повстречаете более 60 видов уникальных монстров и около 500 видов экипировки. Шмотизм здесь, как уже говорилось выше, играет большую роль.
Некоторые из локаций опциональны, хоть и проработаны не хуже основных уровней, но если их хорошенько изучить, то можно найти много полезных предметов. И, возможно, здесь и будет крыться одна из двух основных проблем игры. Ближе к концу прохождения, из-за огромного количества первоклассного снаряжения, что так или иначе находит игрок, сурвайвл-хоррор сменяется разноплановым экшеном. Да, вы всё также должны экономно расходовать припасы и не забывать про починку снаряжения, но смерть уже перестает быть страшной – под конец умирать приходится уже не столько в бою с монстрами, сколько от того, что где-то неаккуратно упал в пропасть. И даже последние боссы проходятся буквально за считанные секунды. Хотя, быть может, это легитимно только по отношению к моему прохождению, в котором я запылесосил все уровни башни вдоль и поперек.

Но есть ещё один неприятный минус – в Shadow Tower Abyss каждый этаж башни представляет из себя запутанный лабиринт, иногда с очень похожими друг на друга секциями. В какой-то момент вы вдруг окончательно запутаетесь и потеряетесь, не понимая, куда и как пройти дальше, блуждая больших и длинных коридорных локациях. Поиски проходов и боссов, которых нужно победить ради заветного ключа могут тянуться долго. А потом вдруг окажется, что вы просто должны были найти проход в одной из стенок лабиринта, хотя эта стенка ничем не отличается от других. Подсказки о таких секретных, но сюжетно-важных проходах найти можно, но очень сложно понять хоть что-то из этих настенных каракуль, что якобы оставили другие посетители башни. Да, здесь есть рисунки с подсказками на стенах, но в них очень трудно разобраться. А ещё, как и позже будет в Dark Souls, на стенах есть всякие надписи, сделанные кровью. Иногда это может быть ненавязчивая подсказка или предостережение о ловушке, но в большинстве случаев эти записки не имеют большого смысла.

Любые придирки, что можно высказать игре всё-таки будут незначительны по сравнению с количеством эмоций и удовольствия, что я получил в процессе прохождения Shadow Tower Abyss. Да, здесь не самая передовая, даже для своего времени графика, но всё замечательно с дизайном и визуальным оформлением. Игровые ситуации интересны, а каждый новый уровень из-за своей уникальности и отличий от предыдущих способен сначала заинтриговать, а потом подарить множество интересных ситуаций, как скриптовых, так и не очень.

Здесь почти что полностью отсутствует музыка, но опять же просто звуковой дизайн работает в угоду хоррор-стилистике – разные шумы и эмбиент, рычания, движения, стоны и всхлипы разных чудовищ постоянно держат в напряжении, в особенности учитывая наличие объемности 3d-звука. Отсутствие наряду с этим музыкального оформления может не прийтись кому-то по вкусу, но этот приём неплохо работает на атмосферу. А трудность игры постепенно смещается в сторону увлекательного приключения с тяжелого выживания, которым встречает игра в начале.

Shadow Tower Abyss — это, возможно, один из самых интересных и уникальных проектов From Software, а некоторые находки игры можно с легкостью обнаружить в серии Souls. Эта игра способна очаровать своей причудливостью и мрачной атмосферой. Отличная смесь dungeon crawler-rpg и survival horror, способная подарить настоящее приключение.


Теги

shadow tower

обзор

видео-обзор

survival horror

rpg

Dungeon Crawl

FROM SOFTWARE

ps2

Разбор полетов

Resistance: Fall of Man. Шутер от Insomniac

79
Первая полоса

Выбираем лучший бесплатный клон Diablo

Кирилл Волошин
43
Видеообзор

Call of Duty: Modern Warfare II: Пытка ностальгией

Максим Орлов
99
Первая полоса

Как учёные говорят об играх: краткий экскурс в две концепции

Иван Кудряшов
10
Обзор

Sonic Frontiers: Обзор

Алексей Лихачев
34
Обзор

Goat Simulator 3: Обзор

Кирилл Волошин
7
Обзор

Mount & Blade II: Bannerlord: Обзор

Степан Песков
19
Обзор

Somerville: Обзор

Глеб Мещеряков
10

Пришло из Японии! Shadow Tower Abyss – Destructoid

[ Это пришло из Японии!  – это серия, в которой я ищу и просматриваю самые странные, самые оригинальные и приятные игры, никогда не покидавшие Страну восходящего солнца. ]

Наряду с чуррос и KFC, подземелья являются одним из тех случайных западных творений, которые Японии, кажется, нравятся намного больше, чем американцам. Хотя более традиционная, насыщенная статистикой марка подземелья ( Wizardy , Etrian Odyssey ) оказали наибольшее влияние за рубежом, From Software ( Dark Souls ) взяла на себя эстафету жанра, перенеся его в 3D с помощью атмосферной серии King’s Field .

В промежутке между записями King’s Field японский разработчик выпустил в 1998 году забытый краулер подземелий под названием Shadow Tower . Год спустя он прибудет в Штаты с небольшой помпой, что очень плохо, потому что он вымощен. путь к своему превосходному эксклюзивному для Японии сиквелу.

Shadow Tower Abyss (PlayStation 2)
Developer: From Software
Released: October 23, 2003
Current value: $50-75  

Fan translation: No, и это руководство является обязательным.
Для поклонников: Dark Souls, King’s Field, Arx Fatalis

Shadow Tower Abyss был последним в своем роде готическим подземельем, в котором игрок с каждым часом путешествует все глубже и глубже во тьму . Выживание основано как на мастерстве в бою, так и на изобретательности и смелости в исследованиях.

Оригинальный Shadow Tower был похож на побочный продукт серии King’s Field , но с психологическим ужасом (вспомните сюрреалистический темный мир Silent Hill ). Враги были незнакомыми, сюжет был более тупым, а в игре упор делался на исследование. Очень осторожное исследование — помните, это ребята, которые сделали Demon’s Souls и Dark Souls . По сути, Shadow Tower — это мост между King’s Field и Demon’s Souls в том смысле, что они имеют много общих элементов.

Не заблуждайтесь, Shadow Tower Abyss — это нечто особенное. В отличие от Demon’s Souls , действие игры происходит в одном обширном подземелье, которое становится тем страннее, чем глубже вы заходите. Мне не хватает этого аспекта в современных играх, включая Demon’s Souls . Есть что-то уникальное в медленном прохождении слоев таинственного подземелья, попадании в ловушки и обнаружении подробностей истории через случайные выброшенные заметки (не то, чтобы я мог прочитать что-либо из них в данном конкретном случае).

Как бы мне ни нравилась игра Demon’s Souls , ее разделенные уровни не передают ощущения опасности и тайны, которые вы ожидаете найти в бродилке по подземельям From Software. Хабы уровней и контрольные точки убирают атмосферу и опасность, которые воплощает в себе такая игра, как Abyss .

В отличие от дебюта PlayStation, Abyss имеет приличное разнообразие в своем мире. Через болотные ямы, заполненные ядовитыми облаками, живописный склон скалы и абстрактное неоновое свечение более поздних областей, From Software дает стимул исследовать этот темный, полный призраков мир благодаря своему дизайну и темпу.

Всякий раз, когда вы начинаете уставать от какой-либо области, вы вскоре оказываетесь лицом к лицу с боссом или обнаруживаете ключ к выходу. Действие в основе игры повторяется, но этого и следует ожидать от жанра. Примете ли вы это или нет, будет зависеть от того, как вы относитесь к старому доброму обходу подземелий.

Несмотря на сходство с серией King’s Field , From Software решила дать этим играм другое название по определенной причине. С точки зрения механики они довольно своеобразны. Во-первых, некоторым игрокам может быть трудно приспособиться к нестандартным элементам управления. Взгляд вверх и вниз ограничивается задними плечевыми пуговицами, а брейдинг — передними плечевыми пуговицами. Это потому, что правый джойстик используется для атаки. Движение палки из стороны в сторону регистрируется как рубящая атака, вверх как удар сверху, назад как обратный удар и внутрь (R3) как прямой укол. Разное оружие оптимизировано для разных атак, которые также наносят больше урона определенным врагам.

Самая большая разница между Abyss и другими играми заключается в системе прокачки — точнее, в ее отсутствии. Не совсем. Ваша сила увеличивается за счет исследования и сбора душ поверженных врагов (звучит знакомо?), но все остальные ваши характеристики полностью зависят от предметов и оружия. Время от времени вы будете сталкиваться с предметом, обычно спрятанным, который позволит вам улучшить ловкость, выносливость и все другие стандартные характеристики. По большей части вы будете зависеть от оружия, которое даст вам лучшую статистику. Это не было бы так нервно, если бы предметы не всегда были на грани поломки.

Как и Demon’s Souls , в первый час игра выглядит как игра в жанре survival horror. Вы ползете во тьме с очень небольшими ресурсами, боясь любой встречи с врагом. Поскольку противник А.И. довольно глупо и легко использовать в своих интересах, вы скоро обнаружите, что блуждаете по областям. Тем не менее, бой остается увлекательным из-за разнообразия оружия, которое варьируется от средневековых пик до штурмовых винтовок. Вы можете экипировать только два оружия одновременно, поэтому выбор правильной комбинации будет иметь большое значение для вашего выживания.

Если вы поклонник темных и мрачных подземелий, Abyss — уникальная игра, которую нельзя пропустить. То, чего ему не хватает в деталях и полировке, компенсируется атмосферой и художественным оформлением. Я бы хотел увидеть еще одно продолжение Shadow Tower , но, к сожалению, я не думаю, что мы когда-нибудь его получим. Современным геймерам нравится, когда их игры разделены для них и удобно усеяны контрольными точками. Философия дизайна, лежащая в основе Shadow Tower или любого другого хорошего традиционного краулера по подземельям, идет вразрез с тем, что делает современные игры популярными и доступными.

Очень жаль, что Бездна так и не была доставлена ​​на Запад, несмотря на то, что в основном локализована. Вы не можете винить издателей за то, что они не захотели рискнуть, когда аналогичные игры From Software не смогли найти здесь рынок. Demon’s Souls — гениальная игра, в которой сохранены многие аспекты мрачной готической игры в подземелья, но при этом она привлекательна для широкой аудитории. Однако возвращение в Бездну показывает, что при этом переходе что-то было потеряно. Есть что-то уникальное в том, чтобы потеряться во тьме 9-го.0007 Бездна , ищу обойму патронов, которую невозможно воспроизвести в современных играх.

Иногда хочется исследовать игровой мир, а иногда просто хочется потеряться и позволить мрачной атмосфере поглотить тебя. Другими словами, подземелья — это пост-панк видеоигр, а я люблю свой пост-панк, черт возьми!

—————————————

Какой ваш любимый бродилка по подземельям?

Вы скучаете по дням, когда было возможно потеряться в большом мире?

Испортит ли добавление оружия серию Demon’s Souls ?

 

[Любимый напиток Дейла Норта + видеоигры = ???]

Аллистер Пинсоф

Его зовут Аллистер. Он живет в Остине. Если он когда-нибудь будет в вашем городе, пожалуйста, приезжайте к нему на минивэне. У него много свежих подгузников. Без проблем!

Shadow Tower Abyss (Игра) — Гигантская бомба

Обзор

Shadow Tower Abyss была разработана From Software как косвенно связанное продолжение Shadow Tower. Это бродилка по подземельям от первого лица в традициях Ultima Underworld; при этом игрок линейно перемещается с одного уровня башни на другой, но каждый уровень открыт для исследования. Хотя действие игры происходит в основном в темном фэнтези, в игре есть современное оружие и снаряжение, такое как штурмовые винтовки и противогазы. В игре действует суровая циклическая экономика, в которой игрок жертвует здоровьем для ремонта своего оборудования, а оборудование, в свою очередь, жертвуется для лечения игрока; традиционные деньги можно найти и использовать для покупки лечебных предметов, но их крайне мало, что придает игре качество в стиле ужасов на выживание.

Shadow Tower Abyss планировалось выпустить в Северной Америке, но Sony отменила его из-за плохого приема первой игры Shadow Tower.

История

Подобно многим играм From Software, особенно King’s Field, история Shadow Tower Abyss не является прямым продолжением своей предшественницы; скорее, он сохраняет многие темы и атмосферные элементы и функционирует как новый цикл сюжета первой игры.

Игрок берет на себя роль безымянного человека с военным прошлым, работающего охранником на археологических раскопках в глубине неизвестного леса. Были найдены реликвии, доказывающие существование высокоразвитой цивилизации и технологий, что вызвало некоторую сенсацию вокруг того, что сначала считалось остатками простого племени. Устав от работы, главный герой бродит в лесу и встречает там старика, который кажется местным; мужчина утверждает, что знает величайшие сокровища древней цивилизации, и ведет главного героя глубже в лес. В конце концов они наткнулись на руины странной высокой башни, обвитой огромными лозами; сама башня, казалось, уходит глубоко в землю. Воодушевленный стариком, главный герой ступает в отверстие в руинах башни, как вдруг через отверстие протягивается виноградная лоза, запечатывая его; снаружи от старика слышно: «Дыра запечатана. Приношение встречено».

Не имея выхода, главный герой пробирается внутрь, и, не имея пути назад, может только продвигаться дальше и вверх по башне в поисках выхода (классическая сюжетная линия Dungeon Crawler, восходящая к Eye of the Beholder). Из расплывчатых писаний и диалогов других персонажей выясняется, что Башня когда-то была домом для древней цивилизации, которой правил божественный король, который обрел неисчислимую силу и процветание для своего народа благодаря использованию таинственного артефакта: Копье. За неисчислимое время до событий игры цивилизация рухнула, испорченная жаждой бессмертия; башня превратилась в предательский лабиринт, а ее обитатели превратились в жестоких чудовищ.

Башня

Хотя Башня кажется искусственной, на самом деле это один массивный организм, обладающий разумом и собственной волей. Однажды поселившись на другой планете, башня поддерживала жизнь всех живых существ и, в свою очередь, питалась энергией этих жизней; некоторые из организмов сделали саму Башню своим домом, сама Башня действует как экосистема, соединяющая все в ней как одно тело.

Осознав однажды, что его планете угрожает исчезновение по неизвестной причине, Башня регрессировала до исходного состояния и запустила себя в космос в поисках другой планеты, на которой можно было бы увековечить себя. В конце концов его системы наведения умерли, и планета дрейфовала бессчетное количество лет, пока, наконец, не достигла планеты, на которой разворачивается действие игры.

Сразу же семя попыталось вырасти в Башню, которой когда-то было, но обнаружило, что солнечный свет губителен для его тела; части Башни, достигшие поверхности, тут же засохли и умерли. Не имея выбора, Башня удовлетворилась ожиданием под землей, обреченная на смерть, не имея возможности воссоздать цикл поддержания жизни и питания жизнью.

По мере того, как запас энергии приближался к истощению, Башня почувствовала внутри себя присутствие формы жизни с более высоким интеллектом, чем что-либо, с чем она сталкивалась раньше: примитивных людей. Решив, что это именно те существа, которых она ждала, Башня захватила формы жизни и превратила их в части своей новой структуры. Однако части, созданные из этих форм жизни, имели собственный разум и восстали против Башни; не имея выбора, Башня отрезала эти части и оставила их умирать.

Снова вернувшись в свой долгий сон, Башня наконец была разбужена цивилизацией культурных людей. Обнаружив древние остатки Башни, король этой цивилизации настоял на исследовании внутренних помещений, несмотря на возражения, выдвинутые его вассалами и советниками. Башне понравилась природа Короля и эти новые формы людей, потому что они были честолюбивы; и воспользовавшись стремлением короля к власти, Башня дала ему «Копье». Это копье было наполнено магией Башни и позволяло королю расширяться и править беспрецедентной территорией.

Единственная плата за могущество, постоянное жертвование людьми, чтобы Башня могла продолжать свои эксперименты по созданию идеальной формы жизни.

За несколько десятилетий король построил себе непревзойденную империю, голос Копья всегда направлял его. Но постепенно голос Копья стал стихать, пока однажды не затих. Хотя Король не знал, экспериментальные формы жизни, которые Башня создавала все эти годы, свирепствовали и узурпировали контроль над большей частью Башни. Опасаясь, что его сила угаснет, король решил отправиться в Башню и найти источник проблем, оставив своим людям последнюю команду: «До того дня, когда я вернусь, не останавливайте поток жертвоприношений».

В момент начала игры, когда главный герой входит в Башню, место погрузилось в хаос и упадок; каждый этаж Башни состоит из нескольких автономных областей, и если раньше всем управлял один разум Башни, то теперь они контролируются индивидуально видами, которые сделали их своим домом.

Каждая область отличается своей структурой и окружающей средой, и в каждой из них виды приспособились к окружающей среде.

Этажи —

Башня состоит из четырех этажей, соединенных рядом лифтов.

Первый этаж:

Святилище Леса Глубин (底森の祠): Технически это не часть башни, а заросшие остатки святилища, построенного Королем в честь Башни. Единственный вход в башню спрятан где-то глубоко в этом лесу, защищенный изуродованными остатками некогда прихожан.

Безмятежный берег (静澄の岸): Бесконечно глубокая река протекает через пещеру под лесом и течет к Теневой Башне. На берегу ждет паромщик; его когда-то богато украшенное судно везло жертвы, предназначенные для Башни, но теперь замысловатая резьба на его поверхности поблекла и стерлась, и лодка перевозит только заблудших путников.

Уровень синего света (蒼光の域): Недра башни и первое место, которое увидит новичок. Залитая вечным зелено-голубым светом, территория содержит устройства, которые когда-то создавали этот свет как источник энергии для Башни вместо солнечного света — теперь в работе осталось только одно устройство. Существа, которые когда-то манипулировали этими устройствами, остались без цели, теперь, когда Башня перестала функционировать так, как когда-то, и они бесцельно бродят по уровню или продолжают выполнять свои обязанности без причины.

Уровень насекомых (奇虫の域): Огромный улей, подвешенный над бездной. Наполненный монстрами-насекомыми, которые будут яростно защищать улей и свою Королеву, Королеву, которая нашла способ обрести бессмертие, манипулируя световой энергией Башни.

Уровень ядовитого ада (烈毒の域): Область, состоящая из двух этажей: нижний этаж погружен в лужи токсичных отходов, верхний затуманен ядовитыми миазмами. Когда-то этот район использовался как свалка отходов, образующихся в Башне; гниющие трупы и другие загрязняющие отходы, сбрасываемые в этом районе, являются причинами токсичности атмосферы.

Уровень Мела (白亜の域): Полностью вырезанная из каменных стен пещеры, эта область вполне человечна по своей архитектуре. Когда-то это были мирные обитатели дома, работавшие под началом доброжелательного правителя, который открыл им доступ к энергиям Башни. Поскольку Башня была испорчена, правитель сошёл с ума, как и рабочие, которые полагались на него в плане пропитания.

Поле спор (木賊の界: Населено разумными растениями, размножающимися спорами. Растения имеют тенденцию отрастать, если их корни не уничтожены полностью.

Поле водопадов (落滝の界): То, что когда-то было чудесным храмовым сооружением, теперь затоплено после того, как часть Башни обрушилась, позволив воде течь внутрь. Населены рыбоподобными и рептильными земноводными существами.

Плавающее плато (断崖の界): Область, состоящая из узких каменных троп и пещерных проходов, высеченных в скале. Авианские существа, которые не обращают внимания на шаткое основание, делают эту область своим домом.

Башня из красного песка (赤砂の塔): Когда-то Башня состояла из множества меньших башен, каждая из которых уходила ввысь; теперь все, что осталось, это одно, поглощенное вечно текущим потоком красного песка. Люди, принесенные в жертву Башне, подвергшиеся экспериментам и мутациям, устремились в эту область и сделали ее своим домом. Древний король, вошедший в Башню много лет назад, до сих пор живет здесь, изуродованный до неузнаваемости.

Поле Глубокого Тумана (濃霧の陣): Полностью покрыто густым туманом, который непрерывно выдыхает странное существо в центре области. Эта область отвечает за функции всех остальных частей Башни; сознание всего в Башне испускает энергию, которая притягивается к этому месту, и, в свою очередь, энергия возвращается обратно в Башню.

Дворец Иллюзий (幻影の陣): Предпоследняя часть башни перед залом вершины. Он напоминает замок, построенный людьми, но наполненный различными магическими устройствами, препятствующими прогрессу. Он населен поклонниками Башни, которых не волнует присутствие других, и могущественных прототипов высшего существа Башни.

Геймплей

Игра ведется полностью от первого лица с минимальным HUD, похожим как на King’s Field, так и на первую Shadow Tower. Наиболее поразительно отличается то, что весь рукопашный бой ведется с помощью большого пальца: движения слева направо действуют как широкое рассечение, толкание палки вперед для нанесения удара и оттягивание палки назад для выполнения атаки сверху.

Leave a Comment