[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть первая). Настройка гаммы ведьмак 3


Как увеличить яркость в Ведьмаке 3?

В игре Ведьмак 3 (The Witcher 3) при игре на некоторых системах могут возникнуть проблемы с яркостью. То в помещениях или подземельях слишком темно, то наоборот — яркость на светлых участках очень большая. Существует несколько простых способов исправить этот недостаток.

Для начала нужно убедиться, что игра запущена в полноэкранном режиме. Для этого в меню "Настройки" ⇒ "Настройки видео" ⇒ "Общее" нужно установить "Режим экрана" в значение "Полный экран".

 

Если у вас установлен "Оконный (весь экран)", то внешне может показаться, что это и есть полноэкранный режим, но это не так и этот режим не подходит, т.к. в нём игра использует настройки гаммы операционной системы и, соответственно, изменить ее яркость можно только изменив настройки всей операционки.

После установки полноэкранного режима в меню "Настройки" ⇒ "Настройки видео" появится пункт "Гамма", где можно откорректировать яркость игры. Но не всегда возможностей настройки в этом пункте меню достаточно. На некоторых компьютерах игра, даже со значениями яркости, установленными на максимум или минимум, все равно остаётся либо слишком темной либо слишком светлой.

Эту проблему тоже можно решить, увеличив порог максимальных значений настроек гаммы. Для этого нужно открыть папку, в которой установлен Ведьмак 3 (для Steam по умолчанию это C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Witcher 3) и далее пройти по пути \bin\config\r4game\user_config_matrix\pc. Затем, в текстовом редакторе открыть файл rendering.xml.

В этом файле нужно в строке:

<Var displayName="gamma" displayType="GAMMA;0.1;1.9;90" tags="nonLocalized"/>

изменить значения в выражении displayType="GAMMA;0.1;1.9;90" на свои. При этом, судя по начальным значениям, стоит придерживаться следующих правил:для GAMMA;x;y;zx < y;z = (y - x) * 50;x и y могут быть отрицательными.

То есть для того, чтобы увеличить максимально возможную яркость (сделать игру Ведьмак 3 светлее), нужно установить значения displayType="GAMMA;0.5;5;225".

Для того, чтобы наоборот сделать Witcher 3 темнее, нужно установить значения displayType="GAMMA;-4;1;250".

Само собой — это примерные значения и у вас они могут быть другими. После изменения значений нужно сохранить файл, перезапустить игру и снова попробовать изменить гамму в настройках видео. Теперь максимальная (первый пример) или минимальная (второй пример) яркость должны быть значительно больше, чем по умолчанию, и вам не составит труда подобрать подходящее для вас значение.

www.scorp13.com

Интерфейс - Механика - Witcher 3: Wild Hunt, the

Вы можете настраивать параметры графики и интерфейса. Для этого зайдите в раздел «Настройки» главного меню или меню паузы. Учтите, что на экране могут отображаться не все элементы интерфейса.

1. Медальон: светится, если рядом с героем есть что-то интересное.

2. Энергия: показывает ваш запас энергии. Шкала уменьшается, когда вы применяете знак, делаете рывок или плывете с повышенной скоростью.

3. Очки адреналина: здесь отображается количество очков адреналина. Очки адреналина зарабатываются и тратятся во время боя. Они повышают наносимый вами урон.

4. Активный знак: здесь отображается выбранный знак.

5. Интоксикация: показывает степень интоксикации героя (она повышается, когда вы пьете зелья). Если значок черепа светится, это говорит о том, что степень интоксикации достигла опасной отметки.

6. Здоровье: показывает ваш запас здоровья.

7. Активные эффекты: перечисляет наложенные на вас эффекты.

8. Здоровье противника: показывает имя вашей цели, ее уровень и запас здоровья. Цвет шкалы здоровья указывает на тип противника: у противников магического происхождения она серебристого цвета, у всех остальных – красного. Число слева от шкалы здоровья указывает на уровень противника. Если вы сильнее противника на пять или более уровней, оно будет серого цвета. Если преимущество над противником составляет менее пяти уровней, то зеленого. Если противник сильнее вас, число будет красного цвета. Если рядом со шкалой здоровья отображается череп, это говорит о том, что противник представляет для вас серьезную угрозу.

9. Имя и здоровье ключевого противника: здесь отображается имя и запас здоровья ключевого противника.

10. Кислород: при нырянии под воду отображает запас воздуха у вас в легких.

11. Время суток и погода: здесь отображается информация о времени суток и погодных условиях (ясное небо, дождь, снег и т. п.).

12. Мини-карта: здесь отображается окружающая вас местность, направление, в котором располагаются отслеживаемые вами цели, а также местоположение важных ближайших объектов (точек быстрого перемещения, целей заданий, трав, противников и т. д.).

13. Состояние лодки: показывает, насколько повреждена ваша лодка. Диаграмма делится на шесть секций, обозначающих разные части лодки. Если какая-либо из секций окрасится в красный цвет, это будет означать, что лодка получила серьезные повреждения. Если одна из секций окрасится в черный цвет, лодка пойдет ко дну.

14. Портрет спутника: здесь отображается портрет сопровождающего вас персонажа, а также его/ее имя и запас здоровья.

15. Состояние предметов: здесь отображается состояние вашего снаряжения. Индикатор разделен на секции в соответствии с ячейками, куда вы помещаете используемые предметы. Если секция окрасится в красный цвет, это будет означать, что предмет в этой ячейке серьезно поврежден.

16. Взаимодействие: показывает, на какую кнопку нужно нажать, чтобы герой выполнил указанное действие. Этот индикатор меняется в зависимости от того, куда направлен ваш взгляд.

17. Меню быстрого доступа: с помощью этого меню можно сменить активный знак или выбрать из содержимого вещмешка предмет для быстрого доступа (арбалет, бомбу, предмет, необходимый для выполнения задания, и т. п.).

18. Активное задание: показывает отслеживаемое задание и его цели.

19. Раздел извещений: здесь отображаются новые сведения касательно задания, полученные предметы, выученные формулы, обнаруженные маршрутные точки и важные объекты, а также извещения о повышении уровня.

20. Дневник: запись ваших действий и соответствующая статистика.

21. Дополнительное снаряжение: здесь отображаются используемые зелья и предмет, который лежит в ячейке быстрого доступа.

22. Субтитры: здесь отображается текст реплик персонажей.

23. Уровень страха коня: показывает, насколько ваш конь близок к панике. Уровень страха возрастает при приближении врагов.

24. Энергия коня: показывает запас энергии вашего коня. Если этот запас иссякнет, конь не сможет идти галопом – только обычным шагом или кентером.

25. Подсказка по управлению: здесь отображаются сведения о том, какие действия вы можете предпринять в данный момент (во время боя, во время исследования окрестностей, находясь в воде, верхом на коне и т. д.).

26. Место и год: эти сведения отображаются, когда происходит скачок в повествовании (например, в начале заставки-воспоминания или при переходе к игровому сегменту).

  На вкладке карты вы можете видеть, где находится герой, и получить информацию о важных местах.

Ниже приведена расшифровка обозначений, находящихся на карте.

 Название значкаОписание
 Неизвестное местоЭто место, которое еще не посетил игрок. Пока оно скрыто значком вопроса, но при исследовании мира в этом месте может находится нижеперечисленные места.
Вход в пещеруВ пещерах вы можете найти уникальных монстров, а также полезные предметы снаряжения.
УказательЧерез указатели, открываемые после посещения определенных мест вы можете быстро перемещаться по карте. Перемещение работает только из одного указателя к другому.
Доска объявленийДоски объявлений находяться в населенных местах. С них вы можете собрать новые квесты и обозначение на карте неизвестных мест около этой локации.
Место силыВ местах силы вы можете получить одно очко умений, которое можно потратить в окне "Умений персонажа". Также оно дает + к силе определенного знака.
ТочилоВременно улучшает характеристики меча.
ТайникВ тайник вы можете складировать собранные полезные вещи, чтобы они не мешали и не перегружали вас при исследовании мира. Тайники разбросаны во всех локациях, чтобы вы могли получить доступ к свои вещам не перемещаясь между локациями.
Верстак бронникаВременно улучшает характеристики доспеха.
Спрятанное сокровище Найдя записку/ключ на трупе, запустится квест с поиском спятанного добра.
Человек в беде Если вы спасете человека, убив всех бандитов вокруг, то можете навестить его лавку и получить от него скидку или какой-либо товар.
Сокровища под охраной Сокровища охраняет какой-нибудь монстр. Будь то элементаль, призраки, эндриаги и другие чудовища.
Военные трофеи 
Гнездо чудовищ 
Лагерь бандитов 
Контрабанда 
Опустевшее селение Покинутая территория, на который обитают монстры. Убейте всех чудовищ и жители вернутся в деревню. Станут доступны новые точки на карте.
Рассадник чудовищ 
Обиталище духов 
Продавец Торговец ресурсами и едой.
Кузнец Мастер, кующий мечи.
Корчмарь 
Травник 
Бронник Мастер, кующий доспехи.
Ингридиенты Ахимик, у него вы можете купить/продать различные алхимические ингридиенты и компоненты.
Лодка 
ПлотваМестоположение лошади.
ТравыМесто полезных трав.
Доступное задание 

Окно рюкзака поделено на две части. Слева расположены вещи снаряжения, справа находятся предметы, которые Геральт использует в настоящий момент. Экран рюкзака состоит из вкладок, в которых собраны отдельные типы предметов: снаряжение, используемые вещи (еда, масла, бомбы и эликсиры), вещи для заданий, другие предметы (различный мусор, шкуры животных), алхимия и ремесло (алхимические ингридиенты, компоненты), книги. 

В окне "Задания" вы найдете все взятые квесты. Они разделены на: Основные, Дополнительные, Ведьмачьи заказы, Охота за сокровищами, Выполнено, Провалено. У каждого задания имеется свое описание и этапы.

Состояние заданий:

  •  Текущее задание
  •  Задание выполнено 
  •  Задание провалено

Когда вы ведете диалог с другими персонажами, внизу экрана показываются реплики, произнесенные как Геральтом, так и его собеседниками. Варианты диалога показаны в виде списка с правой стороны экрана. Интересующий вас вариант продолжения диалога можно выбрать при помощи мыши или стрелок на клавиатуре и клавиши Enter.

При разговоре с другими персонажами вы будете видеть рядом с вариантами реплик значки действия. Они служат для перехода к специальным панелям или мини-играм. В игре представлены следующие значки:

www.playground.ru

Настраиваем графику The Witcher 3 — подробное руководство

w3-conf-1

Книги Анджея Сапковского про беловолосого охотника на чудовищ стали популярными на его родине, в Польше, в 90-х и моментально превратились в один из фэнтезийных бестселлеров. В 2007 они стали основой для The Witcher, action-RPG от ранее неизвестной студии, прежде занимавшейся локализацией. Игра вышла без лишнего шума, но великолепная графика, большой игровой мир, захватывающая история и обилие добротного экшена привлекли к CD Projekt всеобщее внимание, обернувшееся формированием CD Projekt RED, ныне одного из ведущих разработчиков игр.

В 2011 компания продолжила сагу о ведьмаке в The Witcher 2: Assassins of Kings, а на днях вышла заключительная часть трилогии, The Witcher 3: Wild Hunt.

Критики её расхваливают, игра года этого месяца, но мы здесь, чтобы говорить о графике, а не о игре в целом. Присоединяйтесь к нашему погружению в 100-часовую ролевую игру, в котором мы разберём по полочкам её опции и расскажем о скрытых настройках, стоящих за её бурно обсуждаемой графикой.

Системные требования

Приведённые ниже официальные системные требования The Witcher 3: Wild Hunt подразумевают системы для настроек Low и High, но не для гораздо более требовательных Ultra.

Минимальные:

ОС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940Оперативная память: 6 ГБВидеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870Версия DirectX: 11

Рекомендуемые:

Процессор: Intel Core i7 3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГцОперативная память: 8 ГБВидеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290

REDengine 3

Создание игровых движков обходится недёшево, и в последние годы многие разработчики склоняются к готовым решениям, вроде CryEngine и Unreal Engine, которые поддерживаются выделенными для этого командами и постоянно обновляются. Учитывая количество моделей, текстур, звуков и прочих игровых ресурсов в The Witcher 3: Wild Hunt, можно было ожидать от CD Projekt RED следования этой тенденции при разработке игры с гигантским открытым миром. Но вместо этого компания решила обновить свой движок REDengine 2 (The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition), который, в свою очередь, был обновлённой версией REDengine 1 (The Witcher 2: Assassins of Kings).

Самым сложным моментом такого обновления была реализация системы потоковой загрузки, позволяющей разработчикам перейти от небольших локаций с частыми подзагрузками к большому открытому миру, который незаметно подгружается в фоновом режиме. Добиться этого нелегко, и даже у именитых движков тут не сразу всё получилось, но CD Projekt RED с первой попытки представили в The Witcher 3: Wild Hunt полнофункциональную, практически безупречную систему.

Аналогичному апгрейду подверглись и остальные системы, в порядке соответствия современным стандартам детализации окружения (в контексте открытых миров). В новой версии движка есть и рендеринг с учётом физики, и высокоточные эффекты, и тесселяция DirectX 11, и прочие современные технологии.

Пара слов о скриншотах

Ключевая особенность руководства по настройке графики – это возможность продемонстрировать влияние настроек на качество картинки. Чтобы разница была как можно заметнее, необходимо избегать движения и вариативности в выбранных для примера сценах. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создавать сохранения в отладочном .exe с застывшим временем, чтобы впоследствии запустить игру через обычный .exe и сделать скриншот. В некоторых случаях из-за этого исчезают или некорректно отображаются облака, объекты парят в воздухе, трава пробивается сквозь стены, а персонажи появляются с расставленными руками. Само собой, это снижает привлекательность картинки и заставляет NPC выглядеть нелепо, но это единственный способ эффективного сравнения настроек.

Как вы видите на скриншоте ниже, в обычной игре такого не возникает, так что беспокоиться по этому поводу не следует.

the-witcher-3-wild-hunt-pc-screenshot-001

Эксклюзивные особенности графики PC-версии The Witcher 3: Wild Hunt

Как и любая мультиплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше работает и выглядит на PC. Качество текстур, дальность видимости и прочие стандартные моменты улучшены, к тому же, мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, чтобы представить в их долгожданной игре технологии NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+.

NVIDIA HairWorks

Обычно мех и волосы в играх создаются с помощью полигональных прядей и прозрачных текстур. Это простой и экономный подход, но делает картинку статичной и неинтересной. Дополнительные слои и базовая анимация могут существенно повысить реализм, но динамичные движения и точные тени пока остаются недоступными. Решение? Технология NVIDIA HairWorks, добавляющая десятки тысяч тесселированных прядей, каждая из которых реагирует на внешние воздействия и движения персонажа. Вдобавок, это позволяет динамическому освещению проникать сквозь волосы, обеспечивая правдоподобное затенение.

На протяжении разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, добавляя HairWorks к причёскам и бородам Геральта, гриве Плотвы, его верного скакуна, гривам других лошадей и трём десяткам монстров. Результатом стали захватывающие сцены и сражения при встречах с большинством диких зверей и сверхъестественных существ, нападающих на Геральта.

Реалистичность волос и бороды Геральта, отрастающих по мере прохождения игры, достигнута за счёт разработки новой, продвинутой системы контроля жёсткости волос. А правдоподобные тени в мире с динамической погодой и многочисленными локациями мы реализовали с помощью нового контроля диффузии, отблесков и преломлений, чтобы белые волосы Геральта соответствовали окружению.

Другим нововведением стали намокшие волосы Геральта – теперь после погружения в воду тени на них отображаются аналогично затенению мокрой одежды. Через какое-то время они высохнут и вернутся к нормальному виду.

the-witcher-3-wild-hunt-nvidia-hairworks-wet-hair-001

В среднем, в зоне видимости боя к усовершенствованным с помощью HairWorks моделям применяется 10000-40000 тесселированных прядей, а у самых лохматых созданий их может быть до 60000. Вблизи, когда чудища тщетно пытаются оборвать жизнь ведьмака, число прядей резко повышается – до 40000 в среднем и до 125000 в отдельных случаях. Когда враги спасаются бегством, густота меха динамически понижается, пока они не станут лишь мелкой точкой вдалеке. Что до волос Геральта, в среднем у него 30000 прядей, максимум может достигать 115000, и 6000 из них приходится только на бороду.

В предыдущих играх, поддерживающих HairWorks, иногда был заметен алиасинг волос, когда игроки пользовались сглаживанием, основанным на постобработке, или слабым аппаратным сглаживанием. Теперь к таким волосам мы по умолчанию применяем сглаживание MSAA, чтобы они отображались качественно вне зависимости от общих настроек сглаживания, установленных игроком. Нововведение дебютирует в The Witcher 3: Wild Hunt и в ближайшем будущем будет доступно другим пользователям GameWorks посредством бесплатного обновления Dev Zone.

Взаимодействие воды, ветра и заклинаний, в дополнение к правильным теням, затенению, анимации и использованию MSAA, интеграция NVIDIA HairWorks в The Witcher 3: Wild Hunt делает волосы и мех в игре самыми реалистичными на данный момент среди работоспособных игр.

Производительность: Доступно три опции HairWorks – Off, Geralt Only, и All. Они соответственно отключают работу HairWorks, применяют её только к Геральту, или же к нему, его лошади и всем остальным существам и персонажам, подготовленным для работы с технологией.

Учитывая множество возможных ситуаций с различными действующими лицами, мы выбрали три сцены, чтобы достовернее отобразить влияние HairWorks на производительность.

the-witcher-3-wild-hunt-hairworks-performance-1

Ситуация: Геральта атакуют четыре волка, на заднем плане видна Плотва.

В экшен-сценах со множеством м

www.progamer.ru

Как оптимально настроить The Witcher III на средних и слабых ПК (PC). Как поднять FPS и улучшить графику в Ведьмак 3?

В данном гайде я распишу, как можно оптимально настроить The Witcher III для средних компьютеров, которые вытягивают около 40 FPS и какое влияние на производительность оказывает каждая из графических настроек.

Для начала вкратце про мою комплектацию:

— GTX 750TI;— Intel Core i5 3,4 ggz;— 8gb ram

До этого я играл на смешанных настройках (что то на высоком, что то на среднем, что то на низком) и получал от 35 до 45 фпс, да и фризы к тому же. Но покопавшись в настройках графики я стал экспериментировать и нашел самый оптимальный вариант, при котором и картинка будет отличная и фпс стабильный.

Что я сделал:Зашел в настройки и поставил все параметры постобработки и добавил ssao.Зашел в расширенные настройки графики и поставил все на высокие (можно поставить тени на средние), но не включать волосы от Nvidia. Вертикальную синхронизацию по усмотрениюУстановить ограничение в 30 FPS

Зачем лок на фпс? Рассказываю по своим ощущениям: Когда скачки идут от 45 до 35 туда сюда, это смотрится не очень хорошо, а до 60 все равно машина не вытягивает. Поэтому таким способом я получил, можно сказать, версию с PS4, которая великолепно играется, ибо просадок фпс практически нет (пару раз за час с 30 до 29-28 падает, но это не заметно) Как по мне, игра так гораздо лучше выглядит, чем в попытках выдавить несчастные 10-15 фпс

Как оптимально настроить The Witcher III на средних и слабых ПК (PC). Как поднять FPS и улучшить графику в Ведьмак 3?

Влияние настроек графики на FPS в Ведьмак 3: Дикая Охота (the Witcher 3: Wild Hunt)

NVIDIA Hairworks (улучшает отображение волос Геральта, шерсти монстров)

Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)

Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.

Anti-Aliasing (улучшает геометрию)

Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.

Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.

Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)

Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.

Chromatic Aberration (слегка искажает изображение, опциональный эффект)

Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.

Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)

Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.

Detail Level (уровень деталей, геометрии)

Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.

Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)

Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.

Grass Density (сколько травы)

Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.

Light Shafts (добавляет красивые солнечные лучи)

Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.

Shadow Quality (качество теней)

Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.

Sharpen («заострение» деталей картинки)

Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.

Terrain Quality (качество местности)

Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.

Texture Quality (качество текстур)

Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.

Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.

Vignette (затеняет углы экрана)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.

Water Quality (качество воды)

Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.

Ещё один вариант — максимальная графика, стабильный fps, слабый PC

Как оптимально настроить The Witcher III на средних и слабых ПК (PC). Как поднять FPS и улучшить графику в Ведьмак 3?

Ослабляем Возьмака на ПК для лучшей производительности

В папке Ведьмак и охотничья лицензия\bin\config\base открываем файл rendering.ini

В разделе PostProcess я:

— снял туман (на Скеллиге в порту очень часто висит туман, и нагружает систему). Ищем AllowFog и меняем true на false

— отключил ещё несколько параметров. Применил false к

AllowBloom

AllowAntialias

AllowMSAA

AllowVignette

В разделе Rendering:

— изменил значения MaxTextureSize и MaxAtlasTextureSize с 2048 на 512

— изменил значения MaxCubeShadowSize и MaxSpotShadowSize с 512 на 256

Что же мы сделали?

Мы изменили разрешение текстур в четыре раза. Это привело к тому, что мы с одной стороны потеряли cчёткость, с другой — позволили компу быстрее их обрабатывать. Если у вас монитор Full HD (1920×1080) или меньше, вы потеряете немного, а максимальные настройки и стабильный fps будут радовать ваши глаза в значительной степени, нежели огромные текстуры, с проседающим fps и средними настройками графики.

inarena.ru

[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть первая) // C.O.R.E.

Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод первой части статьи о настройке графики в «Ведьмаке 3», из которой вы узнаете, что можно настроить в самой игре, и как это повлияет на производительность и качество изображения.

Системные требования

У игры «Ведьмак 3: Дикая охота» есть официальные системные требования, указанные ниже. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки.

Минимальные системные требования

  • Операционная система: 64-битная Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Процессор:  Intel Core i5-2500K 3.3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
  • Оперативная память: 6 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Версия 11.

Рекомендованные системные требования

  • Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 ГГц или AMD AMD FX-8350 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 8 гигабайт
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или лучше

Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience.

REDengine 3

Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Assassins of Kings.

Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки.

Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 - всё это есть в обновлённой версии движка.

Несколько слов о снимках

В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения.

Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит.

Настройки игры, доступные только в версии для ПК

Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Чёткость текстур, дальность прорисовки и другие настройки значительно лучше, к тому же, как результат нашего тесного сотрудничества с CD Projekt RED, вы сможете насладиться такими технологиями как NVIDIA HairWorks and NVIDIA HBAO+. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution (DSR), устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream.

NVIDIA HairWorks

Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Решение? Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели.

В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем 100 часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов.

NVIDIA HairWorks включена.

NVIDIA HairWorks отключена.

Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений.

Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании.

В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает 10-40 тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в 125 (в отдельных случаях). Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до 115, причём около 6 тысяч - это только одна борода.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: «отключено», «только Геральт» и «для всех». Названия говорят сами за себя, разве что второй вариант («только Геральт»), применяет HairWorks ещё и к его лошади.

Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры.

В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на 15-20 кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний.

В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения.

Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до 115 тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит.

Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Фоновое затенение [Ambient Occlusion] добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными.

В The Witcher 3: Wild Hunt вы можете выбрать между SSAO и NVIDIA HBAO+. SSAO модифицировано таки образом, чтобы рассчитывать затенение в 1/2, 1/4 и 1/8, затем объединять их вместе и увеличивать результат до полного разрешения.

HBAO+ использует обработку изображений в полном разрешении. Это новая технология, предлагающая множество улучшений (подробнее о которых можно прочитать здесь). Как можно увидеть на снимках, а также графике производительности ниже, включение HBAO+ даёт лучшее фоновое затенение, исключающее перезатенение и нереалистичное свечение вокруг персонажей и объектов игрового мира.

В комнате, освещенной широким окном, располагающимся позади Геральта, HBAO+ точно и реалистично отражает внешние условия, удаляя неестественные тени на спине Геральта.

На открытых пространства HBAO+ затеняет все игровые объекты, включая виднеющиеся вдалеке горные хребты.

Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта.

Производительность: Учитывая столь значительное улучшение качества изображения, можно ожидать пропорционального падения производительности, однако благодаря эффективному использованию DirectX 11 и секретному ингредиенту NVIDIA, HBAO+ лишь на четыре кадра в секунду медленнее SSAO.

Дополнительные настройки графики

Сглаживание

Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры.

В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным.

Производительность: Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях.

Свечение

Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми.

Производительность: Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение.

Размытие

Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя.

Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения.

Хроматическая аберрация

Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу.

К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно.

Производительность: Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен (0.3 кадра в секунду по результатам многократных замеров).

Глубина резкости

Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как 1920x1080 (качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх).

Не видите разницу? Взгляните на это:

Производительность: В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия.

Детализация

Название «Уровень детализации» намекает на настройку проработанности геометрии объектов или чего-то в этом роде, но на самом деле, она больше похожа на настройку наложений в The Witcher 2 и отвечает за видимость брызг крови и других подобных эффектов, преимущественно возникающих во время сражения.

В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения.

Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два.

В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры.

Дальность видимости растений

В The Witcher 3: Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: колышется, освещается и затеняется.

Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений.

Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже.

Производительность: Выставленные по умолчанию настройки оказывают среднее влияние на производительность, однако на открытых пространствах оно начинает стремительно увеличиваться, соперничая по «прожорливости» с HairWorks.

Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности.

Обладателям самых мощных компьютеров мы рекомендуем обратить внимание на раздел тонкой настройки, где мы рассмотрим способы дальнейшего улучшения качества отображения и дальности прорисовки растений.

Плотность травы

Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно.

Производительность: На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений.

Лучи

Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы.

Производительность: Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать.

Количество обрабатываемых персонажей

Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, 100, 130 или 150 единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о 150, поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным.

PhysX

NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах.

На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение.

Качество теней

В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней.

Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах.

Производительность: С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки.

Резкость

Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Wild Hunt.

Производительность: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально.

Качество поверхности земли

По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было.

Качество текстур

Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества.

На низких настройках используются текстуры в разрешении 1024x1024, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения 2048x2048. Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами 2048x2048 максимального качества.

Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности.

Производительность: Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти.

Виньетирование

Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение.

Качество воды

Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза.

На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта.

Производительность: Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает.

Обсудить статью на форуме

core-rpg.net

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК

На этой странице мы покажем вам все графические настройки Ведьмак 3 для ПК-версии Ведьмак 3: Дикая Охота. Стоит знать, какие варианты могут способствовать изменениям в плавности игры и выбирать те настройки, которые нам больше всего подходят.Ведьмак 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры. В меню графических опций интересны две вкладки: Графика и постпроцессинг («Постпроцессы») — давайте сначала посмотрим на них. Сайт постоянно обновляется — мы его завершим, когда опишем все процессы в игре.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Графика»

На этой вкладке мы можем сделать интересные настройки, которые непосредственно влияют на гладкость игры. Стоит особо интересоваться качеством теней, воды и плотности травы. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

  • Предопределенные настройки: низкий, средний, высокий, uber (низкий, средний, высокий, ультра) — он используется для быстрого выбора общего уровня графики.
  • Вертикальная синхронизация (V-Sync) — автоматическая синхронизация количества кадров с частотой обновления монитора. Если у нас есть компьютер, который достигает 60 FPS, этот вариант лучше всего запускать, потому что он может обеспечить более плавный игровой процесс без внезапных скачков FPS. В противном случае на экране может появиться разрывы.
  • Частота кадров — опция, связанная с вертикальной синхронизацией, определяющая максимальное количество кадров, отображаемых на экране. Держатели более слабых конфигураций могут предпочесть установить этот параметр на 30, чтобы улучшить гладкость.
  • Разрешение экрана — размер отображаемого изображения. Это важно для производительности. Уменьшение изображения по сравнению с размером монитора может значительно повысить производительность.
  • Способ отображения игры: отображение в окне, отображение в окне без фреймов и полного экрана — способ отображения изображения. По умолчанию опция «показывать в окне без фреймов» включена, но у Witcher 3 есть проблемы с этой опцией. Мы рекомендуем переключиться на полный экран.
  • Nvidia HairWorks — вариант, отвечающий за отображение реалистичных волос или монстра. Он может украшать графику, но за счет производительности.
  • Количество цифр — определяет количество символов, сгенерированных на экране в некоторых сценах и в городах.
  • Теневое качество — общее качество всех отображаемых теней.
  • Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта.
  • Качество воды — общее качество водоемов, их отражение и волновое моделирование.
  • Плотность травы (Grass Denstity) — уплотнение отображаемой травы. На более высоких уровнях он украшает игровой процесс.
  • Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур.
  • Диапазон видимости растительности (Линейность видимости листинга) — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление.
  • Уровень детализации (Детальный уровень) — общая информация об отображаемых объектах и ​​их геометрии.
  • Аппаратный курсор — опция для включения стандартного курсора Windows.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Постпроцессы» (Постобработка)

Здесь вы найдете общие параметры постобработки, которые влияют на изображение после его рендеринга. Теоретически, изменения в этом меню оказывают меньшее влияние на производительность, чем функции со вкладки «Графика», но они все еще могут быть значительной нагрузкой на компьютер. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

  • Предопределенные настройки: низкий, средний, высокий (низкий, средний, высокий) — он используется для быстрого выбора общего уровня постобработки (низкий, средний, высокий).
  • Размытие в движении (Motion Blur) — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной.
  • Blur (Blur) — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры. Включение этого варианта может привести к иллюзии большей ликвидности, но по-прежнему требует вычислительных ресурсов.
  • Сглаживание — сглаживание — вероятно, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В Witcher 3 доступно только сглаживание после обработки, менее интенсивное CPU, чем полная MSAA.
  • Bloom (Bloom) — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь.
  • Sharpen (Sharpen) — дополнительная заточка объектов.
  • Окружающая окклюзия — нет / SSAO / HBAO + — метод, используемый для определения того, как отдельные детали объекта подвергаются освещению и как их следует затенять. Менее продвинутый вариант SSAO также менее точен, чем HBAO +, но менее усугубляет оборудование. HBAO + — это технология от пакета эффектов Nvidia, который использует больше информации при расчете освещения сцены — это более обременительно для компьютера.
  • Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника.
  • Глубина резкости в глубине поля Кутцен — как указано выше, но только во время интерлюдий.
  • Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не может сосредоточить весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевый и синий) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать.
  • Виньетирование — недоэкспонирование краев рамки, фокусировка на центре экрана. Небольшое дополнение — это может раздражать.
  • Световые лучи (светлые валы) — реалистичные световые полюса, проникающие через кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Улучшение графики и другие возможности

Ниже мы представляем ряд возможностей, собранных пользователями официального дискуссионного форума , а также на сайте PCGamingWiki или в руководстве Nvidia .

Перед началом игры рекомендуется установить обновленные графические драйверы. Файлы можно загрузить с официального сайта компании или с помощью приложения GeForce Experience. . AMD еще не опубликовала соответствующие библиотеки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как улучшить графику с помощью ReShade и SweetFX

ReShade и SweetFX — универсальные приложения, которые изменяют внешний вид основных параметров игры, таких как контраст, сглаживание и освещение.

Последнюю версию программы можно найти на официальном сайте . После установки мы выбираем ReShade Setup.exe , следуем Autodetect и Select Game , а затем указываем на witcher3.exe в папке игры (в \ bin \ x64 ) и Open .

В папке с файлом .exe теперь будет каталог, в котором вы найдете файл SweetFX_settings.txt . Вы можете использовать базу пресетов для игры или настроить параметры в соответствии с вашими предпочтениями.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Какие графические варианты выбора

The Witcher 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры.

Nvidia Hairworks — реалистичное моделирование меха и волос, но за счет значительной вычислительной мощности.

Окружающая окклюзия — нет / SSAO / HBAO + — метод, используемый для определения того, как отдельные детали объекта подвергаются освещению и как их следует затенять. Менее продвинутый вариант SSAO также менее точен, чем HBAO +, но менее усугубляет оборудование. HBAO + — это технология от пакета эффектов Nvidia, который использует больше информации при расчете освещения сцены — это более обременительно для компьютера.

Сглаживание сглаживания — это, пожалуй, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В «Ведьмаке 3» доступно только выравнивание постобработки, которое заряжает компьютер в средней степени.

Блум — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь, без особого влияния на производительность.

Размытие в движении и Blur — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной. Размытие — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры.

Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не способен фокусировать весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевые и синие) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать. Минимальное влияние на производительность.

Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника. Минимальное влияние на производительность.

Уровень детализации — опция, определяющая диапазон просмотра некоторых деталей, таких как кровь. Минимальное влияние на производительность.

Диапазон видимости растительности — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление. Это может повлиять на производительность.

Травяное уплотнение — уплотнение отображаемой травы. Изменения незначительны, равно как и влияние на производительность.

Лучи света — реалистичные полюса света, проникающие сквозь кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки. Минимальное влияние на производительность.

Заточка — дополнительная заточка объектов. Небольшая стоимость исполнения, но эффекты зависят от ваших предпочтений. Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта. Согласно информации разработчиков, этот вариант в настоящее время не работает должным образом и не влияет на внешний вид игры.

Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур. Влияние производительности невелико, но Nvidia предлагает, что графические карты с 2 ГБ памяти остаются в «высоких» настройках.

Виньетирование — недоэкспонирование краев рамки, фокусировка на центре экрана. Небольшое дополнение — это может раздражать.

Качество воды — общее качество водохранилищ, их отражения и моделирование волн, а также моделирование поведения лодки на волнах. Низкое воздействие.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как отключить аппаратное ускорение курсора

Чтобы сделать это, включите функцию Hardware cursor в Graphics .

Более быстрые реакции при использовании контроллера

В папке The Witcher 3 \ bin \ config \ platform \ pc \ есть файл platformgameplay.ini , в котором мы меняем значение LeftStickSensitivity на более высокий, предпочтительно 1.0 .

Как устранить падение ликвидности при повороте камеры

В графических настройках вы можете отключить Blur (не Blur на ходу! )

Дополнительные графические эффекты на панелях Nvidia

На панели управления Nvidia выберите управление настройками 3D . В списке выберите «Ведьмак 3», после чего мы найдем режим управления энергией записи и выберите « Предпочтительная максимальная эффективность» .

Также лучше найти параметр « Анизотропная фильтрация» выше и установить значение 16x , что приведет к резкой текстуре без значительного влияния на производительность.

Дополнительные кадры в секунду после отключения службы Nvidia Streamer

Nvidia Streamer Service — это сервис, предназначенный для владельцев приложений GeForce Experience и консолей Shield. Однако, если у нас нет этого устройства, опция стоит выключить, получить несколько кадров и устранить потенциальные проблемы.

Для этого введите Службы в меню системы поиска системы . В списке мы найдем службу Nvidia Streamer Service , двойной щелчок и в параметре « Тип запуска»выберите « Отключено» . Повторите шаги после каждого обновления GeForce Experience.

Как просматривать фильмы в 60 FPS

Одна из проблем в «Ведьмаке 3» — отображать фильмы только 24 кадра в секунду. Чтобы исправить это, найдите файл user.settings в C: \ Users \ UserName \ My Documents \ The Witcher 3 и откройте его в текстовом редакторе.

Затем мы меняем MovieFramerate на 60.0 , а MovieUbersampling на false . Мы не можем найти эту вторую функцию в файле.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Ручное увеличение графического качества

Файл user.settings, упомянутый выше, содержит множество других переменных, которые могут изменять графику — часто за счет производительности. Мы вносим изменения здесь на свой страх и риск.

[Rendering / SpeedTree]FoliageDistanceScale = [ультра значение: 1]

Изменение параметров выше увеличивает расстояние рисования деревьев, но вы можете значительно зарядить свой компьютер. Сравнение .

[Rendering / SpeedTree]GrassDistanceScale = [ultra value: 1]

Как и выше, но это касается травы. Сравнение .

[Rendering / SpeedTree]GrassGenerationEfficiency = [стандартное значение: 0,075]

Плотность травы в некоторых местах. Здесь влияние на производительность намного меньше. Сравнение .

[Rendering]GrassDensity = [ultra value: 2400]

Еще больше травы! Снижается производительность, равно как и разнообразие растительности. Сравнение .

[Rendering]CascadeShadowFadeTreshold = [ultra value: 1]

Уменьшение значения увеличивает максимальный диапазон рисования тени.

CascadeShadowDistanceScale0 = [ультра значение: 1]

Лучшее качество теней на среднем расстоянии. Лучшее качество при относительно низком воздействии на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale1 = [ultra value: 1]

Как и выше, но эффекты немного более выражены. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale2 = [ultra value: 1.5]

Улучшение внешнего вида на других объектах. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowmapSize = [ультра значение: 3072]

Среднее воздействие на производительность, которое позволяет создавать более реалистичные тени в определенных ситуациях. Сравнение .

CascadeShadowQuality = [ultra value: 1]

Изменение значения может повлиять на качество теней. Лучше увеличить его с помощью вышеуказанного значения. Сравнение .

[Rendering / SpeedTree]FoliageShadowDistanceScale = [ультра значение: 54]

Больше деревьев и растений будут генерировать тени. Сравнение .

[Рендеринг]TextureMemoryBudget = [ультра значение: 800]

Увеличивает расстояние, на котором просматриваются объекты. Увеличение значения может устранить неприятный эффект видимых объектов «выпрыгивания» невооруженным глазом.

Вернуться к оглавлению: Ведьмак 3 — полное руководство к игре

konkretniysite.ru

Руководство по интерфейсу The Witcher 3

Как вы уже знаете, в сеть попало краткое руководство PC-версии The Witcher 3. И, среди прочей общей информации, тут можно найти описание всех деталей интерфейса. Далее вы найдете описание всех особенностей интерфейса The Witcher 3: Wild Hunt.

Нажмите для увеличения

Важно помнить, что интерфейс может быть настраиваем по своему желанию. Это можно сделать в настройках. Учтите, что не все элементы интерфейса будут видимы в одно и то же время.

  1. Медальон Ведьмака: Сияет когда что-то интересное есть поблизости
  2. Выносливость: Отражает нынешний уровень выносливости. Количество убывает при использовании Знаков или беге
  3. Очки Адреналина: Отражает нынешнее количество Очков Адреналина. Они получаются и теряются во время боя. Очки Адреналина повышают ваши способности наносить урон
  4. Активный Знак: Отражает выбранный Знак
  5. Шкала Токсичности: Отражает уровень Токсичности (повышается при употреблении зелий). Когда иконка черепа сияет, то вы достигли опасного уровня Токсичности
  6. Здоровье: Отражает количество здоровья
  7. Баффы и Дебаффы: Список эффектов наложенных на вас в данный момент
  8. Шкала Здоровья Противника: Отражает количество здоровья выбранного врага, уровень и оставшееся здоровье. Цвет шкалы здоровья отражает тип выбранного врага: серебренный указывает на магическое происхождение, красный на все остальные. Цифра слева от шкалы отражает уровень противника. Если вы на 5 и более уровней выше противника, цифра будет серой. Если вы в рамках 5 уровней от противника, цифра будет зеленой. Если противник сильней вас, то цифра будет красной. Череп рядом со шкалой здоровья указывает, что противник представляет серьезную угрозу
  9. Имя и Здоровье Босса: Отражает имя и оставшееся здоровья главного противника
  10. Шкала Кислорода: Отражает оставшееся количество воздуха в легких во время плавания под водой
  11. Время дня и погода: Отражает информацию о нынешнем времени суток и погоде (чистая, дождливая, снег и прочее)
  12. Мини-карта: Отражает ближайшее окружение, направление отслеживаемых целей и локации любых ближайших точек интереса (точки быстрого перемещения, квестовые цели, растения, врагов и прочее)
  13. Состояние Лодки: Отражает нынешнее состояние вашей лодки. Диаграмма разделена на 6 секций, каждая отражает сегмент лодки. Если любая секция покрывается красным, то лодка была серьезно повреждена. Если любая секция становится черной, то лодка утонет.
  14. Портрет Компаньона: Отражает изображение любого NPC, который в данный момент следует за вами, также представляется состояние здоровья и имя
  15. Прочность Вещей: Отражает состояние ваших экипированных вещей. Область разделена на секции, которые отвечают за слоты, куда экипируются вещи в инвентаре. Когда секция становится красной, вещь экипированная в данном слоте сильно повреждена
  16. Взаимодействие: Отражает то, какую кнопку необходимо нажать для совершения действия. Меняется в зависимости от внимания
  17. Быстрое Меню: Используйте это меню для смены активного Знака или Быстрого Доступа к Вещи (арбалет, бомба, квестовая вещь и прочее) выбранной в инвентаре
  18. Активный Квест: Отражает квест выбранный для отслеживания и его цели 
  19. Секция Обновлений: Отражает обновления по квестам, полученные вещи, открытые точки быстрого перемещения, встреченные точки интереса, полученные уровни и выученные формулы
  20. Журнал Действий: Описывает вашу активность и статистики
  21. Дополнительная экипировка: Отражает экипированные потребляемые вещи и вещи из Быстрого Доступа
  22. Субтитры: Отражает субтитры из диалогов
  23. Уровень Страха Лошади: Отражает то, как близко ваша лошадь к панике. Уровень страха растет по мере приближения противника
  24. Выносливость Лошади: Отражает выносливость вашей лошади. Кога выносливость кончается, то она может только идти
  25. Помощь в Управлении: Отражает информацию о действиях, которые вы можете выполнить в данный момент в игре (во время боя, исследования, плавания, езды и прочее)
  26. Нынешняя локация/Год: Отражается после перемен в сюжете и локации (к примеру во время флэшбеков, кат-сцен и игровых сегментов)

shazoo.ru