Содержание
XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую» / Хабр
Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.
Конечно же, парни решали сразу две задачи:
- Сделать «как было» — с сектоидами, защитой базы, деревом наук.
- И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.
Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.
Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за, как в песне, «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.
Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.
Напомню сюжет
Прошло 20 лет с момента первого вторжения. Все страны подписали соглашения с пришельцами. Последние чувствуют себя на Земле как дома, бродят по городам, завели собственную милицию под пафосным названием «Адвент», утыкали всё памятниками, где жалкие люди тянутся к возвышенному и красивому эфирилу. И строят клиники генной инженерии. Ещё постоянно проводят «предупредительные аресты», готовясь к чему-то большому. В общем, стадо созрело, время жатвы.
Вы играете за ячейку сопротивления, у которой нет ничего, кроме бывшего транспортника пришельцев, который переделан под летающий штаб. Поднять его в воздух из прельстивого подземелья удаётся только в самом начале игры. Новый «Мститель» — та же самая подземная база, что и всегда, только теперь в неё надо «вгрызаться» вглубь, через разный техногенный мусор, оставшийся от взрыва внутри чего-то красивого из вооружения первой части.
По ходу пьесы вам придётся посетить почти всю планету, установить контакты с ячейками сопротивления везде и построить несколько ретрансляторов – замену старых добрых вспомогательных баз «без нифига», но с радарами.
Как обычно, вас ждут: ветка исследований (уже почти линейная), ветка инженерного дела (рандомная) и ветка строительства модулей базы (линейная, что аж зубы сводит). Кстати, важно: у вас почти не осталось таких веток, которые не дают ничего практического. То есть баланс на науке очень простой – открыл что-то – пополнил боевой инвентарь. В первой части были схемы кораблей пришельцев, всякие происхождения рас, вскрытия и допросы – и всё это без гарантии результата. Наши же учёные берутся за дело только ради того, чтобы раскурочить что-то инопланетное и собрать своё родное марки «Победа» из его деталей.
Основной игровой процесс – менеджмент базы, выбор исследований-изготовлений, ковыряние в экипировке отряда и вылеты на миссии. Типы миссий хорошо знакомы с первых игр: террор (теперь пативены приезжают к ячейкам сопротивления), охрана VIP или взятие VIP с собой, штурм заводов врага (аналог захвата баз), а также всякие «добеги до ящика за 8 ходов» и вообще всё то, что было в крутейшем Enemy Within.
При этом – почти ни слова про сопротивление. Вы опять на острие атаки, хотя, судя по миру, это совсем не так.
Напомню, как это было раньше
Прежде чем запускать XCOM 2, я хорошо подготовился – прошёл ещё раз первый UFO (поддосовый) на максимальной сложности. Напомню, там две особенности – 8 баз со второго-третьего месяца, и практическая беззащитность перед лицом десанта эфирилов с 6-8 сектоподами на вашу базу (до появления пси и бластерных установок). Плазменные ховертанки без сохранений-загрузок меняются на сектоподов при защите базы в пропорции 3 танка и пара пехотинцев на машину врага. Это – хардкор.
Когда на тарелку спускается «Скайрейнджер», оттуда выпрыгивают бравые парни в форме проекта XCOM с интегрированной связью и ровняют ракетами все сарайчики и постройки – это тоже хардкор. Когда случайно упавшего без сознания после 8 выстрелов из лазерной винтовки криссалида надо охранять ввосьмером – тоже. И ещё когда целым берётся только первый средний разведчик пришельцев, а остальные пакуются гранатами в открытую дверь во избежание потерь.
В общем, очень реалистично. Нет крупных логических нестыковок – я готов поверить, что с гостями с Марса надо бороться именно так. В условиях технологического превосходства прищельцев есть только две вещи, которые могут помочь в войне – тактическое интеллектуальное превосходство и толпа мяса. И мы используем оба эти рычага.
Теперь Jagged Alliance 2 – игра про революцию в маленькой банановой республике. Прямо учебник по тому, как надо делать революции с наёмниками, даже подробный отчёт разведки есть. Самое главное – заручиться поддержкой местных. Вы много общаетесь с населением, пользуетесь связями, захватываете города, тренируете милицию, используете ресурсы противника против него же. Это не просто Area Control, это стиль Че Гевары – оторвать и закрепиться. И вокруг куча сцен с тем, кому выгодно и кому невыгодно такое положение дел.
Думаете, XCOM 2 – это приятный гибрид этих двух штук?
А вот нет. Это приставочная игра. Поэтому в ней сюжет и любые буквы вообще опасны для продаж.
В результате население мира даже не знает, что за его благо борются. По идее, первой главной задачей было бы поднять народные массы на врага – захватить местный телеканал Адвента, слетать на спутник вещания, постоянно компостировать мозги жителям со своих ретрансляторов… Но нет. Мы по сюжету прячемся до конца, потому что пришельцы, типа, нас даже не замечают на фоне всего происходящего. Особенно ярко они нас не замечают, когда мы начинаем взрывать их ключевые фабрики.
Интереснее было бы за пришельцев
Ну конечно же, опять в этой штуке прослеживаются жирные следы настольной игры. Более того, я уверен, что пришельцы даже в компьютерной версии стараются всеми силами быть почти наравне с нами. Почему? Да потому что они, как и в первом «новом» XCOM, не умеют ходить сами по карте. Если вы заканчиваете ход без пришельцев в видимости – у вас есть 100% гарантия, что до начала следующего хода по вам не будет не сделано ни одного выстрела (ну разве что ответные, если вдруг кто выбежит).
Классические карты действий. Третья иногда скрыта, можно посмотреть.
Бросок кубика на взлом
Эта карта – прямо готовое поле настольной игры
Механика появления врага та же: вы открываете кусок карты, и там «блип» (метка движения) превращается в отряд врага. Правда, теперь у нас есть немного гадов, заранее расставленных по карте (охраняющих ящики и патрулирующих сюжетные здания), плюс враги не всегда телепортируются из точки в точку – патрули, например, честно ходят по своему маршруту. Но если долго сидеть в засаде на какой-нибудь второстепенной миссии (ходов так 6-7, что возможно, когда нет таймера) – можно увидеть чудо телепортации пачки врага.
Так вот, у меня есть устойчивое ощущение, что играть в настолку было бы интереснее за пришельцев. Тем более, что им почти так же сложно, как и новой икс-команде. И ещё они красивые, реально красивые и крутые – статуи эфирилов хочется видеть в крупных городах, а агитация прямо крутой конструктивизм ВХУТЕМАСа. Вот у кого отличные пиарщики.
Люди на базе
По сравнению с сюжетом первой части тоже многое поменялось. Раньше предполагалось, что у нас на базе куча обслуживающего персонала, включая уборщиков. Учёных – сразу 50 штук, плюс, если заглянуть в старую Уфопедию – это только те, что сидят у нас, а лаборатория ещё шарит исследования со всем миром, что позволяет быстро делать открытия. Инженеров – 24 рыла минимум. Солдат – дофига, можно даже не знакомиться – всё равно они каждый раз новые. И это было нормально.
В сопротивлении теперь всех считанные единицы. Инженеров в лучшие дни на базе будет пять-шесть человек, учёных – ну, восемь. При этом каждый инженер (круто!) имеет место работы – то он копается в завалах в поисках материалов, то строит модуль, то сидит за пультом и управляет связью. Людей можно назначать почти везде – в электростанции можно увеличить выработку, в центре переподготовки – лечить бойцов быстрее и так далее. Проблема в том, что учёные могут только свои задачи, инженеры – только свои. Взять ненужного рекрута и отправить его ковыряться в завалах нельзя. Взять инженера «на пострелять» тоже.
Ну и главный вопрос – в миссиях так весело стреляют плазмой, что прямо хочется спросить: где инвалиды? В Enemy Within решение простое – берём бойца, отхерачиваем руки-ноги, привинчиваем внутрь по-вархаммеровски большого робота. А тут по базе мог бы ползать полковник в инвалидном кресле и сидеть на связи, — но нет. Даже сюжетных таких товарищей нет.
Ну и да. Не очень понятно, как наши бравые учёные исследуют вдвоём-втроём физику, которую не знают. За 6 дней. Если бы была связь с другими ячейками – можно было бы набирать их десятками. Значит, нет, ковыряют сами. Соответстветственно, опять же, логично или было бы делать их много, или привязывать конкретные открытия к конкретным учёным. Надо разобраться с плазменным пистолетом – полетели к пришельцам, отбили специалиста, посадили работать на нас. Прямо проникновение в «Маас Биолабс» — зачатки вроде есть, но всё упрощено до линейных исследований.
С другой стороны инженерная ветка очень органичная – из всего того, что мы берём на миссиях, можно сварганить полезное. Новая броня для отряда получается, например, так: надо завалить 6 бойцов потяжелее, а потом притащить их трупы на базу. Инженеры возьмут броню, пересоберут под нас – и, вуаля — новая коллекция модных прикидов.
Кстати, прикиды реально стали модными, что тоже никак не интегрируется с миром, но зато очень соответствует аудитории. Разглядывать бойцов во время загрузки в Рейнджере – настоящее удовольствие, они выглядят как только что покрашенные солдатики. Кстати, теперь каждому можно поменять цвет волос, постричь усы и покрасить пушку. Если последнее практично – цветом брони можно отмечать классы, а цветом пушки – апгрейды, то про выражение лица и прочие штуки – ну прямо настоящий питомец-тамагочи. Хорошо хоть, обстановку в казарме нельзя менять. А то бы SIMS получились.
Крутые находки
В балансе и микроменеджменте нашлось очень много находок. Тут чувствуется реально продуманная работа. Знаете, как бывает: у вас есть ещё сотня открытых фич, но к релизу удаётся успеть с тестированием только половину. Тут что-то похожее – явно доделывали работу над первой частью. Плюс огромная переработка отзывов. Давайте посмотрим.
Первое – маскировка. Это режим входа на территорию врага, когда он ещё про вас не знает. Очень крутая штука, потому что главная проблема даунтайма — в «провисании» первых ходов во всех частях игры. А тут получается, что первые ходы можно делать без опаски: сразу бегать на дальние дистанции. Ну и зрелищный выход из засады, когда валится целая пачка врага – круто же! Оптимизация геймплея налицо.
Второе – много разных мелких дорисовок к интерфейсу. Обратите внимание, очень изменился процесс загрузки – теперь на любом долгом ожидании вы сначала что-то читаете. Раньше так и было в зачаточном виде, но здесь это прямо ярко видно. Ещё одна штука с ожиданием – постоянные глитчи дополненной реальности и экранов – несмотря на бодрые «five-five-five» в рапорте от пилота Рейнджера, связь у нас по факту глючит, и каждый такой глюк приходится именно на период хода врага. Ещё минус секунда-две на ожидание субъективно.
Волгоград теперь в Сибири, кстати
Вот принципиальное улучшение: летите обратно – читаете статистику матча:
С некоторых миссий теперь нельзя забрать добычу. Это реально офигенно для баланса.
Наконец-то появился урон при падении с высоты – вторые этажи зданий падают, если снести первый. Это создаёт много весёлых тактических ситуаций. Кстати, большая часть турелей убивается простой гранатой – почему-то они не переживают падения даже низенького этажа.
Очень полезны клички бойцам – раньше во всех играх надо было запоминать фамилию-имя, а теперь у опытных появляются клички. Круто, когда у вас шесть бойцов, а не двести, как в первой части. Правда, клички эти показываются не везде – например, не в центре переподготовки.
А ещё они иногда совпадают – у меня два «Дичка» в отряде.
Пафос – это весело и героически
Одна из самых сильных сцен
Очень круто, что раненые солдаты могут выходить на защиту базы и на последнюю миссию – такого очень когда-то не хватало.
Загоревшийся боец тушится в воде. Горит в этой игре много чего – и пришельцы, и наши друзья сопротивленцы заботливо запасают ГСМ везде, где собираются. Поэтому фонтаны на миссиях – не просто так.
Всем приделали отличную мимику и улучшили движения. Кроме реально вкусных мелких вещей от посадки скомплектованного отряда до пробивания окон пушкой (как они красиво прыгают!) есть ещё анимация пришельцев. Самое весёлое – анимация змей. Она безумная: просто посмотрите, как они сползают с крыши по трубе. Вместе с возможностью красить наших бойцов как модельки можно сказать, что победа графики достигнута — теперь всё то, что раньше делала фантазия, делает движок.
На картах всегда понятно, в какую сторону идти – это ещё одно ненавязчивое указание, что делать (ведь хрен нам, а не отчёт разведки или там спутниковое сканирование или хотя бы что-то от руки от свидетеля). Не заблудитесь, впереди инфраструктура Адвента.
Даже в миссии про Варкрафт она есть
Очень хороший трейлер с экскурсией по кораблю – это вообще супер идея. Хороший сюжет с «шефом», то есть нами – и советом. Отличная концовка, когда – спойлер — мы оказываемся эфириллом. Очень продуманная мотивация пришельцев к похищениям и прочему – то, чего не хватало раньше, когда до самого конца новой XCOM было непонимание, что же они делают и зачем. А тут всё встало на свои места.
Последний кирпичик
Чёрный рынок теперь точка на карте, а не часть интерфейса – это тоже очень атмосферно.
Крутая преемственность – есть миссии со взятием тарелок (правда, на редкость косо вписанные), и, самая хорошая новость — гипермозг с Марса снова с нами! Теперь его даже много, и это отдельный юнит. Со щупальцами. И да, его можно захватить.
Привет из первой части. Пришельцы вышли пописать в тундру, и тут, через 4 часа — мы.
Псионика – новая магия
В первой части псионика была простая как пень – сканирование мозговым зондом, паника, чтобы растормошить психику сильного врага, потом захват сознания. Здесь же целая ветка магии – и физические удары через стены, и дистанционный подрыв гранат на поясе врага, и всякие защиты-баффы, и, самое главное, создание ещё одного очка действия союзнику.
Контроль мозга теперь одноразовый и на всю миссию – пришелец из-под него не уходит. Это сразу пофиксило целую особенность тактики прошлой серии — убедиться, что захваченный враг погибнет за 3 хода, или отогнать его подальше. Стрелять в захваченного гада теперь тоже можно (наконец-то). И ещё – если все качаются последовательно и в миссиях, то псионики качаются на базе и опыт не копят. Зато можно самому выбирать ветки. Тоже интересная модель.
Что плохо
К бойцам, похоже, применили принцип «золотого века» (балансировка сроками развития – среди новичков крут снайпер, среди средних по уровню – спец по поддержке, среди крутых – тяжёлый пехот). Ну и у них появилось дофига странных способностей вроде быстрого пистолетного огня у снайпера. В результате тот же снайпер – один из лучших бойцов передовой.
Очень много способностей на рандом. Лучший пример – двойной выстрел тяжелого пехотинца. Он стреляет с пониженной меткостью (в общем случае – вероятность попасть где-то 50%), и если попал, стреляет с пониженной меткостью ещё раз. Серия у снайпера – если он попал и убил, то даётся ещё выстрел. Зрелищно, поломно, но если не играть на save-load – нафиг не нужно.
Оптимальный состав отряда вообще смешной. Из-за постоянных таймеров и необходимости бежать на другой край карты снайперы и бойцы поддержки становятся очень неудобными, поэтому во второй части игры становятся ненужными совершенно. В итоге на финальную миссию едут два тяжёлых пехотинца с массовым огнём, два рейнджера с двойными выстрелами и два псионика с «нулевым ударом», «вдохновением» и «разломом» в роли магов.
Похоже, в игре была заложена некая история с комбинациями бойцов – например, тяжёлый пехотинец умеет ковырять броню, а по расковырянному уже стреляет снайпер. В результате же получилось вообще не так – комбинирующихся навыков у бойцов исчезающе мало.
Появились таймеры в большей части миссий. Основная тактика на высокой сложности в прошлой части была простая – грамотная засада и ждать, пока гады вылезут. Разведка делалась одним бойцом, который далеко и сильно бегает – а сзади ждали гранатомётчики и снайперы. Видимо, такой стиль игры разработчикам не понравился, и они решили сделать так, чтобы наш отряд постоянно бежал по карте и сам врывался в чужие построения. В целом – удалось, но неприятные ощущения от таймеров остались. Причём местами эти таймеры нереально надуманные – то наш «Скайрейнджер» не может пролететь лишние 50 метров для эвакуации (интересно, почему), то пришельцы дают SOS со своей тарелки в течение 10 минут после нажатия кнопки тревоги (по диалапу, наверное, дозваниваются). В общем, странновато.
В планировании засад из маскировки тоже довольно криво используются возможности бойцов. Самое простое — нельзя накрыть засаду сразу двумя гранатами: нет планирования действий. Да и не нужно оно – игра про другое. Но это «пластилиновое» ограничение интерфейса иногда просто бесит.
Наш «Рейнджер» — самое безопасное место в мире. На ряде миссий он просто тусуется где-то неподалёку, вон аж эвакуационный трос торчит. Но никто и никогда его не видит. И никто и никогда до предпоследей заставки по нему не стреляет. Ну и ещё есть транспорты врага, которые регулярно высаживают к нам десант – быстрые и манёвренные. Так вот, будь я на месте пришельцев, смело бы пожертвовал один такой, просто протаранив им «Рейнджер» — но ведь нет же.
Враги опять достают новые технологии вместе с нами. И это реально бесит – в мире победившего капитализма враги должны быть с тяжёлым оружием сразу. За полгода по миру пришельцы сделали столько, сколько не смогли за предыдущие 20 лет – и турели улучшили по всей планете, и новые расы привезли, и даже сектоподов завели там, где раньше обходились хилыми сектоидами.
Кстати, я всю игру думал, что от меня что-то скрывают, и этих 20 лет не было. Подумайте сами: что пришельцы делали за этот период? Вот реально – что они делали, что всё опасное произошло только в тот момент, когда началась игра? По всему выходит, что толкали речи и развивали города. И больше ничего опасного. Всё выглядит как на год-два после первого контакта, но не на 20.
Или вот такая мелочь — наши бойцы постоянно пользуются то военным, то полицейским жаргоном двадцатого века. Вот эти переговоры американцев – 10-4 вместо «принял», «Menace 1-5» вместо «тридцать третий» и прочие. На атмосферу круто играет, на реалистичность мира – не очень. Не верю я, что через 20 лет непрофессионалами (судя по биографиям, кстати, мой отряд на 75% состоял из сбежавших арестантов) жаргон будет использоваться точно так же.
Вообще, враги — чемпионы по тупости. Как можно не найти огромный свой же транспортный корабль, который постоянно туда-сюда летает и портит всем жизнь – не представляю. Вон, американцы давным-давно все военные базы в Австралии нашли, обещав гражданам игру – сотовый за координаты чёрного вертолёта. И тысячи людей обползали гуглокарты, чтобы получить трубку. А тут один здоровенный объект без экранирования хрен поймаешь. Да эти фиговины даже первые икскомовцы самолётами из говна и палок сбивали, черт побери!
Или вот учёный знает про изначального сектоида (вплоть до его особенностей ДНК), но не знает про элириум. Сюрприз, блин, чего у нас в двигателе нашлось!
Вот посмотрите кто встречает Рейнджер при установлении контактов с сопротивлением на Дальнем Востоке:
Опять же, нельзя специально пробивать стены выстрелами. Нельзя промазать в кого-то – только совсем мимо всех бойцов. Шлемов опять нет – то есть они как бы по сюжету есть, но их по факту нет – удобно для интерфейса, но жутко нереалистично.
Резюме
В общем, перед нами красивейшая игра в духе клипового мышления для поколения Z. Минимум текста, максимум инстаграм-битв. Красота эффектов важнее реалистичности. Хардкор отпугивает покупателей. Сюжет? Ну, как-нибудь сойдётся. Атмосфера мира? Какая-то есть, но её, похоже, сильно порезали в угоду геймплею.
Вот как эта заставка. И место, вроде, хорошее, и изгибы женской брони (вместо универсальной), вроде, не мешают операции, но эти грёбаные гламурные фонарики на всём и тайное проникновение – не смешите мои тапочки.
Играл я с удовольствием, но постоянно вспоминал первый старый UFO с ностальгией. Вот чего не хватало:
Вот таких вот бродакстов от сопротивления в официальном эфире:
Обсуждений наших действий правительством (и удара по лицу Эллиоту):
Хороших брифингов с нормальной графикой, схемами, отчётами разведки, данными допросов:
Ну, судя по карточкам, по крайней мере, настолка будет точно атмосфернее:
Можно представлять, какой игра могла бы быть. И, в целом, есть одна простая точка, которая могла бы снять нереальность происходящего – это контакты с сопротивлением. Игромеханически – то они бы подкинули новую технологию (сами), то попросили бы произвести пушек, то мы бы увидели их исследовательский центр, куда можно было бы отдать часть науки, то случилось бы что-нибудь ещё вроде аутсорсинга производства танка. Другие ячейки тоже могли бы вести часть сюжета, а не полагаться целиком и полностью на нас. Но это всё потребовало бы далеко не приставочного менеджмента с таблицами в итоге – поэтому, видимо, и оказалось за бортом.
В целом же, конечно, играть однозначно стоит, XCOM 2 – чертовски хорошая и удачная переделка первой части. Но при этом легендой ей, увы, не быть.
Страница не найдена — Игры на ПК
По этому адресу ничего не найдено. Воспользуйтесь поиском.
Последние темы
- [Топ 5] Лучшие пассивные карты RDO
- [Топ 5] Самые дорогие лошади RDO в игре
- [Топ 15] RDO Самые дорогие предметы в игре
- [Топ 5] Metro Exodus Лучшие способы убить бронесолдат
- [Топ 25] Лучшие настройки Metro Exodus для ПК
- Metro Exodus Лучшие способы убить всех боссов
- Лучшие концовки Metro Exodus — [Раскрыты лучшие и худшие концовки]
Игры
ИгрыВыберите рубрикуИгры 7 Days To Die A Plague Tale Requiem Across The Obelisk AI: The Somnium Files — nirvanA Initiative Albion Online Aliens: Fireteam Elite Amnesia: Rebirth Among Gods Animal Crossing New Horizons Apex Legends ArcheAge Arena of Valor ARK Fjordur Assassin’s Creed Asterigos Astroneer Back 4 Blood Baldur’s Gate 2 Baldur’s Gate 3 Barotrauma Battlefield 2042 Black Desert Online Bloodborne BONELAB Call of Duty Call of the Wild: The Angler Chernobylite Chivalry II Civilization V Conan Exiles Construction Simulator Coral Island Core Keeper Cosmoteer Counter-Strike 1. 6 Crown Trick Crusader Kings III CS GO Cult of the Lamb Cultic Cuphead DLC Cuphead: The Delicious Last Course Curse of the Dead Gods Cyberpunk 2077 Dark Souls DayZ Dead By Daylight Dead Island Death Stranding Deathloop Deep Rock Galactic Destiny 2 Destroy All Humans 2 Reprobed Diablo Immortal Dinkum Disco Elysium Dishonored 2 Disney Dreamlight Valley Disney Mirrorverse DNF Duel Dolmen Dota 2 Dragon Age Dragon Ball Z Dragon Quest Dungeons & Dragons Dying Light 2 Elden Ring Elder Scrolls Online Eldest Souls Empire of Sin Empires and Puzzles Ender Lilies: Quietus of the Knights Endling: Extinction is Forever Escape Academy Escape From Tarkov Escape Memoirs: Mini-Stories Eternal Return Evil Dead: The Game F1 2021 F1 22 Fairy Tail Fall Guys Fallout New Vegas Far Cry Farthest Frontier Fatal Frame: Maiden of Black Water Fifa 21 FIFA 23 Final Fantasy 14 Online Fortnite Forza Horizon 5 Four Gods Foxhole Galactic Civilizations IV Genshin Impact Ghost Song Ghostbusters Spirits Unleashed Ghostwire: Tokyo Gotham Knights Gran Turismo Sport Green Hell Grime Grounded GTA 5 Guild Wars 2 Hades Halo Infinite Hard West 2 Hearthstone Hearts of Iron 4 Hell is Us Hell Pie Hellpoint Heroes of the Storm Hitman 3 Hogwarts Legacy Hood: Outlaws & Legends Horizon House Flipper Humankind Hunt: Showdown Immortals Fenyx Rising Kena: Bridge of Spirits Killing Floor 2 King of Seas King’s Bounty II Kingdom Hearts League of Legends LEGO Bricktales LoL Wild Rift Loopmancer Lost Ark Lost Light LOTRO Mad Max Madden 22 Madden NFL 23 MADiSON Manor Lords Marauders Mario Strikers: Battle League Marvel’s Avengers Metro Exodus Microsoft Flight Simulator Middle-Earth: Shadow of Mordor Minecraft Mobile Legends Monster Hunter Rise Monster Hunter Stories 2 MONSTER HUNTER: WORLD Mortal Shell Mount & Blade II MTG Arena Multiversus My Hero Academia My Time at Sandrock Mythbusters The Game Naraka NBA 2K23 Neverwinter New World Nine to Five Nioh 2 No Man’s Sky Northgard Oddworld: Soulstorm Old School RuneScape Old World Othercide Outer Wilds Outriders Outriders Worldslayer Overwatch Path of Exile Path of Titans Pathfinder: Wrath of the Righteous Persona 5 Strikers Phantasy Star Online 2 Phasmophobia Potion Permit Potionomics Psychonauts 2 PUBG Raft Ragnarok Online Red Dead Redemption 2 Resident Evil Village Retreat to Enen Return to Monkey Island Rimworld Rising Storm 2 Roblox Rocket League Rogue Legacy 2 Roller Champions Rumbleverse Rune Factory 5 Runescape Rust Sable Saints Row Salt and Sacrifice SCORN Sea of Thieves Session Skate Sim Sifu Signalis Skyrim Slay the Spire Slime Rancher 2 Sniper Elite 5 Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Solasta: Crown of the Magister Songs of Conquest Souldiers Spellbreak Spider-Man Remastered Squad Star Valor Star Wars Starcraft 2 State of Survival Steelrising Stellaris Stray Street Fighter V Streets of Rage 4 Subnautica: below Zero Succubus Super People SWTOR Teamfight Tactics TemTem Terra Invicta Terraria The Crew 2 The Cycle Frontier The DioField Chronicle The Entropy Center The Forest The Last of Us Part 2 The Medium The Quarry The Sims 4 The Survivalists The Witcher 3 There Is No Light This War of Mine Thymesia Tiny Tina’s Wonderlands Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege Torchlight III Tormented Souls TOTAL LOCKDOWN Total War Saga: Troy — Mythos Total War: Rome Remastered Total War: Three Kingdoms Total War: Warhammer II Total War: Warhammer III Tower of Fantasy Tribes of Midgard Two Point Campus Undecember V Rising Valheim Valkyrie Elysium Valorant Victoria 3 War Robots Warframe Warhammer 40K Darktide Warhammer 40K: Chaos Gate — Daemonhunters Warlander Wasteland 3: Battle of Steeltown Watch Dogs: Legion Way of the Hunter Weird West World of Tanks World of Warcraft WWE 2K22 XCOM 2 Xenoblade Chronicles 3 Yakuza 0 Zenless Zone ZeroНовостиОборудованиеСтатьиТехнические руководства
10 XCOM 2 Советы по победе над ADVENT
Общие советы по XCOM 2, приведенные в этом руководстве по игре, помогут вам победить проект «Аватар» компании «Адвент». Ваши отряды слишком часто гибнут в миссиях XCOM 2? Ознакомьтесь с приведенными ниже советами по игре, чтобы победить пришельцев из ADVENT.
Мэтью Адамс
Руководства
Победить инопланетян ADVENT в пошаговой стратегии XCOM 2 не так уж и просто. Даже на уровне новичка сложные миссии этой игры может быть сложно выполнить с более слабыми солдатами. Чтобы победить проект «Аватар» АДВЕНТА, вам нужно максимально использовать ресурсы снабжения на борту «Мстителя» и правильно применять тактику боя во время миссий. Вот некоторые XCOM 2 советов, которые помогут вам победить инопланетную угрозу.
Размещение солдат на крышах и скалах
В большинстве миссий XCOM 2 есть крыши зданий или скалы, на которые ваши солдаты могут взобраться. Вы можете забраться на крыши, уменьшив масштаб карты и щелкнув верхние части зданий. Размещение ваших войск на крышах зданий дает вам заметное преимущество перед инопланетянами на земле, потому что это увеличивает вероятность попадания в процентах от вашего выстрела (бонус возвышенной земли составляет +20 к прицеливанию). Ваши солдаты, как правило, имеют больше шансов выстрелить по инопланетянам, стреляя с крыш и скал. Таким образом, максимальное использование крыш и утесов в миссиях повысит ваш показатель попаданий.
Стопроцентный шанс попадания солдата, целящегося с крыши.
Держите снайперов подальше
Снайперы, иначе снайперы, не просто так снайперы. Снайперские ружья этих солдат наиболее смертоносны, когда стреляют издалека. Снайперские винтовки снайперов менее точны при стрельбе по целям с близкого расстояния. Находясь близко к цели, у снайперских пистолетов больше шансов попасть.
Чтобы повысить точность снайперской винтовки, держите своих снайперов дальше от инопланетян, чем других солдат. Они наиболее эффективны при размещении на вершинах зданий и скал, что повысит точность выстрела. Используйте свои отряды класса «Рейнджер» и «Гренадер», чтобы сразиться с инопланетянами в ближнем бою, а снайперы расположились подальше от целей.
Снайпер целится в дальнее турельное орудие.
Перезарядите свое оружие, когда инопланетяне не видны
В XCOM 2 важно отметить, что вы сражаетесь с инопланетянами, когда ваши солдаты замечают их. После уничтожения группы пришельцев больше врагов не активируется, пока вы их не заметите. Лучшее время для перезарядки оружия и лечения войск — когда врагов не видно после того, как вы прикончили группу пришельцев. Максимально используйте эти тихие моменты, чтобы пополнить боеприпасы и вылечить войска, прежде чем переходить к новым областям карты. Тогда ваше оружие будет полностью заряжено для следующей группы врагов, с которыми вы столкнетесь.
Как можно скорее построить школу партизанской тактики
Игроки начинают XCOM 2 с отрядами из четырех солдат. Тем не менее, вы можете увеличить размер отряда до шести с помощью школы партизанской тактики, встроенной в Avenger. Это облегчает жизнь иметь шесть солдат вместо четырех для выполнения миссий. Постройте Школу партизанской тактики как можно скорее, чтобы вы могли увеличить размеры своего отряда с помощью улучшений размера отряда 1 и размера отряда 2 раньше, чем позже.
Школа партизанской тактики, в которой можно обучать новичков.
Партизанская тактическая школа также является одной из лучших вещей, которую можно добавить в Avenger, потому что она позволяет обучать новичков отрядам. У вас будет больше солдат отряда и меньше новичков для миссий, когда у вас будет школа партизанской тактики.
Используйте гранаты, чтобы снести укрытия врагов
Все ваши солдаты экипированы гранатами, которые часто могут пригодиться во время миссий. Они еще более полезны в более ранних миссиях, в которых есть более слабые враги, которых гранаты могут уничтожить одним броском. Приберегите свои гранаты для пришельцев, которых сложнее поразить, и которые находятся за лучшим укрытием. Помимо нанесения вреда инопланетянину, граната также снесет часть его укрытия, что облегчит попадание по остальным членам вашего отряда. Используйте свои гранаты в начале хода, чтобы после этого остальная часть вашего отряда могла более точно стрелять по целям.
Солдат бросает гранату в инопланетянина за камнем.
Максимально используйте засады для маскировки
Большинство миссий начинаются с того, что ваш отряд скрыт, что дает вам элемент неожиданности для вашей первой атаки. Обычно вы можете быстро убить нескольких врагов во время первой волны атаки, устроив укрывающую засаду. Прежде чем нанести первый удар по группе пришельцев с солдатом, расположите, а затем установите все остальные скрытые войска для наблюдения. Хорошо расположенные замаскированные войска взорвут пришельцев к черту, когда они начнут спешить в укрытие после вашей первой атаки. Поскольку враги обычно группируются близко друг к другу в начале миссий, первый бросок гранаты часто может быть эффективным способом взломать укрытие.
Опция Overwatch для запуска скрытых засад.
Построить радиореле
Радиореле — это передающие башни, которые вы можете построить в регионах после завершения исследовательского проекта «Радиосопротивление». Они снижают затраты на разведку для установления контакта с новыми регионами и увеличивают доход от поставок в тех регионах, где вы их строите. Итак, убедитесь, что вы построили несколько радиореле, чтобы ускорить критические поставки. Более низкие региональные затраты на разведку также позволят вам покупать больше предметов на черном рынке.
Параметр «Установить радиореле» для создания радиоретрансляторов в регионах.
Перенос мертвых солдат в зоны эвакуации
Вы не можете оживить мертвых солдат после того, как их убили инопланетяне. Однако вы можете спасти оборудование (предметы), которое они держат, подняв их и отнеся обратно в зоны эвакуации для извлечения. Итак, подбирайте мертвых солдат и извлекайте их в миссиях, которые заканчиваются точками зоны эвакуации, если вы хотите сохранить их снаряжение.
Солдат несет погибшего солдата в зону эвакуации.
Отвлечение врагов с помощью мимических маяков
Мимический маяк — очень полезный предмет. Мимический маяк — это голограмма-приманка, которую вы можете бросить, чтобы отвлечь инопланетян от ваших солдат. Все враги (включая роботов) всегда будут приближаться к размещенной вами голограмме и атаковать ее, пока она не будет уничтожена. Такие приманки могут спасти ваших солдат от вражеских атак на размещенных ходах и оставить инопланетян незащищенными и уязвимыми.
Два-три мимических маяка наверняка помогут вам в выполнении заданий. Приманки, которые они создают, могут спасти жизни в битвах с более сильными врагами, такими как сектоподы и привратники. Чтобы получить этот предмет, вам нужно исследовать Alien Biotech и Faceless Autopsy.
Официальный трейлер запуска XCOM 2
Посмотрите это видео на YouTube
Улучшите меткость ваших солдат
Чем выше показатели меткости ваших солдат, тем меньше они будут промахиваться. Улучшение прицеливания ваших солдат уменьшит частоту промахов, что немного поможет. Вы можете улучшить прицеливание, снабдив свои войска базовыми, продвинутыми и улучшенными улучшениями для оружия, а также боевым симулятором PCS: Perception. Так что покупайте эти обновления на черном рынке всякий раз, когда они доступны.
Вы можете опередить игру с этими советами XCOM 2 . Теперь пришло время повеселиться и преподать урок этим надоедливым инопланетянам в игре XCOM 2 !
Обзор XCOM: отряд химер: инопланетная нация
- Разработчик
Игры Firaxis - Издатель
Игры 2K - Рассмотренная версия
ПК - Цена
$19,99 - Копия обзора из
2K Games
Во время игры в XCOM: Chimera Squad со мной произошел забавный случай: я потерял . Я не имею в виду, что я потерял миссию и должен был перезапустить ее; Я имею в виду, что я случайно позволил Городу 31 и его плавильному котлу людей и пришельцев полностью погрузиться в анархию, заставив меня перезагрузить гораздо более раннее сохранение. Наверное, мне просто не суждено было стать копом.
Мое пресыщенное отношение к состоянию Города 31 проистекает главным образом из моего опыта игры в XCOM 2, в которой вы сталкиваетесь с постоянно тикающими часами проекта «Аватар», но никогда не чувствуете опасности того, что они дойдут до нуля. Напротив, City 31, кажется, горит почти постоянно. Совет: если вы видите «срочную» миссию на большой карте, не сбрасывайте ее со счетов.
Не считая случайного сбоя, было приятно вернуться в мир XCOM. Как ни трудно в это поверить, XCOM 2 — известному продолжению перезагрузки серии Firaxis — уже четыре года. Пока все отлично, я определенно готов к достойному продолжению, даже если XCOM: Chimera Squad не совсем то. Вместо этого я бы описал это как отдельную побочную историю; тот, который использует существующую технологию XCOM 2, но также играет с форматом. Если XCOM 2 — основная игра, то XCOM: Chimera Squad — скорее OVA.
Через несколько лет после событий XCOM 2 отряд «Химера» представляет мир, в котором инопланетяне и люди живут бок о бок. Там, где когда-то вас мучили змееподобные гадюки и неповоротливые мутоны, теперь они носят уличную одежду и, по-видимому, читают Reddit, пока должны работать.
Общий эффект меньше Alien и больше Alien Nation , что придает обстановке ощущение дрянной телевизионной драмы 90-х. Это чувство усугубляется искусством, которое, ну, не очень. Это делает Chimera Squad похожей на бесплатную мобильную игру, рекламу которой вы можете увидеть в учетной записи родителей на Facebook. В первый раз, когда я увидел это, я сделал снимок экрана и отправил его редактору USgamer Review Майку Уильямсу с комментарием: «Не могу сказать, что мне нравится этот новый художественный стиль». Достаточно сказать, что никто из нас не был впечатлен.
Новое изображение соответствует общему замыслу Chimera Squad, в котором вы играете полицейского, возглавляющего специальный отдел расследований в Городе 31. Ползучий ужас оригинальной игры исчез, как и чувство тайны, присущее сиквелу. Инопланетяне полностью открыты, а главные антагонисты напоминают суперзлодеев из комиксов. Майк сравнил тон с Far Cry: Blood Dragon, и хотя Chimera Squad в целом гораздо более приземлен, чем дурацкая пародия Ubisoft на боевики 80-х, абсурдность того, что Viper одет в деловой кэжуал, безусловно, придает ему другую атмосферу.
Несмотря на всю странность Chimera Squad, это все еще XCOM. Это по-прежнему пошаговая тактическая игра, в которой ваш отряд хорошо экипированных агентов сражается с инопланетными ужасами, и она по-прежнему включает в себя многие сильные стороны основных игр. Это гарантирует, что у него относительно высокий пол — трудно слишком сильно испортить XCOM — но также и более низкий потолок.
Вообще говоря, XCOM: Chimera Squad гораздо более сфокусирован, чем его предшественники. Геймплей разделен между наземным боем и стратегической картой, последняя из которых разделена на ряд районов, содержащих множество горячих точек. По ходу кампании в этих кварталах нарастает напряжение, что повышает как общую сложность, так и уровень анархии в городе.
Это сочетание стратегии и тактики является хлебом с маслом XCOM, и это сила, которая в основном остается нетронутой в Chimera Squad. Часто есть несколько миссий на выбор, каждая со своими наградами. Принятие решения о том, стоит ли преследовать эпический дробовик за счет более высокого напряжения в городе, может быть ничуть не менее захватывающим, чем смотреть в комнату, полную Криссалидов.
Новый художественный стиль XCOM: Chimera Squad пытается выглядеть стильно, но не совсем успешно. | Скриншот Кэт Бейли / 2K Games
С другой стороны, в Chimera Squad не нужно строить базы, и прогресс довольно линейный. Firaxis борется с этим чувством линейности с помощью множества опций, в том числе режима, который фактически удаляет сохранение вашей кампании после неудачи, и трех уникальных фракций, которые можно решать в любом порядке. Тем не менее, фактические случайные элементы довольно ограничены, и в результате Chimera Squad не хватает того острого чувства борьбы с таинственным инопланетным разумом с собственной повесткой дня, что делает его несколько менее воспроизводимым.
На земле отряд «Химера» представляет собой шахматный матч, в котором участвуют штурмовые винтовки, плазменные гранаты и способности контроля над разумом. XCOM известен одним из лучших тактических геймплеев, и продуманный подход Firaxis к дизайну геймплея снова в полной мере проявляется в Chimera Squad. Успех требует умного использования уникального набора навыков каждого агента, а также средств для управления порядком хода, чтобы ваши агенты постоянно выходили вперед против инопланетян — последнее является ключевой поправкой к ходу игрового процесса XCOM.
Каждая миссия начинается с так называемой «фазы прорыва» — возможно, это мое любимое дополнение к отряду «Химера». Он включает в себя выбор из нескольких точек входа в здание, при этом для некоторых входов требуются заряды взрывчатки или специальные карты-ключи. После вторжения у вас есть возможность нанести как можно больше урона, прежде чем нырнуть в укрытие, хотя вражеские юниты иногда могут открыть ответный огонь. Иногда будет более одной последовательности нарушений, которая служит для разделения карт на серию отдельных столкновений.
Недостаток в том, что такой подход может сделать карты более искусственными и ограниченными, удаляя компонент скрытности, который был так важен для XCOM 2. Значительная часть миссий проходит в компактных закрытых помещениях, и карты больше не являются одной непрерывной течет целиком. Это заставляет Chimera Squad чувствовать себя маленьким.
Тем не менее, хотя мне не хватает некоторых из этих элементов, их отсутствие перевешивается всеми новыми интересными решениями, которые создает механика взлома, от выбора точки входа до выбора порядка, в котором агенты входят в комнату. Это делает миссии более сложными и захватывающими в целом, и это соответствует общей теме работы полицейским в чужом городе.
Запрыгивание в здание никогда не устареет. | Скриншот Кэт Бэйли / 2K Games
Раз уж мы заговорили об инопланетянах, еще одна интересная вещь в Chimera War — это то, что бывшие злодеи XCOM теперь могут быть товарищами по команде. Резидент группы, Сектоид, Вердж, может использовать свои псионические способности, чтобы заставить врагов нападать на их когорты, в то время как Аксиом, мутон с синяками, сочетает в себе способности ближнего боя с мощным дробовиком. Всего таких агентов 11, все с уникальными сильными и слабыми сторонами, большинство из которых обладают очень мощными способностями.
Игра с предустановленными агентами вместо настраиваемых персонажей — это, конечно, приобретенный вкус, не в последнюю очередь потому, что Chimera Squad покончила с фирменной механикой постоянной смерти XCOM. Это хорошо, но «Отряд химеры» не делает достаточно, чтобы максимально использовать возможности, предлагаемые его уникальным актерским составом.
Предоставление каждому агенту уникальной сюжетной линии, вероятно, выходит за рамки относительно небольшого проекта, такого как отряд химер, поэтому большая часть их личности раскрывается в фоновой болтовне между миссиями. Сюжетные моменты, такие как персонаж, имеющий личную связь со злодеем, будут появляться время от времени, но они кажутся скорее исключением, чем правилом.
Я думаю, что это затрагивает одну из моих самых больших проблем с XCOM: Chimera Squad: если Firaxis хочет сделать более мелкую, более сфокусированную игру с заранее установленными персонажами, то она должна уделять больше внимания история. Слишком большая часть повествования отряда «Химера» скрыта в биографиях персонажей или рассказывается в очень коротких кат-сценах. Моя интуиция подсказывает мне, что это проблема попытки разделить разницу между попыткой чего-то нового и желанием не оттолкнуть существующих фанатов XCOM. Он отказывается от многих условностей серии, главным из которых являются настраиваемые персонажи, но также хочет сохранить знакомый шаблон, заложенный его предшественниками. Это кажущееся стремление к компромиссу мешает отряду «Химера» полностью раскрыть свой потенциал.
Я скажу это для Chimera Squad: забавно наблюдать, как Firaxis играет с формулой XCOM, даже если это не обязательно то направление, в котором я хочу, чтобы серия развивалась в будущем. Он предлагает несколько новых интересных концепций, таких как новая фаза взлома, и продолжает общую эволюцию сеттинга. Это заставляет меня надеяться, что настоящий сиквел не за горами.
А пока я не возражаю против сиквела, который полнее воплощает в жизнь идеи «Отряда химер», в идеале расширяя масштабы и создавая гораздо более привлекательный актерский состав. Вселенная XCOM достаточно интересна, чтобы ее можно было изучить более подробно; и если Firaxis решит отказаться от этого нового художественного стиля в процессе, тем лучше.