Как играть reus: Симулятор Бога Reus. Гайд по прохождению игры

Симулятор Бога Reus. Гайд по прохождению игры

GAMESCASUAL.RU в этой статье расскажет о прохождении симулятора Бога – Reus. Мы дадим советы новичкам, расскажем о базовых и продвинутых симбиозах, а также расскажет что делать, если ваша версия Reus вылетает при прохождении игры.

 Reus Гайд

Советы новичкам при прохождении симулятора бога

  • При создании нового поселения источник растений, животных или минералов нужно располагать внутри границ.
  • 30 минутная эра – концентрация только на одном поселении, про остальные лучше забыть или даже уничтожить полностью.
  • Старайтесь прокачивать Аспектами природные источники, но внимательно исследуйте этот вопрос, так как не всегда прокачка приводит к увеличению добычи ресурсов. Важным моментом является то, что каждый источник может иметь более одного Аспекта.
  • Прокачивайте увеличение урожая. Так растет шанс создать более сильный Аспект.
  • Источники за границами поселения, но вблизи от него так, что положительно сказываются на добыче ресурсов за счет симбиоза. Однако некоторые симбиозы требуют особенных приготовлений.
  • Меняйте источники одного ресурса на другой.
  • Значительное количество ресурсов можно получить, выполняя Деревенские проекты.
  • Достижения открывают новые источники и проекты, что ведет к увеличению ресурсов.

Базовые симбиозы в Reus

Лес:

  • Пища – курица + черника, яблоня + животное
  • Богатство – горностай + агат
  • Наука – одуванчик + растение
  • Трепет – клубника + клубника

Пустыня:

  • Пища – агава + агава, тушканчик + минерал
  • Богатство – пустынная черепаха + растение, кварц + кварц
  • Наука – пустынная черепаха + кактус + пустынная черепаха, камень + растение
  • Экология – сухой кустарник + минерал

Болото:

  • Пища – бузина + лягушка
  • Богатство – агат + тропическая лягушка
  • Наука – мята + минерал, мрамор + мрамор

Океан:

  • Пища – скумбрия + скумбрия
  • Богатство – рыба-клоун + рыба-клоун

Гора:

  • Пища – кумкват + кумкват
  • Богатство – фазан + агат
  • Наука – имбирь + животное, камень + растение
  • Трепет – кумкват + кумкват + фазан
  • Экология – имбирь + животное

Улучшенные симбиозы в Reus

Лес:

  • Пища – зубр + кролик, груша + груша
  • Богатство – оникс + паслен
  • Наука – наперстянка + экология
  • Трепет – олень + одуванчик, груша + груша
  • Экология – паслен + минерал

Пустыня:

  • Пища – пустынный лайм + проект
  • Богатство – алмазы + высокий кактус
  • Наука – пекари + железо, опийный мак + опийный мак
  • Опасность – пекари + пекари

Болото:

  • Богатство – мрамор + соль, игуана + агат
  • Наука – белая ива + белая ива, мята + фосфор, мрамор + соль
  • Трепет – фосфор + конопля, алтей + буйвол
  • Экология – белая ива + белая ива

Горы:

  • Пища – личи + як, гинкго + гинкго
  • Наука – медь + кабарга
  • Трепет – медь + цинк

Если у Вас вылетает Reus при прохождении игры

Ошибка No suitable graphics card was found при запуске Reus

1 способ. На игре в списке игр в Steam нужно нажать правой кнопкой мыши и выбрать подменю – Бета-тест. Далее строчку «Не участвовать» меняем на «Protected Beta».

2 способ. Скорее всего у вас две видеокарты. Нужно переключиться на более мощную.

последний луч света в сумерках симуляторов богов / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Стратегии — пожалуй, самый разнообразный игровой жанр. Здесь и RTS, и тактики, и 4х стратегии, и градостроительные симуляторы. Когда-то, среди этих жанров, были и так называемые симуляторы бога. К сожалению, во втором десятилетии 21-го века они почти вымерли — за это время вышло буквально 3-4 проекта. Речь в это статье — про игру Reus, вышедшую в 2013 году. Она находится на грани между симулятором бога и головоломкой. 

Для начала давайте рассмотрим, что же такое «симулятор бога». В стратегиях мы обычно управляем чем-то — армией, городом, страной. В симуляторах же бога вы имеете лишь непрямой контроль, стараетесь помочь своим подданным, но не можете прямо влиять на их жизнь. Рассмотрим для примера «Populous», который бал родоначальником жанра. Цель была такая же, как и в других стратегиях — помочь вашему народу и помешать вражескому. Но вместо прямого контроля вы могли лишь опосредовано помогать своим и мешать чужим. В «Populous» вы могли лишь повышать или понижать уровень поверхности. Нужно было делать большие участки плоской земли, потому что на таких участках люди могли делать большие домики.

Reus — это игра про четырех гигантов, которые пытаются наполнить планету жизнью. По ходу игры вы помогаете людям, которые живут на планете, строить все большие и большие города. Проблема в том, что вы не можете прямо сказать им, что и как строить. В Reus люди — не ваши верные подданные, а скорее дети, которых вы пытаетесь наставить на путь истинный. Суть же игрового процесса — сделать это как можно лучше и быстрее.

Внешние детали

Игра имеет относительно приятную мультяшную 2D графику. Вблизи фигурки иногда могут показаться достаточно невзрачными, но наблюдение обычно ведется с достаточно большой дистанции. Также есть некая попытка в глубину кадра — некоторые объекты находятся дальше, некоторые ближе. В целом, недостаточно чтобы похвалить, но достаточно чтобы играть без нареканий.

Музыка в игре не очень запоминающаяся, но приятная и спокойная.  В этом игра выдает свое родство с разного рода головоломками, которые тоже любят подобные саундтреки.

В игре нет русской локализации. Это может стать значительной проблемой, ведь в игре есть множество специфических названий разного рода растений и животных. Впрочем, в игре есть вики, в том числе и на русском. Попасть вы на неё можете по ссылке из главного меню. Но сверяться с ней на ходу все равно достаточно сложно. Поэтому, если вы не готовы вникать в английский текст или ориентироваться без понимания названий, подумайте дважды прежде чем купить эту игру.

Также игра к сожалению не очень хорошо оптимизирована. Несмотря на 2D графику, игра иногда подтормаживает. Также в Steam есть жалобы на краши, хоть лично я с таким и не встречался.

Геймплей

Игровой процесс в игре специфичен и может запутать новичка. Элементов не так много, но они очень сильно между собой переплетены. Давайте же я попытаюсь раскрутить этот клубок ниток, чтобы вы оценили эту идею по достоинству.

Планета и гиганты

Действие игры происходит на безымянной планете. Она представляет из себя круг, разбитый на маленькие области (patches). Изначально вся планета безжизненна и пуста.

Главные герои игры — четыре гиганта, олицетворение природы планеты. Это гиганты Воды, Земли,… нет, дальше идут гиганты Леса и Болота. Каждый из них имеет ряд способностей, которые позволяют им терраформировать планету и всячески изменять жизнь на ней. Управлять вы можете лишь ими.

Биомы и ресурсы

Первое, с чего начинается игра в Reus — это создание биомов. Основой всему становятся океаны, которые может создавать гигант Воды. Океаны создают вокруг себя орошаемую землю. Лишь на ней могут создать биомы гиганты Леса и Болота. Гигант же Земли может выращивать горы.   Горы создают пустыни на неорошаемой земле. Таким образом каждый патч может принадлежать к одному из пяти биомов: океан, лес, болото, гора или пустыня.

А кто-то все ещё верит что она плоская

Но чтобы на планете появились люди, нужно нечто большее. Нужны ресурсы. В игре их три вида — еда, богатство и наука. Сразу откиньте все аналогии, что пришли к вам в голову — все три ресурса совершенно равноценны. Никаких исследований или покупок в игре нет, просто для удобства ресурсы названы привычными словами. 

Гиганты создают «природные источники» (natural sources), которые и дают ресурсы. Есть три типа источников — растения, животные и минералы. Растения дают ресурсы прямо на патче, где находятся. Животные дают ресурсов меньше, но зато на несколько патчей вокруг. Обычно радиус распространения — 1-2 патча, но иногда его можно увеличить. Минералы, как и растения, дают ресурсы только на своем патче, но при некоторых условиях могут давать больше.

Гиганты могут создавать 6 типов источников, по 2 ресурса на каждый тип источников. Например, лесной гигант может создавать растения для еды, а болотный — для науки. Источник, который появится, зависит от биома патча. Например, создав растения для еды в лесу, вы получите чернику. Аналогичное действие в болоте даст вам бузину, а в пустыне вы получите сухой кустарник. Есть и ограничения — в океанах можно делать лишь животных.

Города и проекты

Стоит на планете появиться патчу, на котором есть какой-то ресурс, как рядом не замедлит поселиться кочевник. Он разобьет лагерь, который будет собирать все ресурсы в своих границах. Со временем лагерь может вырасти в полноценный город. Именно развитие городов людей — главная цель в Reus.  Построить большой город не так то просто, как может показаться, и может возникнуть немало казусов.

Городов на планете может быть много. Пока есть место и есть ресурсы рядом, города будут появляться. Но границы городов со временем расширяются, и достаточно быстро города начнут конкурировать друг с другом. Правильное расположение городов может задать тон всей вашей игре. Важно знать, что города зависят от биома, где они стоят. Лесные города специализируются на еде, пустынные — на богатстве, а болотные — на науке.

Города со временем прогрессируют

Но просто собирать ресурсы людям не интересно. Время от времени они начинают делать проекты. Это здания, которые занимают один патч и дают городу определенные ресурсы.  Например, в лесном городе первым вашим проектом может стать амбар. Он дает +15 пищи за каждое растение в пределах города, вплоть до 3 раз. Чтобы завершить проект, вам необходимо чтобы в городе было определенное количество ресурсов — в случае с амбаром, 30 еды. Проект начнет давать бонусы как только начнет строиться, но бонус исчезнет если вы не успеете его достроить за выделенное время.

У наших гигантов тоже есть стимул помогать людям завершать проекты — посланники. Каждый завершенный проект дает нам одного посланника. Тип посланника зависит от биома деревни. Посланника может взять к себе любой из гигантов — вплоть до 4 штук на каждом. Они улучшают способности гигантов, о которых мы поговорим дальше. 

Симбиозы, аспекты и апгрейды

Каждый источник имеет свой симбиоз — условное свойство, которое дает ему определенные бонусы. Чаще всего это некое соседство или количество ресурса. Возьмем уже упомянутую чернику. Сама по себе она дает 5 пищи. Но если рядом с ней есть яблоня, клубника или одуванчик, то она дает ещё +10 пищи. Сама она тоже является целью — цыплята рядом с черникой дают больше еды. Правильно подобранные симбиозы — ключ к быстрому и безопасному развитию деревни.

Но настоящее разнообразие приносят аспекты. Это специальные умения, которых каждый гигант имеет по 3 штуки. С их помощью можно разными способами улучшать растения. Например, уже упомянутую чернику можно улучшить до клубники или яблони. Их, в свою очередь, тоже можно улучшить, и не раз. Получаются «деревья развития» с несколькими финальными вариантами источника. Продвигаясь дальше, вы получаете все больше и больше ресурсов.

И каждое новый источник имеет свои симбиозы. Именно улучшения и симбиозы делают игру столь разнообразной. Конечно, некоторые симбиозы более выгодны чем другие. Но редко можно подобрать какую-то одну выигрышную комбинацию. Дело в том, что упомянутые ранее проекты в городах дают случайные бонусы. Иногда сделать источники под конкретный проект выгоднее, чем повторять «идеальную комбинацию».

Способности гигантов

Кроме уже описанных способностей, каждый гигант обладает ещё одной общего назначения. Например, Каменный гигант и гигант Болота имеют атакующие способности, чтобы вразумлять непутевых людишек.

Все способности гигантов имеют уровень. Он меняется от первого до третьего. Некоторые способности вообще недоступны в начале — например, недоступна большая часть аспектов.

Чтобы развивать способности, нам нужны те самые посланники, которых нам дают за постройку проектов. В зависимости от типа и количества посланников гиганты открывают новые и улучшают старые способности. Например, более мощные аспекты дают больше бонусов и открывают доступ к самым продвинутым источникам.

Важно отметить, что в виду ограниченности количества посланников, нельзя прокачать все за одну игру. Вам придется выбирать, как прокачивать того или иного гиганта. Получив одни хорошие способности, он упустит возможность получить другие. Также нужно следить за балансом городов. Если все они будут, например, в пустыне, то вы получите лишь пустынных посланников и не сможете всесторонне прокачать гигантов.

Жадность, трепет и опасность

Из вышеперечисленного вам может показаться, что достаточно просто выучить пару хороших симбиозов и все будет хорошо. Но есть очень большая проблема — сами люди. Давайте поговорим о процветании.

Процветание — сумма всех ресурсов города. Но город собирает не все ресурсы разом. Если возле него есть некий новый ресурс, то он начинает медленно пополнять свое процветание от прошлого значения к новому. Чем больше разница между старым и новым, тем быстрее процесс.

Проблема в том, что если новых ресурсов слишком много, люди становятся жадными. Они хотят всё больше и больше. И первое что они сделают — пойдут войной на другие города. В результате они могут даже разрушить их и обратить все ваши труды в ничто. Дальше — хуже, люди начинают требовать от гигантов все больше и больше богатств и в итоге нападают на них. Вы можете даже проиграть, если люди убьют гигантов.

Что делать с жадными людьми? Первый выход достаточно простой — проучить. Даже самые агрессивные города становятся невинным ягнятами после пары ударов каменного гиганта о землю. Армии же, что собираются разграбить невинные города, можно уничтожать болотной бомбой соответствующего гиганта.

Люди пошли против вашей воли? Покажите им их место!

Есть и более дальновидный способ. Нужно развивать в людях трепет (awe) перед гигантами. По сути, трепет — это ещё один ресурс, просто более редкий. Его приносят некоторые источники. Формула проста — люди становятся жадными, если разница между текущим процветанием и максимальным больше чем (20+трепет). Чем выше трепет людей перед гигантами, тем быстрее вы сможете безопасно развивать город.

Ещё один способ — сделать мир столь опасным, что люди не будут думать о наживе. Некоторые животные могут стать опасностью для людей. Речь идет о разного рода волках, змеях и прочих. Если их будет много, жадность перестанет расти даже если разница процветания высокая. Но не переборщите — город может вымереть.

Итоги геймплея

На первый взгляд, выглядит достаточно запутанно. Но если вы пересчитаете описанные геймплейные механики, то поймете, как их, на самом деле, мало. Прелесть Reus в том, как это малое количество порождает большое разнообразие. Эта игра, в которой все на своих местах, здесь нечего вырезать и нечего добавить.

Игра в некоторых деталях больше похожа на головоломку — элемент «что куда правильно поставить» играет большую роль. Есть в этом и негативные стороны — отсутствие внятных подсказок на первых порах сильно мешает. Улучшая свое растение, нельзя быть уверенным какой там будет симбиоз и не станет ли оно хуже. Часто вам придется переделывать источники потому что они начали делать не то, что вы думали.

Режимы игры и ачивки

Перейдем к достаточно неоднозначному вопросу. Дело в том, что создатели Reus решили, что иметь всё и сразу вам не нужно, и приняли достаточно неоднозначное решение.

В вашей первой игре вам открыты лишь самые базовые проекты и источники. Для того, чтобы разблокировать новые, вы должны выполнять специальные внутриигровые ачивки. Они все имеют форму «получите что-то там к концу игры». Например, «имейте пустынное поселение с 500 процветания», или » имейте поселение со N процветания, которое использует лишь животных и минералы». Под стать и режимы игры — для начала вам доступен лишь 30-минутный, со временем откроется также часовой и двухчасовой. Есть и свободный режим без ограничения времени, но ачивки там выполнять нельзя.

Хочешь, чтобы в игре стал доступен новый минерал, животное или растение? Будь любезен выполнить ачивку.

С точки зрения обвинения, это искусственное растяжение игрового процесса. Вас заставляют переигрывать одно и то же чтобы получить что-то новое. Таймеры тоже не дают спуску и мешают наслаждаться игрой.

Но мне есть что сказать и в защиту этого подхода. Reus не имеет потенциала длинной игры в песочнице. За 3-4 часа вы бы смогли добиться всего и забросили бы игру. Подход разработчиков позволяет игроку разнообразить геймплей — на каждый заход игрок ставит перед собой конкретные цели и старается из достичь. Это позволяет сыграть несколько действительно разных партий, в каждой из которых вы будете действовать по-разному.

Таймер также делает игру интереснее — у тебя есть четкие рамки, в которые ты должен вписаться. Таймер хорошо обыгрывает механику жадности. Игрок старается быстрее достичь неких целей, чтобы выполнить ачивки. Но чем быстрее он развивает людей, тем больше шансов что они станут жадными и нападут друг на друга. Как результат — деревни в огне, а ваше достижение накрывается медным тазом.

В любом случае, решение это неоднозначное. Если будете брать игру, учтите этот момент. Также эта игра далеко не такая спокойная, как может показаться на первый взгляд. Раунды по часу и по два достаточно продолжительны, и вы можете играть достаточно расслаблено. Но последние 5-10 минут вы начнете все больше и больше ощущать давление таймера и стараться выжать из себя как можно лучший результат. 

Заключительное слово

Reus — интересный пример игры, которая полноценна. Она не перенасыщена контентом, который вам придется зачищать десятки часов. Она не выполнена в стиле раннего доступа, где к основе игры можно бесконечно цеплять все новое и новое. Она целостна и закончена. Немногочисленные механики переплетаются в неожиданное многообразие, которое и порождает интересность игры.

Хоть игра и старается показаться тихой и спокойной, она далеко не такая. Каждая партия — напряженная борьба, где счет идет если не на секунды, то на минуты. Люди постоянно делают не то, что вам нужно, просят вас уничтожить соседей или пытаются сделать это сами. Поэтому вам следует заранее продумать ваш план. Какие ачивки вы попытаетесь закрыть? Какие будете использовать источники? Как распределите посланников между гигантами, чтобы эти источники прокачать наилучшим образом? 

Есть и ряд проблемных мест. Не всегда удобное управление, отсутствие русского языка, отсутствие внятного дерева источников. Эта игра неплоха для тех, кто уже принял её и пытается понять, но достаточно жестока к новичкам. Но если вы с игрой сходитесь во взглядах, то она подарит вам несколько десятков часов интересного геймплея.

Кому стоит обратить внимание на эту игру? Любителям симуляторов бога — определенно, ибо таких симуляторов слишком мало в нашем мире выходит. Стоит обратить внимание на игру тем, кто ищет чего-то нового от жанра стратегий, а также любителям стратегий-головомок. Reus — игра необычная и неоднозначная, но этим и интересна. Крайне же низкий ценник позволяет снисходительно относиться к некоторым проблемам.

Виктор Полуянов

Как играть — Советы — Основы — Основное прохождение | Официальное прохождение Reus и руководство

Что такое Реус? Резюме¶

Реус — это отчасти игра-головоломка, отчасти игра в бога. Ваша задача — заложить основу для поселения, а затем реагировать на требования людей, используя свои знания о способностях Великана, чтобы максимизировать добычу ресурсов с помощью инструментов, которые у вас есть. Иногда вам нужно будет раздавить людей, если они станут слишком шумными, но это должно происходить только изредка.

Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу

Как «выиграть» — Резюме¶

Вы «выиграете» Reus, выполнив требования его «разработок». Вы получаете эти награды, достигая их параметров к концу игры или «эры». Выполните достаточное количество разработок, и вы перейдете к следующему уровню разработок. Выполните достаточное количество уровней 2, и вы перейдете к уровню 3, и так далее, и так далее, пока не заработаете их все вместе с максимальным удовлетворением.

Просмотр в полном размере

Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу

Запуск игры Reus¶

1 — Самое важное, что нужно решить перед началом любой игры Reus, это «какое развитие я стремлюсь на этот раз». Это решение поможет мгновенно разработать план игры в вашей голове и сообщит вам о вашем выборе с точки зрения создания ландшафта и того, как вы будете развивать свою планету.

Несколько важных советов для начинающих, которым нужно следовать во время любой игры в Reus, включают…

Подпишитесь на Premium, чтобы удалить рекламу

  • Во-первых, не пытайтесь содержать несколько деревень, если в этом нет необходимости. Попытка сделать это может просто привести к путанице или, что еще хуже, к провалу вашего развития. Сосредоточьтесь на развитии под рукой.
  • Не стройте слишком много ландшафта. Учитывая большое пространство, несколько поселенцев могут появиться на одном и том же источнике местности, препятствуя расширению границ после их столкновения. Если вы пытаетесь максимизировать одну деревню, расширяйте одну или две клетки за раз.
  • Не привязывайтесь к точкам ресурсов, которые вы строите. Очень важно работать над тем, чего хотят ваши жители, а не мелочиться из-за того, что нужно убрать одну драгоценную шахту.
  • Часто делайте паузы. Пауза просто дает вам время подумать и проработать свой следующий ход, помогая вам выполнить максимально возможное количество действий за кратчайшее время реального игрового времени.
    2 — Когда игра начнется, сразу сделайте паузу. Вы должны знать, что вам нужно, чтобы начать строить, так что действуйте. Если вы собираетесь в пустыню, пригласите каменного великана построить гору (и используйте океанского великана, чтобы убрать пустыню с одной стороны, если вы хотите сдержать территорию развития). Если вы идете в Лес или Болото, то пусть Океанский великан создаст воду там, где он стоит, а Лесной или Болотный великан уже переместятся в нужное положение, когда это происходит, мы хотим, чтобы они создавали лес/болото в тот момент, когда Океанский великан начинает отбиваться.

3 — Создав ландшафт, вам нужно будет размещать ресурсы с прицелом на принуждение поселенцев как можно ближе к центру участка. Обычно это означает размещение первого ресурса на три или четыре плитки «в» краю территории, это будет способствовать созданию поселения в центре зоны и максимально упростит визуализацию их роста. Размещение первого ресурса с одним из ваших «бесплатных» гигантов будет стимулировать первое поселение раньше, и вы всегда сможете построить его позже.

Подпишитесь на Премиум для удаления рекламы

Очевидно, что это правило, как и все в Реусе, является гибким. Если вы стремитесь к развитию «рыбацкой деревни», то вам нужно разместить ресурсы и местность, которые приближают поселение к воде. Всегда думайте о развитии.

4. Отсюда вам нужно будет адаптировать свои проекты, чтобы они соответствовали желаемому развитию, но это дает вам базовое введение в любую игру примерно за 30 игровых секунд.

Подпишитесь на Premium для удаления рекламы

Просмотр в полном размере

Общие советы¶

  • Частая пауза. Вы скоро устанете это слушать, но пауза помогает максимально повысить продуктивность в реальном «игровом времени», предоставляя неограниченное пространство для остановки, отступления и размышления о том, как выполнить задание, не отвлекаясь тикают игровые часы.
  • Фокус. Легко отвлечься, когда вы ждете, пока деревня соберет ресурсы и закончит проект, но дьявол делает работу для праздных рук, и потеря концентрации может привести к упущению целей развития, если вы начнете заниматься чем-то другим. Если вы что-то делаете, вы должны размещать дополнительные ресурсы на плитках рядом с вашим текущим поселением, чтобы обеспечить максимально возможное количество ресурсов (не забывайте, что животное за границей деревни может добавить что-то к поселению). деревня через ее «животный двор»).
  • Фокус 2. Ваше развитие превыше всего, и то, как вы «расширяетесь», должно соответствовать этому. Если вы работаете над проектом одной деревни, вам не следует создавать массивный лес только потому, что вы можете — второе поселение может испортить расширение вашей первой деревни (конечно, вы всегда можете просто уничтожить их, но это подло…).
  • Применение аспектов. Все ваши Гиганты наделены аспектами. Аспекты используются для «преобразования» ресурсов из одной вещи в другую, но Аспекты также применяют бафф ресурсов в тот момент, когда вы используете их на ресурсе (при условии, что у ресурса есть свободный «слот» для принятия баффа. Поэтому стоит применять Аспекты в ресурсы, даже если вы не планируете трансмутировать его, так как по сути это бесплатный усилитель ресурсов по вашему выбору.0037

  • Животные. У животных есть ареал, в котором они распределяют ресурсы, поэтому стоит разместить их в мире «за пределами» границ деревни, поскольку их ареал позволит им кормить деревню из-за пределов ее обычного ареала.
  • Передвигаться. Легко оставить своих великанов бесполезными, поэтому не забывайте держать их там, где они вам нужны, а не на другой стороне планеты.

Подпишитесь на Premium для удаления рекламы

Reus: Terraforming Strategy — Game Wisdom

Reus — это первая игра студии Abbey Games, получившая известность благодаря внешнему виду и расслабляющей графике, напоминающей игру о Боге. Но не позволяйте снимкам экрана обмануть вас, Reus  – это не полноценная игра в бога и не то чтобы расслабляющая игра, и она оставляет нам интересный, но ограниченный опыт.

Построить планету:

В игре Reus вы представляете собой планету, плывущую где-то в огромной Вселенной, и ваша цель — терраформировать свою поверхность до точки развития и поддержания жизни. Вам в помощь четыре гиганта, представляющие океан, болото, лес и гору, которые вдохнут жизнь, изменят землю и уничтожат любые непокорные деревни, если возникнет такая необходимость.

 Геймплей Реуса представляет собой смесь стратегии, градостроительства и легкого дизайна игры в бога. Ваши гиганты могут создать (на данный момент) три вида пригодных для жизни земель: лес, болото и пустыню. С помощью великанов вы можете обогатить землю ресурсами еды, богатства и технологий, размещая на них различных животных, растения и полезные ископаемые.

Как только один из трех ресурсов будет заселен, через несколько секунд на основе ресурсов в его границах сформируется и вырастет город. Тип земли обычно определяет фокус этого города. Например, болота обычно производят больше технических проектов по сравнению с другими средами.

Когда город достигает подходящего размера, он создает поселенца, который отправляется в следующую необитаемую среду с ресурсами и основывает новый город. Это повторяется до тех пор, пока у вас есть свободное место на вашей планете.

Задача развития вашей планеты связана с городскими проектами и управлением жадностью. После того, как город будет основан, вы получите уведомление о том, что город хочет построить особое здание. Здесь есть разнообразные постройки, такие как: зернохранилища, торговые дома и даже лаборатории безумных ученых.

Городские проекты требуют от игрока выполнения предварительных требований, а также предоставляют новые бонусы для конкретных городов.

У каждого здания есть особые условия, которые должны быть выполнены городом для его завершения.

Завершение проекта наградит вас послом, которого вы сможете назначить одному из великанов, открыв новую силу и в целом сделав их лучше.

Если город растет слишком быстро или его проект проваливается, он начинает становиться жадным. Когда город становится слишком жадным, он начинает атаковать другие города и ваших великанов.

Завершение проектов требует много планирования и ресурсов, что приводит нас к сути игрового процесса Reus .

Стратегия синергии:

Вы управляете не только своими городами в Реусе , но и типами ресурсов в них. Как уже упоминалось, есть три категории ресурсов, но в игре более 100 типов производителей ресурсов: олени, оникс, черника и многое другое.

Каждый производитель имеет эффект синергии с другим производителем. Это, в свою очередь, может либо увеличить количество ресурсов, которые он производит, либо позволить ему одновременно производить другой ресурс. Кроме того, вы можете добавить бонусы роста или «аспекты» от гигантов, которые можно использовать для улучшения производителя во что-то другое.

Чем дольше вы играете в одну игру, тем сложнее поддерживать сбалансированный рост при выполнении проектов.

Использование улучшений и синергетических бонусов является ключом к завершению многих городских проектов, учитывая ограниченное количество доступных участков в каждой деревне.

По правде говоря, это очень много, и они могут легко ошеломить новых игроков.

К счастью, дизайнеры учли это в дизайне и темпе игры. Когда вы впервые начнете играть в игру, у вас будет ограниченное количество доступных продюсеров, и вы сможете играть только 30 минут за раз.

За каждое завершенное вами развитие (также известное как Достижение) будут открываться новые производители. Как только вы выполните достаточно достижений, вы разблокируете возможность играть в игру в течение 60 минут, а затем 120 минут, открывая больше потенциальных городских проектов и достижений.

Одна из областей, в которой Реус правильно разбирается в играх с богами и жанре градостроительства в целом, — это управление постоянно растущим хаосом. Чем больше вы делаете для мира, тем больше городов для управления, проектов для завершения и синергии для баланса.

Однако, пытаясь объединить столько жанров, Reus  не совсем соответствует требованиям с точки зрения реиграбельности и мастерства.

Не такой уж возобновляемый:

Две основные проблемы с Reus сводятся к возможности повторного прохождения и отсутствию развития игрового процесса.

Как уже упоминалось, Система разблокировки и достижений Реуса связана воедино, как и в одной из моих любимых игр: The Binding of Isaac . Основное отличие состоит в том, что в Isaac достижения не только открывали новые предметы, но и резко меняли ход игры: добавляли новых боссов, уровни, сложность и концовки.

Выяснение лучших синергий и улучшений представляет собой основную часть ваших решений во время игры.

При этом глубина геймплея Исаака росла по мере того, как кто-то играл в него, но  Reus  так не работает.

Каждый новый городской проект и производитель не добавляет в игру новой глубины, а просто увеличивает возможности того, что там есть.

Вы не будете использовать какие-либо новые механики в игре, сколько бы вы ни играли.

В связи с этим 9Система разблокировки 0094 Reus добавляет игре широту, но не глубину, и из-за этого она ограничивает общую воспроизводимость. В отличие от градостроительного симулятора, где механика достаточно сложна, чтобы дать игроку свободу в строительстве различных городов, Reus ограничена. После того, как вы выполнили все разработки (или те, которые вы хотите сделать), вам больше нечего делать, кроме как в режиме свободной игры.

Однако в настоящее время игре не хватает более глубокой механики, чтобы сделать такой режим полезным. Не существует многогородских проектов или способов взаимодействия городов друг с другом вне боевых действий. И всего три возможных типа окружающей среды ограничивают ваши возможности развития. Основное внимание в игре уделяется микро-стороне, в то время как традиционные градостроительные и богоподобные игры имеют тенденцию строиться на макро.

Leave a Comment