Игра спарта войны древности: Sparta Definitive Edition on Steam

Войны древности: Спарта — серия игр. Игры серии Войны древности: Спарта. Список игр Войны древности: Спарта. Все игры Войны древности: Спарта.

Вторжение России в Украину

Поделиться:  

Войны древности: Спарта. Судьба ЭлладыRTS20.12.200720.12.2007111Войны древности: СпартаRTS08.12.200608.12.2006316

Уведомлять при появлении новых игр в серии

Следить на новыми играми в сериях могут
только зарегистрированные пользователи портала.

Игровые новoсти

29.07.2022 17:00:580Для Resident Evil Village выйдет бесплатное обновление
29.07.2022 10:15:081Анонсирован постапокалиптический экшен Bounty Star с битвами на мехе
29.07.2022 09:39:222Сурвайвл-хоррор про динозавров The Lost Wild получил новый трейлер
28.07.2022 19:06:210Релиз Warhammer 40,000: Darktide отложен на несколько месяцев
28. 07.2022 18:42:561Анонсирован ремейк Sherlock Holmes: The Awakened
28.07.2022 09:32:150Yakuza, Little Nightmares: объявлены игры PS Plus в августе
27.07.2022 09:41:150В новом тизере мрачной выживалки Serum показали геймплей

Blade & Soul

  • захватывающий сюжет
  • великолепная графика
  • зрелищные бои
  • необычная боевая система
  • многообразие героев

2014 г.
файтинг

Kritika

  • динамичная боевая система
  • подземелья и боссы
  • гибкая система развития
  • глубокий крафт
  • PvE и PvP

2019 г.
экшн

Point Blank

  • регулярные турниры
  • киберспортивная дисциплина
  • собственный телесериал

2009 г.
online-шутер

Raid: Shadow Legends

  • мощные герои
  • грозные боссы
  • стратегический геймплей
  • PvE и PvP битвы

2018 г.
РПГ

Информация

Ищите игры любимой серии? На этой странице представлен список игр, входящих в серию Войны древности: Спарта. В нем представлены игры, которые выходили или были переизданы на ПК, X-BOX 360, PlayStation 3, 3DS, Wii U, iOS, Android, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, PlayStation 5. Если вы искали Войны древности: Спарта все части по порядку их выхода, то вы попали на нужную страницу. Если у вас есть какая-либо информация об играх данной серии, выходящих на перечисленные платформы и не вошедших в список, можете сообщить нам об этом через форму контактов – мы будем благодарных за любую информацию и обязательно рассмотрим ваше сообщение.

Войны Древности: Спарта — наши наступают! / Игры

3DNews Игры Российские либо русифицированные Войны Древности: Спарта — наши наступают…

Самое интересное в новостях


Сегодня сложно представить стратегию-клон, свежеизобретенных компонентов в которой едва ли не больше, чем классических. Однако чудеса случаются… Вдобавок к превью, предлагаем ознакомиться с детальным обзором







стратегия реального времени
Руссобит-М
World Forge
Войны Древности: Спарта
Процессор от 2 ГГц, от 512 Мб памяти, 2 Гб места на диске, видео от GeForce 5600/Radeon 9600
декабрь 2006






«Спарту» — отличную историческую стратегию реального времени — пожалуй, стоит отметить в качестве еще одной важной вехи, из числа пройденных отечественной игростроительной индустрией на ее пути вдогонку за западной. Конечно, замечательные RTS мирового уровня в России изготовлялись и раньше. Но, прямо скажем, что «Казаки» и обширное семейство их последователей, что многочисленные «танковые» стратегии «про Вторую Мировую» — успехом своим обязаны прежде всего новыми подходами, удавшимися попытками удивить публику, дать нечто ранее невиданное. Плюс привнесением экзотически изрядной для мировой практики той поры доли «историчности», реализма.





«Спарта» – дело совсем другое. При том, что реализм она тоже вниманием не оставляет, и нового в ней немало, впечатляет она прежде всего вложенным в нее огромным честным трудом, вниманием ко множеству мелких деталей, обилием чудесных украшений. Словом, тщательностью исполнения на очень высоком уровне, преподнесением этой тщательности в качестве ключевого достоинства. И хотя «Спарта» не относится к поднимающейся плеяде стратегий нового уровня, вроде «Medieval II Total War», являя собой скорее прекрасный образец «классики последних лет», явившийся под занавес этой игровой эпохи — уверен, своего игрока она найдет во множестве. Как в России, так и за рубежом. Впрочем, обо всем по порядку.

Открываем коробку, запускаем игру




Кто-кто, а издатель в данном случае сделал свою работу хорошо. Публика знала об игре заранее, хотела ее – заинтригованная хорошей рекламой. Оформление DVD-бокса отличное – разве что оставляет тень неприятного осадка использование отрендеренных в специальном режиме рекламных картинок, которые неподготовленный покупатель запросто может принять за актуальные скриншоты геймплея. Самое приятное – в коробочку вложена толстая книжечка. Не отписка с «банальщиной» вроде «перед включением вставьте вилку в розетку», как часто бывает – а неплохая инструкция, прочтение которой во время возвращения с покупкой домой уже сформирует недурной облик игры и подготовит к ее реалиям. В этом, в прочтении руководства до запуска игры – есть даже какое-то особенное извращенное удовольствие, которое нашей публике еще только предстоит для себя открывать.


Кроме того, издатель пошел очень правильным в условиях нашей страны путем – не стал защищать глобальный мультиплеер серийными номерами, положившись только на защиту диска. Благодаря этому вам будет достаточно одной копии игры – при сражении, допустим, на нескольких домашних компьютерах по локалке. Сразу, однако, предупреждаем тех, кто играет в стратегии преимущественно в онлайне: с этой стороной жизни у Спарты пока туго. Во-первых, центральный сервер практически пуст – за день сидения на нем зашло всего пара человек. Во-вторых, ни с ними, ни «с самим собой» с другого компьютера и другого ip – завязать игру так и не удалось. Надо полагать, этим и объясняется малолюдность игровых комнат, предусмотрительно разделенных на категории: «для начинающих», «для продвинутых» и «для стратегов». Похоже, остается ждать патча.


Ролики, которыми встречает нас игра – явно не являются сильной стороной проекта. Некоторое недоумение, к тому же, вызывает встроенная, прямо как на диске с фильмами, видеореклама спонсоров, производителя электроники и туристической компании (!) – благо, ее можно хотя бы пропустить. Сразу скажу, что и сюжетные ролики в игре ничем не порадуют требовательного геймера: преобсчитанные почему-то без анти-альясинга сцены в низком разрешении явно построены на основе движка, откуда заимствована без дополнительной доработки и анимация.


Что дальше? А дальше начинается почти только положительное, минусы закончились.

Картинка




Если даже вы и не относитесь к тому множеству людей, что приобретает игры в немалой степени ради графики – все равно вряд ли останетесь равнодушны к живому, яркому, крайне привлекательному миру «Спарты». Цветовая гамма яркая, но не пестрая. Дизайны сооружений замысловаты, порой причудливы, но не вычурны. Картинка достаточно условна, но и с долей правдоподобия: в сознании легко укладывается, что может существовать такой вот «мир маленьких человечков», и именно так вот и может выглядеть. Быть может, дело тут и в очень высокой детальности любого из объектов.


Художникам и дизайнерам не откажешь в стиле и таланте, а какие замечательные инструменты вложены в их руки разработчиками движка! В итоге мир одновременно и ассоциируется с предшествующими мирами RTS, и выгодно отличается от них: столько маленьких интересностей в таком качестве проработки не насчитывается ни в одном. Большие, сложные здания (как и все остальное, находящиеся в прекрасном компромиссе с «человечками» по части относительных масштабов) состоят из множества отдельных элементов, благодаря которым они не только редкостно красиво строятся, но и бесподобно живописно разрушаются, именно что разваливаются на куски. Разрушения сопровождаются взрывами, огнем, дымом, маревом, пылевыми облаками. И все эти эффекты используются во множестве других случаев: огонь горит на стрелах и пожирает деревья (!), дым идет из труб, пылевые завихрения возникают в результате передвижений человечков и «античной техники».


Очень красив сам по себе и ландшафт — он выглядит ни в коей мере не «сгенеренным», благодаря широкому разнообразию декоративных элементов, не в последнюю очередь роскошных огромных деревьев (которые реалистично падают при заготовке). Анимировано, и в высочайшем качестве, здесь вообще практически каждое действие – от подготовки и особенно гибели воинов до строительства осадных машин в зданиях. А также батальных сцен, где воины, во-первых, не путаются друг в друге и друг сквозь друга не проходят, а, во-вторых, обладают достаточным интеллектом (что далеко не в каждой RTS адекватно реализовано), чтобы осмысленно выбирать себе цели в свалке, окружать врагов и даже убегать при угрозе жизни! Хорошо обстоят дела и с рельефом – высоких гор он не формирует, но несколько уровней высоты обеспечивает, а это может быть эффективно использовано благодаря некоторым особенностям игровой модели (да и дизайнеры сделали карты так, чтобы максимально стимулировать игроков пользоваться рельефом). Хорошо смотрится вода, есть несколько типов местности. А вот смены времени суток нет, хоть это, возможно, и к лучшему. Очень хороши динамические тени, объекты-украшения вроде птичьих стай, непривычных геймерскому взгляду змей и грациозных животных.


Мир по-честному трехмерен. Камера легко поворачивается, работает на приближение-удаление. Впрочем, лучше всего играть в «максимально отодвинутом» режиме – запаса качества текстур явно недостаточно, чтобы сохранять красоту картинки при приближении. А вот еще шажок-другой удаления камеры не помешал бы, поля зрения хватает для удобного манипулирования юнитами, но хватает только-только.


Отношение к озвучке противоречивое – эффекты очень недурны, но голоса и тексты реплик подразделений наводят на размышления о том, что не всегда стремление к оригинальности заканчивается чем-то хорошим. То есть они действительно необычны, но… озвученные не очень-то средневековыми голосами «я слышу звон монет!» или «чью кровь пустить?» это все-таки уже перебор. Не говоря уж о нежных, инфантильных египетских рабах.

Традиционная часть




«Спарта» собрана по совершенно классической «Warcraft-схеме». Имеются три «нации» — Спартанцы, Персы и Египтяне. Военно-экономические модели каждой отличаются друг от друга не принципиальным, но значительным образом: общая структура очень схожа, но серьезные различия в деталях на первый взгляд незначительны, вынуждают придумывать разные цепочки развития для каждой из сторон, плюс приходится учитывать специфику вооружений. Влияют особенности нации и на личные предпочтения: тот, кто любит хитрые «магические» способы ведения битв (хотя «магия» здесь не выходит за пределы реалистичного) – выберет для себя, наверное, Египтян, ну а поклонники грубой атакующей силы – Персов, лишенных каменных стен в обмен на могучих боевых слонов. На выбор могут повлиять и более конкретные факторы: конечно, оборонять морской рубеж лучше тому, кто умеет строить могучие стационарные баллисты, ну а в нападении очень приятно иметь передвижные противопехотные стрелометательные машины. Ну и конечно, всегда важно помнить, нужна ли вам в данной нации для строительства флота верфь (или можно строить корабль просто на берегу), и есть ли у ваших подопечных промежуточные склады для ресурсов.


Экономика каждой из наций базируется на обеспечении «пищей» (охота и доступные к постройке где угодно фермы), деревом (растущие повсеместно леса) и ключевым ресурсом – золотом, что добывается в малочисленных, не бесконечных, с ограниченной скоростью добычи рудниках. Именно ради обладания ими ведется разведка и захват территорий, ведь боевые юниты тут, исчисляясь скорее единицами и десятками, чем десятками и сотнями, не только очень медленно производятся, но и чрезвычайно, по сравнению со зданиями, дороги. Так что дорога от преимущества в золотом потоке к преимуществу в бою – весьма коротка.


Интерфейс стандартен практически полностью. Мини-карта и большая карта. Поддержка двух формаций и базовых настроек поведения. Управление группами. Стандартные команды, плюс не у каждого конкурента наличествующая возможность «переместиться и сориентироваться в направлении». Порадовала постоянная видимость незанятых работников, и умное выстраивание в строй сложных армий. Не порадовали случающиеся время от времени торможения интерфейса, нерациональное использование информационных панелей зданий, проблемы с путепрокладкой – не настолько, неприятные, чтобы всерьез портить игру, но неприятные. А уж рабы, «зажимаемые» в вечной ловушке рудником, который они должны были строить – и вовсе не дело. Хорошо, что любой юнит можно самоликвидировать.


Игровые режимы предлагают игрокам, как обычно, поучаствовать в многопользовательских сражениях на небольшом наборе достаточно классических мультиплеерных карт, как друг против друга, так и с достаточно сильными ботами. Кроме мультиплеера предложено три кампании, по одной за каждую нацию, в кампаниях же растворена не слишком полная обучалка. Погружение в кампанию (состоящую из вполне стандартных для жанра миссий) как в историю — несколько затруднено, на мой взгляд, упомянуто низким качеством роликов, сомнительной талантливости голосовой озвучкой и некоторой простотой рассказанных историй. Но надо отдать авторам должное – они, по крайней мере, пытались создать нечто интересное, держащее интерес постоянными изменениями, да к тому же основанное на реальных событиях. Если можно, конечно, говорить о реальности событий в сюжете, где восстание целой области приходится подавлять при помощи армии из четырех воинов.

Нетрадиционная часть




На такой вот стандартный «становой хребет RTS» разработчики навесили столько любопытных находок, что не один игрок удивится, сколько интересного можно еще внести в такой, казалось бы, измученный жанр.


Главной необычностью хочется признать уникальную систему, позволяющую в каждой отдельной игре заниматься конструированием своих собственных юнитов. Дело в том, что солдаты, оружие ближнего боя, оружие дальнего боя и щиты разрабатываются по отдельности, в составе «дерева развития» (продвижение по которому, кстати, довольно дорогое и медленное, а значит, есть стимул экспериментировать), ну а в «тренировочных зданиях» могут быть собраны в любых комбинациях: чем качественнее, естественно, тем дороже. Самый навороченный солдат: натренированный боец, лучший лук, лучшее холодное оружие – может стоить в пять-семь раз дороже простенького лучника начального уровня, и столько же, сколько тяжелый боевой корабль. Но и это не все: мечнику можно дать лук вторичным оружием или наоборот, так что солдаты получаются «переключаемыми». Причем готовить тех, у кого лук основной, нужно на стрельбище, а тех, у кого основной меч – в казармах. В итоге юнит, собранный из одних и тех же компонентов, но в разных местах, по-разному силен в ближнем и дальнем бою.


Но и это еще не все. Любого из воинов можно посадить на производимые отдельно лошадь, колесницу, боевую машину, в башню, на площадку слона или палубу корабля! Какой простор для озадачивающих противника комбинаций, насколько сложнее становится прогнозирование врага. По-настоящему оригинальное решение, и удобное: один раз быстренько собрать «чертеж», затем сколь угодно можно быстро производить его одним кликом.


Важное, выходящее за рамки обычного, значение придано в игре обороне. Помимо классических обороняемых с высоты стен, совершенствуемых башен и ворот – имеются «полевые укрепления»: примитивные укрепления вроде кольев, а также воины, транспортирующие переносные луки и щиты (разворачиваем для применения, сворачиваем для переноски). Особенно интересно все это работает в сочетании с ловушками – грудами камней, что раскатываются вокруг по ручному сигналу или при приближении врагов, давя и калеча всех вокруг. В обороне сердца базы принесут пользу излучающие вредную для врагов ауру культовые сооружения, ну а в атаке на стены – огромные и мощные осадные башни.


Камни не только рассыпаются, они еще и катятся вниз по склону, ведь в игре есть физика! И в форме кинетики-гравитации (включая и тараны техникой и животными пехоты, и исключительно красивую отработку полетов тел, попавших под выстрел осадной машины), и в форме учета направления ветра: его стоит принять в расчет при стрельбе стрелами, при угрозе распространения огня, при морской навигации (хотя корабли ходят и на веслах). Для определения ветра есть специальный индикатор, но проще следить за ним по теням бегущих в вышине облаков – они, дополнительно, придают игре очень особенный визуальный «привкус». Ощущается попытка привнести реалистичность и в оборону: так, каменные стены просто огненными стрелами не проймешь, требуются машины. Высота – стен ли, просто ли рельефа – дает преимущество в стрельбе.


Морские баталии организованы, на мой взгляд, лучше, чем в большинстве конкурирующих RTS. Есть и абордаж, и таран, и применение тяжелой артиллерии, и палубного огня. Корабли огромны (а их всего три типа – транспорт, разведчик, боевой корабль), неповоротливы, но в том-то и прелесть сражений ими. Хорошо, к тому же, сбалансированных – корабль оружие сложное и замечательное, но и он не устоит против толпы лучников с огненными стрелами.


Баланс вообще, на мой взгляд, в этой игре великолепен – взять ли море, пехоту, животных, мистику или оборону, свою ли или врага ли — структура каждого направления легко просматривается в голове, легко запоминается, решения принимать просто. Вместе с тем и почвы для сюрпризов предостаточно, и уникальные особенности рас достаточно ярко выражены. Не забыта и ролевая составляющая – каждый воин накапливает боевой опыт вплоть до того, что может быть произведен в герои (да-да, из среды обычных юнитов!).


А еще трофейная система! Можно собрать и затем использовать (или продать) оружие убитых врагов, можно отобрать у них лошадок, машины и корабли! В сочетании с «битвами малых количеств», когда высока степень контроля за каждым отдельным юнитом, а широта просторов вкупе с мозгами солдат делает легко осуществимыми мелкие провокации и тактические маневры (например, прорваться кавалерией в тыл армии врага к его лучникам или мистикам). Это дает действительно новые для классики боевые ощущения.


Кому как, но по мне, вышеперечисленного более чем достаточно, чтобы хотя бы попробовать поиграть в «Спарту». Не говоря уж о куче приятных мелочей вроде влияния недостатка еды на нацию в виде глобального уменьшения здоровья юнитов.





Отличное переосмысление традиционного жанра и во многих отношениях действительно выдающаяся игра. Предназначена не для тех, кто хочет выйти за рамки текущего состояния стратегий, а, напротив, продлить свое пребывание в них. Использовать мультиплеерный режим, рекомендуем настойчивее, чем одиночное прохождение – большинство задумок, все же, заточено как раз под него.











роскошно
оставляет желать лучшего, по крайней мере, в части голосов
никогда не было столь насыщенной новшествами классики
очень хорошее
достаточно неплохо, особенно если нет возможности мультиплеера
это вряд ли
обязательно стоит попробовать
очень и очень неплохо
возрождает интерес к жанру
явные проблемы с мультиплеером через Интернет


 

 


Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/191012

⇣ Комментарии

Новая игра «Спарта – Древние войны» возрождает древность более реалистично, чем когда-либо прежде

Кельн, 1 апреля 2005 г.

В феврале вышел новый RTS-спектакль «Спарта — Древние войны».
представили публике и вдохновили прессу подробными
снимки экрана. За этой информацией теперь следует конкретный
взгляд на приемы и механизмы игры.
команда разработчиков в настоящее время работает под высоким давлением, чтобы
закончить самую первую играбельную демоверсию, которая будет показана на E3 в мае.

Командой разработчиков руководит ветеран немецкой индустрии
Торстен Хесс, который уже много работал над
известная застройка серии стратегий «Поселенцы». В этом году E3
он представит «Спарту» заинтересованным посетителям-специалистам и
международных журналистов, а также подробную информацию о
3D-движок «Древние войны». До этой даты все поклонники и
друзья стратегических игр в реальном времени должны проявлять терпение
прежде чем они получат новые снимки экрана, эскизы и первые
Подробная информация.

«Спарта — Древние войны» отличается революционной физикой
движок, разработанный для стратегий в реальном времени, способный
чтобы поднять чувство игры в новое измерение. Все единицы,
здания и окружающая среда (например, деревья, камни, вода,
огонь и т.д.) моделируются физически корректно и взаимодействуют
друг с другом. Боевые кони и слоны пинают солдат
уходят с дороги, а деревья трясутся от выстрелов из катапульты.
Рабочих бьют камнями, отбрасывают назад или даже
умереть от силы удара. Массивные здания разрушаются
различные эффекты при попадании снарядов в зависимости от
вид и интенсивность обстрела. Но физический движок
также влияет на мирное управление ресурсами, узкое и меньшее
сражения. Листья впечатляюще развеваются по ландшафту
ветром и брызгами воды при ударе о камни или обломки.
Реализм в «Спарте — Древние войны» заходит достаточно далеко, чтобы
показать кровавые ранения и убитых юнитов, которые остались позади.
Такой реалистичный и безжалостный

сценарии полей сражений показывали только в Голливуде
фильмы до даты.

Более тридцати миссий трех фракций
инициировано кат-сценами движка «Ancient Wars», который
готовиться к боям. Но не только эти кат-сцены
обеспечить впечатляющий фон. Также непредсказуемые события
обеспечивают внезапные изменения, противоречат существующим миссиям и
требуют совершенно новой тактики.

Разработчики также представляют одну из новых функций для
жанр стратегий в реальном времени, так как все
транспортные единицы смогут обогнать основные
особенности загруженных юнитов. В дополнение
загруженные единицы будут видны на борту, что облегчает
определить наиболее опасного противника среди разных врагов
дроби.

Например, у некоторых кораблей есть восемь свободных слотов. Если заполнено
с нормальными рабочими скорость кораблей увеличится, так как
к веслам добавляется дополнительная мощность. Но если лучники
стоя у поручня, вражеские корабли будут расстреляны с
расстояние или даже прикрыты огненными стрелами. Самый мощный
атаки производятся мобильными катапультами, способными поворачивать
целые корпуса кораблей в физически правильно смоделированных обломках
а также может наносить удары по укрепленным портовым городам с моря. На
с другой стороны, эти катапульты очень уязвимы для абордажа
кораблями ближнего боя, которые могут победить мобильную стрельбу
их мечники или фаланги. «Спарта — Древние войны» будет
быть опубликованы для ПК в 2006 году и обеспечить одиночную игру и
многопользовательские сражения. На данный момент игра не подписана
издатель, но разработчики ведут переговоры
с разными партнерами.

Характеристики:

  • Стратегическая игра в реальном времени, ориентированная на историческое время
    линия
  • Революционный 3D-движок «Древние войны» с впечатляющим
    графика
  • Три кампании разных народов
  • Специальные многопользовательские карты
  • Более 30 миссий
  • Великолепно поставленные сражения без ограничения юнитов
  • Сражения на суше и на море
  • Физический движок собственной разработки
  • Кат-сцены и эпизоды с внутриигровой графикой
  • Транспортные системы получают боевые очки за улучшение
    с боевыми частями
  • Реалистичные травмы и оставшиеся тела.

Название: Спарта — Древние войны

Жанр: Стратегия в реальном времени

Платформа : ПК CD-ROM (DVD)

Выпуск: 2006 г.

О IMC:

IMC InteractiveMediaConsulting GmbH – первая в Европе
агентство полного цикла развлечений, информационно-развлекательных и
мультимедиа.

Этот пресс-релиз предназначен для немедленной публикации. Для дальнейшего
информацию, пожалуйста, свяжитесь с Инго Хорном по адресу
[email protected]

Мы будем признательны за отправку нам копии вашего печатного
публикация или предоставление нам гиперссылки на ваш онлайн
публикация.

Assassin’s Creed Odyssey: игровая версия классической Греции — Antiquipop

Assassin’s Creed Odyssey: игровая версия классической Греции

Alexander Vandewalle

Lire en français

Следующий текст является английским переводом с небольшими изменениями статьи Александра Вандевалле « Assassin’s Creed Odyssey : een speelbare versie van klassiek Griekenland» ( Hermeneus 91, 4, 2019, стр. 146–152), первоначально опубликованный на голландском языке.

Студия видеоигр Ubisoft недавно продолжила свою знаменитую франшизу Assassin’s Creed , выпустив видеоигру Assassin’s Creed Odyssey (2018), полностью действие которой происходит в Древней Греции во время Пелопоннесской войны. Исторические игры Assassin’s Creed хорошо известны своим стремлением к исторической достоверности и большим детализированным миром, который они предлагают своим игрокам. Такие игры называются игры с открытым миром и позволяют игроку свободно перемещаться по игровому миру, в отличие от линейных игр, которые ведут игрока с одного уровня на другой по фиксированной траектории. Серия игр Assassin’s Creed Origins (2017), действие которой происходит в Египте в последние дни птолемеевского периода, уже побывала в древности, но в этой новой игре, которая изображает классическую Грецию во впечатляющем масштабе, она путешествует еще дальше во времени.

Индустрия видеоигр постоянно расширяется, и некоторое время назад она даже сменила киноиндустрию как самый успешный распространитель современных развлечений. Как следствие, игры изучаются со все возрастающим энтузиазмом. Несмотря на все еще относительно небольшое количество академических исследований древности в видеоиграх, исследователи все больше заинтересованы в изучении этой темы. Недавно опубликованные труды an Antiquipop Конгресс содержит множество материалов по античности и видеоиграм и служит хорошей иллюстрацией неуклонно растущей популярности предмета [давайте также упомянем том Classical Antiquity in Video Games. Играя с древним миром 2020) под редакцией Кристиана Роллинджера].

В 2009 году Дунстан Лоу провел важное исследование, в котором фундаментально рассматривается концепция «рецепции» как процесса «игры»: превращая античность в новый продукт в новой среде, современный художник приближается к античности в творческая и, в конечном счете, игровая манера. Лоу также отмечает, что видеоигры, действие которых происходит в древности, часто упрощенно трактуют древнюю историю или литературу.

Этот последний пункт интересен, так как это действительно правда, что видеоигры, действие которых происходит в древности, часто довольно свободно обрабатывают исходный материал. Например, Лоу обсуждает игру Spartan: Total Warrior , в которой зрители, играя за Спарту, сражаются с императором Тиберием в Колизее в 300 г. до н.э. (2009: 77). Отчасти из-за этого Assassin’s Creed Odyssey представляет собой такой интересный пример, поскольку он активно стремится к «точности» в своем развертывании классической истории и культуры.

Название « Одиссея » может дать ложное представление о том, о чем игра, поскольку она не касается многочисленных путешествий странствующего Одиссея. Вместо этого название намекает на долгое и многогранное путешествие (основной сюжет которого уже длится более 60 часов, исключая все необязательные побочные миссии и локации, которые в итоге удваивают продолжительность игры), которое оно предлагает игроку. В Assassin’s Creed Odyssey игрок может играть за персонажа мужского пола (Алексиос) или женского персонажа (Кассандра) и отправиться в личную одиссею по Греции во время Пелопоннесской войны (431–404 гг. до н. э.). Игрок вступает в непосредственный контакт с несколькими великими политическими и историческими именами, включая Перикла, Клеона, Брасидаса, Павсания и Архидама, и может выбирать (из нескольких запрограммированных вариантов), как общаться с этими персонажами 1 . Действие игры разворачивается на более широком историческом фоне, но в основном основное внимание уделяется истории главного героя и его / его семьи.

Assassin’s Creed Odyssey Представление Греции — один из крупнейших открытых миров в новейшей игровой истории. Игрок может путешествовать по греческому миру по суше или по морю и посещать не только знаковые места, такие как Афинский Акрополь, Святилище Дельфы или гора Тайгетос, но и места, менее известные широкой аудитории, такие как пещера Мелиссани на Кефалонии. или Львиная терраса на Делосе. Игрок может свободно отправиться в бездорожье и путешествовать по лесам мира, где он / она встретит охотников и бандитов в характерных лагерях Франшиза Assassin’s Creed . Эта версия Греции в первую очередь отвечает требованиям к дизайну игр Assassin’s Creed (включая запретные лагеря и типичные панорамные точки синхронизации), но остается одним из самых интересных и полных игровых приемов древности из-за внимания к деталям и реальности. .

Неправильно считать игру и ее трактовку Пелопоннесской войны точной современной адаптацией описания Фукидида. Сложные исторические взаимодействия poleis , как рассказывается в его История Пелопоннесской войны , часто игнорируется в пользу более личной семейной истории Алексиоса/Кассандры. Например, в игре не упоминаются причины войны, такие как конфликты в Эпидамне или Потидее, описанные в первой книге истории Фукидида. Однако, когда в 430 г. до н.э. разразилась Афинская чума, в игре действительно присутствуют кучи трупов на улицах, а также блуждающие полумертвые люди, описанные историографом (2. 52).

Интересно, что в игре есть и древняя литература. Одним из примеров является дополнительная побочная миссия Kallipateira в Олимпии, где игрок получает стихотворение Пиндара об отце Каллипатейры, Диагоре Родосском (хотя игрок не может свериться с настоящим стихотворением и восстанавливает только материал, на котором оно было написано). написано). Диагор был знаменитым боксером, и его победа в 464 г. до н.э. была отмечена Пиндаром в г. «Седьмая олимпийская ода». В игре последовательно рассказывается история Каллипатейры, известной нам по Павсанию. Описание Греции (5.6; 6.7): Каллипатейру обвиняют в том, что она переоделась мужчиной, чтобы попасть на Олимпийские игры и посмотреть матч ее сын Писирод, что было запрещено женщинам. Павсаний рассказывает, что в качестве наказания за это преступление было объявлено, что женщин сбрасывают с близлежащей горы Типеон, но добавляет, что никто, кроме Каллипатейры, так и не был пойман. В конце концов, Каллипатейра была освобождена, поскольку она происходила из уважаемой и часто победоносной семьи. В игре игрок ищет доказательства невиновности и знаменитого происхождения Каллипатейры и сам решает, спасать ей жизнь или нет.

Более ярким примером древней литературы в игре является миссия, в которой игрока просят помочь Аристофану с пьесой, в которой он намеревается дискредитировать Клеона. Эта игра оказывается его Рыцарей . Мы видим, как хор наблюдает, как «Клеона» (представленного в комедии как «Пафлагонец»; в игре его изображает Аристофан) неоднократно бьют колбасой. В игре финал сцены выглядит следующим образом:

«Клеон»: Какие оскорбления! И подумать только, я собирался предложить установить в городе статую каждому из вас за вашу храбрость!

Руководитель хора: Смотрите! Он обращается с нами, как со старыми слабоумными, и ползает у наших ног, чтобы обмануть нас; но хитрость, в которой заключается его сила, на этот раз обратится на него самого!

«Клеон»: Увы! Заговорщики убивают меня!

Первые две строки диалога соответствуют Рыцарям , 267-272:

Пафлагонец:

ὅτι λέγειν γνώμην ἔμελλον ὡς δίκαιον ἐν πόλει

ἱστάναι μνημεῖον ὑμῶν ἔστιν ἀνδρείας χάριν.

Руководитель хора:

ὡς δ’ ἀλάζων, ὡς δὲ μάσθλης. εἶδες οἷ’ ὑπέρχεται

ὡσπερεὶ γέροντας ἡμᾶς κἀκκοβαλικεύεται;

ἀλλ’ ἐὰν ταύτῃ <τρέπηται>, ταυτῃὶ πεπλήξεται·

ἢν δ’ ὑπεκκλίνῃ γε, δευρὶ πρὸς σκέλος κυρηβάσει.

Клеон

… потому что я собирался предложить воздвигнуть в городе статую в память о вашей храбрости.

Лидер хора

О! самозванец! тупой варлет! Видеть! Он обращается с нами, как со старыми слабоумными, и ползает у наших ног, чтобы обмануть нас; но хитрость, в которой заключается его сила, на этот раз обратится на него самого; он сам ставит подножку, прибегая к таким ухищрениям.

Перевод Юджина О’Нила-младшего (1938)

Игра цитируется дословно из перевода Юджина О’Нила-младшего (1938). Третья строка диалога, кажется, вдохновлена ​​стихами 451b-452, где пафлагонец кричит о помощи. И снова от О’Нила-младшего: «Увы! Меня убивают заговорщики!»

Также интересно, что экипаж внутриигрового корабля игрока часто напевает отрывки из древних текстов. В этих морских лачугах можно узнать отрывки из некоторых гомеровских гимнов, а также стихи Архилоха и Алкея. Эти тексты были сокращены, положены на музыку и записаны с новогреческим произношением. Игрок слышит их во время плавания по Эгейскому морю.

Можно сказать, что древняя литература определенно имеет место в игре (в отличие от множества других игр, действие которых происходит в древности), хотя ее конкретное влияние в конце концов относительно невелико. Assassin’s Creed Odyssey не является результатом обширных литературных исследований, но дает опыт древнего мира с определенной глубиной, не являющейся самоочевидной для других видеоигр о древности.

Академические исследования игр часто охватывают (образовательные) приложения среды. Игры как Assassin’s Creed Odyssey также может иметь большое значение для обучения классике [ Discovery Tour не был выпущен на момент написания статьи]. Игра знакомит учащихся с географией Греции (хотя и в упрощенной ее версии), с классической мифологией (в определенной степени реализованной в игре, какой бы неисторичной она ни была) или с древними обычаями. Во время игры игрок может узнать, что влечет за собой Spartan krupteia или что такое панкратион был. Экраны загрузки также содержат краткие сведения о классическом мире, и игра всегда уведомляет игрока, когда он/она достигает исторического места, такого как вышеупомянутая Львиная Терраса на Делосе.

Мы также можем проанализировать игровой мир на более глубоком уровне. Один из способов сделать это — посмотреть на визуальную симуляцию древнего мира. Как выглядели древние памятники две тысячи лет назад по сравнению с тем, как они выглядят сегодня? По опыту знаю, что студентам нравится, когда в презентации PowerPoint используются скриншоты из игры рядом с современными фотографиями древних памятников. Это также позволяет учащимся визуализировать цвет классической архитектуры и понять, как древние взаимодействовали со зданиями религиозного, культурного или политического значения.

Скриншоты из игры / Научные реконструкции древней полихромии

Как всегда, следует соблюдать критическую осторожность: несмотря на стремление к исторической достоверности, игра иногда неизбежно избирательна в изображении древних зданий, островов или особенностей природы. Например, внутриигровая версия Афин не включает холм Филопаппа, а исторические данные часто трактуются небрежно (в игре Эрехтейон виден уже в 431 г. до н.э., тогда как его реальное строительство началось только в 421 г. до н.э.). [Как уже несколько раз указывалось, игра основана на относительно недавней истории искусства, ссылаясь как на романтические руины 19-го века,ХХ века и поп-культура, предлагая фантастическую открытку Древней Греции.

#Thread Некоторые ссылки, указанные в трейлере Assassin’s Creed Odyssey #AssassinsCreedOdyssey #UbiE3 #ClassicalReception (первое изображение = трейлер) https://t.co/LPIh4vwOv0

— Fabien BP (@FabienBP) 14 июня 2018 г.

Можно также проанализировать классических персонажей, которых изображает игра. Интересно рассмотреть, как изображение определенного персонажа соотносится с его/ее характеристикой в ​​древней литературе. Assassin’s Creed Odyssey полон исторических персонажей: в определенный момент игры игрок оказывается на симпозиуме, организованном Периклом, на котором присутствуют Сократ, Аристофан, Софокл, Еврипид, Алкивиад и другие известные гости. . Затем мы могли бы, например, задать вопрос, как Сократ изображен в игре. Сократ часто появляется во время разговора в типичных диалогах, известных нам по Платону, и его многочисленные вопросы кажутся знакомыми тем, кто знаком с творчеством Платона. Рассмотрим, например, этот пример из побочной миссии 9.0104 Метод Сократа :

Алексиос/Кассандра: Я помогаю группе делосских повстанцев.

Сократ: Но действительно ли им нужна помощь? Разве решения восстать недостаточно, чтобы освободиться от угнетения?

Теоретические размышления на такие темы, как правосудие, также получают непосредственное практическое применение в игре. В «Метод Сократа» игроку предлагается задуматься о том, справедливо ли казнен делосский мятежник, который украл у властей, чтобы помочь своему народу. У игрока есть возможность спросить Сократа, что именно он подразумевает под «справедливостью». В конце концов, решение о том, выживет повстанец или нет, снова остается за игроком. По внешнему виду внутриигровая модель Сократа не похожа на уродливого, сатироподобного индивидуума с «курносым носом» или «выпученными глазами» (Платон, 9).0104 Теэтет 143e, пер. Фаулер). Он предстает здесь как относительно «нормальный» грек. Точно так же можно сравнить многих игровых персонажей с древними источниками, что только увеличивает наше понимание этой игровой формы современного восприятия.

Алексиос слушает Сократа

В «жанре» игр, вдохновленных классикой, Assassin’s Creed Odyssey явно отличается от своих предшественников. Игра предлагает впечатляюще глубокую симуляцию греческого мира и использует элементы древней истории, литературы и культуры с чувством детализации, невиданным в других коммерческих приемах. Игра стремится к исторической точности, хотя нюансы по-прежнему часто необходимы. Тем не менее лишь немногие другие франшизы видеоигр обладают таким же потенциалом взаимодействия с историей [например, Цивилизация , франшиза, см. также Kramer (2017)]. Игра также предлагает несколько захватывающих образовательных приложений, хотя, конечно, всегда нужно оставаться критическим.

Assassin’s Creed Odyssey может не всегда следовать за Фукидидом, но для нашего понимания игрового восприятия античности эта веха в жанре, тем не менее, представляет собой важное «владение на все времена».

Александр Вандевалле, «Assassin’s Creed Odyssey: игровая версия классической Греции», Фабьен Бьевр-Перрен (ред.), Antiquipop , Лион, 03.12.2020 [ISSN 2553-4114]. URL: https://antiquipop.hypotheses.org/eng/8994eng (consulté le 17/11/2022)

Древние источники

Аристофан, Рыцари. Перевод Юджина О’Нила-младшего (Нью-Йорк, 1938 г.).

Аристофан, Рыцари . Под редакцией Джеффри Хендерсона (Кембридж, 1988).

Павсаний, Описание Греции. Перевод Питера Бургерсдейка (Амстердам, 2011 г.).

Пиндар, Оды Победы. Перевод Патрика Латера (Амстердам, 1999 г.).

Платон, Теэтет . Перевод Гарольда Н. Фаулера (Кембридж, 1921 г.).

Фукидид, История Пелопоннесской войны. Перевод Вольтера Кассиса (Амстердам, 2013 г.).

Литература

Bièvre-Perrin & Pampanay (eds.), Antiquipop. La référence à l’Antiquité dans la Culture contemporaine (Лион, 2018 г.), онлайн.

Ип, «Повествовательные структуры в компьютерных и видеоиграх. Часть 1: Контекст, определения и первоначальные выводы», Игры и культура 6,2 (2011) 103-124.

Kramer, «De oudheid in games», Hermeneus 84,4 (2017) 146-150.

Лоу, «Игра с античностью: восприятие классического мира в видеоиграх», Лоу и Шахабудин (ред.), Классика для всех: переработка античности в массовой культуре (Ньюкасл-апон-Тайн, 2009 г.) 64–90.

Процитированные игры

Assassin’s Creed Odyssey . Ubisoft 2018.

Assassin’s Creed Origins . Юбисофт 2017.

Цивилизация Сида Мейера. MicroProse 1991.

Спартанец: Тотальный воин. Creative Assembly 2005.

Примечание автора

Целью этой короткой популяризирующей статьи было представить Assassin’s Creed Odyssey и изучение античности в видеоиграх неигровой аудитории классиков, незнакомых с Assassin’s Creed франшизы, чтобы обсудить, как игра относится к греческому миру и его литературе, и кратко перечислить некоторые из многих применений этой игры в образовательных целях. Таким образом, этому тексту явно не хватает теоретической основы, академических ссылок и терминологических размышлений, и он представляет собой лишь первый шаг на пути к более полному пониманию того, как древний мир представлен в этой игре. Я надеюсь продолжать идти по этому пути в будущих исследованиях. Discovery Tour не был выпущен на момент написания. Я использовал внутриигровые транскрипции для игровых персонажей и локаций (например, Клеон, а не Клеон).

Leave a Comment