Home sweet Home. Квартирный вопрос. Home sweet home обзор игры


Sweet Home (famicom) - обзор хоррор-игры

Новости и обновления

Статистика

Forbidden SIREN

Название: Sweet HomeДата релиза: 15 декабря 1989Платформа: Nintendo FamicomРазработчик: CapcomЯзык: японский; английский (фан-перевод)

Хоррор - особенный жанр, в котором атмосфера играет первостепенную роль. Здесь важен не только увлекательный геймплей, но и умение вызвать у игрока гнетущее ощущение постоянной опасности, заставить его испытывать страх. На заре становления виртуальных развлечений многие разработчики пытались использовать в своих играх элементы хоррор-стилистики, но чаще всего подобные эксперименты сводились лишь к использованию вурдалаков, мутантов и прочей нежити в качестве противников: пара ударов хлыстом\выстрелов из пистолета - и монстры беспомощно испускали дух под натиском героического воина. К сожалению, технологическое несовершенство игровых платформ того времени во многом ограничивало творческие возможности разработчиков. Но даже в 8-битную эпоху появлялись действительно талантливые проекты, авторам которых удавалось вырваться за пределы установленных ограничений и добиться необходимого психологического эффекта. Весьма наглядным примером является японская игра "Sweet Home", традиционно считающаяся одним из главных основоположников жанра Survival Horror и прямым предшественником серии Resident Evil.
Официально Sweet Home издавалась лишь на территории Японии, так никогда и не увидев свет на западе (предположительно по цензурным соображениям). Но благодаря уникальной стилистике и исторической значимости для развития жанра, игра обрела культовый статус - и до сих пор пользуется успехом среди поклонников хоррор-игр. В 2000-м году стараниями фанатов был выпущен неофициальный патч, полностью переводящий игру на английский язык, поэтому теперь с классикой видеоигрового хоррора могут соприкоснуться все желающие вне зависимости от познаний в японском языке.

Сюжет игры основан на одноименном фильме 89-го года: небольшая группа телевизионщиков решает проникнуть в заброшенный особняк, ранее принадлежавший известному художнику Ичиро Мамии, чтобы снять репортаж. Но как выясняется, особняк населен исчадиями иного мира - и, сами того не подозревая, наши герои попадают в смертельную ловушку. Теперь основная цель для них - во что бы то ни стало выбраться живыми из сложившейся ситуации. Но для этого придется разгадать тайну страшных событий, произошедших в доме художника.

Итак, в нашем распоряжении пять персонажей: Казуо - лидер команды, его дочь Эми, репортерша Асука, оператор Тагучи, и женщина по имени Акико. Каждый из пяти персонажей обладает своими характеристиками, а также особыми умениями, необходимыми для решения головоломок и прохождения игры. К примеру, у Казуо есть зажигалка, Акико умеет лечить других персонажей, а Эми - открывать запертые двери. На протяжении игры мы можем управлять каждым из персонажей по отдельности, а также объединять их в группы до трех человек (иными словами, в нашем распоряжении всегда как минимум две отдельных команды). Но при этом важной игровой особенностью Sweet Home является возможность для всех персонажей окончательно и бесповоротно погибнуть. Здесь нет "жизней" и магии воскрешения - если один из персонажей будет убит, то вернуть его к жизни уже никак нельзя (впрочем, даже в случае гибели нескольких участников команды игру всё равно можно будет пройти до конца). Таким образом, авторы делают особый акцент на том, что все персонажи - обычные смертные люди, а не супергерои. Ситуацию еще больше усложняет жесткое ограничение восстанавливающих предметов - их нельзя покупать или выбивать из монстров, поэтому чем меньше остается в особняке лечебных предметов - тем быстрее будут уменьшаться ваши шансы на выживание. Причем, ограничено не только количество предметов в игре, но и количество ячеек в инвентаре. Из-за этого перед игроком часто будет вставать дилемма - какой предмет взять с собой, а какой выбросить. В таких условиях нам придется проявлять крайнюю осторожность, сводить к минимуму количество столкновений с монстрами, тщательно рассчитывать использование предметов, продумывать наиболее эффективные варианты разделения персонажей на группы и внимательно следить за состоянием всех персонажей, чтобы не потерять кого-либо из подопечных. Подобные ярко выраженные элементы "выживания" и послужили отнесению Sweet Home к истокам жанра "Survival Horror".
Тем не менее, несмотря на концептуальное сходство, игровой процесс Sweet Home сильно отличался от того, что мы видели в играх серии Resident Evil, и что современные геймеры привыкли понимать под survival horror-ом. Чтобы максимально эффективно использовать возможности 8-битной консоли, разработчики решили организовать боевую систему в духе JRPG: мы исследуем особняк с видом сверху, но битвы с врагами происходят на отдельном экране и в пошаговом режиме. Данное геймплейное решение не только предотвращает превращение игры в экшн, но и позволяет во всей красе показать жуткую нечисть (что было бы невозможно при стандартном виде сверху).История о страшных убийствах, призраках и человеческом безумии хорошо подчеркивает общую стилистику игры. Повествовательная составляющая Sweet Home весьма схожа с последующими представителями хоррор-жанра: сюжет раскрывается преимущественно посредством обнаружения и чтения записок, содержащих важные подробности истории. По большей части нам придется самостоятельно складывать эти кусочки в цельную картину, а в случае пропуска или невнимательного чтения каких-либо важных подсказок есть риск упустить суть истории. Что весьма нехарактерно для игр того времени, Sweet Home предлагает нашему вниманию целых 5 концовок, напрямую зависящих от того, сколько персонажей удастся в итоге спасти.
Есть ли смысл играть в Sweet Home сейчас, по прошествии двух десятилетий, когда рынок заполнен более технологически продвинутыми ужастиками? Надо признать, детище Capcom вряд ли сможет сильно напугать современных геймеров. Тем не менее, Sweet Home сыграл огромную роль в формировании стилистики survival horror: отголоски этой игры можно найти во многих современных образчиках хоррор-жанра. Кроме того, Sweet Home до сих пор смотрится довольно оригинально, а концепция 8-битных ужасов наверняка будет интересна всем любителям ретро-игр. Если вы интересуетесь историей видеоигр или просто цените оригинальные и необычные проекты, то Sweet Home наверняка подарит вам много приятных часов игры.

Полезные ссылки:>>Видео из игры<<>>Скачать Sweet Home<< (японская+английская версии).>>Скачать фильм-первоисточник<< (японская озвучка + английские субтитры)>>Прохождение игры<<>>Фан-сайт<<

Автор: SilentPyramidДата публикации: 03.02.2007

forbidden-siren.ru

Home Sweet Home: рецензия - Лаборатория

Оглавление

ЖанрУжасы
РазработчикYggdrazil Group Co.
ИздательYggdrazil Group Co.
ПлатформаPC (Windows)
ЛокализацияТолько текст
Дата выхода27 сентября 2017 года

Вступление

Не обязательно прикладывать титанические усилия, чтобы положить начало чему-то новому. К примеру, до ноября прошлого года никто слыхом не слыхивал о тайских инди-хоррорах, но Araya своим примером показала, что такие проекты имеют право на жизнь.

И это, похоже, было только началом большого таиландского ужаса – вслед за Mad Virtual Reality Studio подтянулись разработчики из Yggdrazil Group со своей Home Sweet Home.

600x337 11 KB. Big one: 1296x1920 223 KB

Ну а насколько дом действительно является «милым», мы прямо сейчас и выясним!

Тайский дом ужасов: эпизод первый

С самого начала Home Sweet Home показывает спартанский нрав. Никаких заставок, никаких объяснений, Тим (именно так зовут героя) просто оказывается в непонятном месте и перед ним стоит одна-единственная задача – выбраться.

Цель для хоррора тривиальная, и каждый геймер может с легкостью догадаться, что за ней кроется обычное скучное блуждание по темным коридорам. Изредка придется почитывать найденные газеты (перевод на русский, кстати, пугает не меньше, чем монстры – он кошмарен) и решать несложные головоломки, только сути это особо не меняет.

600x337 24 KB. Big one: 1920x1080 122 KB Дизайн локаций нельзя назвать плохим (он просто однотипен), но у новинки очень своеобразная атмосфера. Оно и понятно, ведь перед нами восточный хоррор.

Но на пятой минуте прохождения, как ни странно, играть становится интереснее, поскольку за главным героем увязывается девушка-зомби. Ведет дама себя при этом очень некультурно – блюет темно-зеленой жижей, орет что есть мочи, да и вообще, подобно буйному психопату, пытается зарезать героя ножом.

Возможно, все это звучит смешно, но в начале Home Sweet Home умело нагоняет страху. Достигается все это древними как мир методами (громкие звуки и прочие скримеры), но тем не менее они до сих пор работают. Правда, недолго.

600x337 11 KB. Big one: 1920x1080 61 KB Никакого оружия – в распоряжении персонажа только фонарик, быстрые ноги и голова.

После одного из первых заданий окончательно приходит ясное понимание того, чем нам придется заниматься на протяжении всей игры: бродить по однотипным коридорам, прятаться от заскриптованных монстров, да решать нехитрые загадки. Нельзя сказать, что исполнено все на совсем уж плохом уровне, но интриги новинке явно не хватает.

Монстры, к примеру, ходят по определенным траекториям, и обдурить их легче, чем отобрать у ребенка леденец. То же самое касается и головоломок – придуманы они были разработчиками за пять минут, чтобы хоть как-то разнообразить геймплей. С этой задачей они справляются, но никакого удовлетворения после их решения не чувствуешь, зато хорошо понимаешь, что у тебя просто так забрали две-три минуты жизни. И это пугает почище любого хоррора.

600x337 27 KB. Big one: 1920x1080 136 KB Память у здешних страхолюдин, как правило, короткая, поэтому большинство проблем решается банальной игрой в прятки.

Ну а если серьезно, то у Home Sweet Home был кое-какой туз в рукаве, поскольку разработчики, судя по всему, хотели, чтобы их творение вызывало стойкие ассоциации с легендарной Silent Hill. Судите сами, все аспекты на месте: мир галлюцинаций тесно переплетен с миром реальным, в котором герой разыскивает Джейн – свою жену.

Из этой завязки могло получиться что-то стоящее, если бы сценаристы немного напряглись и придумали леденящих кровь монстров и ужасающие локации, от вида которых по телу бежали бы мурашки. Казалось бы, тайская мифология как нельзя лучше подходит для создания невиданных ранее сверхъестественных тварей, но и тут создатели прокололись.

Нет, правда – зомби и гигантского великана, похожего на гуля из Fallout уж точно нельзя назвать верхом креативности. Скорее даже, наоборот, перед нами обычные штампы, которые использовались во множестве других хоррор-проектах.

600x337 23 KB. Big one: 1920x1080 125 KB «Занято!».

И весь «сюжетный» потенциал обесценивается достаточно бедной геймплейной составляющей. Да что уж там, даже Araya была разнообразнее – там хотя бы менялись главные герои. В новинке же все максимально статично и обыденно: всю игру мы проведем в роли Тима, который как персонаж совершенно не раскрыт.

В принципе, что касается разнообразия художественных приемов, то… его тут попросту нет. Записки – по сути единственное, к чему геймер может обратиться, чтобы лучше понять запутанную историю Home Sweet Home. Но, во-первых, их нужно найти; во-вторых, едва ли местный сюжет поразит до глубины души.

Скорее, наоборот – эта история вас разозлит. И не потому что она совсем плоха, а потому что хитрецы из Yggdrazil Group поделили игру на эпизоды. В целом подобное решение для 2017 года выглядит обычным, но вот незадача, на официальной странице в Steam о «раздробленности» новинки на эпизоды ничего не сказано.

Поэтому после концовки остается ощущение, что тебя обманули и оборвали историю (причем не самую лучшую) на полуслове. И посему ждать второго эпизода как-то не хочется, ведь сюжет за три часа прохождения даже не успевает заинтересовать игрока.

600x337 22 KB. Big one: 1920x1080 119 KB Сам эффект «изменения реальности» подчистую скопирован из Layers of Fear и других ужастиков калибром поменьше. Стоишь ты такой, смотришь на дверь, на секунду отворачиваешься и… 600x337 20 KB. Big one: 1920x1080 109 KB … дверь исчезает! Фокус, конечно, интересный, но после того, как его повторяют в сотом по счету инди-хорроре, удивлять он почему-то перестает.

Что касается графики, то игра выглядит чуть лучше Araya. Иными словами – приемлемо, но без откровений. Локации выглядят относительно достойно, и издалека смотрятся местные коридоры очень даже неплохо. Естественно, приглядевшись можно заметить текстуры низкого разрешения и прочие недоработки, но после первого часа желание изучать локации до мельчайших деталей у вас пропадет, поскольку уровни на эти самые детали очень бедны.

С оптимизацией все хуже: иногда Home Sweet Home не краснея выдает тридцать-сорок кадров в секунду, даже если играть на конфигурации, превышающей «рекомендуемую» (Intel Core i5, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 770 или выше). Поэтому некоторые локации хочется побыстрее пробежать, поскольку выживание в режиме слайд-шоу не приносит совершенно никакого удовольствия.

600x337 24 KB. Big one: 1920x1080 112 KB Главный герой не отражается в зеркале. Совсем. Возможно, во втором эпизоде выяснится, что мы играем за призрака или злобного вурдалака, который (о ужас!) убил свою жену.

Заключение

Несмотря на всю вторичность (выйди Home Sweet Home раньше Araya, таких претензий к ней бы не возникало), новинка определенно займет свое место в топе бессмысленных и беспощадных тайских хорроров. Жаль осознавать, что у разработчиков «милого дома» не получилось сделать свою версию Silent Hill, тем более что все задатки для этого были, но ничего, игра определенно найдет свою небольшую аудиторию.

Так, кто там у нас дальше по списку? Тайский Resident Evil, говорите?

600x280 25 KB. Big one: 1920x1080 381 KB

Вердикт: типичный инди-хоррор, созданный по тайскому геймдев-ГОСТу: однообразный, скучноватый, но хотя бы не слишком долгий.

Оценка: 5.2 («Средне»).

Руслан Губайдуллин

  • Скоро. Home Sweet Home: тестирование производительности Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и девяти процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Unreal Engine 4.

overclockers.ru

Прохождение Home Sweet Home — Игры Mail.Ru

Хоррор Home Sweet Home начинается с того, что главный герой по имени Тим приходит в себя в грязной комнате студенческого общежития. Поскольку университет он давно закончил, да к тому же живет в просторном доме вместе со своей женой, делать ему тут особо нечего, посему покидаем помещение. Пройдя сеть длинных коридоров, мы в какой-то момент выйдем к комнате со включенным радиоприемником. Подбираем с тумбы ключ и отпираем им дверь, после чего продолжаем идти по коридорам, следуя за некой девушкой. Настигнув ее, мы осознаем, что помощи от нее не дождешься и лучше, вообще, пойти назад. Бежим обратно до двери и, столкнувшись с неожиданным тупиком, забегаем во внезапно появившуюся позади нас комнату, где прячемся в шкафчике. Как только опасность минует, продолжаем шествие по коридорам. Дойдя до двери, заблокированной цепью, сворачиваем направо и, подтянув веревку, вытаскиваем из шахты ведро, откуда достаем кусачки.

В конечном счете мы окажемся у жилых комнат. Первым делом нам необходимо попасть в противоположный конец коридора, обойдя преграду, используя здешнюю планировку помещений. На месте мы обнаружим заколоченный досками проход, посему отправляемся на поиски лома. Заходим в комнату №104 и замечаем дыру, ведущую в соседнюю комнату, в ванной которой мы, собственно, и найдем нужный нам инструмент. Разблокировав проход и преодолев после узкие коммуникации, мы вскоре доберемся до ворот. Включаем большую красную кнопку, а при появлении злобной тайской девушки прячемся в шкафчике и дожидаемся ее ухода. Разумеется, ворота не открылись, так еще и предохранитель оказался сломан, посему идем искать замену. Для этого заходим в библиотеку и, обойдя снующего противника, добираемся до каморки, где со стола подбираем требуемый предмет. Далее вставляем найденный предохранитель в щиток, вновь включаем красную кнопку, а после со всех ног спасаемся от преследования.

Таким образом, мы оказываемся в стенах родного дома. Первым делом осматриваем комнаты первого этажа, а после поднимаемся по лестнице. Наверху мы получим задание: открыть комнату нашей жены, Джейн. Для этого заходим в спальню, где замечаем позади картины, висящей над кроватью, карту расположения ключа от комнаты. Как выясняется, спрятан он в книжной полке, что стоит позади шкафа с телевизором на первом этаже дома (см. скриншот).

После короткого флэшбека осматриваем в комнате страницы, вырванные из дневника жены, а после спускаемся вниз, где лезем обратно в каморку под лестницей. Преодолев очередные коммуникации, мы внезапно очутимся в доме восточного дизайна. В конце коридора замечаем в полу дверь, закрытую на кодовый замок.Комбинацию к нему мы найдем в комнате, вход в которую расположен между фотографиями. Сам код изображен в виде разноцветных насечек, что нарисованы на стене возле шкафа. Считаем количество штришков каждого цвета в отдельности и сопоставляем их с положением на замке при помощи нарисованных цветных квадратов.

Примечание: в данной игре числа, связанные с решением подобных математических загадок, генерируются случайным образом.

Отперев дверь, продолжаем методично следовать по линейным коридорам. В какой-то момент мы выйдем к тупику (к комнате с балконом). Чтобы его преодолеть, пытаемся сначала открыть дверь, через которую мы вошли, а затем ступаем к балкону, где на его месте появится вход в вентиляцию. Спустя пару линейных коридоров мы выйдем к лестнице. Поднявшись по ней, заходим в комнату и попутно сталкиваемся с новым противником, на сей раз куда более солидных размеров. Тактика борьбы с ним, впрочем, довольно проста: нужно всего-навсего не попадать под свет его красного глаза. Посему при первой встрече прячемся за комодом, а как только он отвернется, тут же выбегаем в коридор и продолжаем движение по направлению к лестнице. В конце концов мы выберемся на крышу, где монстр, естественно, будет ждать нас. Следуя по вышеописанной тактике, осторожно преодолеваем крышу и вновь заходим в здание. Выйдя к лестнице, спускаемся на третий этаж. На стене возле двери (которая нам, собственно, и нужна) будет прикреплена записка, где сказано, что ключ от нее находится на первом этаже полицейского участка. А вот от него ключ есть, и висит он рядом с запиской, так что, захватив его, спускаемся вниз. Как выяснится, нужный предмет лежит в сейфе одного из сотрудников участка (см. скриншот).

Подсказкой к шифру является рисунок, что изображен под столом напротив сейфа (см. скриншот). Итак, в чем суть. Числа, составляющие правильный код, располагаются на циферблате строго над теми, что указаны в подсказке. Если рассмотреть вышеуказанный скриншот как пример, то находим на циферблате число 90, устанавливаем его внизу по центру, а затем проводим те же самые манипуляции и с остальными числами.

Таким образом, мы получаем искомый ключ. Возвращаемся на третий этаж, отпираем дверь и, увидев вдалеке нашу жену, следуем за ней. Так мы выйдем на этаж, где ведутся ремонтные работы. Здесь интересующим нас объектом является небольшой строительный кран. Опускаем крюк на этаж ниже, а после спускаемся к нему. Далее подцепляем крюк к ящику, поднимаемся обратно и подтягиваем коробку наверх, освободив тем самым путь к нужной нам двери. Вскоре мы вновь столкнемся с огромным монстром, где нам снова предстоит сыграть с ним в кошки-мышки. Однако, когда мы выберемся в некое подобие актового зала, нам все же придется дать ему отпор.

Итак, для победы над чудовищем нам нужно раздобыть определенные предметы на локации и возложить их на стол, что стоит по центру помещения. Первый предмет (спички) нам встретится по пути, посему его не пропустить. Второй (огромный пельмень) лежит у правой стены относительно центра комнаты (перспектива на стол), а третий (свеча) располагается в шкафу, что находится в отдельной комнате (см. скриншот).

Раздобыв последний предмет, монстр перекроет дорогу обратно, посему нам нужно будет найти другой способ попасть обратно в зал. Для этого первым делом подбираем отвертку, что лежит на полу возле пивных бутылок, и выдергиваем доски, заколоченные по левой стороне от двери. Далее аккуратно пробираемся к столу и, возложив дары, дожидаемся ухода чудища, после чего уже со спокойной душой преодолеваем темный длинный коридор и добираемся в итоге до родного дома.

К сожалению, на сей раз обстановка в доме даже близко не выглядит уютной. Что же, первым делом заходим в спальню на втором этаже, где под DVD-плеером находим очередную страницу дневника. Далее ступаем на кухню и обнаруживаем там кусочек загадочной фотографии, что будет лежать под бутылкой, которая вскоре упадет на пол. После этого внезапно включится телевизор, где на экране пойдет обратный отсчет. Затем вновь возвращаемся в спальню и заходим в ванную комнату, после чего опять спускаемся вниз. Чуть погодя откроется дверь в кабинет Джейн. Там мы найдем еще одну страницу дневника. Далее снова поднимаемся наверх и заходим теперь в комнату Джейн, где последует флэшбек. По его завершении на полу появится кровавый след, который ведет в ванную в спальне. Ну а там нас ожидает очередной телепорт, который перенесет героя в очередной кошмар.

Вновь оказавшись в грязных темных стенах, начинаем двигаться вперед. В какой-то момент мы выйдем в середину длинного коридора, где заходим во вторую ближайшую дверь по левой стороне. Зайдя в следующую комнату, мы вновь встретимся со старой знакомой, от которой, как обычно, прячемся в шкафчике. Однако после того, как мы выйдем из него, обстановка несколько изменится, приобретя облик здания университета. Первым делом подходим к дверям, за которыми замечаем нашу жену. Их то нам и предстоит открыть. Дернув за ручку, мы получим ржавый ключ от данной двери, который необходимо будет очистить в химической лаборатории, что находится на этаже выше. Зайдя там в единственную открытую дверь, мы окажемся в аудитории, где у дальней стены обращаем внимание на шкафчик с химическими препаратами. Чуть позже нам предстоит к нему вернуться. Следующая дверь приведет нас к нужному месту. Пройдя в конец помещения, где расположен лабораторный химический стенд, наше присутствие внезапно рассекретит некий призрак, жуткий крик которого привлечет знакомую девушку с ножом. Начиная с этого момента, надоедливая подруга станет нашим практически постоянным спутником, так что стоит рассказать о хитростях борьбы с ней. Если враг заметил нас, а после разразился диким воплем, то единственный шанс уйти от преследования — это спрятаться в шкафчике, пока нас не видят. Если же незаметно залезть туда не получается, то тогда позволяем противнику наброситься на нас и выполняем простенькое QTE, которое на время его дезориентирует.

Итак, успешно обойдя противника и спокойно добравшись до стенда, обнаруживаем, что среди расставленных химических веществ отсутствует необходимая нам щавелевая кислота (oxalic). Ее мы, собственно, и находим в упомянутом выше шкафу, ключ от которого будет лежать на полке над стендом. Вернувшись к стенду, добавляем в соответствии с рисунком на доске необходимые вещества и получаем, таким образом, рабочий ключ.

В конечном счете мы выйдем в длинный коридор, в конце которого вновь увидим Джейн позади двери. На сей раз запертой на ключ-карту. Судя по записке, что прикреплена возле двери, ее мы сможем найти в комнате ожидания на втором этаже. Чтобы туда попасть, необходимо в первую очередь подать питание на лифт. Для этого ступаем по коридору налево до упора, где замечаем каморку, подсвеченную красной лампой. Дергаем на месте рубильник, а после ступаем к лифту, обойдя снующего противника. Выйдя на втором этаже из лифта, сворачиваем налево и идем к дальней двери, к которой ведет кровавый след. Оказавшись в очередном длинном коридоре с многочисленными помещениями, ищем нужный нам кабинет (располагается по левой стороне сразу после шкафчиков). В кабинете находим компьютер, где на экране будет высвечена инструкция по активации карты. Первым делом читаем записку, в которой указана подсказка к паролю (показаны первая и последняя цифры). Далее смотрим документ, где, сопоставив цифры из записки, находим подходящий пароль (ID Number). И, наконец, вводим его в активатор, после чего забираем рабочую карту и отправляемся обратно на третий этаж.

За дверью нас ожидает довольно сложный игровой этап. Задача: добраться до нужной двери, не только минуя девушку с ножом, но и не попадаясь на глаза призракам, выступающих в роли сигнализации, которые сообщают маньячке о нашем местоположении. Что же, заходим в коридоре в дверь налево и замечаем в окне призрак-патруль (см. скриншот).

Подбираем со стола ароматическую свечу и устанавливаем ее в горшочек, что находится в комнате напротив. Таким образом, мы деактивируем призрака, что обеспечит нам свободный проход дальше. Оказавшись в учебной лаборатории, обходим столы и проскальзываем в дверь, лицом к которой стоит еще один призрак. Далее сворачиваем налево и заходим в подсобное помещение, где находим благовонию, которой выключаем призрака (см. скриншот).games_imgТаким образом, проход вперед будет свободен. В конечном счете мы окажемся, не поверите, в коридоре. Ступаем до его конца и заходим в раздевалку, после чего телепортом нас перенесет в знакомое общежитие. По аналогии с уровнем из начала игры нам нужно добраться до конца коридора. Однако на сей раз спасительная дверь будет заблокирована странными нитями, от которых нам предстоит избавиться. Для этого на локации нужно отыскать и потушить три свечи, одна из которых находится рядом с дверью. Далее подбираем лом, что лежит рядом, и первым делом отправляемся в комнату №103. На месте подходим к ванной комнате и через щель между дверью и стеной подтаскиваем к себе ключ. Затем заходим в комнату напротив (№109), где обнаруживаем вторую свечу. Наконец, последнюю свечу мы найдем в комнате №102, которую отпираем найденным ключом.

Маленькая дверца на сей раз приведет нас в корпус изобразительного искусства. Добравшись до его холла, нам потребуется отыскать на месте три листочка с загадочным символом, дабы, сложив их вместе, образовался трехзначный код от нужной нам двери (см. скриншоты).

Спустя некоторое время и пару коридоров, мы выйдем в холл четвертого этажа. Ступаем к лифту, а после спускаемся на второй этаж. На выходе замечаем, как наша жена в очередной раз сбегает от нас, попутно заперев за собой дверь. Разумеется, ее нам предстоит открыть. Как и в прошлый раз, ее блокируют красные нити. Итак, первым делом отправляемся в аудиторию №11203, что в коридоре направо. На месте мы найдем ключ от класса №11201. Добравшись туда, подбираем со столика еще один ключ, на сей раз от аудитории №11306, а заодно обращаем внимание на необычную арт-инсталляцию с черепами, которая на самом деле предстает порталом. Однако воспользуемся мы ей несколько позже. Теперь отправляемся на третий этаж, где заходим в комнату №11306. Там мы и найдем первую свечу. После возвращаемся к порталу и сначала взаимодействуем с крайним правым черепом. Таким образом, мы вновь окажемся на локации с призрачным патрулем. Задача тут стоит аналогичная: используя благовония, обойти полтергейстов и добраться до нужной двери (см. скриншот), ключ от которой подбираем со стола возле портала. Вернувшись обратно к порталу, вновь активируем крайний правый череп. Переместившись, подбираем рядом очередной ключ и выходим в коридор, где добираемся до комнаты №8118. Здесь нам вновь предстоит миновать противников, добираясь до последней свечи, что расположена в ближайшем углу по правой стороне относительно входа. Что же, потушив все свечи, возвращаемся к дверям второго этажа, за которыми нас будет ожидать финальная встреча с тайской девушкой. Итак, первым делом ступаем к дальнему углу помещения, где у алтаря с черепами находим бутылочку со святой водой, а у жертвенника, стоящего рядом — ножовку. Имея на руках все необходимые предметы, ступаем к дверям, заблокированные гнутым металлическим прутом. Задача: распилить прут найденной ножовкой, попутно отбиваясь от атак противника. Помочь во второй части плана призваны ловушки, так удачно расставленные по всей локации. Окропив нитки святой водой, с потолка упадет столб света, зайдя в который одержимая на время исчезнет.

После того, как прут будет распилен, нас предстоит поучаствовать в довольно медлительной погоне и весьма продолжительном забеге по темному линейному коридору, который вновь приведет нас домой. На месте заходим на кухню и за холодильником находим стремянку. Устанавливаем ее около шкафа в спальне на втором этаже, взбираемся по ней и достаем коробку, после чего нам под управление внезапно выдадут Джейн. Взяв под контроль жену главного героя, мы должны будем преодолеть очередные узкие коридоры. Никаких загадок здесь не предвидится, посему и сложностей возникнуть не должно. Далее последует кат-сцена, финал которой прямым текстом сообщит о скором выходе продолжения. Игра пройдена.

games.mail.ru

Настольные игры. Home sweet Home. Квартирный вопрос.

Глубоко - глубоко под водой, в одной морской местности, рядом с базой водолазов жили осьминоги и крабы. Водолазы периодично роняли со своих кораблей всякую нужную и ненужную утварь, которая, упав на дно, становилась домом для подводных обитателей. Сегодня на Розовом диване - крабоосьминожная настольная игра Home sweet Home (Морской коктейль).

На крышке красивой металлической коробочки от Gigamic изображены два непримиримых врага морских глубин - боевой краб и хитрый осьминог.  Жить вместе они не могут из-за разницы взглядов на необходимое для существования число конечностей. В связи с этим между ними возникают постоянные споры, которые часто перерастают в распускание щупалец и клешнеприкладство.

Металлическая крышка откидывается на петлях, открывая доступ к двум стопкам карт, размещённым в мягком "бархатном" органайзере и буклету правил на всех языках, кроме русского. На океанском дне воздух - большая редкость, поэтому в коробке его нет вообще - карты в протекторах в жестяную ёмкость не поместятся, даже если вы выбросите органайзер.

Имущество водолазов, разбросанное по морскому дну. Четверо игроков сможет принять участие в подводных баталиях, и каждому достанется комплект из пяти карт со сквозной нумерацией. Всего 20 водолазных колоколов ждут своих обитателей на морском дне.

А вот и потенциальные жильцы - 30 осьминогов и 30 крабов. Каждый вид представлен набором со сквозной нумерацией от "единицы" до "пяти" (по числу колоколов) и содержит по шесть картинок для каждой цифры.

Очень яркие и забавные изображения обитателей морского дна сразу же пробуждают позитивные эмоции - игра очень красиво и по-детски оформлена.

Погружаемся.

Каждый игрок выкладывает перед собой комплект карт с водолазными колоколами - это дома для глубоководных жильцов. Колода с морскими обитателями тщательно перемешивается, размещается в центре стола, и участники игры берут из неё по четыре карты.

Во время своего хода необходимо выложить в центр стола одну карту с руки.

Сыграть можно любую картинку, формируя цепочку чисел. Карты размещаются таким образом, чтобы все за столом видели цифры и тип морских обитателей. Выложив карту, игрок называет итоговую сумму: если она равна или больше 12, то забирает себе всю цепочку морских обитателей и расселяет их в свои домики в соответствии с цифрами, указанными на картинке. 

"Единички" можно разместить в первый водолазный колокол, "двойки" - во второй и так далее. При этом необходимо помнить, что осьминоги и крабы не могут сосуществовать в одном домике!

Давайте представим ситуацию, когда у нас появилась возможность заселить большую компанию осьминогов в пятый колокол. Смело дополняем цепочку картой, гордо произносим "четырнадцать" и не менее гордо начинаем расселять всю эту ораву в свои дома.

В первом водолазном колоколе уже живёт почтенный осьминог, который не потерпит соседства с крабом - оба уходят в сброс. Третий домик также принадлежит осьминогам, поэтому крабы и одна карта с осьминогами покидают вашу область и отправляются в коробку. Зато в пятый водолазный колокол радостно заселяется целых десять осьминогов!

Не забывайте в конце своего хода пополнить руку до четырёх карт.

Как только иссякнет общая колода морских обитателей, самое время подсчитывать итоговое количество ваших жильцов. Тут всё просто - все числа суммируются, независимо от принадлежности карты к крабам или к осьминогам. Итоговая сумма выявит победителя - самого удачливого владельца недвижимости морского дна.

Посчитав жильцов.

Оформление игры просто чудесное - добрые и весёлые картинки глубоководных обитателей, яркие краски, качественная полиграфия, эффектная жестяная коробка с тиснением. Всё это привлекает внимание не только ребёнка, но и взрослого игрока.

Правила игры предельно просты, при этом игровой процесс протекает очень азартно. В любой цепочке всегда будут карты, которые вам не нужны: об этом позаботится либо его величество Случай, либо ваши соседи. Поэтому приходится постоянно чем-то жертвовать, периодично полностью освобождать домики от обитателей и заселять туда новых жильцов.

Игроки зорко следят друг за другом и принимают меры по "выбиванию" у оппонентов ценных карт, подкладывая в цепочки невыгодных для соперника жильцов. Блеф, смех и азарт постоянно присутствуют за столом - "Морской коктейль" можно взять с собой в дорогу, увлечь этой игрой попутчиков и отлично провести время.

Лично у меня игра вызвала исключительно положительные эмоции - безумно простая и безумно эмоциональная, понравившаяся всем членам моей семьи. Если вы ищите компактную и весёлую игру в дорогу, игру для семейного вечера, игру с малым временем партии, простыми правилами и массой позитива, то обратите внимание на  Home sweet Home.

Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине "Игровед", продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.

2fishki.ru

Home Sweet Home Обзор - Страна виртуальных миров!

Become the world’s greatest interior designer by satisfying all of the clients’ needs.

Shop for seasonal and worthy pieces that will delight each client.

Lead a team of builders and manage their performance.

In the design world, starting out may be difficult–especially that one would have to venture into the professional world all alone. And when it comes to interior design, being alone and working independently seems to be the popular choice, though it may also seem like the hardest option.

In the game Home Sweet Home, however, players and aspiring designers are given the chance to put their designs to work and, most especially, take a peek into the real life workings of an interior designer.

As soon as the game launches, Home Sweet Home, developed by Big Fish Games, players are greeted by a certain woman named Dee Ziner, the manager in the game who will be responsible for guiding players throughout the game. With the short introduction over, players continue on to play the game as interior designers by immediately meeting their first-ever client, a particular couple named The Johnsons.

Before proceeding further into the game, players are briefed with a set of important information about the client—like the client’s personality, their interests, and their specific requests. Once this short meeting of the client is over, players may proceed to draft a design plan for the client.

Entering the design process quickly follows in which the player is led to the client’s space to start picking out items suitable to the client. At this stage, the player is shown pieces of furniture that are available for purchase. These items could either be tables, lamps, artwork, windows, paint, shelves, etc. Aside from the furniture pieces, the players are also shown the budget allotted for the project and, of course, a green bar at the top which is a measure of how the client’s specifications are met.

Part of the job of an interior designer involves a lot of shopping and in this game, shopping for furniture is pretty a big part of the game as well. To purchase an item, players would simply click on the desired item from the list available and then drag the chosen item to the preferred location. To know if placement of the item will work, the item will be highlighted in green. If, at any time, the player decides that the item they picked is not at all good then they may sell the item and just purchase a new one. Players must continue to purchase items and arrange the design until the green bar at the top is filled.

When the design process is over, players may continue on and build the whole design and bring it to life. When it comes to building, the player is given a small team which will work on the design. To utilize these members, the player will simply have to click on the team member and then click on the item or furniture that they must work on.

Every task that the worker fulfills consumes the workers’ energy. Once their energy is depleted, players may re-energize them by giving them coffee. It is important to keep the workers moving since every project is only given a fixed number of days and each day passes by quickly so players must keep in mind to employ strategy in picking what items the workers shall complete and how many workers will have to work on a specific task. Once the specific number of days are finished, the players will be evaluated if they were able to finish the design within the allotted days.

Being part of the design world is tough, but in the game Home Sweet Home, players are provided the unique chance to take on the role of a designer. And with the game’s engaging and unique gameplay, gamers are also given the right amount of challenge but with loads of entertainment that will keep every player hooked and wanting for more. Home Sweet Home Описание

www.virtualworldsland.com