Gone home сюжет: Возвращение домой. Обзор Gone Home / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Возвращение домой. Обзор Gone Home / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Главная героиня возвращается из долгого путешествия к своей семье — отцу, матери и младшей сестрёнке. Но вместо радушного приёма, она обнаруживает пустой дом, в который её семья недавно въехала, закрытую на ключ входную дверь и записку от младшей сестры, призывающей её не искать. Выяснить, что случилось с её семьёй, нам и предстоит в игре.

Историческая часть

В 2010 году, на прилавках игровых магазинов появился Bioshock 2 — продолжение оригинального Bioshock, вышедшего в 2007 году. В основе сиквела лежала база оригинала, и разработчики сосредоточились на докрутке некоторых её элементов. В результате чего — геймплейно игра воспринималась лучше, чем её оригинал. К моменту выхода Bioshock 2, до издателей и разработчиков начала доходить перспективность распространения дополнительного загружаемого контента для игр. Для одних эта перспектива сулила получение больших денег при меньших затратах, для других — возможность рассказать истории в знакомых игрокам мирах, не связанных с основным сюжетом игр.

В августе 2010 вышло в свет единственное однопользовательское дополнение для Bioshock 2 — Minerva’s Den, фокусировавшееся на рассказе истории об одной семье, и на том, что готов сделать один член семьи, ради другого. Спустя некоторое время после выхода DLC, Стив Гейнор, Карла Зимонджа и Джоннеман Нордхаген отпочковались от команды разработчиков, и основали свою студию — Fullbright.

Спустя 17 месяцев разработки, в ходе которой разработчикам пришлось отказаться от изначальной концепции игры, иначе — они бы её не смогли разработать своими силами, студия Fullbright явила миру свой первый проект — Gone Home.

Реакция прессы и сообщества

После выхода, игра подняла серьёзные споры в игровом сообществе. Часть рецензентов отметила хорошее погружение игрока в историю, а также отображение ЛГБТ — темы.

Другая часть посетовала на то, что Gone Home нельзя считать игрой, ибо в ней игрок просто ходит и читает записки, да взаимодействует с предметами. В игре нет противника, нет вызова. Gone Home получила уничижительный (*на тот момент) ярлык «симулятор ходьбы».

Также игра оказалась в центре события, под названием геймергейт, произошедшего в августе 2014 года. Сторонники этого движения критиковали Gone Home за то, что она не обладала качествами «традиционной игры», а различные награды и высокие оценки получила исключительно из-за затрагивания ЛГБТ -темы.

Однако, время расставило всё на свои места. Термин «симулятор ходьбы» перестал быть уничижительным. Движение геймергейта сошло на нет. Сама Gone Home стала предметом подражания для разработчиков игр, делающих акцент на «повествовании за счёт окружения».

Игра

Геймплейно игра является «симулятором ходьбы». Мы перемещаемся по игровому пространству и взаимодействуем с различными предметами. Включаем освещение, открываем двери. Подбираем и вертим в руках баночки, карандаши, фломастеры, книги, читаем записки и осматриваем окружение. На два последних аспекта разработчики и сделали основной упор, при создании игры.

Читая записки, мы выстраиваем картину прошедших событий, добываем факты. Но окружение придаёт фактам определённый окрас, благодаря которому мы лучше погружаемся в атмосферу игры. На погружение положительно сказывается и то, что героиня и игрок находятся в равных положениях. Они оба ничего не знают о доме, в котором происходит действие.

Пустой особняк, с выключенным светом в комнатах, производит гнетущее впечатление. Инстинктивно начинаешь включать свет везде, где только можно, дабы сделать его «живым». Вместе с этим — создаёшь карту особняка, в которой включенный свет служит маркером того, что в этой комнате игрок уже побывал. Каждая комната особняка несёт в себе определённую функцию, и обставлена она соответствующе. Обеденную комнату вы не перепутаете с рабочим кабинетом, а спальню родителей с комнатой их дочери. Каждая комната несёт в себе отпечаток жизни. В одной присутствуют рукописи писателя и его деловая переписка с издательствами, в другой — убежище из подушек, третья является тайным местом парочки подростков.

Окружение в игре отсылает нас во времена 1990-х. Нет, не к браткам и малиновым пиджакам, а к ЭЛТ-телевизорам, видеомагнитофонам и видеокассетам, картриджам от NES и различным сериалам с журналами.

Упоминают в игре и феминистическое движение Riot Grrrl, возникшее в панк-роке 90-х годов, и на некоторое время превратившее рок во влиятельную субкультуру. Причём, разработчики не просто упоминают исполнителиц данного движения, но делают их творчество объектом интереса главных героинь игры. В игре можно найти различные аудиозаписи групп Bratmobile, Heavens To Betsy, The Youngins — представителей данного движения.

Игра вышла очень аутентичной, что положительно сказывается на погружении в неё и восприятии сюжета. На это погружение положительно влияет и изначальная недоступность всего особняка. Мы постепенно открываем новые комнаты, находим ключи к запертым дверям, комбинации к закрытым сейфовым замкам и открываем потайные ходы и комнаты. Благодаря такому подходу, в игре присутствует ощущение тайны. Когда находишь очередную страницу дневника понимаешь: «эта информация не предназначается для всех», иначе ради неё не пришлось бы искать код от шкафчика в различных частях дома. С каждой найденной запиской, всё больше узнаёшь о семействе Гринбрайар. Мы постепенно открываем для себя историю, случившуюся за время отсутствия главной героини.

История эта повествует о развале семьи, и в центре неё находится Сэм — младшая сестра главной героини, перешедшая в новую школу, столкнувшаяся с травлей, и впоследствии встретившая свою любовь — Лонни, свою одноклассницу.

ЛГБТ тема является ядром всей игры. Что важно, если от смены ориентации героинь в других играх (*например Life is Strange или The Last of Us Part 2) ничего бы не изменилось, то в Gone Home история перестала бы существовать. Посредством записок, нам рассказывают о переживаниях Сэм, её поступках, об отношении к ней со стороны других людей. Но этим игра не ограничивается. Попутно затрагиваются темы, актуальные во все времена: поиск себя, творческий кризис, отношения между супругами спустя годы брака, стремление к неизведанному и непониманию со стороны близких людей.

Что важно, разработчики не тычут этими проблемами вам в лицо. Не демонстрируют персонажа и не говорят: «Сопереживай! У неё отца убили, а он зебру вызволил из колючей проволоки! Сопереживай, блин!». Всё сделано умеренно. Несколько фотографий, записки, и голос Сэм, рассказывающий события прошедших дней. Остальное разработчики отдают на откуп игроку и музыке, погружающей в атмосферу игры.

Однако, затрагивая кучу тем, значительную часть из них авторы не раскрывают. Центральная нить игры находит своё логическое завершение в финале, но всё остальное — повисает в воздухе. Больше того, другие темы никак не пересекаются с центральной темой, а взаимодействия между старшим поколением семьи Гринбрайар и младшим очень мало. В игре присутствует только один момент, связанный с разницей взглядов поколений на ЛГБТ — тему.

Что самое печальное, игра не раскрывается как игра. В Life is Strange, Life is Strange: Before the Storm, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter присутствовали интерактивные элементы, а историю нам показывали. Различные записки, которые присутствуют в этих играх, работают на большее погружение в мир игры, а не рассказывают всю историю целиком, как это происходит в Gone Home.

Итог

Gone Home вышла очень аутентичной и лаконичной игрой. Благодаря тому, что разработчики уделили внимание игровому окружению, простенькая история захватывает и не отпускает до самого конца. Помимо этого — проект целиком посвящён социальным темам. Пусть полностью раскрытой оказалась только одна из них, но уже за это, разработчикам стоит сказать спасибо. Ибо проектов, ставящих во главу угла социальные проблемы не особо и много.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Gone Home [Обзор игры] | StopGame

Давно хотел поговорить о такой игре как Gone Home. Я записал ролик по этой теме, и, в принципе, весь текст ниже я использовал как сценарий. Приятнее будет, конечно, смотреть: www.youtube.com/watch?v=swu5D_AciQ0
А для тех кому хочется почитать…

Обычно, когда мы говорим об играх, первое на что мы смотрим – это графика. Но важно помнить, что в такой среде как игры есть еще не менее важные составляющие: сюжет и механики. В определенных играх не первый план выходит именно графика и внешний вид в целом. В некоторых – механики. Как вы уже могли догадаться, в Gone Home – это будет сюжет.
К сожалению, эту игру поняли не все. Наверное из-за ее сюжетоцентричности и из-за проблематики, которая она ставит перед собой. Но обо всем по порядку.

История происходит в 95 году, вы играете за Кейти Гринбрайр, которая возвращается в новый семейный дом после годичной поездки по Европе. Хук игры в том, что в доме совсем никого нет, а записка на двери призывает не входить. На первый взгляд смахивает на хоррор, но это своеобразный минус-прием. Наваждение в игре присутствует, но ты понимаешь это лишь после прохождения.

В остальном же, игра выглядит невероятно просто. Ходить, зумить, вертеть объекты в руках и читать записки – это практически все механики игры. Под словом «механики» я имею в виду все самые простые геймплейные элементы. Да, их мало. Да, они ужасно простые. Но только вдумайтесь – это лишь инструменты для раскрытия сюжета, который тут выходит на передний план. Если бы тут были другие механики в виде мини игр, или, например, взлом замков, или система голода, то это отвлекало бы от сюжета и основной механики игры – открытия. Вся игра построена на открытии: чем больше ты найдешь и чем больше проявишь внимания – тем лучше поймешь сюжет. Так игра заставляет думать и представлять, прямо как при прочтении книги.

Естественно, вся наша усидчивость поощряется заложенной разработчиками историей. И тут мы переходим к сюжету.

Тут нет ни одной кат сцены. Тут нет ни одного одушевленного персонажа, кроме самого игрока. Не смотря на это есть полноценная фабула, второстепенные персонажи, кульминация и развязка, короче все, что нужно для стандартного повествования. Но фишка в том, что игрок, который обычно должен быть центром вселенной тут вовсе не главный. Центральный персонаж тут младшая сестра Кейти, Сэм. Вся история сконцентрирована на ней, на ее подростковых проблемах, переживаниях и конфликтах. И как некоторые из вас могли догадаться, у этого есть название – социально-психологическая новелла. Да, возможно слово «новелла» не просто вяжется с видео игрой, но мы обсудим это в отдельном видео. Так вот, возможно, это и есть вторая причина, почему многие не восприняли игру – она хочет рассказать историю совершенно обычного человека.

Люди привыкли считать игры, как ни странно, играми, где игрок должен выигрывать. Тут некого убивать и нет пазлов для решения. Вернее есть, это сама фабула. Вы собираете обрывки информации (кусочки пазла), собираете их воедино, и получаете разгадку в виде полноценной истории Сэм. В Gone Home состояния победы выглядит не так как мы привыкли. Победа в этой игре достигается сбором полной картины истории. Это очень интересная форма победы, так как, обычно, в играх она достигается посредством механик.

Но всю эту историю надо как-то передавать, и тут в дело вступают дизайнерские решения.

Для продвижения сюжета, разработчики выбрали один из самых элегантных способов повествования – повествование окружением. И тут игра просто блистает.

Каждая комната имеет свой тон, свой кусочек истории. Можно даже условно назвать их уровнями. Каждый уровень помогает узнать больше о каждом из членов семьи. В принципе, Gone Home – это текст зашифрованный в декорациях. И это весьма плотный текст. Окружение рассказывают истории, в которые можно поверить:

Тут отец заливал досаду от того, что его творчество не хотят публиковать.

Тут Сэм с подругой прятались от воображаемых полтергейстов, с банкой содовой и пиццей.

А в этом выброшенном билете на концерт хранится история неудачного служебного романа.

И таких небольших зарисовок тут очень много.

Еще стоит сказать про сам дом. Он большой и выглядит натурально, обжито. Из-за его реалистичности в нем возникает то чувство, когда ты один дома, и тебе хочется включить везде свет. Дров в огонь подбрасывают звуки. Странные скрипы, звуки приоткрывающихся дверей. В определенный момент, игра намекает, что в доме кто-то есть. Ты уже успокаиваешься, догадываясь откуда эти звуки. Потом подача сюжета становится более линейной, все идет к финалу. Но уже после титров становится ясно, что звуки имели другой происхождение. Может девочки не зря так интересовались призраками?..

Игры должны уметь рассказывать истории именно так. И игры должны не боятся рассказывать истории обычных людей. Конечно, приятнее почувствовать себя сильным солдатом, или сверхчеловеком, раскидывать врагов и проявлять свое превосходство. Но это церебральное удовольствие. Оно не несет такой рефлексии, не имеет историй обычных людей. Для изображения настоящих человеческих проблем всегда лучше подойдет настоящая человеческая история. Именно такие вещи помогают проникнуться человечностью и познать самого себя чуть лучше.

Конечно, на мой взгляд у игры есть один достаточно явный недостаток – это чрезмерная нелинейность в первой половине игры. На откуп отдаются сразу целых два этажа, с расчетом на то, что игрок будет тщательно обследовать комнату за комнатой слева направо, снизу вверх. В противном случае, поход на второй этаж может выбить из колеи сюжета. Тут как раз и прослеживается еще одно сходство с книжным способом повествования. Зачастую чтение незнакомой книги не с начала может быть достаточно дезориентирующим. Конечно, есть исключения из правил, но в нашем случае все обстоит именно так.

Но не смотря на это, Gone Home – это хороший знак и хороший пример для игровой индустрии. Это доказательство того, что игры могут иметь художественную ценность и развиваются как искусство.


Первая полоса

Вайфу в облаке: пробуем Genshin Impact через стриминг

Кирилл Волошин
16
Новость

Анонс Amnesia: The Bunker — хоррора-песочницы с аналогом Чужого из Alien: Isolation

Руслан Присекин
29
Истории серии

История серии The Elder Scrolls. Выпуск 1. Заря над Тамриэлем

Иван Лоев
66
Новость

Gotham Knights, Scorn и A Plague Tale: Requiem в списке лучших новинок Steam за октябрь

Лина Скорич
4
Рефанд

Ищем хорошие игры

17
Новость

Похоже, стихотворение инсайдера раскрыло дату релиза Final Fantasy XVI

Руслан Присекин
1
Видеообзор

The Dark Pictures: The Devil in Me: Назад в Зловещую долину

Ян Грибович
38
Новость

В Бразилии Final Fantasy XVI присвоили рейтинг «16+» из-за сцен секса и пыток

Андрей Королёв
13

[Теория игр] Настоящая история ужасов в Gone Home — Николь Ламерихс

Во время кризиса, вызванного Covid-19, продажи видеоигр резко выросли. Игры, ограниченные нашими домами, стали более значимыми, чем когда-либо, а некоторые игры, такие как Ring Fit Adventure, были распроданы в кратчайшие сроки. Другими хитами в эти месяцы являются ремейк Final Fantasy VII и Animal Crossing , которую многие критики назвали лучшей игрой во время пандемии.

Игры предлагают нам побег. Гулять и исследовать эти богатые виртуальные миры особенно важно во время карантина, как Каген также описал в The Guardian. Это позволяет нам испытать новые условия в непростое время. Двигаемся ли мы через внутренние помещения Gone Home или The Stanley Parable, или пышная среда, такая как Journey , игры ослепляют. Помимо обычных пешеходных симуляторов, геймеры могут отправиться на Старый Запад в Red Dead Redemption 2 или на обширные ландшафты в Breath of Wild. Я провожу свою изоляцию в реалистичной симуляции Нью-Йорка, которая называется Spiderman , а также в разных городах, построенных моими друзьями в Animal Crossing . Виртуальный туризм никогда не казался более значимым.

Но поскольку во время Covid я провожу так много часов в своем доме, меня также тянет к концепции дома, уединения и индивидуальности. Ни одна игра не воплощает эти темы так близко, как Gone Home от The Fullbright Company – классическая инди-игра, которая кажется столь же актуальной сегодня, как и в 2013 году, когда она была впервые выпущена. Как этот симулятор ходьбы связан с домом, отношениями, частной жизнью и семьей? Как он рассказывает о квир-опыте?

Ушли домой как гей-архив

Вы играете за Кейтлин Гринбрайар, девушку, которая только что вернулась домой после годичного путешествия по Европе. Звездная ночь 1995 года, когда она возвращается домой. Ее родители переехали в особняк, доставшийся им в наследство от дяди отца, Оскара Масана. Однако Кейтлин находит дом заброшенным. Gone Home изображает из себя игру ужасов. Это ясно уже из первого письма, которое вы нашли от сестры: «Пожалуйста, не ройтесь, пытаясь узнать, где я. Я не хочу, чтобы мама и папа знали кого-нибудь».

Исследуя дом, вы находите предметы, связанные с прошлым вашей семьи. Повествование в основном ведется вашей сестрой, чьи письма вы можете найти и читать вам. Она описывает свои отношения с Лонни и свои попытки смириться со своей квир-идентичностью: «Каждую минуту, что я не провожу с Лонни, я провожу в беспокойстве о том, что они узнают о нас».   Унесенные домой, однако есть и другие сюжетные линии. У каждого члена семьи есть прошлое, которое можно исследовать косвенно, через предметы и памятные вещи.

Прогулка по заброшенному дому похожа на прогулку по музею — вся игра структурирована как архив. Gone Home — это объектно-ориентированная игра. В Твиттере археогеймер Флоренс Смит Николлс описывает Gone Home как квир-архив, опираясь на работу Кеннеди (2020) и работу Мелиссы Каген об архивных приключениях.

В отличие от этого, Кеннеди (2020) пишет, что GH извращает домашнее, делая его незнакомым — это связано с идеей археологического сверхъестественного (Moshenska 2006) — повседневных объектов, ставших странными в результате разложения. GH использует образы ужасов, чтобы создать беспокойство.

13/6 #PATC5 pic.twitter.com/9udNPu9Uum

— Флоренс Смит Николлс (@florencesn) 29 мая 2020 г.

Поскольку Gone Home так сильно зависит от наблюдения и исследования, его нельзя рассматривать отдельно от эффекта, который он производит на своих игроков. Я часто размышляю о сложных чувствах, которые вызывает игра:

Целеустремленность Напряжение и неловкость, которую воплощает дом, включая отсылки к тропам особняка с привидениями. ограничения и тишина переживания странного жизненного опыта из вторых рук. неловкость шпионить и вторгаться в частную жизнь каждого в вашем доме.

 

Комната Сэма в Gone Home

Настоящая история ужасов в Gone Home  

Что, если я скажу, что в игре есть страшилка? Тот, который относится к отцу, Терренсу. Вначале игрок узнает, что Терренс страдал от писательского кризиса и отказался от своей карьеры писателя. Таким образом, самым запоминающимся аспектом игры является раскрытие того, что на самом деле произошло с Терренсом в детстве. Кто был тот дядя, от которого он унаследовал свой дом, и какой была их семья?

Когда игрок открывает подвал дома, он находит вещи покойного дяди Оскара Масана. Комната физически и буквально представляет прошлое, которое Терренс подавил. В углу есть картина его отца, которая была намеренно повреждена, возможно, Терренсом. Блуждая по комнате, игрок исследует документы дяди Оскара, которые объясняют, что когда-то он владел аптечным магазином, который продал за символическую сумму денег. В шкафчике игрок находит письмо от 1963, что говорит о семейном споре. Оскар умоляет его умолять о прощении и объясняет, что продал свой бизнес, чтобы не впасть в искушение.

В этом письме упоминается проступок, но какой? Поклонники обсуждали это довольно серьезно. Был ли он гомосексуалистом и признался ли он своей семье? Обзор Clockwork Worlds (2013) очень четко формулирует эти подсказки:

«1963. 1963 год. Где еще я видел 1963 год? О. Верно. Серия книг Терренса посвящена шпиону из будущего, которого отправляют в прошлое, чтобы остановить убийство Джона Ф. Кеннеди, которое, конечно же, произошло в 1963. На самом деле это произошло 22 ноября, примерно за неделю до Дня Благодарения. И тогда это сильно ударило меня. Примерно в День Благодарения 1963 года Оскар Масан оскорбил своего племянника Терренса Гринбрайара».

Когда я переиграл Gone Home , я сделал это с учетом этой теории и в конце концов согласился с этим чтением. В подвале, возле шкафчика, игрок может найти намеки на издевательства. Например, измерения высоты, которые внезапно прекращаются. Сломанная игрушка на полу, которая предполагает, что ребенок был в подвале. Совершенно ясно, в чем заключалось нарушение.

Но я хотел бы добавить к теории Clockwork World, что Терренс пишет при расшифровке значения этой видеоигры . Его письмо, во-первых, глубоко повествует о его опыте выживания. В конце игры игрок узнает, что Терренс наконец-то готов снова начать писать и наладить свою жизнь. Письмо рядом с кухней подтверждает, что Unknown Dimensions Lit заинтересован в переиздании его работы. Сериал «Несчастный случай » хвалят за уникального главного героя: «Джеймс Бонд и Харрисон Форд могут быть героями, размахивающими членами, которых хотят современные американцы из пригорода, но Джон Рассел, страховой агент днем, безрассудный социопат, пересматривающий историю ночью, извращенный миротворец, которого он заслуживает».0007

В столовой игрок находит копию незаконченной рукописи «Воин по воле случая», продолжения, над которым, по-видимому, работал Терри. В зеленом доме Терри устроил новый офис, и игрок может изучать записи о новом проекте под дождем. Выясняем, что В The Accidental Warrior , Джону Расселу приходится спасать не президента, а себя. Это говорит нам о том, что Терренс работает со своей травмой как выживший в своих произведениях. Ближе к финалу игры эта подсказка предполагает, что Терренс все еще страдает, но стремится спасти себя.

Часть подвала в Gone Home

Home

Хотя Саманта во многом является главным героем этой игры, история Терренса не менее важна. Многие пространства связаны с Самантой, комнаты наверху и чердак, к которому мы переходим, являются основной историей. Подвал, который буквально является скрытым течением и подтекстом, — это все Терренс. Мне нравится, как игра не только играет с теорией повествования, но даже воплощает ее, соединяя определенные пространства и направления (вверх, вниз, под, вверх) с определенными сюжетными линиями и персонажами. Каждая комната действует как ритм истории. Каждый объект рассказывает свое собственное повествование.

В этом доме обитают привидения? Да, я бы сказал, что это так. Арбор-Хилл полон воспоминаний, и из-за этого прошлого его можно интерпретировать как населённый привидениями. Gone Home — это игра о близости, отношениях и секретах, а также о травмах. Некоторые объекты, к которым вы прикасаетесь в игре, отмечены этим страданием. В хорроре локации глубоко связаны с травмой, и эта игра обыгрывает эти мотивы приземленным образом.

Дом — сложная концепция в этой игре, да и вообще. Этот виртуальный дом кажется еще более сюрреалистичным во время блокировки. Это место заполнено панк-постерами. Журналы. Смешайте ленты. Кухни с пустыми стаканами. Но дом — это также место, где происходят домашнее насилие и жестокое обращение, место, из которого невозможно сбежать.

Подробнее о теории игр читайте здесь:

Дорогая Эстер | Последний страж | Дельтарун | Ночь в лесу | Оксенфри | Абзу |На Луну | Контраст | Томас был один | Последняя фантазия VIII | Смертельная нить | Стэнли Пэрэйбл | Последняя фантазия VII R | ушел домой | Сайонара Дикие сердца | AI Dungeon

 

Нравится:

Нравится Загрузка…

Обзор: Gone Home – Destructoid

Я не собираюсь начинать академические дебаты о том, что делает игру игрой, но я надеюсь, что вы По крайней мере, я согласен с тем, что игры не нуждаются в механике, основанной на рефлексах, чтобы быть интересными. Вам не понадобятся никакие рефлексы, чтобы насладиться Ушел домой .

Несмотря на то, что в Gone Home нет ни действий, ни конфликтов, ни даже видимых персонажей, Gone Home умудряется стать одним из самых приятных и эмоциональных игровых событий, которые у меня были в 2013 году. Повествование во многом побеждает.

Gone Home (ПК)
Застройщик: Компания Fullbright
Издатель: The Fullbright Company
Выпущена: 15 августа 2013 9015 9015 13 9001 9001 9001 9001 9001 9001 9001 9001 1113 9015 1113 9015 113 113 113
..99

Gone Home позволяет вам открыть для себя его историю в своем собственном темпе. Но это не значит, что не хватает темпа; Gone Home имеет один из лучших темпов, которые я когда-либо видел в видеоиграх. Просто сначала нужно найти этот темп.

В Gone Home вы играете за Кейтлин, студентку, возвращающуюся домой из путешествий по миру, чтобы увидеть свою семью. Жаль, что никого нет дома. Прогуливаясь по своему пустому дому в стиле исследования от первого лица, вы найдете предметы, раскрывающие частички прошлого вашей семьи. Нацарапанные памятки, картинки, старые школьные викторины, карты, потрепанные журналы — все это были бы обыденные вещи, на которые в любой другой игре вы бы не обратили внимания, но в Gone Home они все в центре внимания.

Но это все, что касается игрового процесса. Вы можете ходить (не кладите мизинец на кнопку переключения передач, так как бегать некуда), подбирать предметы, исследовать их и класть на землю. Никаких прыжков или стрельбы, и, конечно же, никаких выгрузок или статистики. Просто прогулки, чтение и случайное прослушивание микстейпов.

Что хорошо в том, чтобы вернуться домой и обнаружить, что там никого нет, так это то, что это прекрасно вписывается в историю, которую намеревалась рассказать компания «Фулбрайт». Сначала вы не будете иметь ни малейшего представления о том, на что смотрите, когда найдете это. В игре нет ничего, что можно было бы представить, кроме нескольких найденных фотографий, вы никогда не увидите членов своей семьи. Требуется терпение. Вам просто нужно продолжать проявлять любопытство, зная, что ваше исследование дома Гринбрайар в конечном итоге окупится.

Если оно у вас есть, терпение многократно окупится. Вы можете пройти Gone Home и «закончить» его за час или чуть больше. Но вы, вероятно, упустите большую часть опыта и определенно упустите мелкие детали, которые делают этот мир и историю такими интересными. Вы бы упустили странное вуайеристское притяжение, которое заставляет вас копаться в ящиках и шкафах, чтобы найти что-нибудь, что можно было бы вылить. Вы бы упустили то, сколько заботы и деталей они вложили в этот мир.

Те, у кого есть терпение, раскроют прекрасную историю любви с помощью этих предметов, заметок и подсказок. Эти вещи, с которыми вы сталкиваетесь, не обязательно фотореалистичны, но с учетом того, как они расположены в этом доме, они каким-то образом кажутся реальными. Привычный. Они постепенно работают, чтобы вы почувствовали, что когда-то жили и принадлежали этому дому.

Те, у кого еще больше времени, снова вернутся в мир и обнаружат, что каждый объект, с которым они столкнулись в первый раз, теперь имеет гораздо большее значение. Они обнаружат, что каждая нота имеет новую глубину и что за основной историей скрывается еще больше скрытой истории. Таким образом, Gone Home так же полезна, как и любая другая игра, построенная на механике, основанной на навыках.

Удивительно, но сюжет игры имеет мало общего с игроком. Это больше о ее сестре Саманте. Я бы не хотел вдаваться в подробности, чтобы игроки могли открыть их для себя, но скажу, что вы увидите, как Саманта вырастет и влюбится. Тем не менее, вы узнаете немного больше о себе, а также о своих родителях. И вы узнаете, почему никого нет, когда вернетесь домой из путешествия по миру.

Для меня вишенкой на торте является то, что в Gone Home так много звонков и отсылок к 1990-м годам. В игре есть бесчисленное количество отсылок к нашему детству, если предположить, что вы примерно моего возраста. Вещи, которые вы запомните, такие как кассеты VHS, тележки SNES, использованные журналы Playboy и многое другое, сочетаются с отличным текстом и диалогами, чтобы вы почувствовали, что переживаете то, что должны помнить. Я не знаю, намеревалась ли компания Fullbright сделать это, но если они это сделали, я снимаю шляпу перед их работой здесь. Хоть я и перестал играть в Gone Home недели назад, это знакомое чувство, которое я испытал, играя в нее, все еще не покидает меня.

Хотя Gone Home покорил меня, я не думаю, что это для всех. Тем, кому не хватает вышеупомянутого терпения, не понравится смотреть на каждый предмет в доме, чтобы раскрыть элементы истории и выполнить требования флага. Точно так же те, кто будет копаться в игре, чтобы узнать ее сюжетное решение, обнаружат, что Gone Home отсутствует, поскольку на самом деле его нет.

Leave a Comment