Содержание
анализ Heroes of Might and Magic II / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Казалось ли вам, что разработчики чисто из вредности испортили вашу любимую серию? Кто-то скажет — все плохое идет от жадности, лени, издателей, левых, правых (список продолжите сами). Ну а хорошее… от сердца, наверное.
Но лично я считаю такой ход мыслей неверным. Каждый разработчик желает сделать свою игру самой лучшей. Да, иногда он ошибается в исполнении. Иногда не вписывается в сроки. Бывает так, что его представления о «хорошем» не сходятся с реальностью.
Эта статья — начало цикла по исследованию истории серии Heroes of Might and Magic, начиная со второй части. Это не обзор HoMM 2, но скорее размышления о том, почему она вышла именно такой. Какие нововведения были сделаны и почему, как это выглядело в деле и как потом повлияло на другие игры серии.
Почему я начинаю именно со второй части? Во-первых, HoMM 2 — пожалуй единственная игра в серии, которая пошла исключительно по пути улучшения. Она увеличила количество контента, улучшила качество, но не внесла практически никаких изменений в старые механики. Во-вторых, вторая часть находится на грани памяти сообщества. Если её фанатов ещё можно найти по интернету, то вот любители первой части уже давно вымерли.
Зачем вообще я делаю эту статью?
Это важный вопрос. Ответ на него даст вам возможность лучше оценить эту и последующие статьи.
Как и многие другие фанаты серии Heroes of M&M, я ждал седьмую часть. И, как и многие, в ней разочаровался. И я начал время от времени ловить себя на мысли о том, какой бы я сделал следующую часть серии. Думаю, фанатов любой игровой франшизы посещают такие мысли.
Я верю, что Герои меча и магии заслуживают лучший финал |
Но я понял, что часто просто пытаюсь склепать Франкенштейна из лучших кусков других частей. И этот подход я нашел неверным. У каждой части есть свои плюсы, есть свои минусы (дада, у HoMM 3 есть минусы). Но все эти элементы имели свою цель в игре. Иногда они опирались на другие механики игры, а иногда были исправлениями ошибок предыдущих частей. В механиках никогда не было «сферического идеала в вакууме». Каждый элемент был хорош по какой-то причине, и именно эти причины стали объектом моего внимания.
Именно поэтому я собираюсь написать этот цикл статей. Не для того, чтобы сказать «эта игра хорошая, а эта плохая». Эти статьи о том, почему что-то было сделано. Как было раньше, что не нравилось, зачем изменили. Или наоборот — почему посчитали, что механику нужно углубить и развить. И мысль, которую я всегда буду стараться не упускать из виду — что из механик стоило бы добавить в гипотетических новых Героев, а что стоило бы оставить в прошлом.
Теперь, когда вы поняли мои намерения, давайте же не будем больше тянуть и перейдем к делу. Если вы перешли на эту статью из ссылки в будущих статьях, на этом моменте можете возвращаться назад.
Общая структура игры
Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций. В ролевой части будут рассмотрены умения персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены картинка, звук, интерфейс, сюжет и кампания.
Оболочка игры
Графика в игре сделала значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Пусть сейчас она и кажется безнадежно устарелой, беглое сравнение скриншотов покажет вам заметную разницу. Да и стоит ли в наше время жаловаться на картинку, когда популярность спокойно обретают инди с пиксель-артом?
Саундтрек в игре также значительно улучшился. Автором большинства композиций в серии был и остается весьма уважаемый мною Пол Энтони Ромеро. И если первая часть была скорее пробой пера, то во второй уже можно найти множество замечательных треков. Примеры — водная тема и тема травы, которая даже была заново использована в шестой части. Также стоит отметить большое количество арий в саундтреке, особенно в темах городов — например у Некроманта в примере ниже.
Интерфейс в игре также получил множество доработок и удобных фишек. В HoMM 2 появилась возможность разбивать отряд на несколько частей, выбирать фракцию при запуске своей игры и многое другое. Да что там — в первой части на поле боя даже нельзя было посмотреть, сколько у юнита осталось здоровья. Эта возможность появилась лишь Heroes 2.
В целом, в HoMM 2 прослеживается намного более качественная работа по оформлению игры. Увидев, что первые Герои получили популярность, издатель вложил во вторую часть значительно больше средств. Это вылилось и в итоговое качество продукта. В отличие от первой части, во вторых Героев и сейчас можно играть практически без дискомфорта.
Стратегическая часть
Замки
В игру было введено ряд новых зданий. Среди них — рынок, который позволил избавляться от избытков ресурсов, и пятый уровень гильдии магов. Была добавлена статуя, которая дает бонусный доход в размере 250 золотых. Это единственный способ увеличить прибыль города — ратуши как здания в игре ещё нет, и все города приносят константные 1000 золотых за ход.
Именно в HoMM 2 были введены улучшения существ. Впрочем, не у всех юнитов были апгрейды — их количество колебалось от 5 юнитов у рыцаря до всего двух у чернокнижника. Зато чернокнижник был единственным в официальной серии, кто имел двойной апгрейд. Его зеленые драконы могли быть улучшены до красных, а красные — до черных.
Окно построек чернокнижника. Можно заметить, что лишь лабиринт и зеленую башню можно улучшить. Зато у чернокнижника одно из лучших уникальных зданий. Подземелье, находящееся внизу справа, дает дополнительный бонус +500 золотых в ход. Таким образом, чернокнижник зарабатывает на 40% больше золота, чем другие персонажи. |
Фортификации и прирост отрядов — весьма интересный вопрос, учитывая что в последующих частях эти функции получил замок. Во второй части прирост юнитов можно было увеличить лишь с помощью колодца, который давал +2 к приросту всех существ. Также в каждом городе было здание для повышения прироста самых низкоуровневых юнитов на +8. Но два дополнительных дракона — намного лучше, чем две дополнительных горгульи. Поэтому в области прироста наблюдался существенный дисбаланс.
Именно во второй части появились фортификации — две башни и ров. Но все три здания нужно было строить по отдельности. Также в игре была очень интересная задумка — здание «квартиры капитана». В случае, если в городе не было героя на момент осады, квартиры предоставляли базового героя. Он даже мог колдовать, если в городе была гильдия магов.
В целом, можно отметить очень большой упор на экспансию в экономике вторых Героев. Ни один город не может обеспечить приток золота в неделю, которого бы хватило на закупку всех юнитов. Что уж говорить о постройке новых зданий. Для примера, замок волшебника дает 8750 золота в неделю, в то время как покупка одних лишь титанов обходится в 15000 золота и 6 самоцветов.
Исследование карты
На стратегической карте сразу заметно значительное увеличение количества объектов для посещения. Именно во вторых Героях впервые появились конюшни, арены, водяные мельницы и многое другое. Были в том числе введены заставы и ключники. Правда, в этой части ключники выдавали вам пароль, который нужно было ввести на заставе. Также появилась возможность создавать намного большие карты, чем в первой части.
Палатки ключника — один из элементов, который лежит в основе построения сценариев в серии Героев. Во времена второй части ещё не было столь массового движения по созданию пользовательских сценариев, но многие фишки были заложены именно тогда. Уже в третьей части палатки стали заменять собой роль триггеров, регулируя доступ игрока к участкам карты. В будущем я буду обращать больше внимания на эту тему, ведь пользовательские сценарии — важная деталь в развитии игры.
Вторые Герои характеризуются большим количеством жилищ низкоуровневых существ на карте. В этой части захватить их нельзя — как и условные мельницы, их нужно посещать каждую неделю, и они не дают бонусного прироста в городах. Также на карте есть здания, способные апгрейдить существ — но не всех. Например, именно во второй части появился форт на холме, но он способен был улучшить лишь огров и троллей.
Тактическая часть
Бой
Площадь поля битвы во второй части стала в три раза больше. Вместе с тем увеличился и разброс скоростей отрядов. Как результат — бои стали более требовательный к тактике. Блокирование проходов и поддержка дистанции стали важными инструментами, способными действительно изменить ход боя.
Сравнение полей боя в первой и второй части |
Как и в первой части, вместо числового значения скорость измеряется в условных «быстрый, медленный». Например, очень медленный юнит ходит на 2 клетки, а просто медленный — на 4. Получить дальность перемещения 3 или 1 вы не можете в принципе. Исключением из правил являются летающие юниты — во второй части они могут переместиться в любую точку поля вне зависимости от их скорости. Это делает наличие или отсутствие таких юнитов важным фактором в битве.
Также скорость определяет порядок хода в бою. Поэтому юниты с высокой скоростью дают большой перевес владельцу. Правда, этот перевес не столь дисбалансен, как в третьей части. Причины тут я вижу две. Во-первых, в HoMM 2 ещё нет опции «ожидать». Можно лишь пропустить ход. Как результат, быстрые юниты не могут получить два удара подряд. Во-вторых, в игре нет столь дисбалансных заклинаний и артефактов, которые бы повышали или понижали скорость. Массовое ускорение — отдельное от обычного ускорения заклинание, стоит больше маны и доступно лишь на третьем уровне гильдии магов.
Есть и ряд других интересных нововведений. В замках появились ворота (теряюсь в догадках, почему их не было в первой части). Это позволило защитникам, у которых не было достаточно стрелковых отрядов, навязать ближний бой. Появилась возможность накладывать более одного заклинания на существо.
Баланс фракций
Баланс — больной вопрос в серии Героев меча и магии. Во второй части каждая раса имеет 6 юнитов, причем герой может возить с собой только 5. Вопрос в том, что некоторые фракции имеют заметно более сильный набор существ, чем другие. Баланс здесь — скорее не в равновесии, а в наличии маленькой имбы у каждого по отдельности.
Например, волшебница имеет двух мощных лучников и два летающих юнита. Кроме того, большинство её юнитов обладает высокой скоростью. Такой набор позволяет с легкостью зачищать нейтралов, соответственно — быстрее развиваться. Что против неё может выставить рыцарь, у которого нет летающего юнита, а лучник только один, да и тот достаточно слабый? Также, юниты даже одного уровня сильно разнятся между собой. Картинка ниже демонстрирует, что в лейтгейме бедные крестоносцы или циклопы вряд ли смогут что-то сделать черным драконам или титанам.
Про баланс можно говорить очень долго — но намного легче просто показать данные из руководства к игре. На картинке — финальные юниты каждой фракции |
Этот откровенный дисбаланс повлечет за собой тотальную уравниловку в третьей части, когда почти все фракции получили примерно одинаковый набор войск (и помните, ни слова про сопряжение). Там каждый получил по летающему юниту, а разброс силы среди существ седьмого уровня был существенно уменьшен. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в следующей статье.
Ролевая часть
Развитие персонажа: характеристики и навыки
В первой части герои имели лишь четыре основные характеристики: атаку, защиту, колдовство и знание, а также дополнительное умение в зависимости от расы. Например, варвары игнорировали штраф при перемещении по бездорожью, колдуньи плавали дальше и тд. Таким образом, увеличение уровня лишь давало бонус к одной из основных характеристик, что делало ролевую систему очень слабой.
Во второй части эту механику сильно улучшили. Появились умения, каждое из которых давало разнообразные бонусы. Все они потом перешли и в третью часть: стрельба, баллистика, лидерство, удача и так далее. Всего умений во вторых Героях 14. Прокачивать их вы можете после получения уровня, выбирая один из двух вариантов. Каждое умение имеет три уровня развития.
Хоть умения и воспринимаются фанатами серии как нечто должное, стоит помнить, что они появились лишь во второй части. Это был существенный шаг вперед, который собственно и заложил понятие «ролевой системы» в серии. Если раньше развитие персонажа отдавалось на волю случая, то теперь игрок получил возможность развивать своего героя по собственному усмотрению. Он мог специализировать его под разные нужды. С введением логистики и управления появился смысл в прокачке второстепенных героев.
Стоит заметить, что с самого введения навыков началось выделение «хороших» и «плохих». Так, почти обязательными к изучению сразу стали логистика, мудрость, поиск пути. А такие умения, как мистицизм, орлиный глаз или навигация, большинством игроков игнорируется. Эта проблема в третьих Героях лишь усугубилась, что вылилось в тотальную переработку навыков в четвертой части.
Именно во вторых Героях впервые появилась действительно уникальная фракция — некроманты. Все остальные фракции отличались лишь набором юнитов. Некроманты же могли поднимать скелетов из убитых существ, имели уникальный навык для этого и даже здание для улучшения этого навыка. Сама же нежить, которой они управляли, не могла быть целью проклятий или благословений, а также не имела боевого духа. Это очень важный шаг для серии, потому что именно некроманты заложили идею уникальных геймплейных фишек для каждой расы. Идея эта, впрочем, по настоящему раскрылась лишь к пятой части.
Артефакты, магия и прочее
В игру введено множество новых артефактов, но намного важнее даже не сами артефакты, а их механики. Как и в первой части, в игре есть отрицательные артефакты — например, медаль, понижающая вашу мораль. Правда, теперь их можно передавать между героями. Это немного нарушает их принцип — ведь можно накопить плохие артефакты на одном герое и уволить его. Также именно во вторых Героях появился первый прототип сета. В игре есть набор из трех артефактов, которые, будучи собранными вместе, дают дополнительные бонусы.
Вместо странной системы запоминания заклинаний из первой части, разрабы ввели нормальную ману. Теперь у героя был пул маны, зависящий от знания, а каждое заклинание имело свою цену (да, это кажется очевидным, но раньше было не так). Увеличилось и количество заклинаний. У многих бафов и дебафов появились массовые варианты.
Умение «мудрость» должно было поделить героев на магов и воинов, не давай всем подряд учить топовые заклинания. Цели своей оно, по моему, не достигло — потому что стало по сути обязательным. Ни один герой не может себе позволить отказаться от заклинаний 3-5 уровней. Из-за этого мудрость просто необходима как во вторых Героях, так и в третьих, которая сохранила эту систему. А вот мистицизм, который должен был компенсировать мизерное восстановление маны, среди игроков не прижился. Намного легче оказалось просто пополнять ману в городах.
Впрочем, уже тогда появились и некоторые проблемы в балансе заклинаний. Многие заклинания, наносящие урон, имели очень странные формулы. Это приводило к малой эффективности некоторых из них — например, волны смерти. В тоже время заклинания контроля — разного рода ослепления, параличи и берсеркеры — становились доступны достаточно рано. А вот на 5 уровне гильдии магов было полно проходных заклинаний — вроде вызова элементалей или гипноза.
Сюжет и кампания
Сюжет основной кампании прост и зауряден — два сына умершего короля сражаются за трон. Один из них добрый, второй злой. В начале игры вы выбираете сторону и ведете её к победе. Сюжета же посередине как такового почти нет — все миссии сводятся к банальным историям вроде «победи врагов» или «добудь для меня супер артефакт».
Зато однозначным и неожиданным плюсом показывает себя сама кампания. Начать можно с того, что она нелинейна. В некоторых местах вы можете выбрать, какую миссию вы можете проходить. В середине вам даже предложат сменить сторону — вы можете предать принца, за которого выступили вначале, и продолжить кампанию на службе у другого. В одной же из второстепенных кампаний даже доступны разные финальные миссии.
Роланд предлагает перейти на его сторону. Перед игроком выбор — какой из вариантов миссии сыграть. |
Сами уровни тоже иногда удивляют интересным решениями. Здесь впервые встречается идея с накоплением кучи скелетов за счет убийства толп крестьян, задания на время, появление на карте без города и многое другое. Например, в одной из миссий вы стартуете без города, и должны двигаться на восток, чтобы захватить хоть один до конца недели. Фишка в том, что к западу лежит куча ресурсов, предназначенных для вас. Вот только посреди этих ресурсов — вражеский герой. Вы можете поспешить к городу и успеть захватить его раньше, что ускорит ваше развитие. Но тогда враг заберет все ресурсы. Вы можете быстро нагнать его и убить — но это отсрочит захват города, что даст врагам фору.
Кампания вторых Героев меня очень сильно удивила — в положительном смысле. Также, именно здесь серия начала уделять внимание сюжету. Он подавался как в виде роликов между заданиями, так и в виде сообщений на карте. Глядя после неё на кампанию «Возрождения Эрафии», я не мог понять, как можно было создать столь посредственный продукт. И если аддоны к третьим Героям и исправили ситуацию с сюжетом, то такого разнообразия в кампании серия больше не показывала. Лично я бы с интересом ещё раз посмотрел на кампанию, где можно выбирать миссии и получать разные бонусы в зависимости от выбора.
Выводы
Герои 2 — это становление серии. Нащупав потенциальный успех, 3DO не поскупилась на деньги — и получила отличный результат. Игра ввела многие фишки, которые до сих пор считаются ключевыми в серии. Некоторые же интересные идеи, по мне, были несправедливо забыты. Где сейчас нелинейные кампании, где тройные апгрейды?
Был в игре и ряд минусов. Многие из них можно объяснить очень просто, HoMM 2 — это продукт своей эпохи. У разработчиков ещё не было большого опыта в серии. При создании они опирались лишь на впечатления от прошлой части да немногочисленных конкурентов. Вряд ли кто-то мог тогда представить, что кого-то будет так сильно волновать баланс в Героях.
Герои 2 дали зародыш многим идеям, которые достигли своего пика в следующей части — всеми любимых третьих Героях- но о них в следующий раз. Не стесняйтесь оставлять комментарии по поводу того, как вы оценили содержание этой статьи. Особенно это касается моментов, которые, по вашему мнению, заслуживают большего освещения.
Виктор Полуянов
А вот и следующая часть — Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic III
Heroes VII — совет семерых. Рецензия / Игры
Русское название | «Меч и Магия: Герои VII» |
Жанр | Стратегия |
Издатель | Ubisoft |
Разработчик | Limbic Entertainment |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-660 3,33 ГГц/AMD Phenom II X4 955 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 1 Гбайт видеопамяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, 20 Гбайт свободного места на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD Athlon FX-6100 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт видеопамяти, например NVIDIA GeForce GTX 670/AMD Radeon HD 7870 |
Дата выхода | 29 сентября 2015 года |
Возрастной ценз | от 13 лет |
Платформы | PC |
Официальный сайт |
Летопись взлетов и падений серии «Герои меча и магии» похожа на историю разных версий Windows — с определенного момента хорошие и плохие выпуски стали сменять друг друга поочередно. Третья часть до сих пор остается в сердцах и умах преданных поклонников недостижимым идеалом — что во многом справедливо. Но вот продолжение пало жертвой стремления разработчиков к инновациям. Четвертую часть нельзя упрекнуть в отсутствии действительно стоящих идей, да и само стремление отойти от зарекомендовавшей себя схемы в высшей степени похвально — но позитивных моментов все равно оказалось слишком мало, чтобы спасти игру от гнева народных масс. Пятая часть из стен отечественной Nival Interactive гордою птицей взмыла ввысь, возвещая о возвращении к истокам при торжестве полного 3D, но шестая, увы, восходящие потоки поймать не смогла и, запутавшись сама в себе, ухнула вниз.
Следуя этой тенденции, «семерка» приходится как раз на период подъема, что внушает пусть и практически ничем не подкрепленный — к заверениям разработчиков мы уже привыкли относиться со скепсисом, — но так приятно греющий душу оптимизм. И, забегая вперед, скажем, что ожидания во многом оправдались — седьмые «Герои» действительно воспринимаются на порядок лучше нескладной предшественницы. Но достаточно ли этого «лучше», чтобы полюбиться привередливым поклонникам? Давайте разбираться.
Действие игры разворачивается все в том же волшебном мире Асхан где-то посерединке между шестой и пятой частями. После насильственной смерти последней престолодержательницы государство людей, Империю Сокола, раздирает гражданская война. Один из претендентов на трон, герцог Иван из рода Грифонов (славяне тут в тренде еще со времен «Героев-6», так что не удивляйтесь), собирает собственный Теневой Совет из представителей шести из народов Асхана — людей (говорит за них, правда, ангел), волшебников, орков, некромантов, а также темных и светлых эльфов. Игрок застает Ивана в момент тяжких дум о том, как ему быть дальше и что делать с этой затянувшейся войной. Чтобы помочь герцогу сделать верный шаг, каждый из преданных советников решает рассказать ему важную и поучительную историю из летописей своего народа.
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк и анимация у вас не пропала
Шесть рас, шесть историй — соответственно, и шесть кампаний. Все они доступны изначально, проходить их можно в любом порядке, хоть вразнобой — одну миссию за Альянс света, потом за магов, затем пару заданий за орков и подытожить день партией за некромантов. Плюс есть еще финальная, седьмая мини-кампания от лица самого Ивана, но, чтобы ее открыть, молодому Грифону придется сначала выслушать до конца как минимум две истории от своих помощников. Что до самих рассказов, то подробно останавливаться на них особого смысла нет. Все они — отдельные самостоятельные сюжеты, друг с другом практически не связанные и, положа руку на сердце, в голове совершенно не оседающие. Запоминаются больше какие-то мелочи, детали, новые для вселенной «Героев меча и магии». Например, тот факт, что главный герой кампании Лесного Союза — эльф-мореход. Уже и не помнишь, куда и зачем он плыл, но именно такое сочетание — «эльф-мореход» — привлекает внимание своей непривычностью. А кампания магов примечательна в первую очередь одной миссией, посвященной душещипательной любви волшебницы и девушки-джинна (отнюдь не платонической). Такие дела.
При такой подборке доступных рас в голове непроизвольно возникает одна занятная мыслишка. Известно, что две из шести итоговых народностей разработчики предлагали выбрать сообществу путем голосования. По итогам гномы Крепости и демоны Инферно проиграли свои места двум фракциям длинноухих и, очевидно, отправились на хранение до востребования в дополнениях. Но сложись результаты иначе, что было бы с Советом тогда? Если с гномами никаких проблем быть не может, то зрелище герцога Грифона, выслушивающего нравоучения от какого-нибудь суккуба, кажется по меньшей мере диким.
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Впрочем, вернемся от досужих предположений к фактам. Кто хотя бы раз прежде играл в пятых «Героев», сразу почувствует себя как дома — расы сохранили свои главные отличительные черты. Маги по-прежнему пускают в бой конструктов, лесные эльфы помечают своих врагов, делая их более уязвимыми для последующих атак, некроманты после сражения поднимают себе подкрепления из скелетов — все это будет знакомо ветеранам и без проблем воспримется новичками. Контингент войск у каждой фракции слегка изменился, но по большому счету чисто косметически, и тот факт, что у людей теперь вместо грифонов есть среброшкурые волки, а гремлинов сменили ящерки-кабиры, кардинально ничего не меняет.
Зато в общей механике обновки куда более заметные. По ощущениям, сильнее всего преобразились тактические бои. В первую очередь — за счет появления таких понятий, как «фланг» и «тыл». Раньше юниты автоматически поворачивались лицом к еще только приближающемуся агрессору и встречали его во всеоружии — теперь же они это делают только в ответ на нанесенный удар, который может прийтись как сбоку, так и сзади. Такие атаки наносят больше повреждений, а потому каждый так и норовит забежать противнику за спину. Кроме того, некоторые бойцы теперь наносят не физический, а стихийный урон: кабиры — огненный, феи — земляной, священники — магии света и так далее. Соответственно, элементальная защита теперь срабатывает против не только заклинаний, но и обычных атак.
Система прокачки героя вернулась к виду «колеса умений» из пятой части. Колесо разделено на секторы, обозначающие области знания (лидерство, дипломатия, логистика и прочее), а секторы делятся на несколько уровней мастерства. На каждом уровне есть несколько навыков: изучили один — открыли доступ к следующему уровню. Разобраться в такой схеме не составляет труда, а обилие вариантов открывает широкий простор для специализации героев. Но помните, что максимальный уровень ограничен тридцатым, так что бездумно разбрасываться драгоценными очками не стоит. Нужно также отметить, что глупая система кармы «Слезы/Кровь» канула в Лету, а заклинания больше не разучиваются при повышении уровня персонажа — они вернулись на свое привычное место, в городские гильдии магов.
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Экономические реформы обозначились возвращением дополнительных видов ресурсов, вырезанных из предыдущей игры. Теперь это, правда, не ртуть, сера и драгоценные камни, а драконья сталь, сумеречная сталь (богатая фантазия налицо) и звездное серебро, но суть от этого не меняется. С расширением числа стройматериалов до привычных семи вновь обозначились и специфические потребности каждой расы в них. А чтобы эти потребности было чуть легче утолить, в городах можно возводить особое здание, которое каждый день приносит единичку случайного редкого ресурса. Мелочь мелочью, но порой, когда на карте нужных шахт до горизонта не видать, это может неплохо помочь. Ну и рынки, конечно, тоже никуда не делись.
В строительстве городов теперь есть какая-никакая вариативность. Некоторые здания являются взаимоисключающими — в большинстве своем это хозяйственные постройки, повышающие недельный прирост тех или иных воинов в городе, но отдельным пунктом числятся жилища самых мощных, легендарных существ. У каждой расы предусмотрено сразу два их вида (например, серафим и ландскнехт у людей), однако в каждом городе можно нанимать только один. Если в какой-то момент вы вдруг передумаете, ставшие неугодными здания всегда можно снести — правда, местные рабочие, видимо, чересчур ретивые, потому что разбирают они не одно конкретное строение, а целый ряд — согласно плану постройки. Будьте внимательны с этим.
Раньше, чтобы защитить город от незваных гостей, за его стенами приходилось держать собственные войска, выделенные из армии героев. Теперь необходимость в этом стала не такой острой благодаря концепции городской стражи. В нее набираются те же виды войск, что производит ваш город, однако происходит это автоматически, постепенно, независимо от показателей прироста основных сил и безо всяких дополнительных капиталовложений. В больших количествах стража — мощная сила, которая запросто прогонит средних размеров армию врага, но не стоит ее переоценивать. Отразить действительно серьезную осаду с помощью одних только часовых вряд ли удастся.
Численность и «видовое разнообразие» стражи определяется уровнем укреплений и наличием специальных построек
В Heroes VII невооруженным глазом видно возвращение к классическим, проверенным временем элементам механики, причем даже в мелочах. Собственные наработки авторов тоже оказались более чем удачными. С позиции игрового процесса новая часть серии жуть как хороша, но. .. Эх, вот нельзя обойтись без этого но! При отменном содержании разработчики умудрились оплошать с формой. Буквально в каждом элементе оформления чувствуется попустительское, если не открыто наплевательское отношение. Интерфейс внезапно стал чересчур громоздким, неудобным и, что хуже всего, не интуитивным. Отдельные портреты, арты, целые модели и музыкальные композиции попросту взяты из предыдущей части без малейших изменений. Многочисленные баги, ошибки и беспричинные вылеты на рабочий стол способны попортить немало крови даже самым терпеливым людям.
А экраны городов… Краса и гордость каждой расы — ее твердыни изображены простенькими рисованными картинками, причем далеко не самыми красивыми. Если уж делать грамотно, то делать в том же стиле, что и всю остальную игру, — качественными трехмерными моделями. Посмотрите на пятую часть — тамошние города буквально излучали величие, ими можно было просто любоваться. Увы, все это ушло в прошлое — и неизвестно, вернется ли.
Достоинства:
- продуманная механика, сочетающая в себе лучшие элементы пятой части с собственными наработками авторов.
Недостатки:
- посредственная графика;
- убогие экраны городов;
- неприкрытые заимствования из предыдущей части;
- отсутствие целостного сюжета;
- технические проблемы.
Графика | От шестой части новая игра недалеко ушла. То есть выглядит все довольно красиво, но внимательно лучше не присматриваться. | 7 |
Звук | Ромеро и Кинг в этот раз откровенно разочаровали — большинство примечательных композиций переехали из шестой части, а новые мелодии абсолютно непримечательны. | 6 |
Одиночная игра | В «Героев» играешь не ради конечной цели, а ради самого процесса, и с этим здесь все более-менее в порядке. Поэтому, в общем-то, без разницы, что проходить — пачку коротких кампаний или одиночные сценарии. | 7 |
Коллективная игра | К вашим услугам полный джентльменский набор для многопользовательских игр: сценарии и дуэли на разных картах как через Интернет, так и по локальной сети или за одним компьютером. | 7 |
Общее впечатление | Седьмую часть «Героев меча и магии» тянут вниз технические и оформительские проблемы, но по духу она оказалась намного ближе к образцовым пятой и третьей частям, чем казалось изначально. | 7 |
Подробнее о системе оценок
Might & Magic: Heroes VII
Видео:
Ретроспектива Героев Меча и Магии
Здравствуйте, читатели Фандоменталей. Время для еще одного путешествия по переулку памяти с вашим покорным слугой. На этот раз мы вспомним серию Heroes of Might & Magic, которая, к сожалению, выглядит заброшенной Ubisoft. Но прежде чем мы перейдем к этому удручающему эпизоду, давайте вернемся в далекие девяностые…
Герои меча и магии: Стратегический квест
Первая игра в серии, но не первая, в которую я играл . Однако давайте придерживаться фактической хронологии, а не моей собственной. Первые 9Игра 0009 Heroes была, насколько я понимаю, чем-то вроде косвенного продолжения еще более старой игры King’s Bounty . Я ничего не могу сказать об этом, хотя, к сожалению, никогда не играл в него.
Насколько я знаю, многие элементы этой древней игры нашли свое отражение в Heroes. Во-первых, четыре фракции, каждая со своим героем — Рыцари, Варвары, Колдуньи и Чернокнижники. Это одноименные герои меча и магии. Сила для первых двух и магия для второго, очевидно.
У каждой фракции есть свой город, в котором шесть юнитов от самых слабых до самых сильных. Рыцари проходят путь от бесполезных крестьян через лучников, копейщиков, мечников, кавалеристов и паладинов. У варваров есть гоблины, орки, волки, огры, тролли и циклопы. Волшебницы используют пикси, гномов, эльфов, друидов, единорогов и фениксов. Чернокнижники выставляют кентавров, горгулий, грифонов, минотавров, гидр и драконов.
Конечно, вы вряд ли застряли с фракцией, которую вы выбрали в начале. По мере расширения вы будете завоевывать другие города и сможете использовать их юниты. Однако юниты получают бонусы к боевому духу, когда вся их армия состоит из одной и той же фракции. Смешивание более двух, наоборот, приводит к моральным штрафам.
Помимо фракций, отдельные герои играют центральную роль. Они ведут армии, и вы не можете выставлять отряды без героя. Они накапливают опыт и получают уровни, что увеличивает их атрибуты атаки, защиты, силы заклинаний и знаний. Первые два улучшают юниты под их командованием, а два последних улучшают колдовство. Четыре класса имеют разное родство, но даже самые сильные герои изучают магию, чтобы поддерживать свои войска. Чтобы получить заклинания, вы должны построить в своих городах гильдию магов, которая содержит случайный набор заклинаний.
Однако герои в битве не участвуют. Они произносят заклинания и усиливают свои войска, но не сражаются. Как только все юниты героя умирают, они исчезают. Иногда они появляются в городе, где их может нанять их бывшая или другая фракция. Они также могут бежать, и в этом случае их работодатель может немедленно нанять их снова, или сдаться, что стоит денег, но сохраняет их юниты и артефакты.
Герои 1 изложили то, что станет основным игровым процессом серии. Вы расширяетесь с того места, где начали, собирая ресурсы и завоевывая новые города, чтобы наращивать свои силы. В отличие от некоторых других игр, здесь нет возможности построить больше городов самостоятельно. Ресурсы состоят из золота, руды, дерева, серы, драгоценных камней, кристаллов и ртути.
К сожалению, баланс игры был не так хорош. Фракция рыцарей была слабой, в то время как чернокнижники доминировали в игре, как только они получили в свои руки драконов, их конечную единицу. Крестьянский отряд Рыцаря, как я уже говорил, бесполезен. Он имеет самые низкие характеристики и в основном занимает место в армии. Очевидно, это отсылка к King’s Bounty.
Сюжет игры был довольно примитивным. Четыре лидера, по одному от каждой фракции, соперничали за власть над землей. Все довольно просто, но с этого началась огромная серия игр. Посмотрим, к чему это привело…
Герои Меча и Магии 2: Войны за Наследие
Первая игра серии, в которую я играл… одна из первых игр для меня, и точка. Это очень прямое продолжение, в котором четыре фракции реализованы более или менее напрямую, и появляются две новые. Это будут волшебники и некроманты. В первой фракции есть полурослики, кабаны, големы, рухи, маги и великаны. Во втором используются скелеты, зомби, мумии, вампиры, личи и костяные драконы.
Остальные четыре остаются без изменений, но дополняются. В сиквеле представлены юниты для улучшения — после постройки исходного жилища мы можем улучшить его, чтобы получить лучшую версию. Это касается не каждого жилища — рыцари могут улучшать всех своих юнитов, кроме крестьян, а у других фракций есть четыре или три улучшения.
Можно было бы подумать, что на этот раз они сделали крестьян менее бесполезными, но я думаю, что шутка есть шутка.
Герои 2 на самом деле не отнимают и не меняют ничего, что было в первой игре. Он добавляет вещи. Новые фракции и улучшения юнитов — это одно, а навыки — совсем другое. Герои могут изучать их при повышении уровня — они варьируются от мудрости для изучения заклинаний до лидерства, повышающего боевой дух юнитов, или поиска пути, помогающего преодолевать труднопроходимую местность. Подобно заклинаниям в гильдиях магов, они случайны, но разные типы героев имеют разное сродство.
Баланс остается шатким. Драконы по-прежнему доминируют, но теперь они соревнуются с титанами. Это самые сильные юниты волшебников, если вы улучшите их с гигантов. Они не летают, но метают молнии на расстоянии, соперничая с драконами по силе. Как правило, игрок, получивший в свои руки один или оба этих юнита, будет иметь большое преимущество.
Графический стиль второй игры намного более плавный, реалистичный и менее мультяшный, чем в первой. Кампания последовала за Героями 1, где лидер фракции рыцарей победил… каким-то образом. У него было два сына, один из которых пытался узурпировать трон у другого.
Heroes of Might and Magic 3
А теперь о жемчужине серии. Это культовая часть, которую люди до сих пор считают лучшей. И хорошо. Обычно я насмехаюсь над людьми, которые считают старую часть серии Святым Граалем, но в случае с Heroes 3 трудно спорить. Игра просто перерабатывает опыт Героев в прочную, вечную упаковку.
Герои 3 вносят в игру гораздо более существенные изменения. Он не использует те же самые фракции, заменяя их восемью новыми… но вы все равно можете ясно увидеть элементы старых. Фракции бывают добрыми, злыми или нейтральными, но, как и в Heroes 2, это в основном имеет значение в кампании. Действие происходит в том же сеттинге, что и в Heroes 3, но в другой стране.
Фракция «Замок» является наследником рыцарей. Rampart напоминает Sorceresses, а Tower наследует часть состава Wizards, но с новыми дополнениями. Inferno — это новое дополнение, в то время как Necropolis напоминает Necromancers, а Dungeon включает в себя элементы Warlock. В Крепости есть несколько юнитов варваров, а болотистая Крепость тоже новая.
У каждой фракции семь юнитов, а не шесть, и у каждого из них есть улучшение. В городах также есть много других зданий, уникальных для каждой фракции. Все это способствует гораздо большему разнообразию и сложности.
Разделение «Магия/Меч» теперь применяется к каждой фракции, имеющей два типа героев. В замке есть рыцари и клирики. Алхимики и волшебники Башни. И так далее. Некоторые фракции по-прежнему склоняются к тому или иному — например, фракции Stronghold и Fortress имеют только три уровня магической гильдии, тогда как у других фракций их четыре или пять.
Замок, я должен сказать, больше не страдает от мертвого груза крестьянина. Его замена, копейщик, является одним из самых сложных юнитов первого уровня. Корона самого слабого юнита достается бесам из Инферно, но и у них есть свое применение в достаточном количестве, в отличие от крестьян.
Баланс все еще не идеален, но лучше, чем был. Интересно, что если в первых двух играх магия, наносящая урон, была мощной, то в Heroes 3 она не масштабируется должным образом и не может справиться с более сильными юнитами. Можно много писать о тонкостях баланса и соревновательной игры, но это займет некоторое время, и я не чувствую себя компетентным для этого.
Теперь, пакеты расширения… здесь все становится немного сложнее. Первая, Armageddon’s Blade, содержит довольно много контента. Это или нет хорошо является предметом споров, за исключением случаев, когда это не так. За этим тоже стоит небольшая история. Первоначально расширение должно было представить новую фракцию, Кузницу. В нем должна была быть сильная научно-фантастическая атмосфера, приближающая игру к сюжету и лору серии RPG Might & Magic, в которой всегда были эти элементы.
Но этому не суждено было случиться, так как болельщики отреагировали слабо. Многие игроки в Heroes практически не имели представления о сюжете серии RPG, и для них научно-фантастические элементы были вторжением, которому не было места в их игре. Я был одним из тех людей. Тогда я был молод и глуп, но, честно говоря… даже сегодня я до сих пор не знаю, было ли это хорошей идеей. У этой серии всегда была довольно слабая связь с ролевыми играми, и внезапно представить нам полноценную научно-фантастическую фракцию с гоблинами, вооруженными бластерами, и нагами, управляющими танками, всегда было странно.
Но, пожалуй, предпочтительнее того, что у нас в итоге получилось. Это был Конфлюкс, город элементалей. Это означает, что четыре из семи его юнитов уже были в игре в качестве нейтральных и вызываемых существ.
Результат был… явно собран в последнюю минуту, неаккуратно и несбалансированно. Поскольку первоначальные элементали были близки друг к другу по силе, их версии в новом городе сначала были очень сильными (элементали воздуха на уровне 2, элементали воды на уровне 3), но позже ослабли (элементали огня на уровне 4, элементали земли на уровне 5). Я не могу говорить о качестве других существ, но, по-видимому, их главный юнит, фениксы, заблокировал город в соревновательной игре, так что принимайте это как хотите.
Клинок Армагеддона также имел довольно много нейтральных юнитов, включая новые виды драконов. Которые были ужасающе могущественны, и сильнейшие ловко вытесняли черных драконов и титанов с их трона. И наоборот, он вернул крестьян, на этот раз не более чем в шутку.
В другом дополнении не было новых фракций или юнитов. Он был сосредоточен вокруг артефактов, вводя концепцию наборов артефактов — как только вы соберете их все, вы сможете объединить их в один мощный предмет.
Вслед за этими двумя в «Героях 3» появилась серия мини-расширений, которые, по сути, были пакетами кампании. Трудно видеть в них что-то иное, кроме сбора денег, учитывая, что фанаты могли создавать и создавали свои собственные кампании. Возможно, это было свидетельством непростой судьбы разработчика в последние дни его жизни.
Фанаты сделали гораздо больше, чем создали кампании. Heroes 3 может похвастаться двумя полностью фанатскими дополнениями. Wake of Gods — это капитальный ремонт всей игры, в котором представлено множество новых функций. Многие из которых радикально меняют игру, поэтому расширение очень модульное и позволяет нам выбирать. Horn of the Abyss представляет совершенно новую фракцию в пиратском стиле.
Так заканчивается золотой век сериала. Это будет ухабистая поездка отсюда.
Герои Меча и Магии 4
Этот… ну. В то время это было спорно. Даже очень. Heroes 4 следует за сюжетом Heroes 3 , где события наконец достигают апогея и два меча, Клинок Армагеддона и Меч Мороза сталкиваются… что вызывает катаклизм. Упс.
Поскольку весь мир Антагрича разрушен, открываются порталы в новый мир, куда попадают многие беженцы с умирающей планеты.
Но это история. С точки зрения механики, Heroes 4 значительно изменили ситуацию. Теперь есть шесть фракций — Haven, Perserve, Academy, Asylum, Necropolis и Stronghold. Каждому из них соответствует школа магии, соответственно Жизнь, Природа, Порядок, Хаос и Смерть. Тогда Stronghold — это фракция Силы, не использующая магию.
Более того, теперь герои выходят на поле боя так, как если бы они были юнитами. В связи с этим им не нужно , чтобы был частью стека. Они могут бродить в одиночку, а юниты могут двигаться без героев. Излишне говорить, что это серьезный отход от статус-кво.
К этому следует добавить более сложную систему умений, включающую множество умений, позволяющих героям применять более практичный подход. Герои также получают новые классы, комбинируя различные навыки, с… неоднозначными результатами. Тренировка боевых навыков также позволяет героям стать невероятно смертоносными силовиками, убивающими четырех драконов одним ударом.
Что касается юнитов, то кое-что отличалось. У них было больше особых сил и способностей, некоторые из них даже могли читать заклинания из книги, как герои. Причем могут в четыре яруса, а не в семь. У вас были оба юнита 1-го уровня вашего города, но на верхних уровнях вам приходилось выбирать. Строительство одного жилища блокировало другое — хотя вы могли бы построить его в другом городе, если бы захотели.
Серьезная переработка механики, Heroes 4 не доработана. Даже в графике были признаки спешной работы. Некоторые юниты выглядели великолепно; некоторые были ужасны. Механика часто давала сбои; поля сражений не были такими четкими и удобными для навигации, как раньше. В частности, осадные сражения были очень плохими. «Janky» обычно описывает игру; есть много элементов, которые, кажется, не полностью сочетаются друг с другом.
Расширения ничем не примечательны. Они добавили новых нейтральных существ и кампании. Которые… Я никогда не играл в них много, но в одной из них участвовал человек по имени Спазз Матикус. Поэтому я не уверен, что о них думать. Это особенно странно, потому что в оригинальных кампаниях есть солидный текст и персонажи. В частности, Gauldoth Half-Dead служит ярким примером сочувствующего некроманта.
Я не могу осуждать Heores 4, как многие другие. У этого есть много чего, даже если это не совсем сработало в конце. Так или иначе, здесь закончилась эпоха и уступила место новой.
Heroes of Might and Magic 5
Если Heroes 4 вызывает споры, то этот не поможет. Сериал перешел к другому издателю и команде разработчиков и полностью отказался от всех предыдущих знаний в пользу нового сеттинга. Он также перешел на полностью трехмерную графику. Сказать, что игроки не очень хорошо к этому отнеслись, было бы преуменьшением.
В то время я ненавидел это. Оооочень много. Это было оскорблением всему, за что боролись Герои. Теперь… я могу видеть вещи более ясно. Графический стиль остается дурацким, но в основе лежит геймплей Heroes 3 с некоторыми уточнениями и, возможно, улучшениями. Герои исчезали с поля боя, но имели собственную шкалу инициативы и могли атаковать врагов. Это отличалось от Героев 3 и более ранних версий, где они могли использовать заклинания в любой момент хода своих юнитов, но только один раз за полный раунд инициативы.
У графики были свои плюсы и минусы. Некоторые юниты выглядели хорошо, некоторые… ну, горгульи били врагов табличками, а у джиннов руки были больше головы, потому что последней у них, строго говоря, не было.
При этом новая настройка не пошла на пользу игре. Писать тоже не стал. Мир представляет собой обычный фэнтезийный сеттинг, примерно такой же глубокий, как лужа, и такой же оригинальный, как фанфик AU в кофейне. Я не буду тратить много времени на разговоры о них.
Стоит отметить, что Heroes 5 продолжила тенденцию к более тесной эстетике и более глубокой связи сеттинга/сюжета и игрового процесса. Времена бессистемных фракций, смешанных друг с другом, прошли, и теперь они стали более тематическими.
Хотя нельзя сказать, что они радикально отличались от Heroes 3. Некоторые города очень близко следовали за своими коллегами. Гавань напоминала Замок. Академия была еще больше похожа на Башню. Inferno и Necropolis больше отличались от своих воплощений в Heroes 3, но сходство осталось. Две эльфийские фракции, Сильван и Подземелье, были, пожалуй, самыми далекими от Бастиона и Подземелья, но не совсем.
У фракций также были свои уникальные навыки, что делало их еще более уникальными. В то время как в Heroes 4 магические навыки были доступны другим фракциям, они были очень специфичны. И… иногда странно. У рыцарей Хейвена был навык «Контратака», который позволял им отражать атаки против своих юнитов, а также позволял им обучать свои человеческие юниты до более высоких уровней.
Другим примером является способность эльфийских героев выбирать избранных врагов, по которым их отряды наносят более эффективные удары. Но они могут выбрать только один юнит на уровень навыка и должны поменяться местами в городе. Это означает, что умение может столкнуться с одним конкретным юнитом, который вы выбрали.
Если честно, навыки других фракций лучше. Навык Inferno’s Gating позволяет их героям призывать на поле дополнительные юниты и кажется лучшим воплощением этой концепции. Герои Академии могут создавать мини-артефакты для усиления своих юнитов. Чернокнижники Подземелья могут наносить больше урона своими юнитами и заклинаниями, выбирая правильные цели, в то время как Некроманты Некрополя… ну, они делают то, что умеют лучше всего.
Навыки в целом стали более сложными. Они в значительной степени следовали модели Героев 3, но, помимо основных уровней владения навыками, у каждого из них было несколько второстепенных навыков. Их доступность часто зависела от фракций и отключала друг друга.
Герои 5 увидели два дополнения. Hammers of Fate дает нам фракцию дварфов, которую я нашел визуально и тематически скучной и никогда особо не играл. Может быть, я несправедлив к этому. Их уникальный навык позволяет им использовать специальные рунические заклинания, используя ресурсы, которые, как сообщается, поначалу были слишком сильными.
Второе дополнение, Tribes of the East, намного интереснее. Он вводит фракцию орков с обычным добавлением гоблинов и циклопов, а также некоторых других существ. Их особый навык — «Кровавая ярость», который позволяет им накапливать ярость по ходу битвы, становясь сильнее. Их герои не использовали заклинания — даже немного, как это делали другие Герои Силы. Вместо этого они использовали боевые кличи, которые функционировали таким же образом, но были уникальными для их фракции.
Еще одним важным нововведением стали альтернативные улучшения. Они напоминали выбор уровней в Heroes 4, но не исключали друг друга. После того, как вы улучшили жилище, вы можете нанять обе версии. К сожалению… выбор не был сбалансирован. Многие новые обновления были явно хуже или лучше оригинальных.
«Герои 5» с «Племенами Востока» претендуют на «полное» впечатление от «Героев», наряду с «Героями 3». Думаю, немногие согласятся, но мне кажется, что в ней достаточно разных идей, но при этом сохранены основные черты серии, чтобы стоять плечом к плечу с Героями 3. Сеттинг по-прежнему бумажный, а история глупая, но вы не можете победить их всех.
Might and Magic Heroes 6
Или, как некоторые сказали бы, начало окончательного заката серии. Я бы не сказал так резко, но сложно отрицать, что игре чего-то не хватает. Я очень старалась и хотела понравиться, но не смогла. Хотя я склоняюсь к инновациям, а не к традициям… всегда существует неотъемлемый риск того, что инновации не сработают. А здесь не получилось.
Первое изменение, которое я заметил и не особо понравилось, это сведение всех «редких» ресурсов в один — сера, кристаллы, самоцветы и ртуть стали просто кристаллами. Можно возразить, что у каждой фракции в прошлых играх был один редкий ресурс, на который она больше всего полагалась… но вам все равно нужны были другие. И вы не можете использовать только одну фракцию.
Что, кстати, является еще одним признаком поощрения вас придерживаться вашей начальной фракции, что продолжается, по крайней мере, начиная с Heroes 5. До такой степени, что вы можете тратить ресурсы на преобразование городов, которые вы завоевали, в свою фракцию.
Сбор ресурсов изменился по-другому. А именно, вместо того, чтобы маркировать каждую шахту, мы контролируем целые районы. Пока нам еще нужно захватить в нем ресурсные шахты, враг не может украсть их у нас, пока мы контролируем территорию. Это действительно уменьшает разочарование героя низкого уровня, разъезжающего с горсткой юнитов и выхватывающего их у нас, но… не теряет ли это часть духа серии?
Еще одно важное изменение заключается в том, что, как и в Heroes 4, в Heroes 6 уровни юнитов выравниваются. Каждая фракция имеет три обычных отряда, три элитных отряда и один чемпионский отряд. Это существенно меняет динамику.
Приобретение навыков больше не происходит случайно. Герои просто получают очко за каждый уровень, которое они тратят на навыки, заклинания или боевые кличи. Да, заклинания больше не выдаются случайным образом гильдиями магов. А герои Силы получают собственную категорию активных умений. Мне нравится последняя часть, но все изменение снова кажется чем-то отнятым.
Есть много других, более тонких изменений. Например, сохранение войск намного проще. В то время как мы, очевидно, всегда хотим потерять как можно меньше войск, Герои 6 позволяют и желательно не терять любых юнитов во многих битвах. Исцеление намного мощнее и может вернуть мертвых юнитов без необходимости отдельного эффекта воскрешения. Также есть больше юнитов, которые могут лечить, в том числе низкоуровневые, такие как весталки из Хейвена. Которые, кстати, умирают, как плодовые мухи, в тот момент, когда враг решит напасть на них.
Навыки фракций все еще существуют и довольно заметны. Следует отметить Некромантию, которая больше не поднимает нежить. Вместо этого он исцеляет их, делая фракцию Некрополя невероятно живучей. Опять что-то пропало. Но, с другой стороны, традиционный навык Некромантии всегда был слишком силен.
Все это создает образ Героев, но другой. Я чувствую, что, хотя я могу оценить эти изменения с более теоретической точки зрения, они действительно пытались сделать Героев чем-то, чем они не являются. Это всегда риск с такими инновациями, и Герои 6 заплатили цену.
Might and Magic Heroes 7
Вот мы и подошли к последней главе сказки. Я не играл, но следил за развитием. Некоторые идеи показались интересными. Они сохранили более плоские уровни юнитов, но вернули случайные навыки. Способности юнитов не такие сложные, как раньше. Похоже, разработчики пытаются связать разработки Heroes 6 с более ранними играми. Распространенная озабоченность разработчиков после внесения изменений в предыдущую игру не прижилась.
К сожалению, мне так и не удалось в нее поиграть, потому что, судя по всему, после выхода игра была почти неиграбельной. Многопользовательский режим вообще не работал. Патчи последовали быстро, но мы знаем, как это происходит. После одного дополнения разработка игры тихо свернула и ничего не последовало.
Возможно, к настоящему времени патчи сделали игру играбельной, так что, возможно, я когда-нибудь попробую. Но, к сожалению, похоже, что сериал на этом закончился. Еще одна жертва Ubisoft, или, возможно, вина лежит не только на них. Но старая, почтенная серия закончилась, по крайней мере, на данный момент. Тем не менее, все старые игры все еще здесь. Надеюсь, я вдохновил вас, хорошие люди, попробовать их. Они того стоят, каждый из них.
Изображения предоставлены UbiSoft
Михал
Михал — прирожденный аферист, стремящийся разобрать фантастику на части и посмотреть, как она работает. В The Fandomentals он исследует фэнтези и игры критическим и несколько капризным взглядом.
Просмотреть все сообщения
Это своего рода Магия: SpellForce
Гибельштадт, Германия, 26 апреля 2019 г.: Теперь ваша очередь! Начните строить свою фэнтезийную империю сегодня, так как SpellForce — Heroes & Magic теперь доступна для мобильных устройств. Так что хватайте свой меч, оседлайте коня и, пока вы готовитесь к приключениям, обязательно посмотрите новый трейлер, чтобы настроиться на завоевание земель ваших врагов!
Посмотрите новый трейлер на YouTube:
Мудро выбирайте, каких людей вы хотите привести к славе и процветанию: благородные люди, зловещие темные эльфы или свирепые орки не могут дождаться, чтобы сколотить свое состояние под вашим знаменем. Познакомьтесь с другими расами, такими как гномы, тролли или горгульи, и решите, будут ли они достойными союзниками или вы сокрушите их силы на поле боя. Захватывайте шахты и карьеры, находите спрятанные сокровища, сражайтесь с дикими зверями, захватывайте города и сделайте их частью своей империи.
«SpellForce — одна из наших основных франшиз, — говорит Рейнхард Поллис, директор по развитию бизнеса и продуктов THQ Nordic. — В связи с выходом расширения Soul Harvest для SpellForce III мы рады, что наши коллеги из HandyGames продолжают расширять франшизу, чтобы мобильные устройства сегодня. Мы надеемся, что игрокам на мобильных устройствах понравится пошаговая тактика».
SpellForce -Heroes & Magic будет доступна для устройств Android и iOS и будет следовать стратегии HandyGames в отношении премиальных игр. Купите один раз за 7,99 € / 7,99 US $ / 6,99 £ и никаких микротранзакций, лутбоксов, рекламы или каких-либо механик free2play. Просто отличная игра.
Получите SpellForce — Heroes & Magic для Android:
Получите SpellForce — Heroes & Magic для iOS:
https://tinyurl.com/SpellForceiOS
О SpellForce — Heroes & Magic
SpellForce — Heroes & Magic — пошаговая стратегическая игра с глубокой ролевой механикой, действие которой происходит в фантастическом мире EO. Игрок управляет одной из трех рас: людьми, орками или темными эльфами. Игра разделена на два уровня: стратегическая карта для построения империи, где ваши герои и армии путешествуют, собирают ресурсы, сражаются с монстрами или вражескими войсками и завоевывают шахты, фермы или целые города. Когда на поле боя встречаются две армии, игра одновременно переключается в режим пошаговой тактики, где игрок становится генералом и непосредственно командует своими подразделениями. SpellForce — Heroes & Magic предлагает более 45 различных юнитов, среди которых пехотинцы, рыцари, лучники, катапульты, орки-шаманы, темные эльфийки-волшебницы и многие другие, каждый со своими уникальными сильными и слабыми сторонами, а некоторые со специальными способностями. Маневрируя по шестиугольникам, цель состоит в том, чтобы уничтожить врага, не понеся слишком много потерь. По мере того, как ваши юниты получают опыт, они повышают свой уровень и становятся сильнее с каждым выигранным боем. Каждый герой и юнит может собирать и экипировать различное снаряжение и выбирать новые способности из уникальных деревьев умений. Улучшая и поддерживая свои армии, вы также должны игнорировать свои обязанности лорда вашей постоянно растущей империи: развивайте свои города, следите за тем, чтобы приток ресурсов возрастал, а также расширяйте свою территорию.
Особенности
- Создайте собственную фэнтезийную империю: расширяйте, исследуйте, эксплуатируйте и уничтожайте. И нет, мы не думаем, что это игра 4X, а вы?
- Возглавьте своих героев: ведите бой со своими противниками и побеждайте их.
- Мир магии: Герои и юниты могут накладывать удары молнии или заклинания страха, могут оглушать врагов или исцелять товарищей.
- Одновременный пошаговый бой: планируйте действия своих армий, пока ваш противник делает это, и выполняйте их одновременно.
- Предметы, повышение уровня, деревья навыков: придайте индивидуальность своей армии с помощью полноценной механики RPG.
- 3 игровые расы: орки, люди, темные эльфы и их легендарные герои ждут ваших команд.
- 6 нейтральных рас, с которыми можно вступить в союз или с которыми нужно сражаться: горгульи, тени, эльфы, гномы, варвары и тролли — либо верные товарищи, либо грозные враги на поле боя.
- Более 30 различных юнитов, которые можно собрать и повести в бой.
Новости игры
О HandyGames
HandyGames™ является компанией THQ Nordic и частью семейства Embracer Group. Мы являемся международным независимым издателем игр и разработчиком малых и средних проектов для глобального сообщества геймеров.
Игры — наша страсть. С момента нашего основания на рубеже тысячелетий мы неуклонно развиваем нашу компанию и портфолио, чтобы публиковать и производить отмеченные наградами игры для передовых консолей, ПК и виртуальной реальности, а также мобильные игры премиум-класса от великих команд со всего мира. .
Мы гордимся нашим постоянно растущим и красочным портфолио — от веселых игр для всей семьи до глубоких и порой мрачных тем, представленных в интерактивном формате. Игры есть и всегда будут средством развлечения, но мы твердо верим, что они способны на гораздо большее.
HandyGames чувствует себя как дома в красивом Гибельштадте в Северной Баварии, недалеко от франконского университета и города Вюрцбург, а также является гордой частью игровой сцены Германии и Европы. Всегда на пути к устойчивому росту, мы значительно расширили наши офисные площади, чтобы вместить до 120 сотрудников, и с нетерпением ждем продолжения успешного формирования будущего международной игровой индустрии в качестве устойчивого работодателя.