Прохождение игры Dishonored, часть 1. Dishonored 1 прохождение


Прохождение Dishonored - первая часть прохождения Dishonored

Прохождение Dishonored возможно в самых разных вариациях действий - разработчики предусмотрели массу вариантов. Мы же попробуем рассказать вам, как пройти игру максимально скрытно, потому что это обычно наиболее тяжело. Это - та игра, в которой можно много экспериментировать, пробовать всевозможные альтернативные пути решения поставленных задач. Сюжет также нелинейный, потому многое будет зависеть именно от ваших действий здесь.

Нам здесь отводится роль лорда-защитника императрицы, которого незаслуженно обвинили в убийстве той, кого он должен был охранять. Его зовут Корво Аттано, и он стремится наказать своих предателей, а также их главарю, который после успешной подставы стал регентом. Большинство событий происходят в столице империи, в нашем распоряжении - огромное количество всевозможных средств, помогающих избавляться от противников, но при этом есть вариант и пройти всю игру, не убивая почти никого.

Специфика игрового процесса Dishonored выделяется среди других игр тем, что у нашего героя, помимо складного меча, пистоля, арбалета, гранат и мин, есть еще и сверхчеловеческие способности. Так, он владеет телепортацией, способен замедлять, а то и вовсе замораживать ход времени, умеет вселяться в небольших животных и людей, которыми после этого управляет, также при необходимости может вызвать множество крыс, которые атакуют врагов и поедают их трупы. К необычным способностям, прямо влияющим на специфику прохождения Dishonored, можно отнести и способность видеть противников и разные предметы через стены.

Учитывая все перечисленные навыки, пройти Dishonored можно очень быстро, если действовать предельно агрессивно. А вот чтобы пройти всю сюжетную линию и не поднять при этом тревогу, никого не убить, выполнить все возможные дополнительные задания - потребуется очень много времени и усилий. Игра в таком ключе становится в разы сложнее и интереснее, именно так мы ее и рекомендуем проходить, в чем вам и поможет эта наша статья.

Возвращение домой (Returning home)

Действие разворачивается в городе Данволл, пораженном эпидемией чумы, наш герой Корво возвращается домой, дабы сообщить императрице новость. Она об актуальной проблеме - о лекарстве от чумы, которая стремительно выкашивает городское население.

Непосредственно прохождение Dishonored начинается тем, что протагонист на лодке прибыл в башню Данволла, где обитает императрица. Покинув плавсредство, изучите местность - нам нужно найти императрицу. Для начала выходим из ангара и бежим в сторону моста, где нас встретит дочь правительницы Эмили. Она просится поиграть с ней в прятки - задание необязательное, но весьма важное. Оно несет в себе тренировочную функцию, от умения прятаться в этой игре будет очень многое зависеть. Я бы рекомендовал не отказываться от предложения девочки, но решение принимать вам.

Если решили не тратить время на обучение, можете проследовать вверх к беседке. Ну а если таки будете получать ценный опыт стелс-маневров, то пройдитесь вслед за девочкой, вместе спустимся под мостик, где она нам объяснит правила ее игры. После начнет отсчитывать до десяти, за этот отрезок времени мы должны будем спрятаться (клавиша С), причем мест для этого там более чем хватает, просто выбирайте одно из них, переходя в стелс-режим. К примеру, понимайтесь по лестнице, затем спрячьтесь за перилами. Есть и другие варианты, но они не столь эффективны, как этот.

А вообще, разработчики любезно упростят нам изучение игрового интерфейса, выдавая подсказки, как выглядывать из укрытия. Если хорошо спрятались, через какое-то время Эмили скажет, что мы победили - подойдите к ней, пообщайтесь, чтобы завершить задание. Если спрятались не очень, на прохождение Dishonored это особо не повлияет, все также пойдем в компании Эмили наверх к беседке, чтобы пообщаться с императрицей. Как вы уже поняли, цель этой мини-миссии была показать вам, как использовать укрытия, тот случай, когда важна не победа, а участие.

По пути к беседке нас еще раз задержат, на сей раз побеспокоит художник, рисующий портрет командира с натуры. Можете как выслушать весь его треп, так и пропустить все это, нажав на кнопку в нижнем углу слева на мониторе. Так или иначе, поднимаемся наверх к императрице, там выслушаем ее диалог с начальником охраны. Когда разговор закончится, передаем письмо с новостями (клавиша F), причем новостями не самыми радужными. Соседние города, находящиеся на этом же острове, заблокировали Данволл, дабы не допустить распространения вируса чумы на свою территорию, а лекарства от опаснейшего недуга все еще не существует...

Неприятности на этом не заканчиваются - сюда врываются ассассины, которые нас атакуют. Пытайтесь защитить себя и императрицу, это будет ваш первый боевой опыт в прохождении Dishonored. В вашем распоряжении имеется пистолет в левой руке и меч в правой, ними и пробуем отбиваться от врагов. Для защиты от вражеских выпадов используйте клавишу Ctrl. К сожалению, усилия тщетны - как бы вы ни старались, результат один и тот же. Императрица, которую мы должны были любой ценой защищать, убита. Ее дочь - похищена. Наш герой - подставлен. После всего этого действа видим логотип игры - прямой намек на то, что эта интригующая завязка - всего лишь начало грандиозного проекта, в чем вы еще непременно убедитесь.

Навигация по игре Dishonored

Прохождения Чит-коды
  • Полный список

www.fatalgame.com

Прохождение игры Dishonored : часть 1, миссии (верховный смотритель, дом наслаждений), начало, советы, руководства, хитрости, секреты - как пройти Дишоноред

Прохождение игры Dishonored

Dishonored является игрой со множеством вариантов прохождения. Ниже будет предложен один из возможных вариантов. Вам потребуется около 20 часов, чтобы пройти всю игру.

[sc:ЗнакосАдаптивныйВерх]

Итак, у главного героя нет прошлого. Разработчики специально не затрагивали его прошлую жизнь. Дело в том, что большая часть игроков не проявляют к этому никакого интереса. Известно только одно — он был телохранителем у императрицы. Однако вы узнаете, откуда появились сверхъестественные силы у Корво. Они были переданы Аутсайдером.

Прохождение игры Dishonored начнется с маленького обучения, включая игру с Эмили в прятки. Надо спрятаться за нишей, что находится неподалеку от Эмили. После отправляйтесь на аудиенцию до английской императрицы.

Когда окажитесь в ее покоях, то получите неплохой урок боевого мастерства. Дело в том, что убийцы ворвутся в комнату. Их можно попытаться остановить, но нельзя убить. Лучше вообще никого не убивайте, а усыпляйте сзади. Тогда получите достижения. Вы будете обвинены в смерти императрицы и брошены за решетку.

От охранника получите пакет, переданный друзьями. В нем найдете ключ. Когда отопрете дверь, берите меч и бегите по коридору. Лучше тихо усыпимте стражника, оттащите его в тень. После спрячьтесь от его коллег, незаметно пробирайтесь к передней комнате.

При прохождении игры Дишоноред в комнате с длиннющими трубами вентиляции можете взять пистолет. Затем заберитесь на вентиляцию и подождите охранника с ключом. Его можете выкрасть. Следуйте дальше по коридору до допросной комнаты, где найдете сейф. Заберите взрывчатку, уходите за дверь-решетку. Там два охранника, которых следует тихонько обойти.

Главные ворота охраняются тремя стражниками. Можете задушить их по очереди, а можете пройти обойти по вентиляции. Когда будете у ворот, взорвите их, спрятавшись в железном контейнере у двери.

После надо прыгнуть в воду и плыть до входа в канализацию. Избегайте крыс. Надо добраться до вентиля, который заблокирован трупом. Оттащите тело бедолаги в сторону, после открутите вентиль и бросьте трупак крысам. Это отвлечет их внимание. По цепи лезьте наверх. Для того, чтобы обезвредить ловушку, что у лестницы, можете забраться на трупы и отключить электронное устройство. Там найдете коробку с арбалетом. Затем будет также сейф с провизией. Код от него — 4,5,1.

Прохождение игры Dishonored — в конце канализации будут дежуритьдва стражника. Можете обогнуть их, пробравшись по трубам. Вам нужно не пропустить затерянную лачугу. Она позволить добавить золотых монет. Снаружи не надо спешить говорить с Сэмом-лодочником. У торчащих за ним столбов из дерева в реке запрятаны сокровища.

Верховный смотритель

Dishonored картинки

Когда прибудете в таверну Пита, надо поболтать со спасителями, потом отправиться спать. После пробуждения окажитесь в странном месте, где летают островки. Сначала у вас появится способность телепортироваться на маленькие расстояния, после отправляйтесь по островкам в путешествие. При помощи сердца отыщите волшебную руну, возвращайтесь к себе в комнату.

Когда проснетесь, воспользуйтесь сердцем, чтобы найти вторую руну, которая находится в разрушенном строении у набережной. После идите к Пьеро. Он продаст третью руну за 500 монет. Деньги, которых недостает, можете найти в сэмовой лодке. Имея три руны, вы сможете видеть сквозь стены.

При прохождении игры Dishonored первым заданием будет потакать желаниям, возникающим у Старой Ветоши. Для начала по просьбе старушки надо будет обезвредить тройку гангстеров. Вы их можете просто замочить, забрать вторую руну. Но можно выследить их в переулке, обезвредить одного из них и оттащить тело в сторону. Напарники зайдут к Ветоши в квартиру, а вам надо спрятаться у дверей на балконе. Когда они войдут, надо обезвредить их привычным усыплением. Третью руну получите за саботаж, проведенный на нелегальном заводе по производству ликера.

Проберитесь в дом доктора, украдите внутренности крыс, которые заражены. Также загляните в сейф, используя код — 2,8,7. После всех манипуляций дуйте на завод и выполните задачу.

[sc:ЗнакосАдаптивныйМидл]

От Старой Ветоши направляйтесь до Бульвара Клеверинг. Нам увидите электрические ворота. Надо отсоединить канистру с горючим и расправиться с охраной. После для прохождения игры Дишоноред надо бежать за руной в сторожку, посде до Площади Холджера. Там нужно освободить Мартина. Он под охраной только одного человека. После двигайтесь до блокпоста, выходите на улицу, спускайтесь в канализацию. Надо пробраться к собачьему питомнику. Код от двери в питомнике — 2,1,7. Когда нажмета на левый глаз у статуи, то попадете в тайную комнату с руной. Следующей локацией является Канцелярия. Здесь множество охранников, придется быть осторожным, чтобы добраться до Зала Заседаний. Туда скоро прибудут смотритель Кемпбелл с капитаном Карлоу.

Вам надо спрятаться под стол. В нужный момент украдите журнал. Затем проберитесь до набережной. Чтобы избавиться от свидетелей, надо разбить стаканы или отравить вино. Внимание! Под камином находится руна. На причал можете попасть под видом крысы (это одна из способностей, которая покупается за руны). Или вы можете украсть ключ у охранника. На причале вас поджидает Сэм с лодкой.

Дом наслаждений

Dishonored прохождение игры

Dishonored — прохождение игры продолжается тем, что вы просыпаетесь у себя в комнате. Из нее сразу можно перейти в таверну Типа, либо для начала добыть ряд рун. Для этого спускайтесь в канализацию. Одну руну найдете у опрокинутого стола, другую — под водой.

Снаружи встретитесь с посланницей адмирала. Она попросит спасти дочку императрицы Элли, а также расправиться с братьями Пендлтонами. Сэм по обыкновению доставит вас до нужного места.

Пробегите под мостом, нейтрализуйте стражника, спрячьте тело в мусорном баке. После идите дальше по улице. У поворота встретитесь с ребятами Слекджова, который является хозяином ликероводочного завода. Тот предложит сделку. Суть ее такова — он расправляется с братьями Пендлтонами, а вы должны найти пропавшего гангстера по имени Кроули. Также вам надо добыть комбинацию от сейфа одного из торговцев.

При прохождении игры Dishonored от слежки можно отказаться. Тогда придется убить всех врагов на набережной, после пробраться вправо в новую локацию и направляться к притону близнецов. Расправляетесь с охраной, Элли будет на третьем этаже. После спускайтесь в паровую, там найдете запертую решетку. Телепортируйтесь от нее в проем. Сквозь проем залезайте в комнату, найдите вентиль и крепите его к механизму.

После этого разберитесь с Пендлтоном, что расположен в золотой комнате верхнего этажа. Забирайте ключи у ключницы и вернитесь к Сэму.

В случае, если согласитесь на условия Слекджова, идите до дома Старой Ветоши, потом телепортируйтесь на «мостик», что защищает от коррозий трубы. После на следующий, затем в прыжке надо переместиться на выступ стены.

Со стены можете по вентиляционной шахте перебраться на балкон до однорукого охранника. Придется его убить и зайти в здание.

Дишоноред — прохождение игры продолжается в конторе доктора Гальвани. Там ходит два стражника. Кстати, в главной комнате найдете сейф, шифр которого — 2,8,7.

Поднимайтесь по лестнице, проходите через красную комнату, разберитесь со стражниками из лаборатории Гальвани. Найдите аудиозапись, вернитесь к Слекджову.

Можете забежать за руной в тайную лабораторию. В этой комнате вы в прошлой главе видели отравленных крыс.

Чтобы выполнить второе задание от Слекджова, надо вернуться тем же путем до дома доктора, спуститься до его основания, отправиться в трущобы.

Потом надо навестить Старую Ветошь в ее новеньком жилье. По дороге помогите девушке против двух бандитов. Это сулит дополнительную награду.

Прохождение игры Dishonored — в отеле «Капитанский мостик» найдете под матрасом руну. Берите ее и бегите на крышу. Вам надо добраться до соседней крыши мансарды, а потом на парапет борделя под названием «Золотой кот». Внутрь можно проникнуть через открытое окно. Надо найти лестницу, спуститься на один этаж вниз, зайти в левую комнату, обезвредить женщину с рыжими волосами. Заберите у нее ключ.

Потом надо разобраться со стражником в красной комнате, разбить над столом решетку. После идите в дверь напротив, быстро бегите в самую левую комнату. Здесь мазохиста привязали к электрическому стулу. Он ждет с вожделением пыток. От него вам нужен шарф. Поэтому не томите его и поддайте жару.

[sc:ЗнакосАдаптивныйНиз]

Эллис будет привязанной в одной комнате второго этажа. Когда найдете девочку, отведите ее до лодочника. Сами же идите к Слекджову.

Прохождение игры Дишоноред, часть 2

Прохождение игры Dishonored , часть 3

Прохождение игры Дишоноред, часть 4

znakos.ru

Dishonored: максимально скрытное прохождение

Высший шик в Dishonored — не только пройти все уровни так, чтобы вас никто не заметил, но и оставить как можно меньше трупов (получить галочки «нет убитых» и «призрак» по итогам главы). В нашем прохождении мы расскажем и покажем как раз такой, наиболее сложный вариант. 

Вступительная глава. Невинно осужденный.

После покушения на императрицу нас незаслуженно упекают за решетку. Охранник приносит буханку хлеба, отмечая, что ее передали друзья. Под ней — ключик от нашей камеры. Грех не воспользоваться. Хватаем лежащий на столе меч, который нам не понадобится, а также несколько монет рядом, и направляемся к стражникам. Ждем, пока двое разойдутся по своим постам, и нападаем на охранника, стоящего к нам спиной (по умолчанию — кнопка «Ctrl»). Стоит заметить, что, нападая со спины, Корво не душит своих противников, а лишь надавливает им на сонную артерию и те отправляются в сказочный мир сновидений, при этом мило похрапывая. Так что наши руки остаются чисты.

Оттаскиваем тело в тенек и, когда патруль возвратится на свое исходное место, прошмыгиваем в комнатку впереди, забираемся по уступам на верхний этаж и крадем ключ от прогулочной дорожки у охранника за дверью. Рядом на скамейке можно найти монеты. Развернуться негде, так что тихо идем по коридору вперед и усыпляем еще одного смотрителя. Наша задача — найти взрывчатку. Она за допросной комнатой, в сейфе. В самой допросной можно найти «Рапорт дежурного офицера» и аудиодневник. Прячем бомбу в карман и заходим в решетчатую дверь, где увлеченно дискуссируют двое часовых.

Через темные закоулки пробираемся на лестницу и попадаем в крыло поста. Продолжаем прятаться в тени и отключаем патрульного, когда тот дойдет до железных ворот. Затем заходим в ближайшую дверь (осторожно — там тоже патруль), дергаем рычаг, открываем ворота, усыпляем еще двух охранников, ставим взрывчатку и — вот она — свобода! Прыгаем в речку, пробираемся через канализацию, пытаясь не стать обедом для крыс, по пути находим арбалет. Неподалеку расположен сейф, который можно открыть с помощью кода 451. По пути также можно найти несколько бумаг: «Записка от друга», «Лорду-защитнику»,  «Доля Джелли» и «Записка мертвого отшельника». И, наконец, полной грудью вдыхаем свежий воздух.

Глава первая. Верховный смотритель.

На базе мы получили первую магическую способность — умение телепортироваться на короткое расстояние. Также очень неплохо сразу прокачать умение видеть сквозь стены. Тут же, на базе, с помощью сердца надо отыскать руну — нам надо разучить умение вселяться в животных, а на него требуется аж три руны.

Итак, перед нами пасмурный причал. Следуем за патрульным. Когда он остановится, нейтрализуем его и на всякий случай оттаскиваем в переулок направо — в это место уж наверняка никто не сунет свой нос в здравом уме. Там же бьет чашки местная сумасшедшая — Старая Ветошь. Телепортируемся к ней на балкон, забираем руну и уходим. У нее можно взять пару заданий (первое — убить трех бандитов у двери, второе — отравить зелья), но все они требуют от нас кровопролития, поэтому убираемся из этой дыры и направляемся к Бульвару Клеверинг любым желаемым способом.

Нам надо пройти стену света (ворота, которые очень больно бьют электричеством). Питаются они от канистры с топливом, логично будет ее отсоединить. Единственная проблема — стражники, но они часто на что-нибудь отвлекаются. Нужно всего лишь подождать, пока они в очередной раз отправятся всей гурьбой бороться с преступностью, и в этот момент, не мешкая, забежать во дворик, схватить руну в сторожке и войти в следующую зону — Площадь Холджера.

Перед нами Смотритель Мартин, которого охраняет всего один стражник. Спокойных снов. Освобождаем Мартина и направляемся в здание блокпоста слева, а затем выходим на улицу и спускаемся в канализацию. Не бойтесь — грызунов тут не наблюдается. Поиграв в Гордона Фримена, поднимаемся наверх и заходим в псарню. Чтобы не привлекать лишнего внимания, из укрытия телепортируемся в ближайший дверной проем, а там применяем на практике нашу новую способность — вселение в животных. Примеряем мохнатую шкурку крысы и залезаем в вентиляцию. Оказавшись в собачьей камере (к нашей удаче, пустой), забираемся на верхние трубы, выходим в коридор и направляемся в сторону канцелярии. Желательно проверить рентгеновским зрением местонахождение охраны.

Итак, мы в Канцелярии Верховного Смотрителя. Стражи тут много, она постоянно передвигается, поэтому стоит подождать, пока патрульный, который бдит за порядком на лестнице, опустится в самый низ. С помощью телепорта забираемся на лестницу, вскарабкавшись по перилам, и, прячась под столами и активно пользуясь чудо-зрением, пробираемся в уютную библиотеку. Читаем поучительную книжку «О клеймении еретиков» и держим курс к кабинету, куда с минуты на минуту придут смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу, дабы насладиться чудесным вкусом первосортного вина. Пожалуй, нарушим их планы и разобьём стаканы — мы против алкоголя!

Впрочем, у Кемпбелла в подвале целый винный погреб. Он предлагает своему спутнику проследовать туда. Следуем за ними. Придется снова проходить через знакомого лестничного патрульного. Можно добраться до лестницы, перевоплотившись в крысу, но до двери подвала мы в ее шкуре все равно не протянем — надо пользоваться телепортом и внимательно следить за перемещением часовых. Попав в подвал, ждем, пока Кемпбелл начнет демонстрировать капитану свою коллекцию картин и, когда тот отвернется, схватит меч. Набрасываемся на Кемпбелла сзади. Хватаем с витрины руну и тащим тело смотрителя обратно — вверх по лестнице. Не забываем про столы — под ними мы абсолютно незаметны. Даже с храпящим на наших плечах будущим еретиком.

Тащим Кемпбелла в комнату для допросов, усаживаем на кресло и накладываем на него клеймо еретика. Можно для начала отключить и ближайшего патрульного — он может прибежать на крик и врубить тревогу. Выбираемся в окно напротив левой двери, идем по выступам, доходим до железных ворот и спускаемся вниз. Минуя охрану, отправляемся на задний двор. Там можем помочь местному жителю, сестру которого стражники собрались отправлять на костер. Заряжаем в арбалет усыпляющие дротики и желаем приятных снов негодяям.

Идем на причал, где нас ждет лодочник Самуэль. Проникнуть туда можно либо в виде крысы, либо с ключом, который блестит на ремне бродящего недалеко охранника. По крышам добираемся до цепи и спускаемся вниз к лодке. Готово!

Глава 2. Дом наслаждений.

Вторая глава возвращает нас в знакомую гавань. Не спешите идти в бордель — для начала давайте заглянем к бандитам в Винокурню. Нас там уже ждут. Говорим со Слекджовом, берем у него задание и направляемся в контору доктора Гальвани. Не пытайтесь срезать дорогу и заходить в первый же переулок — там уже успели успешно обосноваться ассассины, и пройти мимо них незаметно невозможно. Можете, конечно, расстрелять их усыпляющими дротиками… но зачем? Есть и другие варианты. Идете к тому дому, где Старая Ветошь проверяла законы Ньютона на кухонной утвари, забираетесь на «мостик», который, видимо, оберегает от коррозии спрятавшуюся под ним трубу, потом на следующий. С него телепортируемся на выступ с другой стороны стены (причем, в прыжке — иначе телепорт не достанет), а оттуда уже попадаем на крышу. По вентиляционной шахте добираемся до балкона, где одиноко скучает охранник, и заходим в здание.

Итак, мы в конторе доктора Гальвани. Цель проста — надо выкрасть аудиозапись, которая лежит в лаборатории. Идите в дверь справа, которая напротив камина. В комнатке бродят крысы и, к нашей удаче, имеется очень удобная вентиляция, которая приведет нас к главному залу. По винтовой лестнице идем на самый верхний этаж — часовых тут мало, можно легко остаться незамеченным. Справа, за стеклянной дверью, двое охранников о чем-то мило беседуют — они могут нас заметить, поэтому лучше идти по обходному пути. В самом конце есть уютная каморка с кроваво красным освещением, ванной и принадлежностями для опытов над бедными крысятами. Подождем, пока стражники прекратят трепать языками, и, как только один отойдет в сторону, а другой примется с важным видом рассматривать каракули на доске, хватаем улику и долой из этого места.

Тем же путем возвращаемся к лагерю бандитов. Слекджов предлагает нам заманчивое предложение. Мы ему достаем ключ от сейфа, а он выполняет миссию, ради которой мы и приплыли сюда снова. То есть, устраняет близнецов Пендлтонов вместо нас. Двумя проблемами меньше. Получаем ключ от отеля «Капитанский мостик» и держим курс к борделю.

Опять знакомым путем добираемся до той же конторы доктора Гальвани, только теперь спускаемся к фундаменту здания и идем к трущобам, где воют плачущие. Поворачиваем налево и идем вверх по лестнице. Там вы встретите женщину, у которой двое громил что-то пытаются отнять — если хотите, окажите помощь, расстреляв их усыпляющими дротиками. Но главное сейчас — попасть в отель «Капитанский мостик». Ключ мы получили, так что забраться туда не проблема. В здании явно уже никто не гостит, отель заполонен крысами. Идем по лестнице на крышу.

Вот мы и на территории Золотой Кошки. Держим курс налево, на крышу беседки, а оттуда забираемся на балкон, где все также скучает охранник. Чтобы выполнить просьбу Слекджова, идите в допросную комнату, где к металлическому креслу прикован торговец картинами. Он на самом деле не преступник, просто такая услуга входит в меню местного борделя — любого желающего местная путана будет только рада хорошенько одарить электрическим разрядом. В общем-то, торговец, ничего не видящий за черной повязкой, поначалу и принимает нас за проститутку, так что не стесняемся, давим на рычаг сильнее, пока тот не догадается, что мы пришли не воплощать в жизнь его эротические фантазии. Требуем шифр от сейфа и торговец охотно его нам сообщает.

А теперь идем в кабинет мадам. Лучше всего через уже знакомый балкон, там забираемся на выступ и находим открытое окно. Дверь в кабинет этажом ниже. Мадам увлеченно ковыряется в бумажках — крадем у нее универсальный ключ Золотой Кошки и читаем «Книгу посетителей Золотой Кошки». Узнаем, что Эмили держат наверху в запертой комнате. Направляемся туда, спасаем девочку и вместе с ней выходим на задний дворик. Впереди дверь на задворки Винного Квартала. Отправляем Эмили к лодочнику. Нам же надо в последний раз заглянуть в гости к Слекджову.

Через несколько метров наш путь преградят несколько плачущих — вполне резонно воспользоваться усыпляющими дротиками, чтобы не ждать момента, когда зараженные отвернутся. И по знакомому же пути возвращаемся к бандитам. Слекджов уверяет, что братья Пендлтоны лишатся языков и будут до конца жизни пахать в шахтах, ну а мы с чувством выполненного долга пробираемся на пристань к Самуэлю.

Глава 3. Королевский лекарь.

Нам велено похитить Соколова — местного ученого. Он у себя в доме, и нам предстоит туда пробраться. С причала поднимаемся вверх по лестнице и, не доходя до конца, телепортируемся на ту лестницу, которая находится справа. Идем на самый верх и упираемся в здание. Залезаем по выступам к рекламному щиту, и, придерживаясь правой стороны, доходим до двери. Снова поднимаемся по лестнице, хватаем ключ от пакгауза, спускаемся обратно, открываем дверь справа и сигаем в воду.

Плывем до причала, где погружены какие-то коробки. Чуть выше — трубы, забираемся на них и ждем, пока патрульный пойдет в обратную сторону. Следуем за ним и поворачиваем налево. Входим в дверь и попадаем в Дробридж. Тут будут беседовать два офицера — стоит подождать, пока они отвернутся в сторону моря, и тогда пробирайтесь на улицу. В доме Пратчетта можно найти сейф, который открывается кодом 473. Поворачивайте налево, ищите открытое окно в здании и забирайтесь туда.

Впереди — охраняемая территория и стоит шокер. Туда соваться бессмысленно. Так что вылезайте в другое окно, что справа, и спускайтесь вниз к причалу. Проплывайте под мостом и вылезайте с другой стороны. Вверх по лестнице, телепортируемся на мост (не тот, что главный, а который поменьше, сбоку от него). Заходим в сторожку, вынимаем бак с ворванью (он отключает шокер этажом выше) и идем наверх. Осторожно – там везде охрана, но она имеет привычку постоянно поворачиваться к нам спиной. Топаем в самый верх — туда также можно добраться по цепи. Влезайте в смотровую кабинку и дергайте за рычаг. Мост перед вами поднимется. Забирайтесь на него и доходите до башни. На этаже чуть выше от вас находится клетка с двумя подключенным баками — вынимайте их, идите направо и прыгайте в воду. Падать высоко. Проплыв под мостом (осторожно — там свисают какие-то клумбы, плюющиеся зеленой дрянью), забираемся на лестницу, перепрыгиваем через забор и шагаем к подстанции Мидроу.

Из озаряемой солнечным светом комнаты выходим на крышу, и телепортируемся на правую сторону, не привлекая внимание зорко следящего за окрестностями часового. А оттуда телепортируемся на балкончик и добираемся до стены света. Ее нам надо отключить. Подойдя к ней почти вплотную, можно достать телепортом до железной штуковины, торчащей из здания, и таким образом миновать забор и вынуть бак с ворванью. Входим в отключенную стену света и переходим на новую локацию — мост Колдуина.

Дом Соколова почти рядом. Обратите внимание на  разрушенный дом поблизости — на третьем этаже есть сейф (за картиной), который открывается кодом 294. Поворачиваем в грязный переулок справа и забираемся на крышу здания, с которой отчетливо виднеется цепь, свисающая как раз с жилища ученого. Добираемся до нее, ползем вверх и влезаем на чердак. Соколов погружен в исследования — подходим сзади и усыпляем. В клетке сидит женщина, над которой злой гений проводил опыты — можете ее освободить. Водружаем Соколова на свои могучие плечи. Осталось только добраться до лодки Самуэля — она совсем рядом. Чтобы до нее добраться, достаточно спуститься по лестнице чуть ниже и телепортироваться на крышу здания напротив, оттуда забраться в заброшенный дом и спрыгнуть вниз, на нужный нам причал.

Глава 4. Прием Леди Бойл.

На повестке дня маскарад! Нас на него, правда, не приглашали, но это поправимо. Зато клевая маска у нас уже есть. Итак, прыгаем в воду, добираемся до лестницы и топаем вперед, минуя первый мост. Второй мост, находящийся чуть поодаль, не особо охраняется — по нему доходим до ворот и залезаем во дворик. Можете спрятать меч и не сутулиться — тут вас будут принимать за своего. Когда женщина уронит приглашение, хватайте его, показывайте привратнику и заходите внутрь.

По пути вы встретите Лорда Шоу — можете передать ему записку Лорда Пендлтона, и тогда Шоу вызовет вас на дуэль. Вам дадут пистолет и попросят занять позицию, но чтобы убийство не засчиталось, выньте арбалет с усыпляющими дротиками — никто и не заметит подвоха.

Заходим в бальный зал. На пороге вас встретит богато накрытый стол, напитки… но мы сюда, увы, не развлекаться пришли. Поболтав с парой гостей, отыщите Лорда Брисби — на него надета ужасная маска кота, как будто сбежавшего из сказок Тима Бертона. Пропустить такого трудно. Он скажет, как зовут ту Леди Бойл, которую вы должны устранить, и сделает вам предложение — мы должны каким-то образом доставить нашу цель в подвал и передать ее в руки Брисби.

Заметим, что имя Леди Бойл у каждого игрока генерируется по-своему, как и ее характер. Однако процедура ее «поимки» примерно одинакова. У нас, например, ее звали Эсма. После диалога с Брисби ищем Мисс Уайт — она в маске стрекозы. Угостите ее выпивкой, налив стаканчик игристого вина с того самого стола, что вы видели на входе, и она с радостью расскажет, какая Леди Бойл во что одета. Наша была одета в белое платье. После недолгого разговора, Бойл пригласила нас навестить ее комнату. Дойдя до безлюдного места, отправляем даму в глубокий сон. Осталось лишь добраться до подвала, как-то проскользнув мимо стражника и прислуг.

В некоторых случаях, кстати, Бойл сама отправляется в этот подвал после разговора с нами — тут уж как повезет. Нам вот пришлось ее тащить туда на собственном горбу, отчего задачка усложнилась.

Можно подобрать момент, когда охранник уйдет на кухню, и по-тихому спуститься вниз, а можно просто замедлить время (первый уровень способности «Изгиб времени») и спокойно пройти мимо него — он не успеет ничего заподозрить. Как только оказываемся в подвале и передаем храпящее тело в надежные руки, выходим в катакомбы, прыгаем в воду и плывем к лодке Сэмуэля, пока не закрылись ворота (если ворота уже почти закрылись и/или вас искусали пираньи, перевоплощайтесь в рыбу и проскальзывайте в щель).

Глава 5. Возвращение в Башню.

Следующая наша цель — лорд-регент Берроуз. Но для начала необходимо проникнуть в башню Дануолла. Кстати, ту самую, в которой игра и начиналась. Только живописными закатами и зелеными садами насладиться не получится, а вот грязными подвалами и крысиными норами — вполне.

В общем, прыгаем с лодки в воду, плывем в шлюз и забираемся наверх.  Впереди будет дверь, так и кричащая, чтобы в нее вошли — не поддавайтесь искушению, ибо тогда жить вам останется секунды три. Оглядитесь по сторонам, и вы увидите отверстие, через которое можно вылезти на внешнюю сторону крепости, а там, по трубам, нетрудно пробраться и на саму территорию Башни. Перелезайте через стену и идите под арку — ту самую, где бродит гигантский железный лучник. Прячьтесь за стенами, и он вас не заметит.

Идите по лестнице наверх и забирайтесь на недостроенную крышу, а там перелезайте через заграждение и поворачивайте направо. Впереди — уже отключенная (или поломанная) стена света. Какая удача. Пройдите до конца, и слева вы увидите отверстие — пролазьте туда и по лесам забирайтесь наверх (заранее убедитесь, где находится патрульный). Пройдя пару метров вперед по дорожке, справа от вас будет лестница — по ней идите в самый конец, до обрыва, и телепортируйтесь на выступ здания. По нему дойдите до шахты, которая ведет прямо в вестибюль Башни.

Перед вами — огромный зал, и внизу генерал Тобиас трепится о чем-то с лорд-регентом. Тем самым, который нам и нужен. Но они там не будут стоять вечно, а скоро разойдутся по своим делам, так что не ждем и идем налево, пока не упремся в непримечательную коморку с крысами. Вселяемся в одну из них, бежим вперед и через нору попадаем в самое сердце здания, где полно охраны и прислуг.

Там можно наблюдать забавное явление. По коридору будет идти охранник, водрузивший на плечо бак с ворванью. Тот же коридор караулит и патрульный. Если подождать, пока оба стражника будут находиться рядом друг с другом, и в этот момент выглянуть так, чтобы первый (который с бочонком на плечах) увидел вас, то он выронит ворвань и та взорвется, укокошив обоих. При этом нам это не зачтется как убийство, а охрана не включит тревогу — ведь просто несчастный случай, с кем не бывает.

Итак, осторожно идите вперед, через ту дверь, в которую хотел войти стражник с ворванью. Перед вами окажется лестница. Чтобы пройти мимо часовых, стоит приостановить время и активно пользоваться телепортом. Попав на второй этаж, поверните налево, в коридор с зеленой дорожкой, а оттуда проберитесь в, судя по всему, комнату для приема гостей, где стоит кофейный столик с кружечками. Там же будет и дверь в комнату лорда-регента, но войти в нее не получится — она заперта.

Так что входите в дверь рядом, которая ведет в станцию вещания. Там будет стоять шокер — если замедлить время и спрыгнуть вниз, то вы не получите никакого вреда. Вытащите бак с ворванью, и шокер отключится. Теперь по лестнице идите на самый верх станции. Там будет стоять офицер пропаганды, который расскажет, как можно покончить с Берроузом, не замарав при этом руки. Достаточно лишь выкрасть компрометирующую пленку из его сейфа. Он даже назовет нам код (935) — как удобно!

Остается лишь добраться до этого самого сейфа. Он в комнате лорда-регента, так что выходим из станции вещания и прыгаем на балкон от комнаты Берроуза. Он уже у себя — вырубаем лорда, крадем аудиограмму, возвращаемся к офицеру со станции и включаем запись погромче. Теперь спускаемся в самый низ станции, выходим в вестибюль, воспользовавшись ключом, который висит прямо возле двери, и лезем обратно в уже знакомую шахту. До лодочника можно добраться тем же самым путем, которым мы и пришли сюда.

Глава 6. Затопленный квартал.

Вот так и делай добрые дела. Наши «друзья», любезно приютившие нас на своей базе, отравили нас и скинули в какую-то то ли бочку, то ли цистерну. Накрыли ее досками и неосмотрительно оставили внизу груду кирпичей. Разбиваем ими доски, выбираемся наружу и держим курс вверх по лестнице. Здание патрулируют ассассины — не попадаемся им на глаза, добираемся до балкона и ныряем в воду.

В принципе, сначала можно отправиться за своим снаряжением, но это не обязательно — оно нам уже не понадобится. Плывите на левую сторону квартала и вы увидите свисающую цепь, по которой можно забраться на мостик. С него спускаемся вниз по лестнице и видим уютный дворик. По крышам зданий бродят ассассины. Сложность в том, что они постоянно телепортируются с место на место, уследить за ними трудно. Когда вы увидите охранника на крыше правого здания, подождите, пока он пойдет в вашу сторону, а вы, тем временем, обходите его сзади, крадите ключ и шустренько добирайтесь до двери, которая ведет в центр Радшора.

Охраны тут очень много, сначала может показаться, что пройти мимо нереально. Но имеется очень удобный обходной путь. Прыгаем в воду и поворачиваем налево, в узенький переулок. Плывем вперед, придерживаясь левой стороны. Добираемся до скверика, где расклеена куча объявлений. Залезаем наверх, через балкон входим в здание. Идем вперед, заходим в следующий дом, а оттуда, дойдя до самого края, телепортируемся в разрушенное строение и спускаемся на нижний уровень. Добираемся до здания, где спрятался Дауд и влезаем в окно.

Там будут беседовать два стражника. В следующей комнате, через которую нам надо пробраться на улицу, тоже охраны немало. Лучше всего вселиться в крысу и пробежать мимо караула — заряда как раз хватит. Оказавшись в окруженном стенами дворике, телепортируемся в окно на втором этаже. В этой комнате тоже туда-сюда снует охранник, но места для маневра достаточно, чтобы пройти незаметно. Зайдите в двери, которые находятся с правой стороны зала и спрячьтесь за шкафом возле лестницы.

А теперь самое интересное. Мы должны выкрасть кошелек с пояса Дауда, и вдобавок захватить ключ, висящий у него на столе. Огонька добавляет охранник, который стоит в двух шагах от нашей цели. Тут нужно собрать всю свою реакцию. Ждем, пока Дауд повернется к нам спиной и пойдет в сторону стены с листовками. В этот самый момент замедляем время и телепортируемся прямо к ногам Дауда. Быстро хватаем кошелек с его пояса и ключ, и перемещаемся в дверной проем возле стражника. Если вы все сделали достаточно быстро, то замедление времени еще не успеет пройти, и вас никто не заметит.

Оказавшись на улице, не высовывайтесь, а сразу телепортируйтесь вниз. Вы упадете как раз возле окна, через которое можно попасть в туннель. Проверяйте местонахождение стражников, залезайте в окно и спускайтесь по цепи вниз. Вы попадете в какой-то ритуальный подвал. Ключом Дауда отпираем решетку — мы в Затопленном квартале. Не самое приятное местечко. Именно сюда сбрасываются трупы зараженных чумой. Идите в левый край, там будет много заброшенных зданий. Скрываясь за их стенами, вас не увидят эти «лучники на ходулях». Идите в самый конец, прямо к воротам.  Дергайте за рычаг и входите внутрь. Впереди — световая стена. Отключить ее можно, вытащив канистру наверху — залезть туда можно по цепи.

Направляемся в Предместья Старого Порта. Тут безлюдно, в окрестностях лишь бродят плакальщики. Через полуразвалившиеся здания добираемся до спуска в катакомбы и открываем люк. Тут можно окончательно расслабиться — внизу прячутся мирные люди. Нарушить фиесту могут только мерзкие свисающие со стен твари, стреляющие какой-то зеленой гадостью. Мимо них можно легко пробежать. Идите вперед по туннелю и найдете выход из катакомб.

Глава 7. Лоялисты.

Мы встречаем нашу старую знакомую Сесилию, которую чуть не довели до разрыва сердца своим появлением. И не удивительно — за время наших приключений тут многое изменилось, и наша уютная база оказалась-таки захвачена. После того, как Сесилия введет вас в курс дела, выходите на улицу, не забыв захватить два ключа, висящих возле двери, и попытайтесь незаметно проникнуть в бар. На барной стойке лежит документ — незаметно от двух разговорчивых стражников хватайте его (под барной стойкой, если что, можно спрятаться) и выходите на другую сторону улицы (через дверь, что ведет к причалу).

Идите направо, выходите через решетчатую дверь и по выступам и вентиляциям забирайтесь в здание, где спрятались Соколов с Пьеро. Они попросят достать чертежи, которые помогут запустить специальную машину, могущую устранить захватчиков. Почему бы и нет? Нам все равно по пути. Забирайтесь на крышу и входите в соседнее здание через окно. Собственно, мы попали в нашу же комнату, которую, однако, патрулируют двое стражников. Хватайте со стола записку и прячьтесь под столом — дождитесь удобного момента и выходите обратно из комнаты.

Спуститесь двумя этажами ниже, заберите из мусорного ведра чертежи Пьеро, и возвращайтесь в убежище ученых. Остается лишь выбрать, что именно вы хотите сотворить с захватчиками (в нашем случае — просто парализовать, но можно и испепелить, но жертв будет о-го-го) и поставить бак с ворванью в механизм. Постучитесь в дверь к Каллисте, выстрелите из сигнальной ракеты и вперед, к лодке Самуэля.

Глава 8. Путеводный маяк.

Ну что, пришло время спасти принцессу и разобраться с драконом. В роли дракона — жалкий предатель адмирал Хевлок. Когда Самэуль в последний раз подбросит вас до места икс, у вас есть два пути к маяку — вход со стороны моря и вход со стороны гавани. Мы пошли следующим путем.

Идем направо и прыгаем в море, плывем до места, где из стены выглядывает огроменная труба. Забираемся в нее, карабкаемся вверх по цепи, выходим на улицу и заходим в соседнюю дверь. По коридору добираемся до вентиля и открываем сток у караулки. Залезаем в трубу и попадаем в саму караулку. Теперь надо забраться выше этажом и украсть ключ — сделать это очень просто, если вселиться в крысу и в ее обличии пробежать по ступенькам мимо охраны. А потом по цепи можно залезть в самый верх и спрыгнуть на лестницу, которая ведет к мосту.

Впереди стоит шокер — лучше всего телепортироваться под мост, а оттуда перебраться на лесенку и дойти до подъемника. Когда лифт привезет нас в нужное место, остается лишь миновать патруль — стражники постоянно поворачиваются к нам спиной, так что проскользнуть мимо нетрудно. Заходим в маяк, подбираемся к Хевлоку, усыпляем его, выдворяем из заточения будущую императрицу.

Все, игра пройдена, наслаждаемся доброй концовкой!

Все миссии выполнены с нулем убийств и рейтингом «Призрак», разучено всего лишь три умения I уровня: «Вселение», «Изгиб времени» и «Темное зрение». Пройти эту игру максимально тихо реально и вообще без использования специальных способностей (за исключением базового телепорта). Мы показали всего один из множества способов прохождения. Экспериментируйте, находите потайные ходы и придумывайте свои, уникальные тактики — эта игра способна удивлять и оставаться свежей даже после дюжины перепрохождений.

gmbox.ru

Прохождение игры Dishonored — Игры Mail.Ru

Dishonored начинается с небольшого обучения, которое, включает игру в прятки с Эмили — спрячьтесь за нишей, которая стоит рядом с Эмили. Затем отправляйтесь на аудиенцию к английской императрице.

В покоях императрицы вас ждет небольшой урок боевого мастерства, когда в комнату ворвутся убийцы. Можете попытаться их остановить, но убить их нельзя. Лучше вообще никого не убивать, а усыплять сзади, чтобы получить достижения.Вас обвинят в смерти императрицы и бросят за решетку. Охранник принесет переданный друзьями паек, в котором будет ключ. Отперев дверь, хватаем меч и бежим по коридору. Лучше тихо усыпить охранника и оттащить в тень, а потом, прячась от его друзей, незаметно пробираться в переднюю комнату.

В комнате с длинными вентиляционными трубами можно взять пистолет. Потом забирайтесь на вентиляцию и ждите охранника с ключом, который можно украсть. Идите дальше по коридору к допросной комнате. В ней ищете сейф, забираете взрывчатку и уходите за решетчатую дверь. Там двое охранников, которых можно тихо обойти.

Главные ворота стерегут трое охранников — их можно задушить поодиночке, а можно обойти по вентиляции. Добравшись до ворот, взорвите их, не забыв спрятаться в железный контейнер около двери.

Затем прыгайте в воду и плывите ко входу в канализацию. Избегая крыс, доберитесь до заблокированного трупом вентиля, оттащите тело бедняги в сторону. Открутите вентиль, а труп бросьте крысам, чтобы отвлечь их от себя. Заберитесь по цепи вверх. Обезвредить ловушку у лестницы можно забравшись на трубы и отключив электронное устройство. За ней вы найдете коробку с арбалетом. Потом будет еще сейф с провиантом, код которого 4-5-1.

В конце канализации дежурит четыре охранника. Их можно обогнуть, пробравшись по трубам. Не пропустите затерянную лачугу, которая добавит вам золотых монет. Ну а снаружи не спешите говорить с лодочником Сэмом — у торчащих позади лодочника деревянных столбов в реке спрятаны сокровища.

Верховный смотритель

Прибыв в таверну Пита поболтайте со спасителями и отправляйтесь спать. Проснувшись, вы оказываетесь в непонятном месте с летающими островками. Сначала получите способность телепортироваться на небольшие расстояния, а затем отправляйтесь в путешествие по островкам. С помощью сердца найдите волшебную руну и вернитесь в свою комнату.

Проснувшись, используйте сердце для поиска второй руны в разрушенном здании у набережной. Затем отправьтесь к Пьеро, который готов вам продать третью руну за 500 монет. Недостающие деньги можно найти в лодке Сэма. С тремя рунами герой получит возможность видеть сквозь стены.

Первое серьезное задание героя — потакать желаниям Старой Ветоши. Сначала бойкая старушка попросит обезвредить трех гангстеров. Можно просто их убить и забрать вторую руну, а можно выследить в переулке, обезвредить одного бандита и оттащить его в сторону. Подельники зайдут в квартиру к Ветоши. Спрячьтесь на балконе у дверей, и, когда те войдут, обезвредьте их привычным усыплением.Третья руна полагается за саботаж на нелегальном ликероводочном заводе.

Пробирайтесь в дом доктора и украдите зараженные внутренности крыс. Кстати, не забудьте о сейфе — его код 2-8-7 — там будет немало добра. Обчистив беднягу, идите к заводу и выполняйте задачу.

После Старой Ветоши отправляйтесь к Бульвару Клеверинг и найдите электрические ворота. Отсоедините канистру с горючим и расправьтесь с охранниками. Бегите в сторожку за руной, а потом на Площадь Холджера.Здесь вам необходимо освободить Мартина, которого охраняет лишь один человек. Затем идите к блокпосту, выйдите на улицу, спуститесь в канализацию и проберитесь собачий питомник. Код от запертой двери в питомнике — 2-1-7. Ну а нажав на левый глаз статуи, вы попадете в потайную комнату с руной.Следующая локация — Канцелярия. Здесь много охраны, так что будьте осторжны и пройдите Зал Заседаний, куда вскоре придут смотритель Кемпбелл и капитан Карлоу.

Спрячьтесь под стол и, уличив момент, украдите журнал. Теперь осталось пробраться к набережной — отравите вино или разбейте стаканы, чтобы избавиться от «зрителей». Кстати, над камином можно найти руну.На причал можно попасть, приняв вид крысы (одна из способностей, которую можно купить за руны) или же украв ключик у охранника. На причале нас ждет Сэм с лодкой.

Дом наслаждений

Вы опять просыпаетесь в своей комнате, откуда можно пойти сразу в таверну Пита или же сначала добыть несколько рун, спустившись в канализацию. Одна руна находится возле опрокинутого стола, а вторая — под водой.

Посланница адмирала встретит вас снаружи и попросит спасти дочь императрицы Элли и убить братьев Пендлтонов. Старый знакомый Сэм отвезет вас в нужное место.

Пробегаем под мостом, нейтрализуем охранника и прячем его в мусорный бак подальше от посторонних глаз. Затем идем дальше вдоль улицы. На повороте вас встретят ребята Слекджова, хозяина ликероводочного завода. Он предложит вам сделку: он убивает братьев Пендлтонов, а вы за это находите пропавшего гангстера Кроули и добываете комбинацию от сейфа одного торговца.

Вы можете отказаться от сделки — в этом случае убивайте всех врагов на набережной, затем пробираетесь направо в новую локацию и идите до притона близнецов. Убираем охрану и находим Элли на третьем этаже. Затем спускаемся в паровую, находим запертую решетку, от нее телепортируемся в проем. Через проем залезаем в комнату, находим вентиль и крепим его к механизму.Следом разбираемся с тем Пендлтоном, который находится в золотой комнате на верхнем этаже. Забрав ключи у ключницы возвращаемся к Сэму.

Если же вы хотите выполнить условия Слекджова, то идите к дому Старой Ветоши, телепортируйтесь там на «мостик», который защищает трубы от коррозий, потом на следующий, а затем в прыжке переместитесь на выступ в стене. Со стены по вентиляционной шахте перебираемся на балкон к одинокому охраннику, от которого придется избавиться, и заходим в здание.

В конторе доктора Гальвани бродит двое охранников — вы знаете, что делать. В главной комнате, кстати, есть сейф. Комбинация замка — 2-8-7.

Затем поднимаемся по лестнице, проходим через красную комнату и разбираемся с охранниками в лаборатории Гальвани. Ищите аудиозапись и возвращайтесь к Слекджову.

Можно забежать за руной в тайную лабораторию Гальвани, где в прошлой главе вы нашли отравленных крыс.

Для выполнения второго задания Слекджова нужно вернуться тем же путем к дому доктора, спуститься к его основанию и отправиться в трущобы.

Навестите Старую Ветошь в ее новом жилище, а по пути спасите девушку от двух бандитов — за это вы получите дополнительные награды.

В отеле «Капитанский мостик» под матрасом находится руна. Подобрав ее бегите на крышу, откуда вам нужно перебраться на соседнюю крышу мансарды, а после на парапет борделя «Золотого кота». Проникайте внутрь через открытое окно. Найдите лестницу, спуститесь на этаж вниз, зайдите в левую комнату и обезвредьте рыжеволосую женщину, забрав у нее ключ.

Разберитесь с охранником в красной комнате и разбейте решетку над столом. Затем войдите в дверь напротив и быстро перебегите в самую левую комнату. Там к электрическому стулу привязан мазохист, который жаждет пыток. От него вы должны получить шифр, так что просто удовлетворите странные желания человека.

Эллис спрятана в одной из комнат на втором этаже. Найдя девочку, отводим ее к лодочнику, а сами возвращаемся к Слекджову.

Королевский лекарь

Новое задание — похитить ученого Антона Соколова, через которого можно добраться до любовницы лорда-регента Берроуза.

Сэм отвезет вас к южной части моста, откуда нужно подняться по лестнице, пересечь улицу и телепортироваться на навес. Пройдите по вентиляции, телепортируетесь на пристройку с прожектором, и к мусорному баку. Входим в дверь, поднимаемся на самый верх, перемещаемся на противоположную сторону, а потом к вентилю. Открутив его, спуститесь вниз, прихватив с собой батарею, которую нужно вставить в проем у решетки, чтобы та открылась. Запрыгивайте в люльку и переезжайте на другую сторону моста.

Телепортируетесь через улицу на балкон, потом на парапет у переулка и сворачиваете в него. Дойдите до железной цепи, заберитесь вверх и прыгайте на балкон. Избавьтесь от двух охранников, найдите и опустите рычаг, а после перейдите на противоположную сторону. Там будет еще одна ручка, дернув которую, вы подымитесь вверх. Через балкон вы попадете в комнату с руной. Затем вернитесь на железный мост, перебегите по нему и подымаетесь на самый верх — там вы найдете дверь на улицу.

Для начала заберемся в дом Пратчетта — пройдите по улице, сверните налево и прыгайте в окно. Внутри вы найдете сейф с кодом 4-7-3 и руной внутри. После спускаемся вниз, вырубаем вернувшегося хозяина и забираем ключ. Затем заглядываем к сумасшедшему соседу Пратчетта, забираем святыню, выбираемся через балкон и направляемся по вентиляции направо, к мосту.

Подобравшись к набережной, подождите пока наговорятся местные охранники, а потом телепортируйтесь к мосту. В тупике поднимитесь по цепи на строительные леса. Убейте охранника и идите в кабину управления, поднимите мост с помощью рычага, перейдите на другую сторону и отключите батареи от прожекторов, чтобы Сэм мог подплыть прямо к дому Соколова.

Отключив прожекторы, спускайтесь вниз и возвращайтесь в город. Перепрыгивая с крыши на балкон, проберитесь в кабину управления мостом, обезвредьте охранника и выключите рычаг. Спрячьте тело, незаметно пересеките улицу и, поднявшись по лестнице, отключите батареи, питающие освещение. Затем вернитесь обратно и телепортируйтесь за ворота, минуя охранника. Слева от вас будет балкон, на который лучше взобраться по вентиляции.

Внизу вас будет ждать очередная «девушка в беде», которую нужно спасти от крыс. Киньте труп крысам, а затем расправьтесь с ними.

Открыв двери под балконом, вы попадете в новую локацию. По левой стороне будет еще одна дверь, за которой на верху, несколькими балконами правее, вас будет ждать руна. Затем двигаемся правее и, встретив на своем пути охранника и ассасина, сворачиваем к развалинам. На одном из балконов обезвреживаем патрульного и заходим внутрь, прямо к Соколову. Усыпляем ученого и освобождаем заложницу. Затем берем храпящего Соколова, телепортируемся к набережной и идем к Сэму.

Прием Леди Бойл

На это раз вас будит Элли и благодарит за спасение. Отправляемся к адмиралу и выбиваем из Соколова информацию о том, что нужная нам мадам будет сегодня на маскараде. Вам придется отправиться за ней. Сэм, как всегда, готов доставить вас на место.

За бонусами можно отправиться на левое побережье, пробравшись в окно у электровышки. Обшарив все внутри, поднимайтесь на крышу, перемещайтесь на противоположную улицу и ныряйте под мост — там вы найдете еще одну руну. Перебираемся на другой берег, где одна рассеянная барышня потеряет свой пригласительный, которым вам стоит воспользоваться. Внутри встречаем лорда Шоу и передаем ему письмо Пендлтона. Написанное на понравится Шоу, и он вызовет вас на дуэль. Можете убить его или усыпить дротиком.

Находим лорда Брисби — он в маске Чеширского Кота. Он сообщает имя леди Бойл, которую, которую нужно будет притащить в подвал.

Но сначала можно подняться в комнату леди Бойл и найти много интересного. Дожидаемся, пока охранник лестницы покинет свой пост, дергаем шнурок над столиком и пробираемся в потайную комнату. Не забудьте обыскать и спальню по соседству.

Из первой комнаты следим в замочную скважину, как двигаются охранники. Уличив момент, прошмыгните в комнату с камином, обшарьте ее и другие спальни.Возвращаемся в танцевальный зал и отправляемся на поиски мисс Уайт, которая с радостью расскажет, какого цвета платье надела сегодня леди Бойл. Находим ее, усыпляем, тащим в погреб и передаем Чеширскому Коту.

За одной из дверей подвала можно найти немало сокровищ, после чего выбираемся домой, отправившись к Сэму. Кстати, к нему можно пробраться и по воде прямо из подвала.

Возвращение в Башню

Вернувшись на базу найдите лорда Пендлтона — он наградит вас руной за события на балу. Затем следует инструктаж от адмирала. На этот раз нужно вернуться в башню Дануолла и отправить лорда-регента на покой.

Перед заданием можно получить руну, отыскав для сидящего в таверне Каллисты девчонку Элли. Ищите в следующих местах: комната корво, основание башни, где находится комната Элли или окрестности заброшенной квартиры.

Закончив мирные дела, отправляйтесь на причал к Сэму, который, как всегда, готов отвезти вас в город. У башни Дануолла прыгайте в воду и плывите до тупика. Затем по трубам и выступам забирайтесь наверх. За одной из решеток, кстати, есть труп — под ним спрятано немало разных вещей. Чтобы добраться до туда, перескочите на противоположную стену и найдите обходной ход.

Добираемся до балкона уровнем выше, открываем дверь и телепортируемся к левой стене. Не забудьте вынуть батарею из щитка, а затем отправляйтесь на второй этаж и через дверь выходите на внешнюю сторону башни. Устраните часового и отправляйтесь по внешней лестнице наверх в огромные двери. Внутри аккуратно продвигаемся к балкону вдоль правой стены. Расправьтесь с охранником и телепортируйтесь на небольшой балкон, где заберите еще одну батарею. С балкона телепортируйтесь на крышу и по ней перейдите на противоположную сторону замка. Оттуда телепортируемся за трубы справа от вас и перемещаемся еще выше.

Поднявшись, прячемся за кустами и идем направо до лестницы. Спускаемся вдоль нее, сворачиваем налево и ищем дырку в стене. Через дырку перебираемся на железные леса, по которым забираемся наверх. Устраняем охранника и прячем тело гден-нибудь внизу.

Из места, где вы устранили охранника можно телепортироваться в комнату слева. Комната пуста, но под кроватью вас будет дожидаться заветная руна.Забрав трофей, вернитесь к лестнице и отправляйтесь наверх, а потом и на крышу. Там вам нужно будет разделаться еще с одним часовым — желательно отнести его тело вниз.

Вновь поднимайтесь наверх, обезвредьте еще одного охранника и опять пристройте тело где-нибудь рядом с его товарищами.

Наконец, еще раз поднимитесь наверх и переместитесь на парапет здания справа от вас. Пройдите вперед и телепортируйтесь внутрь комнаты с красным светом в окне. Откройте люк — и вы в самой башне Дануолла.

Пробираемся вперед до главного зала, телепортируемся на люстру, а затем на верхний уровень. Используя замедление времени, спуститесь вниз и отключите батарею.

Затем вновь поднимайтесь наверх, где офицер пропаганды как раз будет передавать очередное сообщение Берроуз. Если вы хотите свергнуть лорда-регента — то офицера ни в коем случае нельзя убивать. Кстати, он сообщит вам код от сейфа Берроуза — 9-3-5.

После разговора спуститесь на два этажа ниже, пройдите по коридору, перенеситесь на балкон и зайдите в комнату Берроуза. В сейфе лежит настоящий компромат на лорда-регента, а в сундуке у кровати — руна.

Возвращайтесь в рубку офицера пропаганды и запускайте разоблачающую запись в прямой эфир. Потом можно спуститься на этаж вниз и посмотреть, как полиция арестует Берроуза.

Кстати, диктатора можно убить и самолично. Проберитесь по вентиляции в главный зал, пройдите вдоль стены влево и, спустившись вниз, просто разделайтесь со всем, кого повстречаете.

Для возвращения к Сэму нужно попасть обратно в вентиляцию. Если вы устранили врага компроматом, то дождитесь, пока коридор опустеет, телепортируйтесь на люстру, а потом на уже знакомый вам балкон. Если вы убили Берроуза, то поднимайтесь к коридору и проделывайте ту же операцию.

Через вентиляцию проходим в красную комнату, телепортируемся на прожектор и отключаем ему питание. Затем перемещаемся на крышу здания слева от вас, спускаемся к набережной, перелезаем через стену и прыгаем на крышу, затем на следующую, затем возвращаемся на балкон и в комнату. Усыпляем часового, выходим на балкон, с которого началась миссия и прыгаем в воду..В таверне Пита примите участие в праздновании успешной операции и поднимитесь к себе... в комнате вы упадете в обморок — кто-то решил отравить главного героя.

Затопленный квартал

Очнувшись от действия яда, вы окажетесь в лодке, которая привезет вас к месту заточения. Получив по голове вы вновь окажетесь в мире с летающими островками.

Очнетесь вы в запертом подвале, который будут охранять двое убийц. Выбраться можно двумя способами: превратиться в крысу и убежать по тоннелю, или выйти через «парадный вход». Во втором случае возьмите один из кирпичей и киньте в деревянную дверь.

Телепортировавшись наверх, можете перекусить хлебом на столе, а потом подняться наверх по лестнице. Разбираемся с охранником, идем на балкон и спрыгиваем в воду.

Плывите некоторое время, а затем поднимайтесь наверх и перемещайтесь по деревянным доскам. Куда идти, вам подскажет сердце. В итоге вы окажетесь у заброшенного здания. Заберитесь наверх по цепи, а потом телепортируйтесь на крышу. Пройдите вперед, сверните налево и переместитесь на выступ соседнего здания. В окне можно найти очередной амулет.

Затем перебираемся через реку на противоположную сторону улицы, идем на свет и заходим в дверь. Проходим сквозь здание, а потом по крышам и вентиляции добираемся до нефтеперерабатывающего завода. Возле логотипа есть люк, который ведет в помещение с сокровищами.

Затем воспользуйтесь сердцем, которое укажет на камыши — там находится руна. Взяв ее, возвращайтесь на берег и поднимайтесь по лестнице. Там дерните рубильник и заберите незаряженную батарею. Активировать ее нужно с помощью аппарата у начала лестницы.

Теперь можете подняться на самый верх, войти в дверь и вставить батарею на место напротив входа. Потом дергайте рубильник у окна, который опустит лестницы вдоль противоположной стены. Отправляйтесь на самый верх, сворачивайте налево и забирайте еще один талисман.

Дальше продолжайте путь вдоль периметра здания. Когда встретите двух людей – просто дождитесь их ухода и поднимитесь по цепи вверх. Оглядевшись, смело заходите внутрь здания. Дойдите до тупика, разломайте дощатое перекрытие и возьмите батарею, которую нужно зарядить и установить на место. Это позволит опустить железный мост, дойти до очередной железной цепи и опуститься вниз. Тихонько разбираемся с неизвестным, а затем натыкаемся на девушку, которая подымается с противоположной стороны здания. Телепортируйтесь ей за спину и усыпите. Затем осторожно опуститесь вниз и заберите свое снаряжение.

Чтобы пройти дальше, вам нужно подняться на уровень выше, и, открутив вентиль, выйти на набережную. Оттуда телепортируйтесь вниз, спаситесь от пираний и поднимайтесь вверх на лестнице вдоль здания справа. Забираемся на крышу, аккуратно огибаем внутренний дворик и перемещаемся к свету.

Не обращайте внимание на трупы, а сразу идите к дверям. За ними будет мост, по которому вы дойдете до конца здания. Чтобы не потревожить охрану быстро телепортируйтесь вниз на вентиляцию, а потом на балкон соседнего здания. Зайдя в комнату, вы сможете укрыться от посторонних глаз.

Спрыгиваем на вентиляцию, по периметру обходим двор и перемещаемся к дверям, которые приведут нас прямо в центр Радшора. Завидев часового, быстро ныряем в воду — придется плыть под водой, чтобы никто не заметил.

Вынырнув, забирайтесь повыше и идите направо, нейтрализуя похожих на собак мутантов успыляющими дротиками. Потом заверните за угол и телепортируйтесь на второй этаж заброшенного здания справа. Здесь лучше замедлить время и перебежать в открытое окно здания слева. Но можно и просто убить охранников.Дальше идем на голоса. Когда часовые закончат болтать и один из них уйдет по своим делам, второго можно будет придушить. Пройдите еще одну комнату и сбросьте тело в темный проем между дверьми, а сами переместитесь на навес над ним.

Отсюда вам откроется хороший вид на освещенную комнату, где тоже болтает парочка стражников. Тихонько телепортируемся на выступ справа, вылезаем через окно на улицу и перемещаемся в окно повыше, где сразу же прячемся в шкафу. Пропускаем охранника мимо и устраняем. Тело можно спрятать на шкафу.Пройдя еще немного вперед вы увидите лорда Дауда, у которого надо стащить ключи. Для начала телепортируйтесь на лестницу у правой стены, подымитесь по ней и выпрыгните в окно — так вы окажитесь за спиной Дауда.

Сначала усыпите одного из подопечных Дауда и отнесите наверх. Потом спуститесь по лестнице вниз, запрыгните на шкаф и, дождавшись пока Дауд отвернется, телепортируйтесь за его спину. Там вы сможете не только незаметно стащить ключи, но и прихватить еще один талисман.

Вернитесь на шкаф, а оттуда в верхнюю комнату. Во дворе много охраны — подождите, пока она разбредется по углам, обезвредьте последнего стражника и спрячьте за углом. Затем спускайтесь по в подвал, где можно найти руну, а также решетку, ключ от которой вы украли. За ней будет Затопленный Квартал.Выйдя из тоннеля, идите налево и дождитесь пока состав сбросит трупы умерших от чумы. Вы понимаете, что лучше забраться повыше. По крышам доберитесь до ворот слева отключите их питание. Пройдите немного вперед и спуститесь вниз по цепи, которая будет слева от вас.

Спустившись, идите налево. Там, открыв дверь, вы окажитесь в Предместье Старого Порта. Оттуда спокойно и не спеша пробираемся к катакомбам — там прячутся мирные люди. Можно заглянуть в сейф с помощью кода 5-2-8, а потом еще помочь мужчине спастись от сумасшедшей старой ведьмы. Опасаться стоит только свисающей с потолка и не только гадости, которая брызжет зеленой гадостью.

Нужно совсем немного пройти и вы найдете выход из катакомб. На этом ваша миссия закончена.

Лоялисты

В этой короткой главе наша задача — добраться до комнаты героя на третьем этаже таверны Пита, пересечь мост, встретить Каллиста и подать сигнал Сэму. Но если вы хотите встретиться с Пьеро, то придется немного задержаться.

В заброшенной квартире у таверны вы встретите старую знакомую Сисилию, которая расскажет, что происходит. Когда она закончит, поднимитесь наверх, чтобы забрать ключи, и отправляйтесь на улицу.

Там вы сразу встретите ваших «спасителей». Для начала незаметно заверните налево, перемещаясь вдоль здания, а потом телепортируйтесь на балкон второго этажа таверны Пита и забегите внутрь.

Попав в здание, спуститесь вниз за запиской. Не стоит волноваться о том, что там совсем рядом болтают охранники — они не обратят на вас внимания. Не забудьте разыскать чертежи Пьеро — они валяются где-то в мусорном ведре.

Прочитав письмо, отправляйтесь наверх, где нужно будет усыпить двух часовых. На столе вы найдете письмо Элли. Прочтите его и отправляйтесь через окно по крышам и косякам к Пьеро. Забравшись в его амбар, не забудьте прихватить лежащую на столе руну.

Пьеро встретит вас вместе с Антоном Соколовым. Они расскажут, что устройство на крыше амбара может помочь расправиться с бандитами и попросят достать чертежи, которые помогут привести аппарат в действие. Собственно, чертежи мы уже подобрали в таверне.

Ученые активируют машину и спросят, что же все-таки лучше сделать с оккупантами: убить или просто парализовать? Примите решение, а затем поднимайтесь наверх и активируйте батарею. Ее нужно установить на крыше амбара, чтобы аппарат начал работать.

Как только вы это сделаете, аппарат ударит вас электрическим током и вы потеряете сознание. Придя в себя можно отправиться в башню Элли, где вас встретит Каллиста. Она поможет передать сигнал Сэму — спускаемся на набережную и садимся в лодку.

Путеводный маяк

Причалив в нужном месте, отправляйтесь спасать наследницу империи. Для начала поднимитесь по лестнице, телепортируйтесь к прожектору и отключите его. Затем спокойно ныряйте в воду и плывите к безопасному берегу, огибая лодки.На суше проберитесь под мостом и, телепортировавшись в канализацию, проберитесь в здание. Обезвредив часового, найдите батарею и отключите ее. Потом подымитесь на этаж выше и сделайте то же самое еще раз.

Вернитесь ко входу в канализацию и переместитесь на правый выступ. Там вас уже дожидаются двое охранников. Спрячьтесь за камнем и дождитесь, пока один из них станет к вам спиной. Усыпляйте его и тащите за камни. Затем дротиком со снотворным избавляемся от второго и несем его к другу.

Путь к воротам свободен, но так как ключа вас все равно нет, то придется телепортироваться на ворота. Сверху вы заметите еще одного часового — его можно пока не трогать.

Когда путь будет свободен, спрыгивайте вниз и пробирайтесь вперед вдоль правой стены. Иногда вам придется прятаться и пережидать, пока не разойдутся охранники.

Доберитесь до боковой двери, войдите и разберитесь с охранником. Тело можно спрятать в боковой комнате, дверь в которую открывается рычагом.

После забираемся по цепи наверх, находим лестницу и спускаемся по ней. Дойдя до железного вентиля, открутите его, заберитесь в люк и переплывите к другому люку. Перейдя по нему в соседнее помещение, вы найдете под водой руну. Затем вернитесь в первую комнату и переместитесь на балкон второго уровня. Перед этим обязательно проверьте, где сейчас находятся охранник — ему явно пора отдохнуть.

Избавившись от стражника, найдите еще один железный вентиль и открутите его. Потом с телом спуститесь обратно и пристройте его где-нибудь неподалеку. Открутив вентиль, вы открыли тоннель — ползите по нему до люка, дротиком обезвредьте охранника и спрячьте в туннеле.

Освободив себе путь, подымитесь по лестнице на один пролет. Там будет цепь, по которой можно подняться еще выше и усыпить очередного стражника. Его лучше припрятать под лестницей, а затем подняться дальше — там вы увидите мост, на котором дежурит часовой. Под мостом есть дополнительная секция — воспользуйтесь ей, чтобы пройти незамеченным.

В конце моста дождитесь, пока все разойдутся в разные стороны, и быстро перенеситесь сначала на балкон, а потом на верхний выступ. Оттуда можно переместиться в здание, где тихонько устранить стражника.

Затем доберитесь до лифта и поднимитесь на нем. После пробегитесь по лестнице и успокойте часового, чье тело можно спрятать в лифте. Дальше подымаемся еще выше, дротиком усыпляете охранника на балконе и несем в лифт. Вернувшись обратно, обнаруживаем нового часового — что делать вы уже знаете. Идем дальше, устраняем очередного часового — и вот, наконец, можно войти в маяк. Внутри идем по лестнице, забираемся на шкаф, а потом еще выше. Отсюда будет удобно наблюдать за всеми передвижениями Хевлока — выждите момент и убейте или усыпите предателя.

На столике у камина вы найдете ключ от комнаты, где заперта Элли. Куда идти вы поймете по ее крикам. Последняя миссия выполнена.

games.mail.ru

Dishonored прохождение - 21 Октября 2012

 

Возвращение домой

Прохождение игры Dishonored начинается с того что ваш персонаж прибывает на катере Башню Дануолла для встречи с Императрицей Джессаминой. Выбравшись из лодки проходим по мосту на котором встречаем Эмили, дочь Джессамины, она предлагает нам сыграть в прятки, что будет дополнительным заданием.

 

Прятки (дополнительное задание)

Идём за Эмили под мост, после чего нужно будет спрятаться за один за один из объектов находящихся под мостом, пока девочка считает до десяти, сделать это можно нажав на клавишу "С". Если спрятаться удачно после недолгих поисков Эмили предложит закончить игру, после чего выбираемся из укрытия и вместе с девочкой идём к Императрице.

Добравшись до беседки наверху встречаем там Императрицу Джессамину разговаривающую с главной тайной службы Берроузом. После окончания разговора можно подойти и поговорить с Императрицей передав ей письмо. Джессамина замечает что кто-то отозвал стражу, после чего начинается нападение. Отстреливает атакующих из пистолета или рубим мечом, так же используем блоки нажав левый "Ctrl". Однако победить не удастся Императрицу убивают, а её дочь похищают. Прибывшая стража обвиняет во всём вас.

 

 

 

 

Невинно осужденный

Вы попадаете в тюрьме Колдридж, где из вас пытаются выбить признание, после того как вас поместят в камеру охранник предложит поесть. Забрав с тарелки хлеб находим под ним записку и ключ от камеры. Выбравшись подбираем оружие с монетами лежащее напротив камеры. Проходим вперёд и натыкаемся на трёх стражников, расправится с ними можно как подобравшись со спины в режиме незаметности так и в открытом бою. Проходим вперёд и забираемся наверх по опорам красного цвета, здесь вы можете найти пистолет, за дверью будет ещё один часовой, убрав которого снимаем с него ключ и проходим дальше где придётся разобраться ещё с одним охранником, после чего спускаемся вниз и проходим к допросной комнате из которой нужно забрать взрывчатку. Далее проходим в торону тюремного двора который нам нужно пересечь, стражу можно как обойти по краю двора так и ликвидировать со спины или в открытом бою. Пройдя через дверь слева снимаем охранника, проходим через следующую дверь и снимаем ещё одного  стражника, после чего открываем открываем следующую дверь при помощи рычага. Проходим далее снимая часовых одно за другим. Добравшись до нужного места устанавливаем бомбу и отбегаем назад, после взрыва выбираемся наружу через проделанное отверстие, прыгаем с моста в воду после чего движемся в сторону входа в катакомбы.

 

 

Беглец

В этой главе прохождения нам нужно пройти через катакомбы и встретиться со связным возле реки Ренхевен. Пройдя до закрытой решётки читаем записку лежащую справа на ящиках, после чего по этим ящикам забираемся наверх и по решётке проходим вперёд наблюдая как внизу крысы сжирают парочку стражников. Спустившись с решётки проходим дальше по канализации, спускаемся в воду и проплываем по ней в сторону маркера указывающего направление движения, выбравшись из воды поднимаемся вверх по лестнице и поворачиваем вентиль на котором лежит труп (тело предварительно нужно снять). Открыв таким образом ворота проходим вперёд и попадаем в помещение куда скидывают тела умерших от чумы, здесь нужно открыть очередные ворота при помощи вентиля, чтобы отвлечь крыс бросьте им один из трупов. Проходим далее до весящей цепи по которой поднимаемся наверх, проходим далее стараясь на зацепит растяжки. Наконец добравшись до ящика со снаряжением получаем новый клинок и небольшой арбалет, а так же находим адресованную нам записку. Теперь нам нужно встретится возле реки с Самуэлем, открываем решётку и проходим вперёд, очередную растяжку модно преодолеть при помощи под ката.

 

 

Сейф Джелли (дополнительное задание)

Сейф закрыт и чтобы его открыть нужен код, рядом лежит записка с подсказкой, код будет за сейфом на полке с бутылками которые нужно скинуть. Ввести код нужно наводя прицел на цифры на сейфе, выставив все три сейф будет открыт.

Проходим дальше забираясь на верх, после чего спрыгиваем вниз, где нам нужно разобраться с тремя стражниками любым удобным способом. Так же можно проплыть мимо стражников кода ни будут смотреть в другую сторону. Так или иначе добравшись до выхода на поверхность встречаемся с Самуэлем и уплываем с ним на лодке.

 

 

Тайные союзники

Приплыв на лодке в паб "Пьяная яма" заходим внутрь и разговариваем с Лоялистами, которые просят Корво о помощи. После разговора проходим к Пьеро в мастерскую, здесь первым делом нужно поменять пустой бак в сверлильном станке, для этого поднимаемся на второй этаж берём полный бак и спустившись вставляем его в станок. После этого Пьеро доделает маску которую подарит вашему персонажу. После чего вы сможете покупать у него улучшения и амуницию. По окончании беседы отправляйтесь спать.

Проснувшись и осмотревшись вы окажитесь в очень странном месте, выходим в дверь и поднимаемся наверх, где встретим Чужого который подарит вам возможность телепортироваться на короткие расстояния. Чтобы переместится к следующей активной точке используйте телепорт чтобы перемещаться от одной каменной глыбы к другой. Добравшись до пункта назначения снова разговариваем с Чужим, ещё одним его подарком будет Сердце, при помощи которого можно искать руны. Следующим заданием будет найти руну, взяв сердце в левую руку идём в нужном направлении (в качестве подсказки будет маркер и биение сердца). Добравшись до руны и подобрав её можно приобрести новый навык на выбор.

Проснувшись спускаемся на первый этаж паба и разговариваем с Амиралом Хевлоком который попросит вас ликвидировать верховного смотрителя Кемпбелла. Выходим из паба и направляемся к лодочнику Самуэлю, встретив по пути Каллисту, которая попросит спасти своего дядю капитана городской стражи Карноу дав вам таким образом дополнительное задание. Кроме этого можно дойти до мастерской Пьера и купить у него руны. Закончив с делами подходим к Самуэлю который отвезёт нас Винный квартал.

 

 

Руна (дополнительное задание)

При помощи сердца нужно разыскать руну спрятанную недалеко от паба. Спрыгнув в воду проплываем в направлении руны которая будет лежать на каменистом берегу, так же добраться туда можно при помощи телепорта.

 

 

 

Верховный смотритель Кемпбелл

Прибыв в локацию Винный квартал поднимаемся по ступенькам наверх нейтрализуя стражников или ожидая пока они отойдут. Добравшись до "стены света" отключаем её вытащив бак с ворванью (хотя есть и другие способы преодолеть это препятствие). Проникнув за первую "стену света" проходим вперёд нейтрализуя стражу пока не наткнёмся на вторую "стену света". Пройти через неё можно так же отключив бак с ворванью ил обойти препятствие по переулкам перемещаясь при помощи телепортов. так или иначе следующей локацией будет "Площадь Холджера" снимаем стражу проходя вперёд, на самой площади наткнёмся на смотрителя Мартина, чтобы освободить его используем рычаг слева от пленника.

Далее при помощи телепорта перебираемся через ограду, чтобы попасть в кабинет используя телепорт забираемся в окно с левой стороны здания. Пройдя через дверь спускаемся вниз по лестнице и по трубе попадаем в "канцелярию". Далее через дверь проходим на "псарню", ну а от туда уже попадаем внутрь "канцелярии". Внутри следуем к маркеру поднимаемся наверх где находим "инструкцию по клеймлению", разбираясь по дороге со стражей проходим в кабинет Кемпбелла. Подойдя к бокалам стоящим на столе выбираем один из пунктов меню, например "вылить оба бокала", после чего прячемся за ширмой. После того как Кемпбелл с Карноу зайдут внутрь и не найдёт выпивку спуститесь за ними в подвал. В потайном помещении Верховный Смотритель предложит Карноу посмотреть на картину, а сам стоя у него за спиной достанет саблю, стреляем в Смотрителя усыпляющим дротиком. После чего тащим его тело в допросную и сажаем в кресло, берём клеймо и ставим Верховному Смотрителю метку на лице. После этого останется добраться до заднего двора, где нас будет ждать лодочник Сэмюэль. В процессе прохождения этой главы незабываем доставать сердце для поиска рун и амулетов.

 

Старая Ветошь (дополнительное задание)

После прохождения первой "стены света" поворачиваем направо и проходим к дому Старой Ветоши, старуха попросит вас разобраться с надоедливыми визитерами. Открываем дверь и разбираемся с бандитами. После чего получим от слепой старушки руну в подарок.

 

 

Гости (дополнительное задание)

Далее Ветошь за вознаграждение предложит разобраться с бандой Боттл-стрит. Для этого первым делом проникаем в лабораторию доктора Гальвани которая находится слева от первой "стены света". Внутри поднимаемся на верхний этаж и открываем потайную комнату которая находится за книжной полкой, для того чтобы отодвинуть полку активируем муляж книги на ней. Забираем крысиные внутренности и покидаем здание. Теперь отправляемся в "Винокурню Дануолла". Добравшись до входной дверь любым удобным способом берём ключ от винокурни и проходим внутрь. Здесь так же полно стражи, плюс есть пара растяжек которые желательно не зацепить. Внутри добираемся до дистиллятора и заражаем его содержимое. После чего возвращаемся к Ветоши за наградой.

 

 

Смятение смотрителей

После возвращения в "Песью яму" говорим Кларисе что её дядя в безопасности, а затем проходим к Лоялистам, после разговора с которыми отправляемся спать. Проснувшись разговариваем с Хевлоком после чего спускаемся в катакомбы, ликвидируем там двоих "плакальщиков", забираем руны и по цепи поднимаемся обратно в паб. Снова разговариваем адмиралом, после чего идём к лодочнику чтобы отплыть на следующее задание.

 

 

Дом удовольствий

В этой главе прохождения нам нужно будет устранить братьев Пенделтонов которые прячут Эмили в "Золотой кошке". Снова возвращаемся в "Винного квартала", поднимаемся по пристани наверх ликвидируя патрули или обходя их первым делом проходим к "Винокурни Дануолла" и разговариваем со Слекджовом который предложит помощь в проникновении в "Золотую кошку", за это нужно помочь ему отыскать его человека отправленного в дом доктора Гальвани. Возвращаемся обратно в "Винный квартал" и проходим к уже знакомому по предыдущей главе особняку доктора Гальвани. На улицах много стражи так что если не хотите вступать в бой в особняк можно пробраться по трубам сверху на балкон второго этажа или в форме крысы под улицей. Так или иначе проникнув внутрь поднимаемся на третий этаж обходя или устраняя охранников. На верхнем этаже находим тело осведомителя, забираем лежащую рядом аудиограмму и возвращаемся с ней к Слекджову в "Винокурни Дануолла". За выполнение задание получаем ключ от здания через крышу которого можно попасть в "Золотую кошку". Так же Слекджов предложит сам разобраться с братьями Пендлтонами, в замен вам придётся достать код от сейфа торговца картинами (я выбрал этот вариант).

Вернувшись в "Винный квартал" доходим до "стены света" и спускаемся вниз, там ориентируясь по маркеру мы сможем найти проход на площадь, по пути можно спасти женщину к которой пристают стражники, за это вы получите ключ от дома торговца картинами. Далее проникаем в здание от которого получили ключ у Слекджова, и через крышу попадаем в "Золотую кошку". Внизу полно стражи так что перемещаться безопаснее по верху (карнизам и трубам). Проникнув внутрь находим торговца картинами который будет в "серебряной" комнате, и окажется мазохистом который любит чтобы его пытали током. Щёлкаем рубильник допросного кресла пока торговец не выдаст код сейфа. Выйдя из помещения нужно найти "Кабинет Мадам" , зайдя в помещение подходим к женщине сзади и крадём универсальный ключ, ну или вводим её в бессознательное состояние зажатой клавишей "Ctrl". Получив ключ читаем записку лежащую на подоконнике, из неё узнаем где держат Эмили. Поднимаемся по лестнице в "комнату куртизанок" где и находим Эмили, которая очень рада появлению Корвина. Далее следуем за девочкой вниз по лестнице, к выходу для особо важных гостей. После этого Эмили будет ждать нас возле лодки, а нам лишь останется сходить к Слекджову и сказать ему код от сейфа торговца картин. Вернувшись на пристань садимся в лодку и возвращаемся в "Песью яму". В процессе прохождения главы незабываем пользоваться сердцем для поиска рун и амулетов.

 

 

Высокая гостья

Доставив Эмили в "Песью яму", узнаём что нас хочет видеть лорд Пендлтон, которого можно найти возле разрушенной башни. После разговора тот отправляет нас к Адмиралу и Мартину которых можно найти сидящими в пабе.

 

 

Королевский лекарь

Отправляемся на новое задание на этот раз нужно взять в плен доктора Соколова. Прибыв к мосту Колдуина получаем задание от Сэмуэля "Отключить прожектора", для этого проходим вперёд в направлении маркера, далее если не хотите иметь дело с охраной, забираемся наверх. Слева от прожектора будет дверь в которую нужно зайти, далее вверх по лестнице и забираем ключ от пакгауза, снова идём по лестнице вверх и вращаем вентиль для того чтобы переместить цепь, при помощи которой можно перебраться к бак с ворванью. Далее спускаемся вниз и втыкаем бак с ворванью в устройство, открываем ворота и сев в вагонетку дёргаем рычаг рядом с ней, таким образом проезжаем вперёд. Остановившись спускаемся вниз разобравшись с охраной или пробравшись мимо них проходим ко входу в "Дробридж".

Добравшись до моста через жилые здания наткнёмся на пост с несколькими охранниками и разрядником который можно отключить двумя способами, перенастроить на панели, добраться до которой можно слева по низу или вовсе выключить его вытащив бак с ворванью. Так или иначе проходим дальше и отключаем ещё один разрядник после чего поднимаемся на самый верх моста где переходим на другую его сторону. Там сверху будет помещение с двумя баками ворвани, вытащив которые можно отключить прожекторы о которых говорил Сэмуэль. После чего спускаемся вниз, разобравшись с охраной внизу проходим вперёд и переходим на "подстанцию Мидроу".

По крышам и трубам домов попадаем в дом Соколова, а точнее на его крышу (так мне показалось проще всего туда попасть), там будет всего один охранник. С крыши попадаем как раз в помещение с Соколовым, придушим его слегка, и в бессознательном состоянии тащим вниз. На этаже ниже обезвреживаем трёх охранников и активируем лифт вставив в нужный разъём бак с ворванью, который можно добыть здесь же неподалёку (устройство по наполнению пустых ёмкостей ворванью. Спускаемся на лифте на нижний этаж, не забыв прихватить Соколова покидаем здание обходя или избавляясь от стражников по дороге. В конце концов добравшись до Самуэля грузимся в лодку и отчаливаем на форсаже. В процессе прохождения главы не забываем пользоваться сердцем, для поиска рун и амулетов, одна из рун будет в сейфе дома Пратчетта, код сейфа 437.

 

 

Допрос

После того как прибудет в паб "Песья яма" отправляемся спать, проснувшись спускаемся в паб, Сесилия говорит нам где находится ключ от укрытия. Там в клетке держат Соколова, самым безобидным способом добиться его сотрудничества будет подкуп. для этого идём к Пьеро, и после того как тот согласится покупаем у него бутылку "Кинг-стрит". Далее возвращаемся к Соколову и отдаём ему бутылку. Если денег на выпивку не хватает, то их можно взять (украсть) в пабе.

 

 

 

Прием леди Бойл

Перед тем как отплыть на приём к леди Бойл, Пенделтон попросит вас передать записку лорду Шоу, его вы сможете найти при входе на приём это будет дополнительное задание. И так поговорив с Сэмуэлем отправляемся на приём к Бойлам. Вылезаем из лодки спрыгнув в воду и переплыв на другую сторону канала выбираемся на берег. Местность будут патрулировать пара стражников на "ходулях", с ними нужно быть поосторожней, хотя прыжком с большой высоты на голову они выносятся на раз. Так или иначе переходим через один из двух мостов и забираемся на территорию поместья, например через соседний дом.

 

Записка от Пендлтона (дополнительное задание)

Во дворе будет стоять лорд Шоу с двумя охранниками, здесь можно не прятаться, подходим и отдаём записку, после чего начнётся дуэль на пистолетах. Встав в указанное место ждём пока слуги отсчитают от трёх до одного после чего стреляем, если не хотите убивать лорда, пистолет можно заменить на арбалет с усыпляющим дротиком.

Заходи внутрь здания где бал - маскарад в самом разгаре, первым дело нужно побеседовать с гостями, после одного из разговоров, появится задание обыскать три спальни. Так же можно найти мисс Уайт, она будет в маске какого-то уродливого мотылька. От неё получите задание принести бокал вина, проходим в помещение с фонтаном из вина, кликаем на нём и относим бокал с напитком женщине, за это она расскажет вам, в какого цвета платья одета каждая из сестёр. Так же можно найти лорда Брисби в маске странного зубастого кота, в разговоре с ним вы получите предложение в помощи по устранению Эсмы Бойл, Брисби влюблён в неё и просит не убивать её, а лишь оглушить и отнести в подвал где он будет ждать вас (имена сестёр могут генериться разные, но суть от этого не меняется).

Поднимаемся наверх и обыскиваем три спальни читая в них дневники, в нужной обнаруживаем дневник Эсмы Бойл из которого следует, что она любит развлечься с мужчинами. После этого спускаемся вниз находим Эсму, зовём её по имени и говорим что ей грозит опасность и предлагаем спустится в погреб. Проходим за Лидией, после того как она спустится в подвал оглушаем её и погрузив в лодку в которой вас ждёт лорд Брисби после чего он уплывает обещая позаботится о леди Эсме. Наружу можно выбраться через катакомбы, вход в которые находится в погребе или через улицу, чтобы выбраться из катакомб нужно поднять решётку вращая вентиль. После того как так или иначе выберемся на улицу двигаем со всех ног к закрывающемуся шлюзу за которым нас будет ждать Сэмюэль. Поговорив с лодочником возвращаемся в "Песью яму". Это лишь один вариант прохождения если не охота запариваться можно просто перебить всех в поместье в том числе нужную из жертв. В процессе прохождения главы незабываем использовать сердце для поиска амулетов и рун.

 

 

Решающий удар

Приплыв в паб "Песья яма" разговариваем с лордом Пенделтоном, после чего поднимаемся на второй этаж и говорим с Адмиралом Хевлоком. Прежде чем отправится на следующее задание стоит поговорить с Каллисто сидящей на первом этаже паба.

 

 

Поискать Эмили на улицах (дополнительное задание)

Каллиста попросит вас отыскать Эмили, которая решила пограть в прятки. Найти её можно на улице возле паба в одном из тупиков, облегчить поиски можно при помощи "темного зрения". За выполнение задания Эмили подарит вам руну.

Так же если вы смогли пройти главу "Прием леди Бойл" не убивая одну из сестёр Бойл в вашей комнате на чердаке вы сможете найти руну к которой будет прилагаться записка. Так или иначе закончив все дела идём к Сэмюэль и отправляемся на следующее задание.

 

 

Возвращение в Башню

Прибыв на место прыгаем в воду и заплыв в шлюз поднимаемся по трубам на верх, устраняя охранников проходим до первой стены света, её можно обойти справа, через балкон используя телепорт. Далее проходим вперёд, на пути будут стоять ещё пара постов со стражниками, охранная вышка и пара стражей на ходулях, если не хотите вступать с ними в бой их можно обойти справа, ну ил переть напролом). В "вестибюль башни" можно попасть через парадный вход или по карнизу второго этажа залезть в окно.

Попав внутрь видим как лорд-регент общается со стражниками, после этого есть два варианта развития событий: убийство лорда-регента или бескровное прохождение для которого вам нужно найти "станцию вещания". Поворачиваем направо и проходим в башню на верху которой находится та самая станция, прежде чем подняться вытаскиваем бак с ворванью чтобы отключить шокер. Наверху разговариваем с офицером пропаганды, тот расскажет вам что регент записывает на аудиограммы все свои секреты. Далее спускаемся в апартаменты регента (предварительно включив сигнализацию), достаём из сейфа аудиограмму (код сейфа 935). Возвращаемся на "станцию вещания" и вставляем аудиограмму в пульт. После этого спускаемся вниз и видим как регента арестовывают, остаётся вернуться к лодочнику который будет ждать нас возле шлюза. В процессе прохождения не забываем использовать сердце , для поиска рун и амулетов, так же пока будите блуждать по башне можно получить дополнительное задание по убийству палача, его можно найти в пыточной камере в нижней части башни.

 

 

 

easygames.su