Что такое Dark Souls 2? Dark souls 2 ученость


Сродство | Dark Souls вики

Сродство

Использования:

8-15

Длительность:

30 сек

Сродство (англ. Affinity) - заклинание Порчи в игре Dark Souls II.

Описание:

Мощная порча, созданная из древнего заклинания. Создает разумный сгусток тьмы преследующий цель.

Судя по всему это воплощение чувства. Может быть, ненависти, может - любви.

Катализатор: посох

    МестонахождениеПравить

    • Схоже с Преследователями из первой части игры.
    • Шары нацеливаются на ближайшего противника.
    • Могут преследовать несколько целей, если они находятся рядом.
    • Чтоб заклинание сработало, нужно стоять лицом к врагу.
    • Если шар ударится обо что-то, он исчезнет. Также все шары исчезнут, если вы пройдете через туманные врата.

    Зависимость от учености/интеллекта Править

    Учёность Заряды
    10 8
    26 9
    32 10
    38 11
    49 12
    58 13
    79 14
    94

    15

    Интеллект Сферы
    30 2
    40 3
    50 4
    60 5

    ru.darksouls.wikia.com

    Немота | Dark Souls вики

    Немота

    Использования:

    3-6

    Длительность:

    20-88 сек.

    Немота (англ. Numbness) - заклинание порчи в игре Dark Souls II.

    Описание:

    Порча, меняющая плоть ведьмака. На время снижает получаемый урон, но искажает зрение.

    Если что-то нельзя увидеть, то этого не существует. Распространенное мнение, но из этого правила слишком много исключений.

    Катализатор: посох

      МестонахождениеПравить

      Обмен души старого мертвеца и 5000 душ у Стрейда из Олафиса.

      Уменьшает все входящие повреждения на 15% в течение 20 секунд, но закрывает на это время область зрения черной пеленой за исключением небольшого горизонтального овала вокруг персонажа.

      • Отменяет действие любых усилений на тело и также сбивается ими (например, Священный обет, Большой магический барьер и т.п.).
      • Не уменьшает урон от падения.
      • Перевод с английского неверен. Numbness - имеет значение "нечувствительность", что лучше отражает суть заклинания.

      Зависимость от учености/интеллекта Править

      Учёность Заряды
      10 3
      32 4
      49 5
      94 6
      Интеллект Длительность(сек.)
      10 20
      42 55
      50 69
      60 85
      61 88
      • Немота
      • Анимация каста заклинания

      ru.darksouls.wikia.com

      15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

      Поскольку мы ранее опубликовали рецензию господина Сливы, у меня не было необходимости торопиться с прохождением Dark Souls 2. В итоге я закончил ее буквально сегодня. Несмотря на то, что игра по-прежнему очень увлекательна (и из пока что вышедших в этом году – определенно одна из лучших), мне кажется, что многие рецензенты в своих похвалах (которые мне повторять нет смысла) забывают про многие важные вещи, о которых следовало бы упомянуть.

      Dark Souls 2 нельзя назвать красивой. Это нормально само по себе – даже Demon's Souls смотрелась скромно по сравнению с ее современниками – но вот только перед релизом нам показывали гораздо более внушительные ролики и скриншоты. Особенно впечатляло освещение, от которого в финальной версии не осталось практически ничего (по словам разработчиков, оно было принесено в жертву ради стабильности фреймрейта). Судите сами: 

      Факелы не нужны. Как следствие из вышесказанного: освещение не играет роли, и в темноте все равно можно ориентироваться без факела, заменяющего жизненно важный щит (либо не дающего пользоваться двуручным оружием). Как правильно подметил господин Слива, факел можно доставать изредка лишь для того, чтобы полюбоваться на местами неплохие световые эффекты (и еще раз расстроиться от того, что они не соответствуют показанному в трейлерах).

      Локации очень линейные. Ввиду возможности свободно телепортироваться с одного зажженного костра к другому DS2 почти полностью избавилась от закольцованных уровней, в которых после прохождения можно открыть короткий путь от начала и до самого босса. Прохождение этапов, как правило, представляет собой планомерную зачистку пространства между двумя выбранными чекпойнтами или попытки в очередной раз добежать до босса сквозь толпы врагов, на которых не хочется распыляться.

      Оружие ломается. Постоянно. В Dark Souls сталкиваться с поломкой экипировки приходилось довольно редко; в DS2 полной зачистки одной локации (от костра до костра) обычно хватает, чтобы ваш любимый меч полностью износился. За его состоянием стоит следить самостоятельно, ведь после предупреждения оружие ломается почти сразу, а менять экипировку во время боя чревато бесславной гибелью. Прочность экипировки восстанавливается на кострах, но сломанные вещи придется нести к кузнецу.

      Старые привычки вас подведут. В Dark Souls 2 те вещи, которые в предыдущих частях считались за данность, требуют вложения драгоценной «экспы». За количество фреймов неуязвимости при перекате и скорость лечения эстусом отвечает новый параметр Agility, который, в свою очередь, можно поднять, качая Adaptability (в русской версии «Сопротивление» – интересно, сопротивление чему?) или Attunement («Ученость»). Если этого не знать, то можно предположить, что, раз Adaptability никак толком не влияет на основные характеристики, то и тратить уровни на нее незачем – а потом беситься от того, что боссы постоянно достают вас во время неприлично долгого лечения или вовсе во время ранее бывших спасительными перекатов. Видео для наглядности:

      Атаки врагов самонаводятся. Иными словами, начав комбо, противники – включая боссов! – каждый новый удар будут наносить точно по герою. Даже если тот успеет забежать им за спину – в Dark Souls 2 все враги, даже самые гигантские (и, казалось бы, неповоротливые), крутятся, словно грампластинки. По-моему, это не очень честно.

      Хитбоксы атак невероятно кривые. К тому, что явно не дотягивающаяся до вас атака почему-то снимает здоровье, или к внезапному удару в спину от оппонента, только что маячившего перед лицом, любители Dark Souls наверняка готовы, даром, что встречались с этим не раз – в мультиплеере. В DS2 проблема каким-то невообразимым образом перекочевала в сингл. Атаки обычных противников и боссов достают там, где, согласно анимации, не должны; иногда игра наглеет до такой степени, что, показав, что вы избежали атаки, через секунду все равно запускает анимацию вашей гибели от рук врага, буквально телепортировав вас к нему в объятья. 

      Враги исчезают навсегда. Любой этап можно зачистить, вырезав всех на нем дюжину раз. На мой взгляд, это решение – одно из лучших в игре. С одной стороны, оно не позволяет манчкинам с легкостью «фармить» души и лут, с другой – облегчает жизнь тем, кому тот или иной сегмент игры никак не удается пройти. В конце концов, если игрок расправился с этим противником 12 раз, то явно этот враг для него угрозы не представляет, а, значит, больше не нужен.

      Копипаста. Несмотря на то, что нам обещал продюсер Так Миядзоэ, большая часть боссов в Dark Souls II – довольно обычные человекоподобные противники c холодным оружием и стандартными атаками. Это отчасти компенсируется тем, что боссов тут банально больше, но ближе к концу игры частое использование одной и той же тактики начинает утомлять. Лучший из боссов, на мой взгляд,– показанная еще в первом трейлере колесница. А вот зеркального рыцаря, которым восторгался господин Слива, я не оценил: судя по всему, бой с ним должен был напоминать старого монаха из Demon's Souls, но все мои пять попыток я сражался с простыми AI-болванчиками.

      «Синие» ковенанты не работают. В теории это звучит отлично: новички вступают в Way of Blue («Лазурный путь»), и, если к ним вторгнутся злодеи, состоящие в Brotherhood of Blood («Братство крови»), то автоматически появятся защитники из Blue Sentinels («Синие стражи»). В чем загвоздка: для вторжения в чужие миры нужны одноразовые предметы, которые ну очень быстро кончаются. Члены «Братства» могут получить их в дуэлях друг с другом, но, чтобы вступить в этот ковенант, надо сперва пройти очень непростую локацию. «Братья», как следствие, оказываются достаточно прокачанными и могут вторгаться к столь же прокачанным игрокам – которые к этому времени наверняка уже найдут себе другой ковенант взамен ничего не дающего «Пути». За несколько десятков раз, что я вторгался в чужие миры, синих фантомов я не повстречал ни разу. И наоборот: можно просиживать час за часом за «Стража» в тщетной надежде, что понадобится помощь.

      «Крысиный» ковенант – форменное издевательство. Вот Bell Keepers («Хранители колокола») – идеальный PvP-ковенант: когда кто-то (даже если этот кто-то – один из «своих», как ни парадоксально) заходит в одну из двух опциональных башен, члены ковенанта появляются в его мире как защитники колоколен и сражаются с ним по-честному. А вот члены «Ордена крысиного короля» ведут себя как настоящие крысы: заглянувших в их «родные» локации они затягивают в свой мир, где все монстры на их стороне. Справиться с другим игроком и так очень непросто, а когда вы при этом стоите по колено в воде, и на вас нападают еще и ядовитые крысы на пару с мамонтами-копьеносцами, шансы на победу неумолимо стремятся к нулю.

      Самый гадкий уровень стал еще гаже. В предыдущих частях болота, не позволяющие перекатываться и бегать, были населены противниками, предпочитающими ближний бой, которых можно было приманить на сушу, чтобы сразиться с ними по-честному. В Dark Souls 2 залитая водой локация пестрит плохо заметными под водой пропастями – это одно из немногих мест, где факел мог бы пригодиться, если бы большинство противников тут не стреляли в героя самонаводящейся магией через полкарты. Когда герой едва передвигает ноги, под водой вдобавок ко всему сидят в засаде незаметные даже вблизи твари, а выход из локации сторожит целая зондеркоманда из сильнейших врагов. Спасибо, что хотя бы в этот раз без яда.

      Разработчики не очень понимают, что сложно, а что банально неудобно. Взрывающиеся камикадзе, двумя «бабахами» ломающие всю вашу экипировку и заставляющие плестись назад к кузнецу, только действуют на нервы. Костры, спрятанные в тайниках за совершенно обычными с виду стенами, вынуждают или обращаться к подсказкам, или самостоятельно тыкаться носом в каждый кирпичик, как в каком-нибудь Wolfenstein 3D, или пропускать чекпойнты и тратить кучу времени на путь к боссу через весь уровень. Ну а необходимость каждый раз для прокачки тратить время на возврат в Маджулу и выслушивать по четыре реплики унылой девушки и вовсе кажется дикой: зачем это все, если все равно телепортироваться можно от каждого костра? Почему бы не сделать возможной прокачку прямо на них, как в DS1?

      Не ждите целостного мира. Если в Dark Souls почти в каждое место можно было прийти пешком, DS2 злоупотребляет лифтами. Причем лифтами волшебными: если с верхушки стоящей над пустошью мельницы поехать вверх (куда вверх? В небо?), то чудом окажемся у подножья замка, окруженного лавой. Разнообразие локаций, конечно, очень похвально, но раз уж взялись идти по стопам Dark, а не Demon's Souls, то будьте добры, увяжите их воедино.

      Это самая слабая часть Souls. Возможно, это связано с тем, что Хидетака Миядзаки не принимал прямого участия в ее разработке, но Dark Souls 2 лишена самобытности двух предшественниц и слишком сильно старается во всем походить на DS1. Она ощущается как expansion pack, как набор не слишком-то хорошо связанных между собой уровней, созданных лишенной визионера командой. Само собой, даже дополнительные этапы и PvP-арены для Dark Souls ценнее, чем очень, очень многие игры, но в следующей части сериала мне хотелось бы видеть куда больше новых решений и куда более обстоятельную работу над ошибками.

      ru.ign.com

      Подвижность | Dark Souls вики

      Подвижность (англ. Agility) - характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество кадров неуязвимости (англ. invulnerability frames, i-frames), а также за скорость использования расходуемых предметов.

      Зависимость от характеристикПравить

      Подвижность зависит от Адаптируемости и, в меньшей степени, от Учености.

      До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:

      • ((УЧН + (3 * АДП)) / 4) + 80,

      с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.

      После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:

      • (((УЧН + (3 * АДП)) - 120) / 28) + 110,

      с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.

      • Максимальное количество подвижности достигается при адаптируемости и учености, равных 99, и равняется 120.

      Фреймы неуязвимостиПравить

      Фреймы неуязвимости - это кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие). В таблице указаны данные с учетом 30 кадров в секунду, так как именно такое количество кадров имеет консольная версия игры, однако, при запуске игры с увеличенной частотой кадров ( на ПК по умолчанию игра запускается в 60 кадрах в секунду), продолжительность неуязвимости в секундах не изменяется, соответственно, количество фреймов неуязвимости увеличивается вдвое.

      • Для перекатов фреймы неуязвимости начинаются сразу после начала анимации, с первого кадра.
      • Для отскоков фреймы неуязвимости начинаются с пятого кадра, поэтому отскок необходимо начинать раньше, чем вас достигнет удар.
      Фреймы неуязвимости(30 фпс) Фреймы неуязвимости(60 фпс) Длительность в секундах
      85 5 10 0.1667
      86 8 16 0.2667
      88 9 18 0.3
      92 10 20 0.3333
      96 11 22 0.3667
      99 12 24 0.4
      105 13 26 0.4333
      111 14 28 0.4667
      114 15 30 0.5
      116 16 32 0.5333
      Фреймы неуязвимости(30 фпс) Фреймы неуязвимости(60 фпс) Длительность в секундах
      85 3 6 0.1
      87 5 10 0.1667
      91 6 12 0.2
      100 7 14 0.2333
      108 8 16 0.2667
      113 9 18 0.3

      Графическое изображение с измерением фреймов неуязвимости можно просмотреть здесь.

      Влияние подвижности на использование предметовПравить

      Повышение подвижности позволяет персонажу использовать расходуемые предметы (такие как Самоцвет жизни или Фляга с Эстусом) с увеличенной скоростью, это означает, что игрок, при использовании данных предметов, быстрее получит управление над персонажем назад, что не раз спасёт ему жизнь.

      Фреймы использования фляги с эстусом(30 фпс) Фреймы использования фляги с эстусом(60 фпс) Длительность в секундах
      90 68 136 2.267
      95 63 126 2.1
      100 58 116 1.933

      ru.darksouls.wikia.com

      Кульминация | Dark Souls вики

      Кульминация

      Использования:

      3-6

        Кульминация (англ. Climax) - заклинание порчи в игре Dark Souls II.

      Описание:

      Порча, поражающая жизненную силу. Испускает плотный сгусток тьмы, расходуя все души сразу.

      Сила эффекта зависит от количества душ. Само собой, прежде чем использовать эту порчу, следует разумно оценить последствия.

      Катализатор: священный колокольчик.

        Местонахождение Править

        Заклинание выдается за достижение 3-го ранга в ковенанте Пилигримы тьмы.

        Кульминация - заклинание семейства резонансных душ, излучает темную массу энергии. Сильно улучшенная версия Великой звучной души.

        • Время произнесения медленное, но сам снаряд летит довольно быстро.
        • Расходует все души, что в данный момент находятся на счётчике полученных душ, твердые души в инвентаре в безопасности.
        • Наносит максимальный урон при 5.000 душ - примерно 2600 единиц, что делает его самым мощным заклинанием с базовым уроном в игре.
        • При использовании порчи без душ, сила у заклинания снижается до 10%.
        • Надев Кольцо власти над тьмой и Перстень бездны можно значительно повысить урон (примерно 3200 урона).
        • Эффективно использовать с заклинанием Выплеск магии.
        • В PvP многими игроками эффективно применяется вместе с иллюзорными кольцами.
        • В PvP практически со 100% шансом убивает любого игрока, который не смог уклониться от атаки данной порчи, за что многими нелюбима. Однако, увернуться от неё довольно просто, так же для выживания пригодятся: кварцевое кольцо тьмы, кольцо рассеивания, большой магический барьер.
        • Эффективно использовать после парирования, когда противник не может от неё никаким способом уклониться

        Зависимость от учености Править

        Ученость Кол-во зарядов
        10 3
        32 4
        49 5
        94 6

        ru.darksouls.wikia.com

        Танец тьмы | Dark Souls вики

        Танец тьмы

        Использования:

        3–6

        Танец тьмы (англ. Dark Dance) — заклинание порчи в загружаемом контенте к игре Dark Souls II.

        Описание:

        Порча, испускающая огромное количество тьмы. Тьма танцует, выражая радость освобождения или издеваясь над противником, к которому подкрадывается.

        Порчи олицетворяют людскую извращённость, лучше всего это видно на примере такого танца.

        Катализатор: колокольчик.

          МестонахождениеПравить

          Ледяная Элеум Лойс, возле второго костра. Выйдя из здания с костром и пройдя немного вперёд, вы увидите на холме справа двух сидящих прислужников и труп, на котором и лежит заклинание. Чтобы туда добраться, нужно пройти вперёд и повернуть перед лестницей направо. Проходите в зазор между двумя зданиями, а затем обойдите строение справа и выйдете как раз на нужный холм.

          • Создает ударную волну по периметру, аналогичную чуду Гнев богов. Разрядка волны отбрасывает, наносит урон, обездвиживает и высвобождает пять шаров тьмы вокруг вас, после чего они с большой скоростью летят во врага, попадая в которого также наносят серьёзный урон, при условии использования лучших катализаторов на порчу и прокачки веры с интеллектом.
          • Отличное заклинание, которое прекрасно работает в связке со звучной душой, сферой тьмы, кольцом чистой лазури +2 и каменным кольцом в PvE и PvP.
          • Именно это заклинание использует красный фантом Ведьмак Николай.
          • Потребляет 5 000 душ при использовании.
          • Если использовать порчу без душ, высвободится лишь 1 шар тьмы, а урон будет снижен до 10%.
          Зависимость от учёности Учёность Кол-во кастов
          10 3
          32 4
          49 5
          94 6
          • Танец тьмы
          • Анимация каста заклинания

          Танец тьмы ( Dark Dance ) как получить - Dark Souls 2 Crown of the Ivory King

          Заклинание "Танец Тьмы" - -Dark Souls II - Scholar of the First Sin-

          ru.darksouls.wikia.com

          Обзор Dark Souls 2 - создание персонажа, его характиристики

          Рекомундуем ознакомиться с другими материалами на тему Dark Souls 2:
        1. Как убить демона тельца в Дарк Соулс. Хороший гайд по убийству этого демона.
        2. Как убить зеркального рыцаря в Dark Souls 2. Этот гайд безусловно поможет вам одолеть зеркального рыцаря.
        3. И ещё один материал - как убить фрею в DS 2
        4. Мир Dark Souls 2 - это весьма недружелюбное место, где на каждом шагу Вас будут поджидать опасности. Даже самые закалённые игроки с многолетним опытом испытывают трудности, поэтому эта статья даст Вам немного советов, дабы облегчить грядущие страдания.

          Знакомимся с миром игры

          Первым делом, нужно понять, что мир DS2 огромен, и изучение его очень поможет Вам. За любым кустом, который, казалось, бесполезно исследовать, может лежать предмет, спасающий Вас в безвыходной ситуации.Дальше, вам стоит говорить абсолютно со всеми НПС (НПС - самостоятельный персонаж; неуправляемый игроком персонаж — в компьютерных и настольных ролевых играх персонаж, управляемый программой), говорить стоит до упора, пока диалог не повторится. Если Вы думаете, что отморозок, сидящий под деревом и несущий какую-то ахинею, никак Вам не поможет, Вы ошибаетесь, быть может именно он спасёт Вашу жизнь в грядущей битве с боссом.Следующее правило, которого следует придерживаться, это изучение врагов. Каждый враг в мире уникален, имеет свои слабости и свои преимущества, порой изучение врага убивает его быстрее, чем размахивание мечем во все стороны. Не следует бояться умереть ради изучения слабостей врага.Приготовьтесь к многочисленным смертям, умирать придется действительно много, и винить кроме себя Вам будет некого.

          Создание персонажа

          Хотелось бы сказать, что выбор класса вначале совсем не определяет стиль вашей игры в будущем, игра довольно долгая и ветвей развития много, в конечном счете, здесь воин в тяжелых доспехах, может спокойно стать магом. Выбор класса в начале, лишь дает вам возможность начать двигаться в том направлении, которое вам нужно. Магия или чудеса, быстрые клинки или тяжелый топор, все что вам угодно. Если же в дальнейшем, вы захотите сменить стиль игры и распределение характеристик, то в игре есть специально созданный для этого предмет.

          Немного о характеристиках, про которые сказано выше

          - Жизненная сила - определяет количество здоровья. Самый полезный навык в игре, чем больше здоровья - меньше смертей- Стойкость - определяет количество выносливости. Больше выносливости - легче убивать, так как атаковать, когда выносливость кончилась, нельзя.- Физическая мощь - определяет максимальный вес, который может носить ваш персонаж, что прямым образом влияет на возможность использования тяжелого оружия и брони.- Ученость - характеристика, определяющая число используемых заклинаний. Увеличивает скорость использования заклинаний.- Сила - необходима для использования тяжелого оружия, и увеличивает атаку.- Ловкость - необходима для быстрого оружия (кинжалы/рапиры), а так же луки и арбалеты.- Адаптируемость - определяет ваши резисты (защита от ядов/стихийной магии т.д)- Интеллект - определяет силу заклинаний, которые вы используете.- Вера - определяет силу для чудес.

          На этом, я пожалуй закончу свою статью, уверен мои советы помогут вам выживать на суровых полях Дранглинка. Держите ухо в остро, и не забывайте что здесь все сделано против вас.

          games-reviews.net