Call of duty infinite warfare обзор: Поехали! Обзор Call of Duty: Infinite Warfare — Игромания

Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия / Игры

ЖанрШутер
ИздательActivision
Издатель в России«СофтКлаб»
РазработчикиInfinity Ward
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3225 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 820 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 70 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4460K 3,2 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/AMD Radeon R9 280X
Дата выхода4 ноября 2016 года
Возрастной цензот 18 лет
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

⇡#

Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху) и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3, а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare. Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

⇡#

Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

***

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Достоинства:

  • разнообразная и увлекательная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами;
  • отличные эпизоды в открытом космосе;
  • увлекательный и веселый зомби-режим.

Недостатки:

  • от приглашенных звезд, таких как Кит Харингтон, ждешь большего;
  • отсутствие существенных изменений в мультиплеере;
  • космических боев в онлайне нет.

ГрафикаСтарый движок, говорите? Всем бы такие старые движки! Да, иногда текстуры дают слабину, но это настолько редко и незаметно на фоне взрывов, разрушений и перестрелок, что обращать внимание попросту некогда.8
ЗвукУ Call of Duty никогда не было проблем со звуком — здесь и музыка отлично подобрана (особенно в зомби-режиме), и герои здорово озвучены (даже локализованная версия не столь позорна, как Black Ops 3), и стрельбу слушать приятно.9
Одиночная играОб одиночной кампании сложно сказать что-то плохое. Это полный отличных моментов боевик, продолжение идей которого хотелось бы видеть в дальнейшем.9
Коллективная играЕдинственная причина, по которой придется снизить финальную оценку Infinite Warfare. Рисковать и кардинально все перекраивать разработчики не захотели, поэтому онлайн слишком уж сильно смахивает на Black Ops 3 с некоторыми исправлениями.7
Общее впечатлениеCall of Duty: Infinite Warfare предлагает достойный комплект из крутого боевика на пару вечеров, веселого зомби-режима и не самого плохого мультиплеера. Разочаруются разве что те, кто ждали от последней составляющей чего-то нового.8

Подробнее о системе оценок

Call of Duty: Infinite Warfare- gallery

Видео:

Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare

С самого анонса вокруг Infinite Warfare не утихают споры: первый трейлер игры под кавер потрясающей песни Дэвида Боуи Space Oddity набрал больше 3 миллионов дизлайков на YouTube. Второе место среди самых «нелюбимых» видео, между прочим.
И даже сейчас, после релиза, это одна из самых спорных частей серии. Кто-то ее превозносит, другие же смешивают с грязью, называя высшей точкой глупости серии. Говоря по правде, игру действительно есть за что любить и ненавидеть (внимание, спойлеры!).

С каждой новой игрой серия Call of Duty уходит все дальше в будущее. В Call of Duty: Advanced Warfare разработчики показали нам технологии вымышленных 2050-х, в Call of Duty: Black Ops 3 они шагнули еще на десять лет вперед. Call of Duty: Infinite Warfare ушла дальше всех — тут даже не акцентируют внимание на том, какой на дворе год. Это просто будущее, в котором люди колонизировали всю Солнечную систему, здесь искусственный интеллект научился сопереживать и бояться, а новые модели оружия печатают на принтере за пару часов до боя. Звучит здорово, да и поверить в такой сеттинг проще простого — все его мотивы уже сейчас прослеживаются в нашей жизни. Но спустя пару часов весь антураж начинает трещать по швам. Это не настоящая научная фантастика. Call of Duty — все еще игра про взрывы.

В Infinite Warfare не рассказывают, как космические корабли перемещаются быстрее скорости света и почему у них на борту установлены самые обыкновенные радары, не способные дать никакой информации о целях. Разработчики сочли такие детали недостаточно важными, но хорошая научная фантастика так не работает.

Даже важные сюжетные моменты часто обрисованы очень поверхностно. Вот например, главный герой Ник Рейес поднимается на мостик наполовину разрушенного корабля. Капитан мертв, старпом — тоже. Как они погибли? Мне до сих пор интересно, ведь все остальные в этом помещении даже не испачкались. Чудеса. Сценаристы убили командира и его заместителя только для того, чтобы без лишних разговоров сделать младшего офицера Рейеса капитаном? Таких грубых ходов за всю игру набирается не мало, и вместе они создают очень неприятный эффект. Будто кто-то положил тебе на спину ладонь и слегка подталкивает вперед, приговаривая: «Туда не смотри. Это не читай. Не оборачивайся. Иди вперед».

Да я бы и не подумал смотреть по сторонам, будь это обыкновенный шутер без замашек на большую фантастику вроде Mass Effect — со звездной картой, сайд-квестами и личной каютой на космическом корабле. К слову, единственная причина заглядывать в каюту — компьютер капитана с короткими биографиями членов команды. Я прочитал четыре или пять и решил, что стоит продолжить чуть позже, во второй половине игры — мне неинтересно знать предысторию персонажей, с которыми я не связан эмоционально. Но узнавать что-то о своем экипаже мне так и не захотелось, даже самые харизматичные из них появлялись в роликах между миссиями на несколько секунд и растворялись в истории. К ним так разве привяжешься?

Кит Харингтон на съемках для Infinite Warfare

Чтобы лучше узнать персонажа, нужно прочитать его биографию, но читать ее не хочется, потому что за всю игру ты так и не понимаешь, интересен тебе персонаж или нет. Система сломана.

Ровно то же и со злодеями. Все гады известны по именам, но никто в здравом уме не станет в них даже вчитываться, потому что они не персонажи, а именно карточки с именами. Вы узнаете, что убили одного из них, только когда игра вам об этом сообщает. Вот мы врываемся на мостик вражеского корабля, сделав брешь в корпусе — внутри все, конечно же, умирают. Обыскиваем трупы на предмет ключ-карты, и тут всплывает уведомление с фотографией и именем. О, да это же тот самый злой командир! Эй, ребята, да мы тут, оказывается, тащим!

Даже адмирал-антагонист в исполнении звезды «Игры престолов» Кита Харингтона — не личность, а идея. Голос взбунтовавшегося населения Марса. Лично он появляется всего два раза — в начале и в конце игры, а все остальное время вещает с экранов (и то — редко). Этого достаточно, чтобы обозначить вармонгерскую идеологию врага, но слишком мало, чтобы выжать из игрока эмоции — обиду или неприязнь. Да хоть что-то.

Иногда игра выдает очень стильную и атмосферную картинку.

Персонажи-функции — беда любой истории. Сценарист и нарративный режиссер игры Тейлор Куросаки в нашем интервью обещал, что герои будут реагировать на окружающее эмоциональное давление и раскрываться как личности. Не обманул. Как минимум один такой герой есть — андроид по имени Итан. Он смешно шутит и считает роботов с ограниченным искусственным интеллектом идиотами. Но главное — на протяжении всей игры он эволюционирует, показывает новые стороны своего характера и этим выделяется на фоне остальных персонажей.

В одном из заданий Итан оказывается в открытом космосе с человеком, которого считает другом. У человека поврежден скафандр, и он быстро теряет воздух. После тщетных попыток помочь. Итан понимает, что может только смотреть, как умирает друг, и выдает ошеломляющую для осознающего себя искусственного интеллекта фразу: «Мне кажется, то, что я сейчас чувствую — это страх». Это всего одна сцена, но она — большой шаг для серии. Она действительно об эмоциях и глубине проработки героев.

3 фото

Есть в этом какая-то ирония: самым человечным из всех персонажей оказался робот. Люди в Infinite Warfare — не столько личности, сколько ходячие своды правил; носители идеи, не смеющие ставить ее под сомнение — что с одной стороны баррикад, что с другой. Может, в этом есть, собственно, какой-то посыл?

В основе сюжетной кампании лежит борьба против вармонгерской идеологии, как во время Второй мировой. Наверное, поэтому армия марсианской колонии так похожа на японцев середины прошлого века — дисциплина, бессердечность и стремление к победе любой ценой, включая самопожертвование. Да и внезапная атака на Женеву в начале игры — чистой воды Перл-Харбор.

Два разрозненных, не имеющих возможности тесно общаться между собой общества рано или поздно становятся ведомыми — властным человеком или группой людей, чьи идеи покажутся населению наиболее перспективными. Со временем представления о мире, о том, как он должен быть устроен, у этих изолированных друг от друга обществ будут различаться все сильнее, будут рождаться конфликты, которые рано или поздно перерастут в войну. Это стержень сюжета Infinite Warfare, в этом его главный посыл.

Люди с Марса напали на людей с Земли, потому что у них были слишком разные взгляды на мир. Это война двух культур. Нам с вами, живущим на одной планете в эпоху интернета такие беды сильно не грозят, но Тейлор Куросаки своей историей хочет нас предостеречь, чтобы во время освоения космоса человечество не наступило на старые грабли. И вот это действительно круто, читаемая идея и посыл за пределами «терроризм — это плохо», такое в сюжете Call of Duty видеть непривычно и приятно.

3 фото

Отдельно от главных марсианских проблем стоят сайд-квесты. То есть не совсем — какая-то сюжетная подоплека там есть, но притянутая за уши. Это несколько коротких миссий, которые никак не влияют на основную сюжетную линию, но пропускать их все равно не стоит. Большинство заданий хоть и похожи друг на друга, но разворачиваются в потрясающих декорациях — например, бой на истребителях на орбите какой-нибудь планеты или перестрелки в поясе астероидов, где можно свободно перемещаться в трех измерениях, а чтобы не летать спиной вперед во время стрельбы в открытом космосе, нужно «давать газку» на джетпаке.

Иногда среди побочных заданий попадаются настоящие жемчужины. Так, во время одного из абордажей нужно замаскироваться под марсианского солдата и убить командиров корабля, отключив систему жизнеобеспечения — ход в духе «агента 47».

«Никаких загрузочных экранов, никакого явного разбиения на части-эпизоды в кампании, когда игрок может сказать себе, что вот сейчас — хорошее место для остановки, самое время отложить контроллер», — говорил сценарист Infinite Warfare Тейлор Куросаки, и это, конечно, не так. Явных разбиений на эпизоды в игре достаточно. Буквально после каждого задания главный герой возвращается на свой корабль и идет на мостик, в каюту, в комнату отдыха, где команда корабля смотрит новости — да куда бы он не пошел, это все как раз отличные моменты, чтобы отложить геймпад и отдохнуть.

Особенно сильно хочется отдохнуть от игры после пары коротких заданий подряд. Дело в том, что каждый вылет с корабля сопровождается заставкой: Ник Рейес идет к своему истребителю, забирается в него, начинается отсчет: три, два, один, запуск — это очень долгая кат-сцена, нужна она только для того, чтобы спрятать за ней экраны загрузки, которых так не хотел допустить Куросаки. Посмотрев этот ролик десять раз, начинаешь ненавидеть людей, которые это придумали. Хватит выпендриваться, верните загрузочные экраны!

А вот где загрузочные экраны никуда не делись, так это в мультиплеере и зомби-режиме. Самое главное, на что нужно обратить внимание в сетевом режиме Call of Duty: Infinite Warfare — это улучшение пушек. Впервые в серии игроки могут переделывать стандартное оружие в редкие прототипы и использовать их в бою.

Работает система просто: в мультиплеере мы зарабатываем специальные ресурсы для крафтинга и тратим их на улучшение стандартной пушки. Новое оружие будет немного отличаться внешне и по характеристикам, но главное — у каждого прототипа есть уникальные способности, которые в хороших руках могут перевернуть игру. Например, одна из снайперских винтовок дает возможность жахнуть на боле боя ядерную боеголовку, если игроку удастся сделать большую серию убийств.

Очень много режимов, кочующих из одной Call of Duty в другую, еще больше — комбинаций классов и моделей экзоскелетов. Словом, контента хватит на много-много часов игры, вопрос лишь в том, любите ли вы типичный сетевой режим последних частей Call of Duty.

В прошлом году я писал, что Black Ops 3 стала шагом назад для мультиплеера Call of Duty. После относительно размеренного геймплея Advanced Warfare серия вернулась к высоким скоростям, потеряв по пути идею «леволюшена» из Battlefield, когда условия на карте меняются посреди матча. Infinite Warfare пошла дальше по пути упрощения: от 18 классов Black Ops 3 осталось 6 экзоскелетов, зато скорость выросла еще больше.

Мультиплеер традиционно быстрый, требует безупречного знания карт и реакции, как у кобры. Но до динамики недавней Titanfall 2 ему, разумеется, далеко. И это даже не назвать минусом, у того уровня «скорости», который предлагает Call of Duty хватает фанатов и радикальные перемены им вряд ли нужны.

На месте и ставший уже традиционным зомби-режим. Суть его не изменилась, а вот в оформлении разработчики проявили фантазию — теперь перестрелки с ходячими мертвецами насквозь пропитаны духом 80-х. И, по-моему, это самый веселый зомби-мод за всю историю серии. Здесь и смешные персонажи, и стильная карта — парк аттракционов, и крутая музыка того времени, которую даже не нужно «шазамить» — имя исполнителя и название дорожки пишут на специальном ярлычке, как в музыкальном клипе. Это один из лучших кооперативных прожигателей времени, что я видел.

Call of Duty: Infinite Warfare — это отличный голливудский блокбастер. Да, опять. Каждый год на старом движке (но выглядит игра все равно здорово), с глупым искусственным интеллектом врагов, со звездами кино и сериалов в главных ролях — тут ничего не изменилось. Но несмотря на то, что большая часть геймплея — это типичное для Call of Duty «беги и стреляй», иногда игра предлагает попробовать интересные механики — динамичные бои на космических кораблях, перестрелки в открытом космосе, стелс с переодеванием в духе Hitman. Кто бы что ни говорил, но серия потихоньку развивается. Infinite Warfare — шаг не самый уверенный, но широкий и важный. Пока что Mass Effect из игры не получается, да и глубокой истории снова случилось. Тем не менее наработки сделаны, курс взят.

Но забывать о том, что Call of Duty — это игра про взрывы, не стоит. Если не ждать от Infinite Warfare откровений уровня BioShock и Spec Ops: The Line, то мало что сможет помешать вам получить удовольствие от сюжетной кампании и веселого зомби-режима.

Видео:

Впечатления от мультиплеера Call of Duty: Infinite Warfare

Мнение Паши Пивоварова о Call of Duty: Infinite Warfare

Впечатления от Modern Warfare Remastered

Как прошла Call of Duty XP 2016

Торрент-обзор #1: Call of duty: Infinite Warfare не зашла у «пиратов»

Call of Duty: Infinite Warfare Обзор

Прыжок в футуристические космические бои не вдохнул новой жизни в Call of Duty. Благодаря живописной, но слабой однопользовательской кампании, а также многопользовательскому режиму и режимам зомби, которые преуспели в основном за счет того, что придерживались прошлогодней Black Ops 3, Call of Duty: Infinite Warfare — это в целом забавный, но несущественный шутер.

2016 год стал одним из лучших для однопользовательских шутеров за последнее десятилетие. Мы видели Doom, Titanfall 2, Gears of War 4, Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided… и все они лучше, чем кампания Infinite Warfare. Это не из-за отсутствия чего-то, чтобы отличать ее: это игра Call of Duty, где вы сражаетесь в условиях невесомости, где вы управляете космическим кораблем под названием «Шакал» и имеете приятеля-робота по имени Итан, который мило написан. Это должно быть потрясающе… но в основном это медленно и утомительно, и к тому времени, когда темп набирает обороты, остается недостаточно игры, чтобы смыть разочарование первых двух третей изо рта. очаровательный Рейес, пилот военно-морского флота Космического Альянса Организации Объединенных Наций (UNSA) с чертами лица и чванством Тома Круза, и вас повысили до капитана космического корабля, когда Фронт защиты поселений (SDF) — базирующаяся на Марсе террористическая организация со значительными ресурсами — отстраняет предыдущего капитана от его команды.

Каждая цитата SDF заставит лорда ситхов задуматься.


»

Вы можете сказать, что SDF — плохие парни, потому что экраны загрузки усеяны их цитатами, и каждая из них заставила бы лорда ситхов задуматься. «Свободе нет места в свете нашего солнца». Это прямая цитата Высшего совета SDF, и, согласно другому загрузочному экрану, у SDF есть элитное подразделение пропаганды под названием The Veritas. Если это пропаганда, которую выпускает Veritas, представьте, какое еще мультяшное зло они скрывают. Кит Харрингтон («Игра престолов») ведет их со стереотипно злым британским акцентом.
Загрузка

Весь актерский состав усердно работает, чтобы вы были вовлечены в историю. Диалоги хорошо написаны, хотя сам сюжет временами не имеет смысла. Например, старший сержант Омар (Дэвид Хэрвуд из «Родины») продает свою ненависть к роботу E3N (Джеффри Нордлинг из «24»), как будто андроид облажался с ним на «Ностромо». И когда он становится лучшим другом E3N (или Итана) в следующей миссии по неубедительным причинам, он продает и это. Актеры полностью отдаются своим ролям.

Поскольку SDF буквально ненавидят свободу, а вы — Джо Америка, ваша задача — найти и уничтожить их раз и навсегда. Infinite Warfare искажается, пытаясь передать тот фанатичный, милитаристский тон «Ох-Ра», тесно связанный с серией Call of Duty, несмотря на научно-фантастический сеттинг.

Это вселенная боевика, в которой звук путешествует в пространстве.


»

Постоянство — это проблема, которая повторяется на протяжении всей Infinite Warfare, поскольку она усердно работает над созданием своей фантастики Земля против своенравных колоний. Он сильно напоминает серию «Пространство» Джеймса С. А. Кори, но в нем не хватает внимания к деталям, необходимого для того, чтобы наука в художественной литературе оставалась неизменной. Это вселенная боевика, где звук с легкостью распространяется в космосе, длительное пребывание в открытом космосе позволяет выжить, и вы можете сталкиваться с вещами на сверхскорости, не разрушаясь. Он действует так, как будто хочет быть серьезной научно-фантастической историей, не отказываясь при этом от мечты стать «Звездными войнами». Это хуже всего, когда вы стреляете на ранней стадии, потому что баллистическое оружие, с которым вы начинаете, наносит слишком мало урона людям в космосе.
Загрузка

Это проблема, потому что одна из немногих вещей, на которые обычно можно рассчитывать в Call of Duty, — это ощущение хорошего стрелка. Низкое время до убийства (TTK) — один из факторов, создающих фирменный темп серии, но Infinite Warfare не справляется с этим. Слишком много врагов бронированы, что увеличивает TTK и заставляет вас ждать в укрытии, пока вы их изнашиваете, что резко замедляет ход событий. Система наклона в укрытие позволяет вам нырять, не раскрывая себя полностью, но вы все равно получаете значительный урон, когда находите цели и стреляете в них — один раз, чтобы снять с них шлем, и еще раз, чтобы положить их на землю. На более высоких сложностях безопаснее просто подождать в укрытии, пока вы не восстановитесь, а затем снова броситься в бой, чем рисковать быть забитым во время наклона, что сделает систему укрытий спорной.

Инструменты для сглаживания боя есть, но Infinite Ward не хочет, чтобы мы их использовали.


Доступно огромное количество оружия и гаджетов, но на протяжении всей кампании они поступают к вам с неудовлетворительной скоростью. Такие предметы, как дроны Seeker и ATAD (автоматические роботы, предназначенные для поиска ваших врагов и их уничтожения), дают вам массу энергии, а также выглядят футуристично. Энергетические винтовки, дуговые лазерные пушки и самонаводящиеся дробовики демонстрируют умную конструкцию оружия. Но вы проводите большую часть своего времени без доступа к выдающемуся тяжелому оружию (или без боеприпасов для его использования), что еще больше увеличивает мое раздражение от пуленепробиваемых врагов. Инструменты для сглаживания боя есть, но Infinite Warfare не хочет, чтобы мы их использовали.
Загрузка

По мере развития сюжета и улучшения вашего оружия эти проблемы решаются сами собой. Это энергетическое оружие пронзает роботов, которые засоряют заднюю половину кампании, и темп снова набирает обороты, когда вы приближаетесь к финалу. К сожалению, Infinite Warfare, которая длится пять с половиной часов, только начинает чувствовать себя хорошо, когда заканчивается. В финальном акте действие разворачивается в таком темпе и темпе, с которым лишь немногие игры могут справиться так, как это делает Call of Duty. Но до этой последней трети кажется, что это продолжается вечность.

В ней просто нет пяти с половиной часов игры.


В нем просто нет пяти с половиной часов игры. Сравните это с прошлогодней Call of Duty: Black Ops 3 или даже с Titanfall 2, вышедшей на прошлой неделе, и это покажется смехотворным. Оба имеют кампании, которые длиннее, но ни один из них не кажется, что они затягиваются. Им не хватает плоских пятен, приправленных первыми двумя третями Infinite Warfare, и оба имеют очень разнообразный игровой процесс от момента к моменту. Infinite Warfare, напротив, в значительной степени представляет собой повторяющиеся три цикла геймплея. Вы либо управляете Шакалом (вашим космическим кораблем для воздушных боев), либо стреляете в коридорах, либо стреляете в невесомости.
Загрузка

Частично проблема темпа возникает из-за того, что значительную часть вашего времени вы тратите на то, чтобы топтаться на месте, когда вы блуждаете по мостику своего крупного корабля «Возмездие». В конце миссии вы идете к мосту — 30-метровому переходу, который существует для того, чтобы дать вам возможность посмотреть новостной сюжет о миссии, которую вы только что завершили, — и после того, как вы выберете следующую миссию, вы спуститесь обратно к мосту. ангарный отсек. Вы стоите в лифте и ведете пустую болтовню — это напоминает лифты из Mass Effect тем, что это утомительно и явно скрывает экран загрузки за кулисами.

Я подсчитал, и на протяжении всей кампании у меня ушло примерно 28 минут ходьбы на брифинги миссии и обратно и стояния на лифтах. Когда остальные пять часов — это действие высокооктановых взрывчатых веществ, полчаса простоя корабельного борта — это крайне заметно. Это наполнитель, призванный дополнить одиночную игру, которой не хватает реального содержания. Каждый раз, когда я оказывался в лифте, это было похоже на те ужасные эпизоды Dragon Ball Z, где Криллин и Тьен тявкали, а Гоку был просто за кадром, сражаясь в величайшей битве всех времен.

Загрузка

Он опровергает представление о том, что Call of Duty — это не что иное, как линейный коридорный шутер.


Побочные миссии Шакала не намного лучше. Infinite Warfare использует брифинги, чтобы дать вам возможность выбрать, где вы будете сражаться дальше, давая вам возможность заработать улучшения для вашего оружия, вашего солдата и вашего Шакала. Это отличная идея, и она борется с представлением о том, что Call of Duty — это не что иное, как линейный коридорный шутер, но на самом деле миссий или разнообразия недостаточно, чтобы это стоило затраченных усилий.

Некоторые из них — побочные миссии с привязкой к земле — на самом деле хороши, предлагая некоторые вариации типичного игрового процесса Call of Duty. Стелс в игре, и хотя этот стелс-геймплей не очень хорош из-за глупого ИИ и HUD, который не был создан для этого стиля игры (мини-карта очень помогла бы), изменение темпа, которое он создает, более чем приветствуется. .

Но после того, как вы поборолись с управлением в одной миссии, посвященной Шакалу, вы поборолись с ними всеми. Полет просто не интуитивно понятен. Вы можете слишком быстро сбрасывать скорость, переходя от полной тяги к полной остановке за считанные секунды. Тяга связана с толчком вверх вашего левого большого пальца, и в нем есть элемент аналогового управления, но в тот момент, когда вы опускаете большой палец, вы начинаете медленный реверс. Каждый раз, когда я делал это в воздушном бою, я быстро начинал вращаться вокруг своей оси Z, теряя и цель, и ориентацию. Соедините это с тем фактом, что Infinite Warfare ставит вас на место элитного пилота, даже не рассказывая вам, как правильно летать — примерно в трех космических миссиях мне сказали, что я могу нажимать влево или вправо на крестовине, чтобы вращаться на моем X. оси, и до этого я был без этого чрезвычайно полезного инструмента.

Загрузка

Также есть проблема с ситуационной осведомленностью в 3D-пространстве, потому что в вашем HUD все еще нет мини-карты. Это означает, что вы полагаетесь на индикаторы опасности, которые сообщают вам, когда в вас стреляют и откуда. Однако это не большая проблема, потому что в тот момент, когда вы нацеливаетесь на врага, вы *действительно* привязаны к нему, и корабль выполняет большую часть полетов за вас. Это похоже на перехват кораблей в Elite: Dangerous, за исключением того, что в Infinite Warfare это весь воздушный бой, а не захватывающая прелюдия к одному из них. Это делает каждую миссию Шакала похожей на одно и то же с немного разными пейзажами: прыгайте, захватывайте цель, держите огонь, переключайтесь. И те несколько раз, когда вы попадаете в настоящий воздушный бой, заканчиваются слишком быстро, потому что вы останавливаетесь на десять центов, когда пытаетесь изменить свой выпад, выбивая себя из боя.

Трудно понять, откуда в вас стреляют враги.


Когда вы находитесь в космосе, но вне корабля, Infinite Warfare снова страдает от минималистского HUD. Знаете ли вы это или нет, ваша повседневная ориентация во многом зависит от вещей, отличных от вашего зрения, но в шутере от первого лица зрение — это все, что у вас есть. Игры, ориентированные на космос, всегда боролись с этим, и всегда их решением была мини-карта, ориентированная на 3D. Используя вас в качестве фиксированной точки и отображая врагов в зависимости от их положения в 3D-пространстве относительно вас, Infinite Warfare может решить множество своих проблем. Без него и на фоне бесконечной тьмы, то есть космоса, может быть очень сложно понять, откуда враги стреляют в вас. Точно так же трудно найти укрытие, когда ваш враг может парить над вами и позади вас (насколько это касается вашей точки зрения).

Чтобы решить эту конкретную проблему другим, менее эффективным способом, Infinite Warfare подсвечивает врагов для вас в начале боя, превращая перестрелки в невесомости в игру на память, когда вы набираете как можно больше, прежде чем квадрат с подсветкой исчезнет. . Когда вы уйдете, ваш единственный вариант — искать трассирующий огонь, плавая в дезориентирующем вакууме, и следовать за ним обратно к его источнику.

Это большая часть проблемы Infinite Warfare: на каждую великую идею есть ловушка Call of Duty, сдерживающая ее. И это ошибка, которую совершила Infinity Ward — одна из тех же ошибок, которые она совершила с Call of Duty: Ghosts три года назад, что стало самой низкой точкой серии со времен The Big Red One. Кампания Infinite Warfare показывает улучшение по сравнению с этой игрой, но ненамного. Учитывая, что если вам нравится проводить время в одиночных кампаниях шутеров от первого лица, в этом году у вас есть выбор, так что нет особых причин тратить его на этот.

Мультиплеер

Многопользовательская игра в Call of Duty: Infinite Warfare — вот где она сияет. Именно здесь серия всегда сияла, даже когда стоило поиграть в одиночную игру. И, к счастью, Infinity Ward справляется с этой задачей гораздо лучше. Ключ к успеху? Придерживаемся формулы Black Ops 3.

Pick 10 — фантастическая система, потому что она проста для понимания, но при этом позволяет вам сделать своего солдата своим.


Infinite Warfare использует систему выбора 10, например, с 10 очками для выбора оружия, приспособлений, снаряжения и перков. Это фантастическая система, потому что она проста для понимания, но при этом позволяет вам сделать своего солдата своим. Трудные решения, например, взять ли дополнительное снаряжение или дополнить свое оружие дополнительными насадками, дают вам занятие в перерывах между раундами — но это не так обременительно, как система «Создай солдата» в «Призраках». Scorestreaks и Rigs (которые функционально аналогичны специалистам Black Ops 3) отделены от Pick 10, что означает, что вы не отказываетесь от оружия только для того, чтобы убедиться, что можете взять БПЛА, и вы знаете, что у каждого игрока есть как минимум три способности, подобные перкам, благодаря их снаряжению.

Риги определяют ваш базовый архетип персонажа. Synaptic — это быстрая мобильная установка, ориентированная на тактику «бей и беги», а Stryker — что-то вроде строителя, способного создавать турели, предупреждая вас о ближайших врагах. Буровые установки четко идентифицируются в игре по их уникальной модели игрока, но они определяются их полезной нагрузкой и их чертой. FTL, еще одна подвижная установка, может оборудовать Eraser Payload, чтобы стать очень смертоносным, используя пистолет, который испаряет врагов. В качестве альтернативы есть две полезные нагрузки, разработанные для побега, такие как фазовый сдвиг, который уводит вас от опасности, помещая вас в другое измерение. Но все сверхсветовые истребители могут экипировать один из трех перков, чтобы открыть новые возможности: например, черта восприятия позволяет вам узнать, когда кто-то смотрит на вас за кадром, повторение перка «Шестое чувство» в Black Ops 3. В этом смысле риги дают вам жесткий набор преимуществ, предлагая вам определить свой стиль игры вокруг них, и это хорошо. Это позволяет вам понять, как играет ваш противник, не давая вам полной картины того, чем он оснащен. Точно так же, творчески используя систему Pick 10, вы все еще можете удивить своих врагов интересными комбинациями перков и оружия.

Infinite Warfare играет немного медленнее, чем Black Ops 3, что, я думаю, было необходимой корректировкой. Call of Duty становилась все быстрее и быстрее в течение многих лет, но с Black Ops 3 она рисковала сосредоточиться на мобильности до такой степени, что подняла уровень навыков Call of Duty слишком высоко, на мой вкус. Балансировка в этой серии всегда была основана на том, чтобы позволить практически любому развлекаться, давая элитным игрокам высокий потолок мастерства, к которому можно было бы стремиться, и замедление всего одним прикосновением — хороший ход в этом смысле.

Система возрождения Infinite Warfare наказывает тех, кто оставляет своих товарищей по команде наедине с собой.


»

Единственная проблема, которую создает этот медленный темп, — это система возрождения, которая заметно хуже, чем в Black Ops 3. В том виде, в каком она существует сейчас, система возрождения Infinite Warfare наказывает тех, кто оставляет своих товарищей по команде в одиночестве. Это работает так, что вы вернетесь в матч в зависимости от параметров, установленных Infinity Ward — это может быть близость к товарищам по команде, близость к врагам, близость к удерживаемым целям, что угодно — и если все идет хорошо, вы есть несколько секунд, чтобы сориентироваться, прежде чем вернуться в бой. Когда дела идут плохо, вы появляетесь прямо перед врагом и тут же умираете. Это проблема всех игр на маленьких картах, особенно когда команды рассредоточены и смешиваются друг с другом. Для логики возрождения может быть чрезвычайно сложно определить безопасное место, а возрождение к смерти — ужасно неудовлетворительный способ умереть. И все же это случалось со мной несколько раз за последние несколько дней, обычно, когда я убегал от своей группы, чтобы попытаться совершить несколько дерзких убийств с фланга. (Хотя случалось и обратное, когда я бежал за угол, а враг появлялся и умирал передо мной).
Загрузка

В каждом матче, в котором я играл до сих пор, использовался одноранговый (p2p) хостинг.


»

Еще одна огромная проблема для Infinite Warfare заключается в том, что в каждом матче, в котором я играл до сих пор, использовался одноранговый (p2p) хостинг, где прошлогодняя Black Ops 3 обычно приводила меня на выделенный сервер. Выделенные серверы, по сути, являются базовым стандартом для шутеров в наши дни, и на то есть веская причина: с выделенным многопользовательским сервером все игроки практически равны. Сервер выступает в качестве основного места для передачи всей информации, и единственная доступная игрокам разница заключается в их личной инфраструктуре. В играх, размещенных на p2p, игра запускается и размещается на компьютере одного случайно выбранного игрока. Хост имеет преимущество, потому что он сервер. У всех остальных есть задержка, создаваемая подключением к серверу на расстоянии.

Выделенные серверы также имеют то преимущество, что работают на выделенном оборудовании, что позволяет серверу работать с более высоким тикрейтом. Это означает, что информация обрабатывается сервером большее количество раз в секунду. Rainbow Six: Siege продемонстрировала нам фантастическую разницу, которую это может иметь значение: в начале жизни Siege серверы работали на частоте 30 герц (в лучшем случае), и в результате вы иногда умирали от врагов, которых просто не могли видеть, или после того, как вы, очевидно, уже нырнули за стену. Когда серверы были обновлены до 60 Гц, случаи этого значительно уменьшились (хотя они все еще происходили, когда у игроков был пинг выше 200).

Это несоответствие между тем, что вы видите, и тем, что видит игра, происходит довольно часто в Call of Duty: Infinite Warfare, и это либо из-за задержки на конце хоста p2p, либо (если где-то в миксе есть выделенный сервер Activision) это потому, что сами серверы не работают с тикрейтом, подобным скорости, с которой работает игра. Прекрасная плавность многопользовательской игры Infinite Warfare со скоростью 60 кадров в секунду немного сводится на нет, если серверы (p2p или выделенные) не справляются.

Загрузка

Дизайн карты местами довольно хорош, а научно-фантастический сеттинг кампании дает простор для творчества. Дизайнеры хорошо справляются с использованием функций мобильности буровых установок, чтобы предоставить варианты для более опытных игроков — во многих конфликтных зонах есть дополнительные, более скрытые точки входа, которые доступны только игрокам, которые могут бегать по стенам и совершать двойные прыжки. Акробатическая перестрелка, которая создает возможности, — это то, для чего Infinite Warfare является лучшим, поскольку великие игроки сталкиваются между собой, бегая посреди стены, как средневековые рыцари на вертикальном рыцарском поле.

Карты, такие как Mayday и Skydock, сильно зависят от бега по стенам, чтобы разбить карту. К сожалению, в отличие от своего конкурента по бегу по стенам Titanfall 2, области, где вы можете бегать по стенам, в Infinite Warfare очень строго определены, поскольку не по каждой плоской поверхности можно бежать по стене, и не всегда ясно, можете ли вы или нет. нет. На практике это означает, что когда вас отбрасывает на окраину карты, узкая область обхода превращает вас в сидячую утку — если ваш противник появляется впереди вас, вы не можете стрейфовать и вынуждены бежать. по прямой на них.

Breakout — это карта, где это не так важно. Он имеет довольно традиционную планировку с очевидными полосами конфликта, разной длиной линии обзора и множеством скрытых уголков для дерзких кемпингов. Но он также использует бег по стенам, чтобы создать менее очевидные маршруты для обхода с фланга. Сместив бег по стене к флангу, узкие коридоры, которые создают стены, становятся менее проблемой. Это не идеально — идеальной была бы система бега по стенам, работающая как в Titanfall 2, которая дает вам возможность бегать практически по любой вертикальной поверхности — но это отличное исполнение системы в том виде, в котором она была реализована.

Карта

Frontier, которая закрыта и имеет множество узких коридоров, — моя наименее любимая карта. Слишком много раундов Frontier сводится к автоматическому расстрелу дробовиков, когда игроки приседают и расстреливают своих врагов, прежде чем они успевают среагировать, сокращая и без того быстрое время убийства до наносекунд. На таких картах, как Precinct или Throwback, эта стратегия все еще может работать, но она ограничена только самыми проворными игроками из-за короткого максимального диапазона урона дробовика.

Этот баланс между дизайном карты и набором персонажей — лучшее воплощение Infinite Warfare. Начиная с Call of Duty 4, серия проделала большую работу, позволив вам, так сказать, выбрать свой яд, позволяя вам изучить карты и создать тип солдата, который позволит вам лучше всего справиться с этой задачей. Infinite Warfare поддерживает эту философию хорошим дизайном карты, низким уровнем навыков (и высоким потолком навыков) и разнообразным оружием, которое позволяет вам правильно проанализировать ситуацию, а затем атаковать ее.

Загрузка

Крупнейшие многопользовательские проблемы Infinite Warfare решаемы.


Меня вселяет надежду исторический прецедент, который показывает, что самые большие проблемы многопользовательской игры Infinite Warfare решаемы. Логика возрождения может быть изменена — и я уверен, что так и будет — чтобы свести к минимуму (если не исключить) количество игроков, появляющихся позади вас (или вас перед ними). И введение выделенных серверов с высокой скоростью передачи сработало для Rainbow Six: Siege — нет никаких причин, по которым это не сработало бы и здесь.

Зомби в космической стране

Зомби в Call of Duty теперь живут собственной (не)жизнью. Я отношу себя к группе людей, которые с радостью купят ежегодное обновление кооперативной серии внутри серии (по разумной цене).

Если вы пропускали режимы зомби (и подобные зомби) в предыдущих играх в пользу многопользовательского режима или если вы новичок в Call of Duty, Infinite Warfare — лучшее место для начала. Zombies in Spaceland сбрасывает вас и трех других игроков в заброшенный тематический парк — его единственное место на карте — а затем бросает вам вызов жить как можно дольше, поскольку он отбрасывает волны посетителей парка нежити, взрывающихся зомби-клоунов и быстро движущихся мутантов. босс зомби на вас.

Zombies in Spaceland работает очень просто: вы учитесь на практике. Или, возможно, это «учись, умирая». Смерть, когда социальное взаимодействие имеет решающее значение для опыта, значит больше, чем в других обстоятельствах, например, в соревновательном многопользовательском режиме, потому что есть ощущение, что вы находитесь в нем вместе. Если товарищ по команде упал, вы хотите помочь ему подняться, чтобы он продолжал играть, а если вы умираете, вы чувствуете, что подводите свою команду. Так что, если в соревновательных режимах (где убийства не являются целью) вы можете счастливо возродиться как можно быстрее, в Zombies in Spaceland все действуют как один, пытаясь остаться на ногах.

Загрузка

Более того, зомби превращают смерть в забаву. Когда вы падаете в Spaceland, а ваши товарищи по команде не могут вас снова поднять, вы переноситесь в загробную аркаду, где вы пытаетесь играть и отыграть свой путь к жизни. Такие игры, как скибол и стрельба из водяного пистолета, представляют собой забавный тематический способ бросить вам вызов, чтобы заработать себе путь обратно в «реальный мир», при этом следя за тем, чтобы вы не получили бесплатный пропуск прямо в него.

Недостаточно знать, куда тебе нужно идти.


На карте можно весело провести время: американские горки, скользкие горки и диджеинг Дэвида Хассельхоффа рядом с кинотеатром. Ловушки, разбросанные по всему миру, дополняют настроение: крутящиеся аттракционы бешено вращаются, чтобы разбить зомби, а бонусы выплевываются играми в карнавальном стиле. Он многократно зацикливается на себе, добавляя необходимые знания для тех, кто оказался в ловушке в парке. Недостаточно знать, куда вам нужно идти, потому что вам нужно знать и самый быстрый способ добраться туда.

Пока вы живы, вы зарабатываете прогресс за счет наличных денег, и именно здесь деликатный баланс выживания проявляется лучше всего. Если вы заплатите 1000 долларов, чтобы открыть ворота, у вас может не хватить на покупку нового оружия, когда вы пройдете через них. И если у вас нет денег на пистолет, вам придется либо использовать свой слабый стартовый пистолет, либо вам придется бежать до самого начала перчатки, чтобы подобрать более дешевый (и хуже ) оружие. Если вы решите сохранить свои деньги, вы можете лихорадочно попытаться заработать больше, убивая зомби или заколачивая точки входа, но при этом вы также ограничиваете потенциальный доход своих товарищей по выживанию.

Загрузка

Как только я вошел в ритм со своими товарищами по кооперативу, все начало щелкать. Карты Fate и Fortune — это, по сути, одноразовые ультимативные способности, такие как способность бросать бесконечные гранаты в течение определенного периода времени. Если вы сможете координировать их использование со своими приятелями, вы действительно сможете начать доминировать.

Тем не менее, вы неизбежно достигнете точки, когда грубые навыки не смогут преодолеть полнейшее непонимание, и напряженность, критическая для опыта Зомби, вернется. Внезапно вы отчаянно убегаете от босса-зомби, а также пытаетесь выманить нежить, чтобы дать товарищу по команде возможность оживить другого, сохранив как можно больше боеприпасов. Когда у вас заканчиваются патроны, вы покупаете первое попавшееся оружие, потому что лучше иметь некачественное оружие, чем обычный пистолет. И в конце концов ты умрешь, как и другие.

И затем, когда вы начнете снова, вы будете вооружены немного большим количеством знаний, может быть, случайным другом, которого вы завели на этом пути, и желанием сделать на этот раз еще несколько волн. Это не сложная формула, но она работает. И так же, как и в многопользовательской игре, Infinity Ward хорошо придерживается рецепта, изложенного Treyarch. Одна из областей, в которой он мог бы улучшиться, — это глупость — Shadows of Evil из Black Ops 3, новый способ сбалансировать угрозу и глупость, чтобы пригвоздить фишку B-Movie, необходимую для их игр про зомби. Spaceland, с другой стороны, слишком сильно полагается на сумасшествие.

В Call of Duty: Infinite Warfare огромное количество контента, хотя, особенно если вы играли в Black Ops 3 в прошлом году, мало что особенно впечатляет. Кампанию можно игнорировать, а многопользовательская игра требует небольшой технической доработки, чтобы быть такой же хорошей, как и в прошлом году, но чрезмерно глупый режим зомби заставляет меня возвращаться. Он может не выделяться в год, который был переполнен отличными шутерами, но он по-прежнему производит знакомый экшн Call of Duty.

Обзор Call of Duty: Infinite Warfare: первоклассная кампания, но без сетевой игры

Игры и культура —

Доводит серию до логического завершения с новыми идеями, сдерживаемыми усталыми условностями.

Сэм Уайт

Увеличить

С момента выпуска Modern Warfare в 2007 году серия Call of Duty все больше заигрывала с футуристическими боями — каждая новая итерация приближала нас к полноценной научной фантастике, добавляя передовое вооружение. , введение реактивных ранцев и превращение бега по стенам в метод обхода многочисленных истерзанных войной сред.

С Infinite Warfare этот флирт на плинтусе полностью исчезает. Это игра, изобилующая космическими кораблями, варп-двигателями и лазерным оружием, которые больше похожи на Star Trek и Battlestar Galactica , чем на Call of Duty . Вместо того, чтобы сражаться в городах Земли, Infinite Warfare отправляет вас в дальние уголки Солнечной системы, чтобы сражаться над планетами; вместо ультранационалистических радикалов вы отбиваетесь от марсианского мятежа, одержимого желанием захватить ваш родной мир.

Это делает игру более свежей, по крайней мере, в одиночной игре. Это кампания, которая не столько пожимает плечами, сколько яростно стряхивает с себя тусклое прозвище Ghosts — предыдущую запись Infinity Ward во франшизе — которое многие люди (включая меня) интерпретировали как признак того, что у разработчика закончились идеи. Хотя ясно, что его идеи все еще относительно тонкие на земле, Infinite Warfare , безусловно, лучшая кампания, которую серия видела за последние годы. Жаль только, что его многопользовательская игра, хотя и надежная, существенно отстает от таких соперников, как 9.0134 Battlefield 1 отличились.

В одиночку

Это большое смещение фокуса — самое удивительное в Infinite Warfare . В течение многих лет многопользовательская игра всегда была главной достопримечательностью Call of Duty , но здесь все по-другому, и центральное место занимает семичасовая кампания. Это письмо, которое действительно скрепляет сделку; несмотря на огромный скачок в межгалактическое будущее, Infinite Warfare сохраняет родственное чувство человечности, которое лежит в основе его гиперинтенсивного действия. Вы можете сражаться с механизированной пехотой и кататься по замерзшей поверхности Европы, но разработчик Infinity Ward предлагает наиболее продуманный сценарий 9.0134 Call of Duty игра после Modern Warfare , которая избегает абсурдных идей, таких как Ghosts ’ одержимость виртуальной реальностью, и убирает все обратно. Он фокусируется на одной группе солдат, давлении руководства и на том, важнее ли успех миссии, чем жизни людей, выполняющих ее.

Увеличить / У хорошо подготовленного солдата всегда есть солнцезащитный крем.

Увеличить / Несмотря на научно-фантастический сеттинг, стрельба классическая Call of Duty .

Эти миссии жизненно важны для выживания населения Земли. По мере того, как человечество развивалось дальше сегодняшнего дня, как гласит история Infinite Warfare , оно отважилось отправиться в Солнечную систему, чтобы компенсировать истощающиеся ресурсы Земли. Эта колонизация других планет и лун впоследствии приводит к росту мятежей за пределами Земли.

Реклама

Группа, с которой вы сражаетесь на протяжении всей кампании Infinite Warfare , — это Фронт защиты поселений, марсианские повстанцы во главе с адмиралом Котчем в исполнении Кита Харрингтона — безжалостным идеологом и непревзойденным плохим парнем, который полон решимости уничтожить Землю. Он ясно дает понять это в первые часы игры, когда Земля подвергается разрушительной атаке. Мне это напомнило Halo 2 вступительное нападение Ковенанта, но, несмотря на подавляющую жестокость Котча, его персонаж чувствует себя недоработанным, и вместо того, чтобы дать ему какие-либо реальные мотивы, Infinity Ward оставляет Котча плохим парнем, который делает плохие вещи, потому что… причины.

Остальные актеры живут гораздо лучше. Вы играете за Ника Рейеса, похожего на Тома Круза, который оказался в незавидном положении, унаследовав крупный корабль «Возмездие» и его сотни членов экипажа. Ваша миссия состоит в том, чтобы выиграть время для Земли, чтобы восстановить свой флот, прежде чем вы вступите в бой непосредственно с Котчем и его головорезами SDF. Это простая, серьезная история, но рассказанная с таким задором, что Infinite Warfare значительно превосходит своих недавних предшественников.

Ник симпатичен, верен и благороден, и его команда и близкие товарищи по команде столь же представительны. Сержант Омар в исполнении Дэвида Хэрвуда — абсолютный крутяк-англичанин, в то время как ближайшая партнерша Рейеса, Нора Солтер (или Солт для тех, кто знает ее лучше всего), так же сильна духом и симпатична, как и он, предлагая идеальную смесь восхищения и критики по отношению к его решения в качестве лидера. Затем есть Итан, изюминка актерского состава игры, робот с искусственным интеллектом, чей ум настолько же хорош, насколько хороши его боевые способности, и который действует как беззаботное облегчение в довольно мрачной истории о выживании и невероятных шансах.

Увеличить / Infinite Warfare включает в себя даже воздушные бои на небольших истребителях, но эти миссии быстро надоедают.

Эти разные личности придают игре Infinite Warfare удивительную сердечность, которую вы не ожидаете от игры, в которой вы пересекаете поля астероидов и сражаетесь над кольцами Сатурна. Именно здесь, в своем перечне миссий, Infinite Warfare обеспечивает плавное действие, которое Call of Duty франшиза так известна. Наземный бой остается почти таким же, как и в предыдущих играх, но поиск нового оружия и экспериментирование с ним доставляет удовольствие. Например, есть антигравитационные гранаты, которые помещают группы врагов в уязвимый стазис, чтобы вы могли отстреливать их одного за другим, и самонаводящиеся гранаты, которые бегают по земле, как ужасно эффективные металлические пауки, прикрепляясь к несчастным жертвам и взрываясь. их лица.

Реклама

Это намного кровавее, чем другие игры Call of Duty : экспериментальное лазерное оружие превращает врагов в кровавый туман, в то время как большое удовольствие (и, вероятно, намек на вину) можно получить, расправляясь с врагами в космосе, срывая их шлемы. чтобы они задохнулись перед вами. Кроме того, есть воздушные бои, в которых вы крутитесь на маленьком истребителе, захватывая вражеские цели, чтобы преследовать их через поля обломков и через носы огромных крупных кораблей. Начнем с того, что это удивительно захватывающие развлечения, которые захватывают безумный характер уклонения от вражеских захватов и запуска ракет, чтобы избежать попадания приближающихся ракет. Но со временем они теряют свой блеск и больше напоминают повторяющиеся наполнители, которые, хотя и выглядят впечатляюще, просто недостаточно разнообразны, чтобы оправдать их частое появление.

К счастью, многие из этих миссий можно выполнить и на досуге. Infinite Warfare сохраняет свое линейное повествование, поэтому не ждите каких-либо ответвлений повествования, но некоторые миссии совершенно необязательны и могут быть выполнены в любом порядке. Хотя это позволяет вам решить, что вы хотите делать в большинстве моментов на протяжении всей истории, это странное дизайнерское решение, которое разбивает действие и приводит к ряду скучных прогулок по мостику Retribution, чтобы выбрать следующую цель. Понятно, что было задумано — период простоя с вашей командой, чтобы подчеркнуть безжалостную драму, — но это не работает.

Тем не менее, лучшие моменты кампании просто фантастические. Головокружительный полет на Луну — особая изюминка кампании (не буду спойлерить подробностей), а еще есть блестящая миссия на астероиде, который вращается вокруг Меркурия с невероятной скоростью, что дает ему 30-секундный цикл день/ночь, где интенсивный жар Солнца поджарит вас заживо, если вы застанете его снаружи дольше, чем на секунду.

Leave a Comment